S.P.E.C.I.A.L.: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 119: Строка 119:


== Где используется (кроме [[Fallout]]) ==
== Где используется (кроме [[Fallout]]) ==
* [[ATOM RPG]] и [[ATOM RPG Trudograd]] – всё на месте. Лишь иначе сделана система перков. Про то, в системе характеристики идут немного в другом порядке скромно умолчим.
* [[ATOM RPG]] и [[ATOM RPG Trudograd]] – всё на месте. Лишь иначе сделана система перков. Про то, что характеристики идут немного в другом порядке, скромно умолчим.
* [[Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG]] – примечательна добавлением ещё одной характеристики Психо, которая отвечает за псионику.
* [[Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG]] – примечательна добавлением ещё одной характеристики Психо, которая отвечает за псионику.



Версия 01:45, 6 января 2025

Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.


S.P.E.C.I.A.L. – это система создания и развития персонажа. Основа основ в играх серии Fallout.

Само слово SPECIAL является апронимом[1], каждая буква которого обозначает используемую характеристику:

  • Strength (Сила)
  • Perception (Восприятие)
  • Endurance (Выносливость)
  • Charisma (Харизма)
  • Intelligence (Интеллект)
  • Agility (Ловкость)
  • Luck (Удача)

История возникновения

Что тут что

Характеристики

Каждый из атрибутов может иметь значение от 1 до 10.

На старте все характеристики по умолчанию равны 5. А ещё даётся 5 нераспределённых очков характеристик. Таким образом, у персонажа на старте по сути 40[2] очков, которые можно раскидать.

Характеристики неизменны. Их увеличение — это событие неординарное. В противовес этому любую характеристику можно временно повысить с помощью разномастных веществ.

В зависимости от игры роль тех или иных характеристик меняется. Поэтому тут приведены значения отовсюду, которые могут быть или не быть в определенной игре. И да, список может быть не полон.

Сила:

  • урон в рукопашной;
  • урон холодным оружием;
  • дальность броска;
  • количество очков здоровья;
  • насколько тяжелым оружием может пользоваться персонаж без штрафов;
  • максимальная грузоподъемность.

Восприятие:

  • точность стрельбы;
  • инициатива (если выше, ходишь первым);
  • внимание персонажа к разнообразным деталям.

Выносливость:

  • количество очков здоровья;
  • восстановление очков здоровья во время отдыха;
  • сопротивление ядам, радиации или что там у вас планируется;
  • продолжительность секса;
  • макс. количество вживляемых имплантов;
  • сколько тратится очков действия на спринт/перемещение.

Харизма:

  • реакция окружающих;
  • цены при торговле;
  • максимальное количество спутников;
  • убеждение;
  • боевая эффективность спутников.

Интеллект:

  • количество получаемых очков навыка за уровень;
  • количество получаемого опыта;
  • эффективность взлома компьютеров.

Ловкость:

  • количество очков действия за ход;
  • инициатива (если выше, ходишь первым);
  • защита персонажа;
  • скорость перезарядки оружия.

Удача:

  • шанс критического попадания;
  • шанс на случайные встречи;
  • увеличение всех навыков[3].


Производные значения

Кол-во очков за уровень

Инициатива

Очки действий

Навыки

Особенности

« Дополнительные особенности — штрихи к портрету вашего персонажа. Все особенности имеют положительное или отрицательное влияние. »
Fallout Tactics

На старте можно взять до 2 особенностей персонажа. Список особенностей зависит от игры или от желания гейм-мастера (вы же будете играть в ролёвку по SPECIAL. Будете, да?).

У каждой особенности есть своеобразные плюсы и минусы, которые могут оказать заметное влияние на геймплей.

Например, как вам особенность «одарённый», которая даёт +1 к каждой характеристике, но уменьшает кол-во очков за уровень на 5 ед., режет весь получаемый опыт, а ещё ухудшает абсолютно все навыки?

Перки

Модификации ролевой системы

Критика/Узкие места

NB: часть критики применима и к другим ролевым системам.

Удача

Эта характеристика критиковалась ещё одним из разработчиков Fallout. Если не брать в расчёт специфические перки, то роль удачи сводится к дополнительной переменной по повышению критического урона. Суета ради суеты.

Роль же характеристики в диалогах и вовсе может сводиться к вызову рояля.

Есть и другая проблема — удача выбивается из рядя характеристик. Смотрите, у нас есть 4 физических показателя (сила, восприятие, выносливость и ловкость), 2 ментальных (интеллект и харизма) и… непонятная удача.

Хотя в Fallout: New Vegas при установке импланта на удачу доктор говорит, что удача — это умение считать вероятности. Но творящуюся порой в серии дичь это не объясняет. Таинственный незнакомец? Оружие врагов начинает массово клинить или взрываться? Дождь из крышек? Падение инопланетян?

Можно предположить, что удача на самом деле обозначает магический/псионический потенциал персонажа, но это уже СПГС.

Интеллект и ловкость

Интеллект и ловкость — важнейшие характеристики в S.P.E.C.I.A.L.

Интеллект позволяет получать больше навыков, что с каждым уровнем увеличивает эффективность персонажа, а ловкость увеличивает защиту и количество очков действий. Таким образом, эффективный билд строится на максимальном увеличении этих двух характеристик в ущерб остальным. Манчкинизм… ммм.

В некоторых вариациях эту проблему стараются обходить, вводя различные ограничения и условия. Например:

  • Низкая сила — забудь про броню (грузоподъемность) и получи штрафы к владению почти всем оружием.
  • Низкое восприятие — забудь про стрельбу из чего бы то ни было.
  • Низкая харизма — забудь про кучу квестов, романов и торговцев.

В любом случае проблема такая существует. Правда, система SPECIAL тут не одинока. В D&D и Pathfinder то же самое.

Где используется (кроме Fallout)

  • ATOM RPG и ATOM RPG Trudograd – всё на месте. Лишь иначе сделана система перков. Про то, что характеристики идут немного в другом порядке, скромно умолчим.
  • Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG – примечательна добавлением ещё одной характеристики Психо, которая отвечает за псионику.

Примечания

  1. Апроним – аббревиатура, представляющая собой допустимое слово или омофон. Например, язык программирования Basic это апроним от Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code. Posmotreli.su образовательный.
  2. 33, если учесть что ни одна характеристика не может быть меньше 1.
  3. 2 ед. удачи даёт 1 ед. каждого навыка