ATB

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Сначала Кривчак тютюкнул Маклохия. Потом Маклохий тютюкнул Кривчака. Оба друг друга тютюкают… »
— Константин Мелихан, «Маклохий и Альмивия»

ATB (Active Time Battle) — система боёвки, главным образом JRPG-шная, встречающаяся в серии Final Fantasy, скриптах для RPG Maker и кое-где ещё. Изобретателем ее является Хироюки Ито, гейм-дизайнер из компании Squaresoft (ныне Square Enix).

Суть[править]

В своём классическом виде (представленном в частях Final Fantasy IV—IX) система ATB представляет собой вариацию базовой, предельно упрощённой и условной боевой системы JRPG. Имеется маленький отряд персонажей, каждому из которых можно отдавать команды «атаковать», «колдовать», «использовать предмет», и т. д., и группа врагов, которая применяет на персонажей свои атаки. Двигать персонажей нельзя, они прибиты гвоздями к полу.

Фишка же конкретно ATB заключается в порядке очередности действий персонажей и монстров. Вместо того, чтобы действовать строго по очереди или в порядке некоей численной инициативы, каждый участник боя имеет ATB Bar — полоску, опустошающуюся в результате любого действия и постепенно заполняющуюся в реальном времени. Как только полоска заполнится, персонаж или монстр сможет действовать снова. Заполняться полоски ATB могут с различной скоростью; разные персонажи имеют разные показатели скорости, обычно определяемые атрибутом «ловкость» или «скорость». Существуют статусные эффекты, воздействующие на скорость заполнения полоски ATB, например, «Ускорение» (позволяет действовать чаще), «Замедление» (строго наоборот) и «Остановка» (временно выводит участника из боя путем заморозки его полоски ATB). Зачастую, используется оригинальный прием игры с таймингом — замедление противника вызывается уроном, и если он будет нанесён в специальные моменты — эффект будет наиболее сильным.

Что это даёт? Оживляж боевой системы, в остальном очень условной. Боевка, которая без ATB была бы примитивной и скучной, становится более динамичной и интересной.

Более сложные варианты ATB — когда соответствующая механика накладывается не на классическую упрощенную JRPG-боевку, а на что-нибудь другое, например, на тактическую боевку с передвигабельными по клеточкам персонажами.

Примеры (не в jRPG)[править]

  • Heroes of Might & Magic V: скорость в боёвке делится на 2 вида: на «скорость» передвижения по полю битвы, и «инициативу», отвечающую за ATB. Есть юниты, которые ходят редко, но далеко, и есть, которые ходят недалеко, но часто. Естественно, есть и те, кто ходит часто и далеко, и те, кто недалеко и редко. Герой-Маг может прокачать умение, позволяющее чаще кастовать магию.
  • Warhammer 40000: Space Wolf — тот самый усложнённый вариант. У каждого персонажа при любом действии накапливаются очки усилий. Чем меньше очков усилий набрано, тем быстрее наступает новый ход. Например, можно сделать один выстрел из болтера, пропустить ход, а затем выстрелить ещё дважды раньше противника.