Абилка

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Абилкой (от Ability) называют активное умение, присущее целому классу персонажей. Не путать с перками — уникальными способностями, не привязаными к классу. Есть также скиллы — общее значение крутости в определенной области.

Типичные абилки в компьютерных играх:

  • MMORPG:
    • Все танки имеют абилку, использование которой повышает уровень агрессии противника (зачастую монстра, реже игрока) к персонажу.
    • Кинжальщики обладают умением удара в спину.
    • Все лекари соответственно умеют исцелять и (реже) воскрешать.
  • Файтинги:
    • Все умения бойцов, базовые два разных удара ногами, руками, прыжки и приседания.
    • Несколько абилок, выполненных в определенном порядке или же с участием разных персонажей, могут сложиться в комбо — уникальную комбинацию.

Если персонаж принадлежит к нескольким классам, он обладает наборами навыков от каждого, это называется мультикласс. Зачастую источником абилки выступают скиллы — при определенном значении открывается доступ к определенной абилке. Например, в Fallout при раскачанном умении рукопашного боя у персонажа появлялась возможность использовать более сильную атаку.

Нередко персонаж может использовать абилки предметов, банальнейший пример — невидимость и кольцо Саурона.

Понятия, связанные с абилками[править]

Кулдаун[править]

Кулдаун (остывание) или откат (по аналогии с откатом артиллерийских орудий) — время после применения абилки, в течение которого её нельзя использовать снова. Обычно чем круче абилка, тем больше откат. Тут встречаются такие варианты:

  • Простое временное ограничение — никаких хитростей: применил, подождал, применил снова. Измеряется в ходах или секундах.
  • Дополнительные условия — дополняют или заменяют стандартный кулдаун. Например, откат можно ускорять посредством нанесения урона врагу или лечения союзников. Или собирания чего-нибудь дропающегося. В РПГ некоторые абилки можно применить один раз за бой или требуется специальный отдых между применениями. Чаще всего такие ограничители (или ускорители) прикручивают различным ультимативным способностям.
  • Заряды — у абилки один из двух верхних видов кулдауна, но при этом её можно применить несколько раз подряд. Если заряды кончились — считается откат от момента траты первого заряда. При этом вам могут вернуть как все сразу, так и только этот первый, а у остальных будет свой счётчик той же длительности. Если же заряды сами не восстанавливаются вообще, то это просто второй тип.
  • Нет кулдауна — нет и всё тут. Такое чаще всего встречается у режимов, переключение которых само по себе почти ничего не делает. Другой вариант — абилка кастуется с хитов, и ограничителем выступает желание игрока наносить урон своему персонажу. Или же расходует всю ману сразу, и тогда нужно подождать её восстановления чтобы повторное использование имело должный эффект.

Автоматизация применения[править]

Абилки могут работать кучей разных способов:

  • Пассивное умение — несмотря на определение абилок как умений активных, некоторые из них достаточно только вкачать, и дальше они сами будут действовать всё время или когда создаётся нужная ситуация. В RPG это будут, скорее, перки, а вот в MOBA, например, они существуют на равных с активными абилками, бывают «пришиты» к ним или к классу с самого начала, то есть, даже вкачивать не надо. Особо крутые пассивки могут, как и абилки, обладать кулдауном и стоимостью в мане, последнее характерно только для самых радикальных случаев вроде воскрешения: не оставил запас на него — не сработает.
  • Переключение режимов — несколько режимов атаки, работы пассивной способности или даже наоборов абилок переключаются посредством одной. Их эффекты пассивны и в принципе балансно равноценны, только подходят к разным ситуациям.
  • Потоковая способность — те же режимы, только один заведомо сильнее другого и потому на его поддержание расходуется мана или здоровье. Иногда в процессе может ничего особо не происходить само по себе, всё равно будет необходим триггер как для пассивной способности или же за ману умение «заряжается», а действует при переключении режима обратно.
  • Автокаст — сложная смесь всех прочих вариантов. По сути активная абилка, которую часто можно применять вручную на нужную цель, а можно сделать так, чтобы она применялась сама на всё подряд. Например, лекарь будет кастовать хил на раненых союзников как только они войдут в радиус каста, некромант — воскрешать всех подряд мертвецов вокруг, а чернокнижник — проклинать всех врагов, которые ещё не одарены дебаффом. Обычно у таких умений маленький кулдаун и слабый при одиночном применении эффект, именно поэтому необходим автокаст. Также они часто являют собой усиленную атаку, практически тот же режим только с расходом маны на удар по врагу.
  • Активное умение — тут всё просто. Прицелился — нажал — применилось. Первые два пункта можно переставлять. Может действовать наподобие режима или потоковой способности, но разница в том, что тут время действия строго ограничено, а там — до повторного нажатия кнопки.