Бесклассовая ролевая система

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

Бесклассовая ролевая система (тут и далее БРС) — это система прокачки, где игроки не ограничены предустановленными ролями. Поскольку специализации размыты, то это в теории позволяет создать весьма интересного персонажа.

Но есть у БРС свои особенности и минусы.

Раскачка[править]

В БРС чаще всего встречаются 2 системы повышения навыков:

  1. через очки умений — поднял уровень и повысил те навыки, которые хочешь.
  2. через опыт — чем пользуешься, то качается.

Какая система лучше? Ответ тут, как ни странно, не очевиден.

Раскачка через очки[править]

  • Преимущества — простота реализации, удобство в использовании и, самое главное, — нет гринда c ожиданием.
  • Недостатки — нереалистичность и бредовость. Как можно стать великим магом, убивая ржавой вилкой крыс в канализации? Частично решается привязкой навыков к атрибутам персонажа.
  • Узкие места — навыки/характеристики так или иначе повышающие выдаваемые очки за уровень становятся первой целью манчкинов.

Раскачка через опыт[править]

  • Преимущества — реалистичность и логичность. Без труда не вытащишь и ктулхутёнка из ведра, ведь так?
  • Недостатки — сложности балансировки. Мало кому хочется ковать 100500 кинжалов, чтобы стать легендарным кузнецом. Некоторые навыки таким способом качать крайне проблематично, а другие слишком легко.
  • Узкие места — какой опыт учитывать для повышения каждого навыка. Как рассчитывать эффективность раскачки меча — нанесенный урон, количество ударов, количество сверженных врагов? А как рассчитывать алхимию — редкость использованных ингредиентов, количество зелий? И так пройтись по всем навыкам.

Сверхспециализация[править]

Преимущество БРС «качай что хочешь» одновременно является и её слабостью.

Например, может получиться персонаж, бьющий белку в глаз из автомата за 10 км, но не способный при этом стрелять из пистолета. Или Чёрный ловелас, способный соблазнить даже дорожный столб, но при этом не могущий в обычное общение.

К счастью, эту проблему можно лечить группировкой навыков — например, в самом начале качается условный ближний бой, который включает в себя и автоматически качает мечи, алебарды, нунчаки и прочий холодняк. А уже после достижения порогового значения допускается специализация. Полюбилась тонфа? Да качай себе на здоровье. Персонаж в любом случае не будет жопоруком в ближнем бою.

Впрочем, возможен и другой подход — вы не повысите навыки стихосложения выше 50 %, пока не прокачаете каллиграфию и основы троповодства хотя бы на 25 %.

Неявное классирование[править]

Если вы апологет бесклассовый системы и считаете, что «классы для лохов, а БРС для пацанов», то для вас плохие новости.

На практике часто встречается, что при создании персонажа ему так или иначе назначается тактическая и социальная роль — по сути тот же класс, только в профиль. А что вы хотели? Важна эффективность, а качать все наобум такое себе. Педаль в пол давят предустановленные персонажи, которым истории ради могут дать дополнительные преимущества.

Впрочем, есть примеры, где неявное классирование это не баг, а фича. Например, в глобальном моде Enderal игроку даются особые классы при взятии определенных талантов, а в Heroes of Might and Magic со второй по пятую класс влияет на шанс выпадения определённого вторичного навыка и прирост первичных, но теоретически любой герой может выучить любой навык.

Классовая система Шрёдингера[править]

Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Ролевая система формально классовая, но по сути бесклассовая
« Выбери один класс и придерживайся его, а то так недоучкой и останешься »
Древин

Пусть пока будет тут.

Бывает, что в играх есть некая упрощенная классовая система — типа «файтер, клирик, маг и вор», «воин, маг, лучник» и тому подобное. Формально у персонажа есть класс (по крайней мере в начале), но придерживаться ли соответствующей ветки раскачки опционально, поскольку всё остальное по-прежнему доступно. Как правило, при таком подходе класс представляет собой отдельное древо навыков.

Примеры:

  • Dungeon Siege и Dungeon Siege 2 – 4 пути раскачки, но можно качать что хочешь. Целесообразность под вопросом, зато иногда даёт тактическую гибкость.
  • Divinity II: Ego Draconis – прямо в обучении говорят, что выбранный класс это просто формальность. Раскачивать можно все в любой комбинации.
  • Dark Messiah of Might and Magic – 3 класса, но формальны. В любом случае под конец удастся прокачать далеко не всё.
  • Morrowind и Oblivionаверсия. Система по сути бесклассовая, а классы влияют лишь на то какие навыки повышают уровень. Доходит до того, что прошаренные игроки наоборот берут в качестве "классовых" навыков те, которые они качать не будут.

Примеры БРС[править]

Примеры игр с собственной БРС[править]

  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
  • Серия The Elder Scrolls, за исключением первой игры — чем больше чем-то пользуешься, тем лучше получается это делать. По достижении максимума в 100 навык перестаёт расти, и развивать его дальше можно только заклинаниями, алхимией, шмотом и пр., но это не всегда целесообразно.[1] Со второй по четвёртую есть настраиваемая классовая система — на старте можно выбрать навыки, которые де-юре определяют класс персонажа. Можно выбрать как с десяток предустановленных классов, так и создать свой с нуля. В Skyrim эту систему выпилили… и не без причин (см. ниже), но там несколько усложнили развитие навыков на высоких уровнях, сделав необходимое количество действий для прогресса навыка пропорциональным уровню его развития (но повышение навыка с 91 на 92 намного сильнее приближает новый уровень персонажа, чем с 15 до 16).
    • Увы, драугр качается сила врагов зависит не от развития боевых навыков, а от уровня — так что персонаж, развивающий небоевые либо слишком распыляющийся с развитием боевых, рискует застрять из-за чрезмерно толстых врагов (но не факт, с учётом сумасшедших бонусов к характеристикам снаряжения от прокачки ремесленных профессий). В итоге в «Скайриме» опять же получаются те же стрелки-крадунцы классы, просто без ограничений на их смену посреди игры — а в немодифицированном «Обливионе» и «Морровинде» игроки часто выбирают себе в главные навыки те, которые не собираются развивать, либо никогда не спят — потому что в обоих случаях это позволяет лучше управлять повышением атрибутов (которое зависит от тренированных с последнего левелапа навыков), а в «Забвении» ещё и из-за бешеного автолевелинга пройти игру первоуровневым персонажем намного проще.
  • Код доступа: Рай/Власть закона
  • The Outer Worlds — система с прокачкой за очки, но с небольшой особенностю. Навыки объединены в группы, и пока навык не достиг значения 50 — он прокачивается вместе со всей группой. После достижения навыком значения 50, его нужно уже прокачивать отдельно.
  • Серия Gothic — технически в этих играх система бесклассовая с прокачкой за очки, но есть неявные классовые ограничения. Например, во второй части только игрок, вступивший в ряды магов огня, сможет выучить создание рун и магические круги, потому что персонажа на других путях никто этим навыкам обучать не будет. Аналогично — только наемник сможет научиться ковать оружие из магической руды, потому что кузнец Беннет откажется учить сакральному мастерству героя-паладина и героя-мага.
    • Это ближе к Способности фракции — традиционный троп для Пираний.
    • А ещё связанные навыки (одноручное и двуручное оружие, луки и арбалеты), как минимум во второй части, при достаточной прокачке одного «тянут» за собой и другой.
      • И в первой тоже. Что значит «тянут»? То, что если навык одноручки/лука хорошо развит, то навык двуручки/арбалета можно развивать быстрее, так как на обучение будет истрачено вдвое меньше «очков опыта», а при достаточной разнице он будет бесплатно повышаться при прокачке более развитого.
  • Ultima Underworld 1 и 2 (1992—1993) — «отец» как серии The Elder Scrolls, так и серии Gothic, а также один из первых Immersive sim. Просто все эти игры взяли разные стороны ролевой системы UU.
  • Dark Messiah of Might and Magic — несмотря на «три линии развития», игра позволяет развивать любые сочетания навыков. И не только — за мультикласс даются бонусы! Например, если, играя за мага, развить навык «адреналин» в «боевой линии» до максимума, у мага появятся особые «магические добивания», срабатывающие очень часто. Или если также магом изучить телекинез, то в режиме андреналина можно швырять врагов и тяжёлые предметы. А если развивать мага-вора, то у вора тоже появляются особые способности. С другой стороны, в этом случае персонаж будет слабее в «по специализированной части».
  • Veil of Darkness (1993) — развивается то, что используешь, как и в других примерах. Кроме того, это одна из первых игр, где инвентарь оформлен в виде «кукла персонажа» (позже именно в таком же виде, как в Veil of Darkness, он появится в играх Ведьмак и Сталкер; а в большинстве других игр есть разделение на «слоты доспехов» и «слоты оружия»).
  • Quest for Glory (серия из 5 частей, издана в ранние 1990-е) — ролевая система почти та же, что позже появилась в The Elder Scrolls. Отличие — в том, что есть 3 предзаданных «класса героя»: боец, маг, вор. Развивать их, однако, можно в любую сторону. И всё же ограничение существует: хоть в 1-й части и можно создать «мультикласс» вор-маг, но боец этого сделать не может. Тем не менее, если переносить созданного героя в следующие части, то уже со 2-й части, вложив целых 20 очков опыта на начальном экране, можно развить до 5 «несвойственный» навык и проходить игру уже «полным мультиклассом» (кроме того, есть ещё и 4-й класс персонажа — «паладин»; обычно это «воин-маг», но если играть во 2-ю часть, то можно, извернувшись, сделать паладином… вора. Разработчики это предусмотрели, и в 3-ей части есть недоуменные реплики знакомых персонажей, знающих о «профессии» героя).
  • Cataclysm: Dark Days Ahead — есть профессии, но они определяют исключительно стартовый набор вещей, навыков и особенностей. Есть характеристики, но на навыки (и наоборот) они в целом никак не влияют, за исключением интеллекта (от него зависит скорость прокачки). Среди самих навыков есть два «общих» (владение оружием ближнего и дальнего боя соответственно), но они прокачиваются независимо от «конкретных» вроде владения дробящим оружием или пусковыми установками. Так что по факту система бесклассовая. Навыки прокачиваются от 0 до 10, от них зависит эффективность профильной деятельности (точность оружия, долговечность перевязки, шанс уворота) и доступные рецепты и возможность модифицировать технику.

Нестандартные примеры[править]

  • Ведьмак 3 — вроде бы обычная система с очками умений, но количество активных умений жестко ограниченно, что позволяет делать очень странные действия как с точки зрения внутримировой логики, так и с точки зрения метагейминга. Геральт может изучить всё, но использовать может только 12 заранее выбираемых умений (позже 16). Сначала он великий мечник, но вот он сбежал за угол и перераспределил все активные умения в алхимию, забыв при этом все свои финты и приёмчики с мечом. Почему? Зачем? Из-за бед с башкой Геральт заработал ограничение на оперативную память что ли?
  • Fable 3 — все умения тут покупаются за деньги.
    • Похожая система и в Need for Speed: Underground 1 (за деньги - улучшения машины; за аналог денег, "очки репутации" - новые окраски, наклейки и прочие финтифлюшки; в NFS Underground 2 это упростили - за "репутацию" улучшения-финтифлюшки только разблокируются, а покупаются уже за деньги). Почему это относится к "ролевой системе" вообще? Потому что количество "репутации" ограничено, все машины не улучшишь, а они по характеристикам порой очень различаются.
  • Spellforce — в первой игре система вроде бы бесклассовая, но прокачка умений напрямую привязана к характеристикам (нельзя повысить навык, требующий ловкости, если ловкость ниже определённого порога), а очков навыков за уровень выдают мало, из-за чего развивать больше двух деревьев навыков (и больше трёх веток в каждом дереве) контрпродуктивно. В сиквеле оставили два очень ветвящихся дерева навыков (воинские и магические) с их группировкой и узкими специализациями в самом конце, и привязали открытие новых умений к количеству вложенных в каждую ветку скиллпоинтов, что породило огромный простор для мультиклассов.
  • The Gamer (и производные фанфики) — система протагониста. Хан Чжи Хан может изучать навыки по книгам, если имеет соответствующие параметры / характеристики, вне зависимости от изучения более простых навыков.
  1. И не всегда возможно — если в Morrowind программный максимум навыка был в миллиардах, то в Oblivion переполнение наступит уже при значении в 256. Ориентация на консоли-с, экономили память.