Книга-игра

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Их так много, и все такие разные…

Давным-давно, когда слово computer означало человека со счётами и логарифмической линейкой, выполнявшего сложные расчёты вручную[1], некоторые писатели-авангардисты начали экспериментировать с нелинейными сюжетами и писали книги, очень смахивающие на текстовые адвенчи, в которых после прочтения текста можно было выбрать, по какой сюжетной ветке идти дальше.

Между книгой и игрой есть несколько градаций. Если в одних интерактивность сводится к тому, что читатель может выбирать, в каком направлении дальше развивается сюжет, то при прохождении других ему придётся вести учёт своего инвентаря, уровня силы и ловкости, вести расчёт поединков со встречающимися противниками и т. п.

Следует заметить, что степень влияния на сюжет тоже может быть разной. В лучших образцах жанра к хорошему концу ведёт множество путей, так что одну и ту же книгу можно читать-играть десятки раз, получая десятки разных сюжетов. В худших — предусмотрены жёсткие «сюжетные рельсы», а выбор игрока оказывается фикцией: при «неправильном» выборе тебя либо вернут к авторскому варианту, либо попросту немедленно прикончат[2]. Как ни печально, второй вариант встречается чаще, ибо писать такие книги по очевидным причинам гораздо проще. Но и это порой не спасает — автор правки наткнулся на книгу-игру, где для прохождения жизненно необходим определенный предмет… но на главу, где герой должен его найти, не вела ни одна ссылка.

Отдельной категорией являются мини-геймы, в отличии от классических книг-игр они имеют довольно малый объём (примерно 100 параграфов), упрощённую механику (нет параметров силы, ловкости и удачи, соответственно нет и битв). Но взамен в таких играх присутствует счётчик времени (нужно успеть сделать определённое действие, уложившись по времени, иначе Game over), что запредельно усложняет прохождение. Первой такой игрой в России стала «Скала ужаса» Дмитрия Тышевича, выпущенная издательством «Живая книга».

Дальними родственниками книг-игр можно считать «визуальные романы» — компьютерные игры, ориентированные на чтение.

Примеры[править]

Вот как-то так выглядит типичная развилка в книге-игре

Зарубежные[править]

  • Книга Гарри Гаррисона «Стань стальной крысой»: единственная в цикле про Стальную Крысу, построенная по такому принципу[3]. Сам Джим «Стальная Крыса» Гриз выступает ментором героя-пустышки.
  • Классический пример — серия Choose Your Own Adventure («Выбери себе приключение»), выходившая в издательстве Bantam Books с 1979 года. На момент закрытия серии в 1998 году она насчитывала 185 выпусков (не считая побочных тематических подсерий и последующих переизданий). 15 из них были изданы в России издательством «Радуга» в 1995—1998 годах.

Каждая книга представляет собой приключения подростка-протагониста (почему-то всегда парня), отождествляет его с читателем и называет «ты». Обладают довольно высокой вариативностью (автор правки в детстве составлял целые схемы, а в «Тайне заброшенного замка» можно даже сделать бесконечную сюжетную петлю). Из минусов — для книг серии характерны бессмысленные переходы страниц через полкниги, не связанные с выбором и введённые, кажется, просто чтобы запутать читателя. Недостаток в том, что, листая в поисках очередной страницы, трудно не прочитать случайно, что написано на других и не проспойлерить себе всё.

  1. Эдвард Паккард «Тайна заброшенного замка» (The Mystery of Chimney Rock) — ужасы про дом с привидениями.
  2. Р. А. Монтгомери «Путешествие на дно моря» (Journey Under the Sea) — фантастика.
  3. Р. А. Монтгомери «За рулём» (Behind the Wheel) — спортивная драма.
  4. Ричард Брайтфилд «Похищены!» (Hijacked!) — триллер про террористов.
  5. Эдвард Паккард «Пещера времени» (The Cave of Time) — хронофантастика.
  6. Сара и Спенсер Комптон «Луна-Парк для смельчаков» (Daredevil Park) — ужасы про парк развлечений.
  7. Тони Кольтц «В поезде с вампирами» (Vampire Express) — ужасы про вампиров.
  8. Рэмси Монтгомери «Каньон разбойников» (Outlaw Gulch) — внезапно, вестерн про XIX век.
  9. Джей Либолд «Ты — миллионер» (You Are a Millionaire) — подростковый детектив.
  10. Дуг Уилхелм «Место преступления» (Scene of the Crime) — подростковый детектив.
  11. Эдвард Паккард «Великий волшебник» (Magic Master).
  12. Эдвард Паккард «Остров динозавров» (Dinosaur Island).
  13. Джей Либолд «Секрет ниндзя» (Secret of the Ninja).
  14. Эдвард Паккард «Викинги — завоеватели» (Viking Raiders).
  15. Эдвард Паккард «Пришельцы из космоса» (Invaders from Within).
  • Цикл романов Р. Л. Стайна в жанре ужасов, в России выпускавшихся издательством «Росмэн» (серия «Ужастики-2»).
    • Человекосжималки (Revenge of the Body Squeezers)
    • Цирк-западня (Trapped in the Circus of Fear)
    • Ночь в лесу оборотней (Night in Werewolf Woods)
    • Каникулы в джунглях (Deep in the Jungle of Doom)
    • Заклятие чародея (Under the Magician’s Spell)
    • Дневник сумасшедшей мумии (Diary of a Mad Mummy)
    • Он явился из Интернета (It Came from the Internet)
    • Ужас фокус-покуса (Hocus-Pocus Horror)
    • Кошмар на весь день (All-Day Nightmare)
    • Лифт в никуда (Elevator to Nowhere)
    • Ты — удобрение для растений (You’re Plant Food)
    • Оживший манекен (Shop Till You Drop…Dead!)
    • Наперегонки с торнадо (Into the Twister of Terror)
  • StarWars: Jedi Dawn — посвящена похищению чертежей Звезды Смерти
  • По мотивам мультсериала «Gravity Falls» не так давно вышла книга-игра «Диппер и Мэйбл: Сокровища Пиратов Времени».
  • Комикс-игра «You are Deadpool» от Marvel.
  • Нельзя было не упомянуть одну из самых знаменитых серий Fighting Fantasy («Боевое фэнтези»), в серии вышло (и продолжают выходить) уже более 50 книг. Серия довольно популярна на Западе, у нас в начале 2000-х было издано всего шесть книг.
  • Майкл Фрост же! Вымышленный автор, под именем которого издательство «Эгмонт Россия» выпустило десяток книг-игр в собственном переводе на русский. Почему на обложках не появились настоящие имена авторов, вопрос к издательству.
  • Издательства Choice of Games и Hosted Games до сих пор выпускают электронную литературу такого рода. Книг-игр у них очень много, причем пишут все это разные люди, так что степень нелинейности, жанр и сеттинг варьируются от игры к игре.

Отечественные[править]

  • Широко известны книги-игры Дмитрия Браславского. Его opus magnum — фэнтези-гексалогия о мире под названием Двэлл: «Подземелья Черного замка», «Повелитель безбрежной пустыни», «Лабиринт затаившейся смерти», «Холодное сердце Далрока», «Мерцание эльфийского портала», «Верховный жрец Айригаля». Также заслуженно знаменит давний спинофф всего этого цикла — «Тайна капитана Шелтона». Также «Верная шпага короля» — исторический сеттинг (времена борьбы Генриха IV за престол Франции), но имеется отсылка к предыдущим книгам, в виде сказок, слышанных героем в детстве. В сюжете стандартно есть два «больших» пути, которыми можно достигнуть цели, один простой, другой требующий некоторой доли удачи. Во всех книгах обязательно получение определённого артефакта, без которого финального босса победить невозможно.
    • Автор также создал три «обыкновенные», неинтерактивные книги о том же мире Двэлла: «Щит королевы», «Ворон, или Паутина Лайгаша», «Игры чародея, или Жезл Ниерати». Но это, увы, уже не торт.
  • А. Добромиров «Повелитель Тьмы». Автор объединил фэнтези-сеттинг Дмитрия Браславского с миром Толкина, прописав государство Элгариол в Средиземье. Главный герой — тот же самый, которому предстоит миссия по уничтожению Кольцо Всевластья. В отличии от трилогии Браславского, тут есть только один путь прохождения, подразумевающий обязательно некоторую удачу.
  • Ольга Голотвина. Первая книга — «Капитан „Морской ведьмы“» была посвящена Дмитрию Браславскому, пройти её так же можно было двумя «большими» путями, но уже без обязательной удачи. Более того, игру можно было пройти по сокращённой программе (Задерживаемся возле костра -> как результат, оказываемся в нокауте -> очнувшись в деревне дикарей -> заходим в левую хижину -> забираем своё снаряжение -> уходим из деревни -> налево-> направо -> преследуем старика -> даже если нам не повезёт и мы получим копьём, оно всё-таки не отнимет нашу жизнь до смерти (надеюсь) -> настигаем старика и забираем лодку. Собственно, это чуть ли не вполовину сократит наш путь в игре). Обязательным артефактом является кисет, который есть у героя с начала игры, в конце игры обязательно иметь лодку или возможность сделать плот.
    • Также из под пера Ольги Голотвиной вышли книги-игры: «Вереница Миров» (космоопера), «По закону прерии» (вестерн), «Заложники пиратского адмирала» (продолжение «Вереницы Миров»). Зимой 2017—2018 вышла книга-игра «Проклятие замка Пяти Башен» (фэнтези). Затем — мини-гейм «Вольный ветер Шервуда». Готовится в печать: «Пещера злобных двойников».
  • Несколько вещей такого жанра было создано в Лиге начинающих журналистов Башкирии. Автору правки довелось поиграть в похождения какого-то отвязного парня по Уфе, игра выглядела как небольшая сессия а-ля DnD с книгой у ведущего.
  • А. Куликов «Меч и судьба» М., изд-во «Файн», 1993 г. Про короля Артура и рыцарей Круглого стола. Весьма необычный пример в том плане, что представляет собой больше книгу, чем игру, о чём автор честно предупреждает. Куликов пытался создать в игровой форме именно пересказ легенд, местами стёбный (вплоть до камео Янки из Коннектикута!), но по сюжету близкий к первоисточнику. Поэтому стиль и юмор тут хороши, но вариативность по меркам книг-игр небольшая. В основном читатель может или выбирать правильные «геройские» варианты — и получить сюжет легенды, или угробить своих рыцарей, поступая глупо или подло.
  • «Кащеева цепь» Василия Шувалова. Весьма объёмное повествование в жанре славянского фэнтези. Пестрит анахронизмами: викинги и половцы в Мангазее (торговый город XVI—XVII веков!) — каково? В издании, которое попалось автору правки, также перепутаны некоторые эпизоды (всего их 300). Несмотря на это, отличается разветвлённостью повествования, наличием здоровья, маны, параметров силы/ловкости/экстрасенсорики, инвентаря с обычными и квестовыми предметами, битвами при помощи восьмигранного кубика (что было проблемой для обитателей глубинки в те времена, да), отчего зело реиграбельна. А ещё эпична тем, что в 90-ые стоила 3 рубля.
  • В. Сизиков, «Приключения безбородого обманщика», книга-игра про Алдара Косе. Поскольку главный герой — не только воин и плут, но и акын, при прохождении можно поучаствовать в самом настоящем казахском айтысе — поединке на песнях.
    • И её веб-сиквел, в котором Алдар-Косе ну окончательно уже окрутел.
  • Борис Акунин, «Квест».
    • Впрочем, игровая составляющая в этой книге очень условна.
    • Его же «Сулажин» — электронная книга-тест: здесь речь не о «правильном» выборе, как в квесте, а о выборе, обусловленном соционическим типом читателя.
  • Великолепная адаптация «Жука в муравейнике» в виде сабжа. Альтернативных концовок — дофига (больше десятка).
  • «Суперприключение» от отечественных авторов:
    • «Квакеры в зоне риска», А. и К. Тенишевы — про очень непростую компьютерную игру.
    • «История моего меча», А. и К. Тенишевы — довольно-таки классическое фэнтези.
    • «Месть Красной Шапочки», А. и К. Тенишевы — своего рода римейк Красной Шапочки в постсоветской России, где бабушка главной героини — миллионерша, а Волк — бандит, желающий её ограбить (не вышла).
    • «Синеглазка в Зазеркалье», Илья Бабенко — подростковая сказка про юную принцессу.
    • «Тайна красных георгинов», Анна Кареева — детский детектив (не вышла).

Вымышленные примеры[править]

  • Clannad — в самом визуальном романе присутствует книга-игра под названием «Академия сердец». Ничего особенного она из себя не представляет, но градус абсурда заметно веселит.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — можно найти короткую книгу-игру «Кольб и дракон», повествующую о юном норде, который решил убить злого дракона.
  • Black Mirror: Bandersnatch — собственно книга-игра «Брандашмыг» Джерома Дэвиса, по мотивам которой в 1984 году создаётся видеоигра, а в 2018 — интерактивный фильм.

Ссылки[править]

Примечания[править]

  1. В русском языке эта профессия называлась «счётчик». Впрочем, в словаре Ожегова семидесятых годов такой человек назывался именно словом «компьютер», которое потом в этом значении не прижилось.
  2. Предельный — и, увы, невыдуманный — случай: игроку предлагается выбрать, повернуть ли на перекрёстке налево или направо. Если выбрать вариант «налево», тебе тут же сообщат: нет, эта дорога тебе не нравится, ты передумал и всё-таки повернул направо.
  3. К сожалению, типичный представитель варианта с «сюжетными рельсами»: нельзя не только отклониться от магистрального сюжета, но даже погибнуть. Пример про выбор пути на перекрёстке — именно отсюда. (Не исключено, что Гаррисон сделал так нарочно, чтобы спародировать сабж, а также потроллить читателя… ну, если так, то вся книга — сплошной троллинг). Автор правки, избалованный книгами Браславского с их честным многосюжетьем, в своё время был изрядно разочарован.