Суповой набор от Bioware

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Bioware logo.jpg

Нет, осуждать здесь решительно нечего — что ладно придумано, то не грех и перенять ©. Тем более сам у себя ворую — имею право: чего хочу, то и делаю ©. Тем не менее, играя в игры от компании BioWare, нетрудно заметить некоторые общие для всех игр особенности.

Тем более, что проблемы с играми Bioware начались не из-за этого супового набора, а как раз из-за попыток от него отказаться. Ибо, судя по всему, все сложилось не просто так, и именно он представлял собой оптимально подобранную для них систему координат.

В целом[править]

  • В начале игры для главного героя дают выбрать пол, внешность, биографию, игровой класс, иногда даже расу — ничто из этого не окажет кардинального влияния на основной сюжет, но в некоторых случаях может изменить детали того, как NPC будут реагировать на протагониста.
  • Напарники героя — обязательно классическая банда маргиналов, из развития отношений с которыми состоит немалая часть игры.
  • Основной сюжет слабоватый, но зато развесистый, богатый на детали и обязательно со множеством неоднозначных решений.
  • По линейности — где-то между 3 и 4. Есть набор локаций, обязательных для прохождения, на каждой из них разворачивается важная сюжетная арка. Есть другие локации с необязательными квестами. Новые локации открываются по мере прохождения. Это ни в коем случае не открытый мир, как у главных конкурентов Bioware за звание главных классиков западных RPG — компании Bethesda, но и не линейная последовательность уровней.

Пролог[править]

420px-BioWare-forever.jpg

Итак, выбрав пол, класс и прочее, мы попадаем в пролог — первую миссию/главу, знакомящую нас с миром. Как правило, это закрытая территория, где героя чему-то обучают. В конце пролога выясняется, что всё не так просто, и наша кандидатура заинтересовала кое-кого.

Посвящение[править]

Итак, мы попадаем в местный центр:

— где после ряда приключений становимся членом особого подразделения морально неоднозначных оперативников с чрезвычайными полномочиями, в котором никого не интересует, какой ты расы, происхождения или пола, главное — чтобы ты соответствовал достаточно специфическим требованиям к кандидату. После этого вы становитесь над законом и подчиняетесь только собственному начальству. Или просто вы сам за себя, но вас почему-то никто ни за какой беспредел не арестует, разве что по сюжету.

  • Star Wars: Knights of the Old Republic — Джедаем.
  • Jade Empire — Монахом Духа. Правда, никаких полномочий нет, ты просто последний выживший из своего народа.
  • Mass Effect — Спектром.
  • Dragon Age: Origins — Серым Cтражем.
    • Субверсия в Dragon Age: Inquisition — протагонист становится Инквизитором после прохождения первой трети игры. Но вот одним из лидеров Инквизиции становится после посвящения.
  • Mass Effect: Andromeda — Первопроходцем.

Гибель ментора[править]

По окончании пролога или посвящения ментор или предшественник героя умирает, возможно, пожертвовав собой ради протагониста.

  • Baldur’s Gate — Гориан, приёмный отец героя.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — офицер Республики Траск Ульго остается биться с темным джедаем, дав герою возможность бежать.
  • Mass Effect — Найлус.
  • Dragon Age: Origins — Серый Страж Дункан.
  • Mass Effect: Andromeda — Райдер-старший, отец героя.

Четыре (с половиной) сюжетные миссии[править]

А затем начинается самое интересное. Нам даётся специальное задание: выполнить четыре большие сюжетные миссии, каждая из которых сопровождается морально неоднозначным выбором. По времени нас не ограничивают, в перерывах можно сколько угодно заниматься ерундой.

  • Neverwinter Nights: два раза.
    • Первая глава — найти в разных частях города четыре ингредиента для исцеления от магической чумы, а потом отобрать приготовленное средство у предателя, его похитившего.
    • Третья глава, плавно переходящая в четвёртую, — поиск четырех Слов Силы для открытия Камня-Источника.
    • А вот во второй главе отступление от стандарта: миссий внезапно три, причём необходимо выполнить не все их, а только любые две.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — найти Звёздные карты: Татуин (помочь Черке/Фременам); Кашиик (Черке/Вуки); Манаан (Республике/ситхам); Коррибан (Утару/Ютуре/прикинуться своим и убить обоих).
    • Плюс захват «Левиафаном», побег из тюрьмы и первая встреча с Малаком.
  • Mass Effect — расследовать деятельность Сарена: Ферос (спасти/уничтожить колонистов, простить/казнить Шиалу), Новерия (уничтожить/отпустить царицу рахни), Терум (здесь решений принимать не придётся, но и миссия самая короткая), Вирмайр (сохранить/убить Рекса, освободить/бросить пленных салариан, отпустить/казнить Рану, бросить Эшли/Кайдена).
    • А также дополнительная миссия «Астероид Х-57», который батарианские террористы собрались обрушить на Терра Нову (отпустить главаря террористов Балака ради спасения заложников/убить Балака, который перед этим убьёт заложников).
  • Dragon Age: Origins — добиться союза от эльфов (уничтожить оборотней/эльфов или снять с оборотней проклятие), магов (уничтожить магов/храмовников или спасти магов и задружиться с храмовниками), гномов (кого избрать королём, сохранить/уничтожить Наковальню Пустоты), эрла Эамона (убить одержимого демоном сына эрла/принести его мать в жертву ради спасения или убить демона альтернативным способом[1].
    • Дополнение линии «Эрл Эамон» эпизодом с сектантами и прахом Андрасте (уничтожить сектантов/согласиться помочь им залить прах драконьей кровью).
  • Субверсия в Mass Effect: Andromeda — хоть для продвижения сюжета нужно посетить минимум шесть планет, целей практически четыре: активация Монолитов, встреча с Сопротивлением, спасение Мошаэ Сефы, поиски флагмана Архонта.

Первая встреча с главгадом[править]

Первое неудачное столкновение с главгадом, заканчивающееся сюжетно необоснованной потерей напарника, потому что авторам захотелось добавить драмы. А также некая страшная правда:

  • Neverwinter Nights — встреча с Маугримом на верхних этажах Главной Башни Таинств в Лускане и переход Арибет де Тильмаранд на сторону врага.
  • Baldur's Gate II — арест Имоен после стычки с Айреникусом; позже — гибель Йошимо перед новой стычкой с ним же. И неприятная правда: Йошимо таки засланный.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — встреча с Малаком на «Левиафане», тупое самопожертвование (не до конца) Бастилы и её переход на сторону врага. Узнаем, кем на самом деле является игрок.
  • Jade Empire — встреча с Рукой Смерти в крепости Убийц Лотоса, сюжетное откровение (Рука Смерти — не настоящий главгад) и самопожертвование Прозорливого Цзу.
  • Mass Effect — столкновение с Сареном на Вирмайре, необходимость выбирать, кого спасти — Кайдена или Эшли. Почему нельзя было спасти обоих, несколько непонятно. Узнаём о мотивах Сарена и Жнецах.
  • Даже этого не смоглиСубверсия в Mass Effect: Andromeda — во время первого столкновения с Архонтом около Айи никто не погибает и ничего не узнаем, а вот во время второго столкновения на его флагмане придётся выбрать между сюжетно второстепенным персонажем и третьестепенными краснорубашечниками. Страшную правду узнаем где-то между этими миссиями.

Финал: эпизод 1[править]

Наконец, начинается финал, где мы узнаём, что на самом деле всё не так просто, как казалось:

  • Star Wars: Knights of the Old Republic — садимся на Лехон и узнаём, кто такие Раката и что такое Звёздная Кузня.
  • Jade Empire — побеждаем императора, узнаём, что есть ещё один главгад, узнаём в подробностях его планы и историю своего раннего детства.
  • Mass Effect — высаживаемся на Илос и узнаём о циклах и Жатвах.
    • Опять-таки субверсия в Mass Effect: Andromeda — по прибытию на Меридиан уже знаем всё, что касается кеттов и Реликтов. А вот «всё не так просто, как казалось» раскрывается после финальной битвы — участвовавшие в бою корабли Реликтов исчезли куда-то в неизвестность, а также узнаем, что кварианский ковчег столкнулся с неизвестной опасностью, но его командир требует воздержаться от поисков.
    • Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect объединяет также то, что эта часть проходит в форме высадки на затерянную планету у черта на рогах, где находятся руины древней сверхцивилизации, где сначала нужно отключить систему, закрывающую доступ к главгаду, узнать много нового об этой сверхцивилизации от шамана/Стража, а затем прорваться и перенестись на космическую станцию, где засел главгад и где произойдет финальное сражение.
  • Dragon Age: Origins — проходим собрание земель и узнаём, почему только Серый Страж может убить Архидемона.
  • Инверсия в Dragon Age: Inquisition — закрываем Брешь и впервые встречаемся лицом к лицу с главгадом Корифеем. А до финала осталось около двух третей игры.

Финал: эпизод 2[править]

Ну, тут уже всё просто: финальная битва с главным гадом, с прибытием кавалерии и несколько раз склоняющимися туда-сюда шансами.

Разное[править]

  • Мини-игры: распространенная повсеместно азартная игра, представляющая собой несколько переработанное Очко (Паззак, Квазар), а также головоломка «Ханойские башни».

Прочие характерные особенности[править]

Напарники[править]

В напарниках главного героя имеются:

  • Силач-танк, суровый неразговорчивый крупногабаритный специалист по тяжелому оружию, представитель расы гордых воинов, угрожавшей войной всему остальному миру и кое-как загнанной в естественную среду обитания. В продолжении он становится у своих самым главным. На момент знакомства в определенной степени изгнанник.
    • Мандалорец Кандерос Ордо — будущий Мандалор. Не понят братвой после спорного решения и работает костоломом на бандитов. Вооружен бластерным пулеметом
    • Чёрный Вихрь в Jade Empire. Правда, ни у кого вождём не становится (потому что второй части нет), зато в эпилоге поражает всех крутизной.
    • Кроган Рекс — будущий атаман всея Тучанки. Улетел с Тучанки из-за убийства отца. Вооружение — автомат и дробовик
    • Кунари Стэн — будущий Аришок (главнокомандующий армией). Он, правда, не танк, а дамагер, а на первых этапах и вовсе «стеклянная пушка». Потерял меч и не может вернуться к своим. Двуручный меч.
    • Кроган Драк в Mass Effect: Andromeda. Вождём не становится, но во всём прочем подходит.
  • Раса, к которой принадлежит этот силач-танк, развязала конфликт мирового масштаба и была близка к покорению мира. Ради победы остальным пришлось сначала объединиться, а затем пойти на крайние меры и прибегнуть к крайне неоднозначному решению:
    • Star Wars: Knights of the Old Republic — Мандалорские войны, выступление Ревана против позиции ордена джедаев, уничтожение мандалорского флота при Малакоре-5 вместе с больше частью республиканского и Малакором-5/
    • Mass Effect — применение генофага против кроганов. Геноцидом это назвать нельзя, всё-таки генофаг лишь свёл рождаемость кроганов к таковой у всех остальных рас, но приятного тоже было мало.
    • Dragon Age: Origins — война с кунари была выиграна за счет опустошения охваченных конфликтом территорий. В смысле, после того, как благочестивые воины Церкви принялись вырезать население захваченных территорий, избегая стычек с войсками кунари. Косситы ушли. Для них жизнь — высшая ценность. Они ушли, но обещали вернуться.
      • (Для Dragon Age и Mass Effect) «хаски», создаваемые из представителей его расы — вражеские «танки», здоровенные тупые тварюги, давящие немереной силой и массой.
      • (Для Dragon Age и Mass Effect) этот персонаж однажды бунтует против игрока, и его, возможно, даже придется убить. Чтобы этого не произошло, нужно или иметь достаточное влияние или выполнить его личный квест — вернуть фамильную броню/личный меч.
  • Бисексуальный романтический интерес, иногда даже несколько.
    • Star Wars: Knights of the Old Republic — Джухани, с фитильком. По первоначальной задумке (и многим сюжетным намёкам) её интересуют только женщины, но в ранних версиях игры мужчина-Реван тоже мог её романсить. В патчах было исправлено, но т. к. в 2003 году большинство прошло игру в таком виде, в каком она была на диске… [2]
    • Jade Empire — Небо и Шёлковая Лиса.
    • Mass Effect — Лиара (она, конечно, просто представительница расы, для которой мужчины и сексуальная ориентация — что-то из области инопланетной биологии, но с человеческой точки зрения именно так). В третьей части бисексуалом внезапно становится Кайден.
      • Во второй части любителей нетрадиционной ориентации поджидает суровый облом: все шесть потенциальных возлюбленных — гетеросексуалы и могут даже послать по матери, заподозрив однополый интерес (единственная надежда — вроде как бисексуальная Келли Чамберс, но секса с ней не будет). Зато в третьей серии впервые появляются «чистые» гомосексуалы — Стив Кортез и Саманта Трейнор.
    • Dragon Age: Origins — игрокам доступны: гетеросексуал противоположного пола (Алистер/Морриган), бисексуал Зевран и бисексуалка Лелиана.
      • Во второй части педаль уходит в асфальт: все потенциальные возлюбленные доступны игроку любого пола.
        • Кроме Себастьяна Ваэля, который, мало того, что строго гетеросексуален, так еще и не обладает постельной сценой и требует от Хоук сдержанности в личной жизни до открытия ЛИ-реплик. Правда, для его появления в команде нужно купить ДЛЦ.
      • Dragon Age: Inquisition — кунари Железный Бык и Жозефина.
  • Простая хорошая девушка, добрая и весёлая, наивная — иногда даже чересчур наивная для её биографии. Часто, но не обязательно, бисексуалка. Во второй части она становится эпизодическим, но явно более чернушным персонажем, а в третьей — важным персонажем из окружения/команды игрока, причём её характер заметно портится.
    • Baldur's Gate — Имоэн. Гетеросексуалка (ужасную новеллизацию не считаем), но в остальном всё так. Во второй игре исчезает на пол-игры, но потом возвращается и играет важную роль в сюжете. И таки-да, эта роль намного более чернушная, чем в первой игре.
    • Dragon Age — Лелиана.
    • Mass Effect — Лиара Т’Сони, даже немного странно наивная для 106-летней асари[3].
  • Неплохой боец, хороший парень, но несколько закомплексованный и трепетный юноша, склонный к рефлексии и нытью на почве серьёзной личностной травмы, предполагающийся любовным интересом для персонажа-женщины, боевой и нахальной, мягкими пинками гонящей его в светлое совместное будущее. Часто присутствует в команде изначально, вне зависимости от желания игрока, но по ходу процесса от него можно избавиться — выгнать или даже убить. Иногда также поначалу характеризуется излишней правильностью и нетерпимостью (то, что ролевики называют «паладильник»), но, как правило, со временем от этого излечивается.
    • Baldur's Gate II — Аномен. Фактически, кодификатор тропа. Правда, он не столько ноет, сколько хвастается. Чванство своим замечательным «облико морале» и наезды на прочих напарников прилагаются — именно этим Аномен задолбал немало игроков. Со временем, впрочем, он может исправиться.
    • Star Wars: Knights of the Old Republic — Карт Онаси. Склонен поучать даже больше, чем джедаи, но в целом куда более приличный и достойный компаньон, чем Аномен. На фоне прочих аналогов порой выглядит почти что сверхчеловек.
    • Jade Empire — Небо.
    • Mass Effect — Кайден Аленко (вдобавок его озвучивает тот же актёр, что Карта Онаси).
    • Dragon Age Origins — Алистер.
  • Робот-человеконенавистник — терпеть не может всю органическую жизнь и мечтает её уничтожить, но ничего серьёзного для этого не делает. Органиков не столько иррационально ненавидит, сколько презирает на почве несравненного превосходства по ряду показателей. Обладает странной манерой речи.
    • HK-47 из Star Wars: Knights of the Old Republic и его бессмертное «туши» (ориг. meatbags, надм. мешки с мясом) по отношению ко всему живому. Но вынужден следовать приказам хозяина («О, как я ненавижу это слово»). Не может (а может, и может) выражать эмоции голосом, и поэтому перед каждой фразой поясняет, с какой окраской она будет сказана.
    • Шейла из Dragon Age: Origins — считает себя объективно лучше людей и прочих эльфов, потому как она каменная, два метра ростом и способна кулаком стену прошибить, игрока принципиально называет «оно»[4], но следует за ним по собственной воле. Но люто, бешено ненавидит птиц и стремится их уничтожить
      • Легион из Mass Effect — добрая инверсия, хотя, когда стало известно, что в команде будет даже гет, многие шутили про то, что опять будут «хозяин (ненавижу это слово)» и прочие «мешки с мясом». Мало того, что геты — совсем не стереотипные злые роботы, так этот ещё и самый умный. Но о себе говорит в множественном числе — потому что он на самом деле 1183 гета на одной платформе, а не просто робот.
  • Лучший в мире киллер поневоле — он этого не хотел, но так получилось, когда от него самого ещё ничего не зависело. Обладает своеобразной моралью и каким-то особенным козлом себя не считает.
    • Jade Empire — Прозорливый Цу. В прошлом один из лучших Убийц Лотоса, и до определённого момента ему это «не жало», но вот когда приказали убить семью отступника… На это Цу не пошёл и с организацией решительно и кроваво расстался.
      • В организацию он вступил ещё когда они были монашеским орденом, превращение в убийц его не порадовало, а инцидент с семьёй стал просто последней каплей.
    • Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark — Нейтирра. В прошлом Красная Сестра, то есть дроу-киллерша, и одна из лучших — когда на неё саму охотились Красные Сёстры, она перебила всех охотниц, и их начальница, впечатлившись, приняла Нейтирру в организацию. Потом, правда, на первом же задании она раскаялась, перешла на сторону Сопротивления и стала поклоняться доброй богине.
    • Dragon Age: Origins — Зевран. Был продан гильдии убийц в детском возрасте. Не он такой, жизнь такая.
    • Mass Effect — Тейн. С детства был обучен ханарами на наёмного убийцу. И не смейте называть это рабством, уцелевшие дреллы только рады лишний раз проявить благодарность приютившим их на своей планете ханарам. Считает себя орудием заказчика и ответственен только за убийства тех, кого убивает по собственному желанию.
  • Вечно угрюмый преступник, убить кого-то для него — раз плюнуть; в убийствах же ему помогают сверхспособности, которые он в своё время получил в обстоятельствах «я этого не просил».
    • Фенрис и его лириумные татуировки из Dragon Age 2.
    • Джек со своей годами развивавшейся биотикой из Mass Effect 2.
  • Подпольный доктор, бывший спецназовец, решивший отрешиться от бурного прошлого и открывший в жутких трущобах клинику для всех нуждающихся
  • Он должен был стать «ментом» или им все же стал, но жизнь по уставу была ему поперёк горла, а наносить добро и причинять справедливость еще хочется. Поэтому он ушёл в банду к ГГ и остался тем крайне доволен.
    • Baldur's Gate — пожилой паладин Келдорн. Присоединился к отряду, с помощью главного героя помирился со своей семьёй и пообещал уделять им больше времени… а пока, конечно, остался в отряде. (Впрочем, если порекомендует главный герой, Келдорн может-таки уйти на пенсию.)
    • Star Wars: Knights of the Old Republic — Джоли Биндо, серый джедай.
    • Mass Effect — Гаррус.
    • Dragon Age: Origins — Алистер, несостоявшийся (и слава этому) храмовник. По совместительству — штатный трепетный юноша.
  • Штатный «доктор» — немолодая женщина, сочетающая благообразность с изрядным хулиганством в душе, когда-то наивная и романтичная, ныне прожившая уже немало и бурно, но ни о чем не жалеющая.
    • Mass Effect — доктор Карин Чаквас (не является компаньоном).
      • Доктор Лекси Т’Перро — Mass Effect: Andromeda. Правда, всё ещё молода (для асари, конечно), но в остальном — тот же типаж.
    • Dragon Age: Origins — Винн.
      • Обе вышеназванные также ценят хороший алкоголь, который им можно подарить. Обеих объединяет околоматеринское отношение к штатному трепетному юноше (Кайдену/Алистеру).


  • Пожилой и мудрый наставник главного героя. Относится к нему по отечески, тренирует и развивает. В сюжете же не играет почти никакой роли, и почти всегда погибает в результате профессионального риска.
    • Star Wars: Knights of the Old Republic — Мастер Вандар, да и вообще мастера на Дантуине. И, отчасти, Джоли Биндо.
    • Dragon Age: Origins — Дункан.
    • Mass Effect — Андерсон.
    • Baldur's Gate — приёмный отец главного героя, Горион, компаньоном побывать практически не успел, но в остальном подходит.
  • Миранда и Морриган — обе жгучие брюнетки, «магички» и стервы (хотя Миранда «просто констатирует факт, что она совершенство», а Морриган просто выросла в обществе медведей, гадюк и своей мамаши). Также у обеих единственный родитель (кто был отцом Морриган и был ли он вообще неизвестно, у Миранды матери вообще не было — вырастили в пробирке), с которым имеются серьезные проблемы с родителями вплоть до попыток убийства последних, поскольку обеих родители воспитывали как инструмент для своих целей. Также обе при хорошем отношении «оттаивают» и становятся верными спутницами протагонисту.
  • Отдельной строкой идёт персонаж, прозваннный фанатами Временный Начальный Сопартиец Который Сдохнет. Как правило, выдаётся на время туториала или первых пары миссий, после чего героически (или не очень) погибает, а его место сразу же или в скором времени занимает кто-то из перечисленных выше.

Прочее[править]

  • Определенная цикличность глобальной истории: Пространство Цитадели подверглось нападению космической саранчи-рахни, но установило контакт с гордой и воинственной расой кроганов, которые победили рахни, однако затем взбунтовались сами, но Пространство Цитадели установило контакт с гордой и воинственной расой туриан, и те победили кроганов (Шепард может подсветить вопросом «кто же остановит туриан?[6]»). Когда-то в Тедас, где наступил расцвет эльфийской цивилизации, с островов Сегерон и Пар Воллен пришла не умеющая в магию, но динамично развивавшаяся раса великанов (люди, кто не понял). Наступил рассвет людской цивилизации, затем с островов Сегерон и Пар Воллен пришли кунари — не умеющая в магию, но динамично развивавшаяся раса великанов…
  • Постоянно всплывающая проблема детей и родителей.
    • В Baldur's Gate у Аномена тяжелейший конфликт с отцом. Валигар был вынужден убить своих родителей, когда те из-за магической ошибки превратились в нежить, а теперь охотится на предка-лича. Кернд бросил новорождённого ребёнка и теперь ищет его, чтобы воспитать как следует. И это не говоря уж про дитя Баала, каковое дитя в предыстории пыталась принести в жертву собственная мать-культистка.
    • В Mass Effect ещё в первой части мы узнаём про нелады Гарруса с его отцом, который не принял его выбора покинуть СБЦ, а Рекса его собственный отец едва не убил, так что нашему напарнику пришлось прикончить дражайшего папулю. Тали тоже комплексует из-за властного отца, не уделяющего ей никакого внимания. Ну а уж про Лиару и её маму и говорить нечего.
    • Во второй части Mass Effect практически все миссии сопартийцев крутятся вокруг данного конфликта. Джейкоб вынужден разбираться с отцом-негодяем, Миранда спасает сестру от отца-негодяя, Тали приходится расхлёбывать последствия деятельности своего несколько спорного с моральной точки зрения отца. Есть и инверсия: Самара должна убить свою дочь (или Моринт избавиться от мамы-храмовницы), а Тейн — спасти сына от преступного мира.
    • В третьей части троп уже настолько набил оскомину всем, включая самих героев, что они даже сами начинают иронизировать над этой темой.
    • В Mass Effect: Andromeda тема с вариациями продолжается до педали в пол: история отца и вообще семьи главгероя занимает немаловажное место в сюжете.
    • В Dragon Age проблема выдвинута не так сильно и в первой части присутствует лишь у двух сопартийцев — Алистера и Морриган, а в третьей у Дориана.
    • А вот в Jade Empire субверсия. Там отец и дочка, о которой он думает, что она давно погибла, оказались на разных сторонах, противостоящих насмерть. Так вот, отцу можно рассказать, что его дочка выжила, — но окажется, что ему это совершенно безразлично.

Дополнение «Пробуждение» для Dragon Age: Origins напоминает по структуре сюжета Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords, хотя делали эту часть и не Bioware, а Obsidian:

  • В прологе нас кидают на горячую сковороду: мы чёрт знает где, на нас напал чёрт знает кто, нужно делать чёрт знает что, главным образом — бежать на звуки боя. А еще мы остаемся последним джедаем/Серым Стражем.
  • Наконец, жизнь немного налаживается. Мы прибываем в первую сюжетную локацию, представляющую собой разоренный Амарантайн/опустошенный Телос, где на выбор можем помочь либо желающим продолжить восстановление Иторцам/навести порядок городской страже, либо нажится на остатках планеты Черке/навести свой воровской закон контрабандистах. Как ни странно, нет типичной неоднозначности, когда помощь хорошим приводит к застою и беспределу, а плохим к расцвету. Затем получаем три сюжетных задания. Собираем группу и въезжаем в происходящее: непонятное зло готовится сделать гадость.
    • Зло против небытия: Леди-ситх Трея, помогающая нам победить распоясавшихся ученичков Сиона и Нихилуса/Архитектор, собственно, по раздолбайству устроивший Мор и создавший Мать, явно не понимая, что женщина, превращённая в матку — гору плоти, плодящую Порождений тьмы — спасибо ему точно не скажет (кстати говоря, действительно не понимая — несмотря на незаурядный интеллект, Архитектор плохо разбирается в таких вещах).
    • Чудовищный враг, появившийся в результате чудовищной мутации: Мать — матка порождений тьмы, обретшая разум и от того поехавшая крышей/Дарт Нихилус, злоупотреблявший вытягиванием жизни и обретший способность вытягивать жизнь из целых планет.
  • Наконец, зло в открытую проявляет себя: Дарт Нихилус идет на Телос/орды Матери атакуют Амарантайн. Следует эпическая битва, зло повержено, но нет.
  • Вместо титров герой в подавленном настроении отправляется в логово зла для последнего и решительного, преодолевая мертвые земли (поверхность Малакора-5/кладбище драконов) и заброшенный древний храм.

Нам не помешает лишний ствол — иллюзия выбора, при которой неизбежное всё равно произойдёт, особенно по вопросу «брать или не брать персонажа в команду». Троп возник в поздних играх Bioware, в ранних выбор всегда был настоящий.

Dragon Age, или при чем тут классика тёмного фентези[править]

Сага о ведьмаке А. Сапковского[править]

  • Главный герой становится членом ордена профессиональных борцов с нечистью, которые представляют собой видоизменённых мутациями/скверной людей, обретающих повышенные силу, ловкость, живучесть, нечувствительность к болезням, обостренное восприятие и многое другое. Орден вербует в свои ряды со стороны, из новобранцев переносят Посвящение/Мутации далеко не все. Единственное что Серых стражей все уважают, а не пытаются самоубийственно/самоуверенно гонять вениками, как ведьмаков (впрочем, в перерыве между морами люди забывают, что нуждаются в Серых стражах, в итоге орден удалён от мира). (Серые стражи были скопипастены с ночного дозора, в чем авторы чистосердешно раскаялись в одном из своих вью).
  • Местное типахристианство, в котором служителями культа могут быть только женщины.
  • Эльфы, делящиеся на евреев обитателей нищих гетто и цыган шарящихся по лесам суровых партизан. Гномы/Краснолюды делятся на живущих в собственном городе в горах — Махакам/Орзаммар и наземников, занимающихся, в основном, торговлей и ремеслом. Махакамские/Орзаммарские наземников/живущих в других местах краснолюдов недолюбливают как «забывших корни», а те их — как зачахших в глупых традициях ретроградов.
  • Империя зла, желающая всех захватить. На самом деле всё не так однозначно, в особенности потому, что в Империи зла порядок, в отличие от «свободного мира». В частности, там совершенно нет расизма. Но при этом Империя держит своих магов в ежовых рукавицах, местами до садизма. Так у нас тут Нильфгаард, или все же Пар Воллен?

«Князь Пустоты» Р. Скотта Беккера и «Колесо Времени» Р. Джордана[править]

  • Группа могущественных магов попадает под влияние темных сил и становятся проводниками их воли, устраивая широкомасштабный катаклизм и войну. Это Отрекшиеся, Темный и Великая Война? Консульт, Инхорои и Первый Апокалипсис? Или все-таки тевинтерские магистры, Скверна и Первый Мор?
  • В ходе означенной войны силы зла используют армию искусственных существ, созданных на основе разумных рас. Это Отродья Тени армии Темного, «живое оружие» Консульта или Порождения Тьмы?
  • В этой армии есть многочисленные, но слабые бойцы, используемые как пушечное мясо, среди которых выделяются более разумные и сильные командиры, малочисленные великаны, способные ломать крепостные ворота, и порченые драконы. Гарлоки/генлоки, гарлоки-вожаки, огры и, собственно, порченые драконы (драконы-вурдалаки) или шранки, уршранки, башраги и Враку?
    • Спорно: среди Порождений Тьмы «пушечное мясо» появляется эпизодически и то по отношению к Серым стражам. Гарлоки сильнее людей, как и все оскверненные сильнее тех, от кого они произошли
  • В мире магом можно только родиться, причем отношение к магам варьирует от настороженного («Колесо Времени») до откровенно враждебного («Князь Пустоты») (в DA наблюдается нечто среднее). Существует организация рыцарей-церковников-магоненавистников: Детей Света в «Колесо Времени», Шрайских Рыцарей в «Князе Пустоты» и Храмовников (DA), империя в которой маги, напротив, захватили власть (Высокий Айнон в «Князь Пустоты» и Империя Тевинтер в DA), и империя зла, где магов держат за рабов (Шончан в «Колесе Времени» и Империя Кунари в DA).
  • Существует женская организация с центром в Белой Башне/Белом Храме и мужская с центром в Черной Башне/Черном Храме, причем мужская ломает запреты в своей области и считается неортодоксальной. Это объединения волшебников в «Колесе Времени»? Или мейнстримное «католическое» и тевинтерское «православное» течения андрастианства в DA?
  • Единственная нечеловеческая раса, представители которой выше и сильнее людей, и обладают странной психологией и внешностью? Кунорои, Огир или все-таки кунари (да, в DA есть и эльфы с гномами, но они явно являются подвидами людей[7], а вот кунари на людей совсем не похожи)?
    • Да и названия этих рас. Qunari и Cunoroi — на вид не очень похоже, а вот на слух… Даже Гугл по запросу «Кунорои» предполагает, что вы искали…
    • Судя по третьей части и намёкам разработчиков, происхождение эльфов не имеет ничего общего с людьми или гномами, а вот кунари ВНЕЗАПНО могут быть как раз их родственниками (с драконьей примесью). Аналогия с кунороями сохраняется и в этом случае: и те, и другие — этакие нестандартные эльфы-гиганты.
  • Кстати, Тедас вообще чем-то напоминает отзеркаленную по ширине и высоте Эарву, в частности, расположением местных «Византий» — Тевинтера и Нансура, а также мест, где живут негры: Зеума и Ривейна с Антивой.
  • Варпоподобный потусторонний мир, в котором живут недобрые порождения коллективного бессознательного, которых считают богами и которые активно влияют на мир. Это Запределье и Сто Богов или Тень и Древние Боги?
    • Ну и в комплекте и там, и там есть персонаж, намеревающийся вроде бы спасти мир — а на самом деле уничтожить, объединив с этим самым варпом.
  • Единственная в мире организация, которая до сих пор помнит об угрозе со стороны Древнего Зла и пытается всех предупредить, но ей никто не верит. Серые Стражи из Тедаса или Школа Завета из Эарвы? Им бы определённо было о чём поговорить.
    • Эээ… На момент начала Драгон Эйджа как только стало ясно, что надвигается Мор, король Ферелдена собрал армию и пошел разбираться, взяв с собой всех Серых Стражей, бывших в стране. Ничего себе «не верят». «Не верили» разве что в том смысле, что с момента 4-го Мора прошло гораздо больше времени, чем между всеми прочими, и люди начали надеяться, что Моры кончились
    • Что не помешало Логэйну кинуть и короля, и Серых Cтражей Ферелдена, а также объявить охоту на двух последних членов ордена в королевстве
      • Логэйн не верил не в опасность Мора, а в способность Кайлана разобраться с ним. У него была план в рамках традиционной ферелденской тактики — запустить врага в страну, измотать партизанскими рейдами, а потом разбить остатки в генеральном сражении. Не понимал, однако, что Мор — это не просто вражеская армия. А король собирался развестись с его дочерью, и жениться на Орлейской императрице, а для борьбы с Мором пустить в страну орлейскую армию. Для человека, который всю жизнь положил на борьбу с орлейской оккупацией, реакция Логейна более чем объяснима.
  • Великие подземные конструкции, некогда построенные развитой цивилизацией, но ныне практически заброшенные, кроме одного города. Глубинные Тропы под Тедасом, Великие Обители Нелюдей под горными кряжами Эарвы или подземные Пути огир (последние, правда, заброшены совсем)? Орзаммар или Инджор-Нияс?
  • ВНЕЗАПНО, в тёплую компанию «Князя пустоты» вливается Mass Effect: когда-то давным-давно некая сверхразвитая раса открыла странную, неочевидную, но всё же вселенских масштабов ЖОПУ. Чтобы понять, что с ней делать, они создали суперкомпьютер, который нашел решение: чтобы спасти жизнь, нужно всех убить. Из суперкомпьютера сделали громадный биокорабль и пустили беспредельничать по галактике, уничтожая миры силами специально выведенных нанотехнологиями чертей, создающих себе армии биороботов из переработанных аборигенов… Жнецы или инхорои? (И хорошо ещё, что в Жнецов, в отличие от инхороев, не встроили склонность насиловать всё живое.)

Mass Effect — Dragon Age или трилогии схемы «Реализм — чернуха — пафос»[править]

Первая часть — «О дивный новый мир», потрясающий воображение своей масштабностью, доставляющий проработанностью и общей моральной неоднозначностью:

  • В плане биологии, оружия, экипировки, навыков матчасть претендует на обоснованность.
  • Оружие и броня существуют в виде наборов разного уровня: автомат (меч) 1-10 уровня / броня (доспех) 1-7 уровня (различаются материалом, от железа до драконьей кости). Классы определяются наборами навыков, но никто не мешает вору орудовать двуручным топором или адепту стрелять из снайперской винтовки (вот при этом попадать топором[8]/в прицел смотреть — уже другой вопрос). При огромном разнообразии оружия и доспехов моделей на самом деле всего 2-3, различающихся цветом и характеристиками.
  • Оружие, броня, улучшения (кроме самых высокоуровневых, хотя и они попадаются) — в избытке добываются в качестве трофеев. Главный вопрос — не «где купить», а «кому продать, дабы разгрузить вечно заваленный всяким барахлом инвентарь». Mass Effect можно пройти, вообще ничего не купив.
  • Для главных квестов существуют масштабные хорошо проработанные карты или их последовательности, для побочных — несколько маленьких шаблонных карт с минимальными изменениями.
  • Основного главгада — древнее зло, стремящиеся уничтожить мир — дополняет харизматичный высокопоставленный предатель, который многими считается и фактически является основным антагонистом игры. В обоих случаях он хотел как лучше, а получилось как всегда. Может быть непосредственно связан с Силами Зла, а может, просто стремясь к своим целям, невольно Злу помогать. Тэйрн Логейн в Dragon Age: Origins и Сарен Артериус в Mass Effect.
    • У него имеется дракон женского пола — матриарх Бенезия в Mass Effect, сэр Котриен в Dragon Age: Origins.
  • Основной враг — безэмоциональные существа, поклоняющиеся Силам Зла как богам: порождения тьмы и геты, возглавляемые огромным представителем сил зла, которого нельзя победить обычными методами — Властелином/Архидемоном. Плюс наёмники/бандиты/пираты в побочных миссиях.
    • Кроме того, сама идея врага, периодически набегающего с Глубинных троп/из-за пределов Галактики с целью уничтожения всего сущего.
  • Обе игры поднимают тему дискриминации людей с «магическими» способностями: в Mass Effect люди-биотики становятся жертвами предрассудков и могут найти себе применение только в вооружённых силах. Маги в Dragon Age принудительно помещаются в Круги и могут жить только там под контролем храмовников. Притом в обоих случаях существует государство, где биотика/магия — явление общепринятое и само собой разумеющееся — Республики Асари и Тевинтерская империя соответственно.
  • Фантастическая составляющая в обеих вселенных завязана на загадочный минерал, дающий фантастические возможности — нулевой элемент и лириум соответственно.
  • В обоих случаях силы зла отравляют все вокруг одним своим присуствием — одурманивание Жнецов, необратимо зомбирующее на подчинение Жнецам любого, долго контактировавшего с их артефактами и скверна порождений тьмы, распространение которой является главной опасностью Мора (отравляет саму природу и превращает заразившихся ей в вурдалаков, слуг Порождений тьмы.
  • Романтический выбор для персонажа-мужчины между псевдо-Бетти (Лиара и Лелиана) и недо-Вероникой (Эшли и Морриган). Во второй части обеих романсить нельзя, потому что их нет, а в третьей они окончательно инвертируются — Лиара и Лелиана скатываются в стрёмных шпионок, а Эшли и Морриган — в «просто одиноких волчиц», которые «не любого могут полюбить» (Морриган, правда, по отношению не к игроку, а к персонажу первой серии)

Вторая часть обеих серий — чернушная отдельно взятая история, не являющаяся прямым продолжением первой, зато непосредственно предваряющая третью:

  • В обеих играх усиливается сказочность/фантастичность: например, кунари в DA обзаводятся рогами и ходят в бой с голым торсом; в Mass Effect появляется возможность пускать файерболлы с омни-инструмента или морозильные патроны, способные заморозить живое существо так, что его можно разбить, но которое при этом оттаивает через несколько секунд без всякого вреда для здоровья. Биотика в Mass Effect начинает превращаться из псевдонаучной способности в магию[9], даже визуальная составляющая превращается в кидание светящимися шариками с рук. Бои становятся менее реалистичны и более зрелищны, в Dragon Age 2 появляются десятиметровые прыжки и бои в стиле аниме, а также крайне необычные виды оружия, вроде складного полуавтоматического арбалета с двумя дугами. Модификаторы патронов и гранаты также по непонятной причине становятся навыками, а не присадками к оружию и дополнительным вооржением.
  • Количество оружия и брони сокращается, убираются уровни оружия, вводится более жёсткая классовая специализация по оружию (в Mass Effect, например, адепт ничего, кроме пистолета и ПП даже в руки не возьмёт (что не мешает ему таскать за плечом гранатомёт, а после миссии на корабле Коллекционеров, можно овладеть штурмовой винтовкой, дробовиком или снайперкой); в Dragon Age 2 воин не может взять парные клинки или лук, а разбойник — меч). Кроме того, классы сильнее специализированы по тактическим ролям: воин заточен на бой с несколькими врагами, разбойник — на максимальный урон одному врагу, маг — на удары по площадям и ослабление сильных противников. Зато теперь каждые образец оружия и брони имеет уникальную модель.
  • Обрезается торговля. Деньги — только гонорарами и немного лутом, снаряжение с битых противников падает редко, а барыгами покупается за копейки. В Mass Effect продавать вообще ничего нельзя, даже добываемые минералы.
  • Важный для мира конфликт по схеме «вы опасны — вас надо боятся, подавлять и всячески контролировать — да, мы опасны, потому что вы задолбали нас боятся, подавлять и всячески контролировать» — между магами и храмовниками в одном случае и между гетами и другими ИИ и остальными во втором. Притом в обоих случаях подавляемая сторона состоит, в основном, из вполне порядочных личностей, на которых навешиваются стереотипы, порождаемые отдельными экстремистами и просто уродами.
    • Маги и ИИ живут в собственном виртуальном мире, куда обычные люди могут попасть при помощи специальных приспособлений или в результате катастрофы (для МЕ явный оммаж к ДА) — эпизод в DLC «Повелитель», где игрока затягивает в виртуальную реальность, очень напоминает забросы в Тень
  • Исчезает возможность одевать напарников в стандартные комплекты брони. Часть из них переходит на повседневную броню, часть ходит в бой в явно небоевой экипировке. Вплоть до выхода в безвоздушную среду в штанах, подтяжках и респираторе.
  • Главные злодеи неочевидны и появляются в сюжете эпизодически. В основном, под конец. Большую же часть времени героям предстоит сражаться с обычными бандитами, работорговцами, наёмниками и прочим отребьем. Например, Мередит и Орсино вы встретите лишь в конце второго акта DA2, причём злодейскую сущность они проявят лишь к концу третьего, а Коллекционерам в ME2 будете противостоять аж четыре миссии из более чем двух десятков, если считать DLC.

Третья часть — отдающая принципом «есть бюджет — не нужен сюжет» красивая и пафосная картина о борьбе со вселенским злом, слегка напрягающая недостаточной продуманностью общей картины, что разработчики пытаются компенсировать повышенным вниманием к деталям и тонкостями отношений с напарниками:

  • Убираются слишком радикальные ограничения второй серии и отчасти даже первой (свободный выбор оружия, эффективная стрельба из любого, классы по наборам навыков), возвращаются уровни оружия и модули-модификаторы, уже не привариваемые намертво (МЕ). Количество разновидностей оружия повышается при сохранении разнообразия; в Mass Effect наконец появляется «национальный колорит» — то есть не три модели автоматов, производимые непонятно кем и которыми пользуется вся галактика, а человеческое, турианское, кроганское и т. д. оружие.
  • При заявке на глобальность конфликта, сюжет развит слабо: несмотря на вторжение Жнецов, сражениям с ними уделяется лишь около половины миссий, причем миссии «с сюжетом», в основном, посвящены «Церберу», а Жнецы больше символизируют атмосферу; «Инквизиция» — основной сюжет занимает около 30 % прохождения игры. В обеих играх игрок собирает максимально возможную армию (выражается в очках за задания) для финальной разборки, но реально её размер влияет только на описанные в эпилоге последствия.
  • Сказочность/фантастичность продолжают нарастать, особенно в Mass Effect — омни-щиты (не такие, как уже были, а именно энергетические аналоги средневековых), омни-клинки, омни-луки, биотические хлысты, мечи и проклятия. Если в первой части подробно рассматривалась тактика боя в космосе — скоротечные сшибки на космических скоростях на дистанциях в десятки тысяч километров, то здесь показываются космические сражения в виде беспорядочных свалок с перестрелками на дистанциях, сравнимых с длиной корпуса[10].
  • Действие происходит по всему миру (Dragon Age: Inquisition делает попытку превратить мир в песочницу).
  • Основной антагонист — поехавший крышей субъект, мечтающий стать богом/контролировать Жнецов за счёт их же технологий. Для этого он загадочно быстро собирает армию, способную пускай и на фоне глобального конфликта, терзающего мир, являть собой силу, сопоставимую с государствами. Основной костяк его армии — люди, видоизменившиеся в монстров-мутантов под влиянием древнего зла/технологий Жнецов.
  • Враги становятся достаточно вычурны — хаски самых мозговыносящих типов и способностей, солдаты «Цербера» с револьверами, щитами и электрошоковыми милицейскими дубинками, ниндзя-биотики с мечами, снайперы-киборги, огромные боевые человекоподобные роботы, Серые стражи-зомби, «красные храмовники», метающие во врагов куски красного лириума, растущие из собственных тел…
    • В Mass Effect 3 в качестве врагов вообще не встречаются обычные люди[11] и представители других рас: все враги — либо монстры-техномутанты (войска Жнецов, а также Коллекционеры в мультиплеере и на арене «Армакс» в DLC «Цитадель»), либо киборги с промытыми мозгами («Цербер»), либо роботы с ИИ (геты, впрочем, тоже попали под тотальный контроль Жнецов… Так что еще и роботы-зомби).
  • Начало обеих игр не имеет периода «раскачки», в обоих случаях на головы героям внезапно сваливается вторжение Жнецов/прорыв Завесы, и оказавшимуся в эпицентре всего этого ГГ приходится судорожно пытаться что-то сделать.
  • Неразрешимые моральные конфликты первой и второй части разрешаются с комсомольским задором и пролетарской ненавистью по принципу "это все было давно, давайте все просто возьмем и разрешим" путем объявления "угнетенных" магов/кроганов настрадавшимися, а "угнетателей" храмовников/Совет тупыми параноиками и ретроградами. При этом опасность "угнетенных" всячески замазывается и загоняется на уровень диалогов с каким-нибудь дурачком.
  • Концовки обеих игр предполагают резкий поворот на совершенно новую тему, не имеющую прямого отношения к предыдущему сюжету обеих трилогий: в мире Mass Effect оказывается, что все дело в до того никак не проявлявшемся принципиальном и неотвратимом конфликте синтетики и органики, а Жнецы — не проблема, а решение. В Dragon Age так же неожиданно выясняется, что во всем виноват Солас и прочие эльфийские боги, остававшиеся до этого вне сюжета. В обоих случаях причина всего в том, что кто-то хотел как лучше, а получилось как всегда: Левиафаны создали Катализатор, создавший Жнецов, Солас создал Завесу, разделив мир на магический и физический.
Об антагонистах в целом
  • Силы Зла — нечто могущественное, огромное, но не персонифицированное. Не идёт на контакт с другими существами, принципиально недоговороспособно и преследует собственные апокалиптические планы. Порождено ошибками самих жителей мира. В Dragon Age это Мор и возглавляющие его архидемоны, вызванные тевинтерцами, в Mass Effect — Жнецы и их совокупный разум Катализатор, созданные Левиафанами.
  • Рядовые солдаты Сил Зла представлены неразумными или полуразумными существами. В Dragon Age это Порождения Тьмы, в Mass Effect — хаски всех сортов. И те, и другие жуткими методами создаются из живых представителей различных рас. В Mass Effect: Andromeda это кетты, создаваемые жуткими методами из расы ангара.
  • Обязательно присутствует злобное, но не угрожающее напрямую государство с рабовладельческим строем, считающее себя центром мира: Батарианская Гегемония в ME и Империя Тевинтер в DA. Впрочем, до войны с этим государством дело не доходит, поскольку безликие Силы Зла не дремлют, и с плохишами иногда приходится даже объединяться.
    • В обеих вселенных рабство существует, однако считается отвратительным преступлением и осуждается всеми порядочными людьми, что для средневекового Тедаса вовсе не так очевидно.
  • Опустившийся представитель силовых структур, решивший в какой-то момент вместо пьянки и нытья заняться злодействами: Харкин в ME и Самсон в DA. Второй преуспел больше, чем первый.
  • «Хаски», создаваемые из местных «эльфов»[12] — страхолюдные тощие создания, смертоносные в ближнем бою и имеющие фирменную фишку — оглушительный вопль, морально подавляющий врагов.

По дате выхода: Mass Effect и Dragon Age похожи не только в рамках трилогий, но и отдельными играми, выходящими в одно и то же время: так, Андромеда (2017) продолжает тенденции Инквизиции (2014), а Dragon Age: Origins, увидевшая свет в 2009, вобрала в себя характерные черты и первого, и второго Mass Effect-ов (2007 и 2010). Наиболее ярко параллель «поколений» видна, если рассмотреть Dragon Age 2 и Mass Effect 3:

  • В начале игры герой ничего из себя не представляет, а к концу поднимается до лидера и силы, с которой считаются. В начале он цепляется за соломинку и за малейший шанс, в конце он — скорее наблюдатель, пытающийся совладать с охватившим мир хаосом.
  • Трёхактная структура, завязанная на едином сюжете. Каждый последующий акт короче предыдущего. Побочные квесты сильно связаны с главным конфликтом и могут повлиять не только на концовку, но и на дальнейшие игровые события. Можно на словах обозначить сторону в некоторых конфликтах, что изменит диалоги со сторонами, но не повлияет на возможность принять окончательное решение (можно заявить Рексу, что генофаг не следует лечить, а Мередит — что вы её поддерживаете, словить неприязненное отношение к себе и в итоге поступить ровно наоборот).
  • Персонажи: до начала игры погибает один из самых ранних и надёжных спутников, второй пропадает из игры в силу обстоятельств и может погибнуть в конце первого акта. Один из них мужчина, второй женщина; оба слабо прописаны; один раздражает игроков постоянным нытьём и предвзятостью. Также присутствуют саркастичный мужественно выглядящий Chaotic Neutral (Варрик / Джеймс), робкая, но решительная дева, увлекающаяся историей (Мерриль / Лиара), подозрительный воинственный тип с суперспособностями (Фенрис / Явик), похожее на человека существо, пытающееся решить вечные вопросы о цели жизни (Андерс / СУЗИ). NPC вокруг представлены либо сильными мира сего, либо преступниками, либо беженцами.
  • Антагонисты: две силы — одна более человечна и движима убеждениями (Цербер / храмовники), другая обладает непостижимой философией, неспособна к гибкости в моральных суждениях и с самого начала воспринимается всеми как угроза (Жнецы / Кунари). По ходу сюжета главный герой безрезультатно спорит с первой силой, а потом обнаруживает, что её лидер одурманен. Вторая сила признаёт протагониста единственным достойным противником, а в конце концов даёт ему возможность решить конфликт по-своему.
  • Концовки считаются слабыми, герой ни на что не влияет своими решениями. Однако можно серьезно повлиять на то, сколько спутников останется на вашей стороне и кто из них выживет. В зависимости от ваших решений в ходе игры в финальном бою к вам на помощь придут оставшиеся в живых NPC / расы.
  • Детали сюжета: ближе к концу уничтожается место, в котором живёт сторона, которая, обладая могуществом, не рискнула ввязаться в конфликт. В самом начале и ближе к концу герой переживает потерю, которая подкашивает его. Также храмовникам / Церберу противостоит хороший парень с опытом, которому не хватает внутреннего стержня стать лидером и который умирает вне зависимости от ваших решений. Наконец, есть дискриминируемая раса бродяг, чья нелёгкая судьба идёт фоном с основным сюжетом, но не связана с основными конфликтами повествования.

Примечания[править]

  1. Возможно только при спасении магов Круга
  2. В игре намекается, что Белайя из анклава Джедаев, была ей не просто другом. Если игрок убьёт Джухани, в Белайя в отчаянье уйдет к Ситхам и там найдет свою смерть, напав на Ревана. Второй намёк — её друг, падаван Дак Вессер, который, бежав с Дантуина, признался Джухани в любви, но был отвергнут. Отчасти потому, что её не интересовали мужчины. Как и с Картом Онаси, роман не доработан дальше признания в любви. Но в «Звёздных войнах», как известно, секса вообще нет.
  3. Тут, правда, нужно заметить, что асари не только долго живут, но и, в соответствии с этим, медленно взрослеют (в отличие от кроганов — про одного из них, который «из пробирки» сказано, что ему биологически 20 лет — примерно столько ему и можно дать). Лиаре 18-20 лет по человеческим меркам (правда, тогда получается, что универ она окончила в 9-10 по человеческим меркам лет). Вместе с тем, прямое сравнение с людьми не вполне уместно: если саларианцы спешат жить и успевать всё за 30-40 лет, а людям с 20 до 40 приходится успеть сформировать жизненный проект и социальный круг, — то асари после школы может позволить себе, скажем, 50 лет просто сидеть в библиотеке. Мысли о социальной дизадаптации её при этом не мучают — гулянками, семьёй, войной или бизнесом можно заняться на втором этапе жизни из трёх (перед политикой)!
  4. Потом, однако, может признать, что просто не понимает, какого игрок пола.
  5. Еще можно добавить, что имеются два персонажа, имена которых совпадают с названиями городов бывшего СССР — Минск и Самара — и оба не имеют к СССР никакого отношения: Минск — что-то китайское; Самара — страж/Хранимая богом по-арабски. Есть еще Надзиратель Курил из МЕ, на английском «тезка» Курильских островов (Kuril Islands)
  6. Логично предположить, что по плану Совета — люди
  7. да, люди, эльфы и гномы свободно скрещиваются и даже можно пообщаться с полуэльфом-полугномом, который выглядит как чистокровный гном, потому что все гены эльфов рецессивные. Примечание от другого человека — гены тут ни при чём; природа непередающейся по наследству эльфистости магическая. Гейдер (главсценарист) намекал, что это — чей-то злонамеренный «подарочек». Примечание от третьего человека, уточняющее второе: рецессивные гены сохранялись бы в популяции и "выщеплялись" в дальнейшем потомстве, то есть, хоть какие-то эльфийские признаки у внуков человека и эльфа хоть иногда да вылезали бы, но по Lore так не происходит, эльфийские черты исчезают у всех потомков полностью и навсегда
  8. Разбойники с прокачанной силой, например, Сигрун в Awakening, машут двуручниками весьма неплохо, но все равно не имеют навыков — дробящих ударов, взмахов и прочих
  9. Способности Ардат-Якши — вытягивание жизненной силы или контроль разума сильно напоминают способности магов крови из DA — и причем здесь вообще возможность управлять массой физических объектов?
  10. Один эсминец Жнецов расстреливают из сверхтяжёлого, но гранатомёта, для уничтожения другого нужно точное наведение двух ТРК в уязвимую точку, которой мешает некая интерференция. Пушка Жнеца бьет с силой ядерной бомбы, а его броня держит орудие крейсера? Можно прикрыться биотическим барьером в одну асарийскую силу, который не от всякой пули спасает и молотить его из ручного огнестрела, до дробовиков включительно! Жнец, сплющивающий крейсера «щупальцами», наведение пушки, стреляющей чугунными болванками ЛАЗЕРОМ на движущуюся цель, забеги под огнём противокорабельных пушек, которые могут убить человека только прямым попаданием
  11. Таки встречаются в DLC «Цитадель», хотя тоже с прикрученным фитильком: наемники КАТ-6 уволены из силовых структур с позором «за аморалку» и военные преступления, и большая их часть страдает от психических заболеваний (либо просто козлы, каких свет не видал). Плюс коротятся «перегрузкой», «диверсией» или «Адасом» не хуже церберовцев, которые киборги-полухаски
  12. Асари, конечно, не эльфы, но концептуально похожи.