Поведение вразрез с мировоззрением

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вы познакомились с Вашим новым спутником, допустим, безумным магом, мечтающим уничтожить всё и вся. Короче, типичным хаотично-злым. Но вот, Вы заглядываете в графу «мировоззрение», а там… «хаотично-нейтральный»! Что же это? Баг? Нет, это просто разработчики так задумали. И не удивляйтесь, если такое обнаружится и дальше — это Поведение вразрез с мировоззрением.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Вообще, довольно частая ситуация с героями новеллизаций Dungeons and Dragons.
    • Dragonlance: Рейстлин на период, когда носил алую мантию, заявлен как истинно-нейтральный. При том, что к тому моменту наглядно показал готовность из зависти сжечь живьем родного брата, а определивший его в алые Пар-Салиан прямым текстом говорит, что сделал это только чтобы уменьшить риск передачи потенциального спасителя мира в руки Такхизис, а так-то по уму ему место в черных.
    • Каким получился Абдель Адриан из новеллизации Baldur’s Gate, описано тут. Официальное мировоззрение: хаотично-добрый.
  • Во многих ЛитРПГ можно качать интеллект, мудрость, а то и более «специфичные» статы, определяющие характер. Надо ли говорить, что интеллект и мудрость сводятся к повышенным способностям в магии, да читерскими подсказкам? Что уж говорить про ситуации, когда в прокачиваемых характеристиках оказывается решимость, доброта и т.д.?

Мультсериалы[править]

  • «Футурама» — обыграно комично: робот Бендер мечтает уничтожить всех людей, тем не менее, приятель героев. Убить всех людей ему мешают… три закона роботехники!
    • Впрочем в одной из серий сказано, что в будущем он устроит восстание роботов.

Веб-комиксы[править]

  • «Гоблины: Жизнь их глазами» — Псимакс позиционирует себя как истинно-нейтрального, но его мотивация и поступки скорее из области серобуромалиновой морали.
    • А «паладин» Кор лучше вообще да не будет вовеки поминаться к ночи. Тем более что он, по сути, читерит — использует мировоззрение пленённых им душ как своё собственное.

Видеоигры[править]

  • Baldur's Gate: друидка Джахейра имеет сердце из чистого золота, но она почему-то истинно нейтральная.
    • А потому что друидка. Тут промах разработчиков правил настольного D&D: когда описывали мировоззрения, написали, что истинно нейтральных личностей очень-очень мало, а когда описывали друидов, всех одним махом запихнули в истинные нейтралы и даже не задумались, а нет ли тут противоречия. Во второй части BG есть ещё добрый (по поведению) друид Цернд и явная злодейка Фалдорн; что у них обоих записано в паспорте, догадаться нетрудно.
    • Там же формально злая Викония, чья церковь разрешает своим адептам объединяться с добрыми персонажами только ради их разложения и поощряет плетение интриг, ни в чем подобном не замечена, а после финальных титров и вовсе работает с Дриззтом До’Урденом. Ее перевоспитание в нейтрала в финале — скорее отражает изначальное положение вещей.
    • Главгад первой части Саревок имеет хаотично-злое мировоззрение, но на злобного отморозка он не тянет — да, он хочет развязать кровопролитную войну, но он делает это не ради забавы, а для того чтобы стать богом. Кроме того, за верную службу он щедро награждает своих приспешников. Ну и наконец, у него хорошая репутация и он очень популярен в народе. Одним словом, Саревок скорее законопослушный злой.
    • Монах Бальтазар имеет законопослушно-нейтральное мировоззрение, но по поведению он настоящий законопослушный добрый. Впрочем, в данном случае прикручен фитилёк — это мировоззрение было приписано ему по ошибке и полуофициальный мод Ascension исправляет этот недочёт.
    • И Аномен. Прописан как законопослушный нейтральный, а впоследствии может стать законопослушным добрым. Но по поведению он редкостная гадина.
  • Серия Neverwinter Nights часто страдает этим.
    • Первая часть. Гном-монах Жуткогрыз наделён законопослушно-злым мировоззреением, но практически не соответствует ему: он любит убивать ради развлечения. И невероятно злобен и жесток. Правда, ничто из этого напрямую не противоречит законопослушно-злому мировоззрению, а учитывая, что он монах Ордена Долгой Смерти (для которого жестокие убийства — требование веры)…
    • Аддон Hordes of Underdark. В аддоне Shadows of Undrentide, кобольд-бард Диикин был наделён хаотично-добрым мировоззрением. И полностью ему соответствовал. В этом же аддоне у него истинно нейтральное мировоззрение. И с какого рожна ему это прописали? Ведь он ничуть не изменился: всё такой же добрый, весёлый и дружелюбный кобольд.
    • Там же: у тёмной эльфийки Натирры в графе «мировоззрение» написано, что она законопослушно-злая, но ведёт она себя как хаотично-добрая, да ещё и поклоняется хаотично-доброй богине Эйлистри. Вероятно, дело в игромеханике: авторам хотелось, чтобы у Натирры был престиж-класс Assassin, а этот класс доступен только героям со злым мировоззрением.
    • Вторая часть. Хитрая воришка, не пропускающая ни одного кошелька — истинный нейтрал? Легко (обоснуй: тяжкая наследственность предка-дьявола[1] подталкивает ее к законопослушно-злому мировоззрению, и нам выдается «результирующий вектор» ее влияния и личных взглядов девушки; косвенное подтверждение: магия, направленная на подчинение иномирцев, на Нишку может подействовать или не подействовать в зависимости от влияния протагониста на нее).
    • А наивная и упёртая девушка, не признающая правил — нейтрально добрая? Любим, умеем. И это ещё самые заметные примеры.
    • Еще веселее будет, если построить своего персонажа на хаотичном мировоззрении (например, добрый чернокнижник обязан быть хаотичным). Действия, которые игра трактует как хаотичные, многие игроки воспримут скорее как идиотичные…
  • Planescape: Torment — у Падшей Грейс принципиально-нейтральное мировоззрение, хотя по поведению она типичная нейтрально-добрая (пожалуй, самый добрый и сострадательный персонаж в партии, несмотря на то, что только у Морта прописано доброе мировоззрение).
    • У Нордома хаотично-нейтральное мировоззрение, а ведёт он себя как законопослушный нейтральный. [2]
    • А хаотично-нейтральный Игнус чем не хаотично-злой? Безумный пироман-пиромант, желающий сжечь все Планы. Практически та же ситуация, что написана в начале статьи. И, опять же, он фактически сроднился с огненной стихией, поэтому к нему вряд ли применимы категории человеческой морали и полностью осознанного желания зла.
    • Морт, с точки зрения автора правки, особой доброй не отличается, хотя единственный условно добрый сопартиец.
      • В Планетшкафе ВСЕ спутники не соответствуют ни заявленному мировоззрению, ни, зачастую, расовым кодификаторам. Почему? А это надо играть, иначе спойлеры.
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura: темная эльфийка З’ан Алур’ин — тихая и приятная девушка, с детства ставившая под сомнение философию Темных Эльфов, присоединяется к вам, чтобы познать мир и подтвердить либо опровергнуть свое мнение… а еще чтобы убить Арронакса, подсадного главгада и кумира Темных эльфов, поскольку считает его монстром и надеется таким образом принести мир на Арканум; причем отказывается от этой идеи, узнав, что Арронакс тоже перевоспитался. И у этой милой барышни злое мировоззрение! С прикрученным фитильком — некромант Джеффри Тарелонд-Эш. Он не столько зол, сколько просто козёл, а некромантом решил стать в студенческие годы, потому что «Злоъ — это крутоъ!».
  • Mass Effect. В начале игры выбираются зачатки мировоззрения, но ничто не мешает Шепард(у) стать «безжалостным» добряком либо агрессивным «героем войны» — всё в руках игрока.
    • Отдельно можно вспомнить начало ME2, когда Шепард(а) воскрешают с максимальным упором на воссоздание прежней личности и характера. Стоит ли говорить, что игрок волен пойти противоположным первой игре путём, аннулировав все старания учёных Цербера?
  • Pathfinder: Kingmaker — гоблин Нок-Нок. Он записан в хаотично-злые, но он не столько злой, сколько бестолковый, хулиганистый и простой как медная монетка, подобно всем местным гоблинам. На злодеяния протагониста не подбивает, гадостей никому не делает, более того — Нок-Нок считает, что именно он главный герой, заботящийся о команде, которая только и жива, что его стараниями.
    • Куда чаще возникает вопрос по поводу другого персонажа — почему Регонгар (хаотично) злой? Он довольно приветливый и весёлый, а в плане агрессивности не особо отличается от Амири, которая хаотично нейтральная.
      • Регонгар приветлив только по отношению к отряду протагониста, которого считает своим атаманом (а остальных, соответственно, своей бандой). Любой встреченный по сюжету беззащитный перед отрядом торговец (при попустительстве барона) может это подтвердить.
      • Помимо этого, если послушать его диалоги с Октавией на привалах, для него норма — сжечь заживо собаку, которая лает на людей. Октавия, с определенного момента игры, все чаще становится шокирована его явной психопатией.
    • А точно ли Экандео (законнопослушно) добрый? С его-то ненавистью к троллям и всем им подобным, неприветливостью и довольно драконовскими методами на посту хранителя он похож на законопослушного нейтрала даже больше, чем Валери. У которой именно такое мировоззрение и прописано.
      • Справедливости ради, методы Экандео на посту министра самые мягкие среди всех возможных кандидатов (Джейтал и Джубилост в этом плане много менее демократичны), да и его жажда мести вполне лечится в процессе личного квеста.
      • А вы вспомните тамошних троллей. Сплошняком уроды, которые с тобой будут разговаривать, как с едой (они вас даже называют «борбой», то есть «мясом»). Харгулка прямо говорит, что союз с «борбой» невозможен, а есть «борбу» отговаривал Тартук (мнение меняет только после драки). Нормальным может показаться только тролль, который нас встречает на входе в Тробольд. И тот станет людоедом, стоит нам его отпустить. Так что тут ненависть Экана к троллям ещё как оправдана. Больше вопросов вызывает сострадание Октавии к этим тварям.
    • Сияющий Король. Могущественное существо, получающее удовольствие от своих садистских «шуток», от которых гибнут целые королевства, у нас записано, как хаотично-нейтральное.
  • Pathfinder: Wrath of the Righteous – Сиила. Она законопослушно-добрый паладин, но в диалогах и кат-сценах ведет себя как нейтральный добрый персонаж. Другие напарники тоже не отстают.
  • Помимо ролевых игр, встречается и в стратегиях с игромеханическим делением рас на добрые, злые и т. п.:
    • Серия Warlords:Battlecry — все три человеческих расы считаются добрыми; фактически такими можно назвать лишь рыцарей-агарийцев. Селентинская империя — колониальная держава, грабящая и вырезающая ни в чём не повинных людоящеров, основанная полудемоницей и помешанная на деньгах. Варвары и вовсе кровожадные дикари с рабством и образом жизни в стиле «жги-насилуй-убивай». Отдельные племена к тому же поклонялись Бейну — богу смерти, мечтающему в буквальном смысле убить всё живое. И тем не менее, и те, и другие считаются столь же добрыми, что и благородные рыцари Агарии или героические и бесстрашные высшие эльфы.
      • Как насчёт гномов? Да, жадные и, в прошлом, вероломные, но сейчас они — надёжные торговые партнёры и союзники людей. По мировоззрению — нейтралы. Лесные эльфы — замкнутый и мирный народ дауншифтеров, заботящийся о природе и в трудную минуту помогающий соседям в борьбе против всякой нечисти. Опять таки, всего лишь нейтралы. Тёмные гномы — трусливые, но искусные строители големов и машин, ксенофобы и рабовладельцы, поклоняющиеся всё тому же Бэйну, вырубающие леса, разоряющие земли и искренне гордящиеся всем вышеперечисленным — снова нейтралы.
    • Heroes of Might and Magic 3 — Цитадель/Stronghold, фракция зеленокожих и вараваров. В перых двух частях были злыми, тут стали нейтральными. При этом по-прежнему представляют из себя народ налётчиков и грабителей. И именно они в итоге виноваты в случившемся Армагеддоне. В удалённых текстах четвёртых героев они перед этим ещё и вырезали под корень всё население Таталии (Крепость/Fortress/фракция болотных ящеров), кроме гноллов.
      • Обратный по вектору, но сходный по модулю, случай в «Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm». Пять героев по сюжету — верные друзья и союзники. Но, т. к. представляют все замки, кроме Некрополя, то мораль боевой дух в отряде пробивает дно за дном даже при наличии всяких там медалек с бонусами. Так и представляется вечно грызущаяся партия, аки в Jagged Alliance, если взять неприятных друг другу наёмников. Обоснуй: овладение магией меняет характер, Магия Порядка и Магия Хаоса заставляют своих адептов друг с другом ссориться. Причем наши герои как раз пытаются с этим справиться: Алита хочет объединить Жизнь и Смерть, Козус — Порядок и Хаос, Боб — вообще все пять школ магии. Кроме того минусы боевого духа легко снимаются заклинанием общей радости, которое колдует девица-бард Аграйнел с помощью волшебной мандолины.
    • Age of Wonders — архонты. В первой части их главная цель — любой ценой сделать Атлу (мир игры) миром людей, чтобы в отдалённом будущем последние «созрели» и пополнили ряды архонтов, которым нужно больше народа для закадровой борьбы с неким злом. Всем остальным расам предлагается переселиться в другие миры (что достаточно трудно для эльфов и фактически невозможно для всех остальных) или просто умереть. При этом архонты являются единственной расой с мировоззрением «Чистое Добро», и искренне считают себя таковыми. Среди западного сообщества в своё время было популярно мнение, что они кажутся чуть ли не более стрёмной расой, чем «Чисто Злая» нежить.
  • «Hogwarts Mystery» — Рован, первый друг ГГ, всегда на одном с ним факультете. При этом слизеринка из этой бесхитростной болтушки просто никакая.
  • Yakuza: Like a Dragon — в игре есть шесть прокачиваемых черт характера, которые влияют только на некоторые скиллчеки, вроде свиданий с девушками и вербовки работников, или же эффективность некторых скиллов Героя. В остальном можно (вернее, обязательно, ибо возможность прокачки данных характеристик будет ощутимо дальше), будучи нерешительным и трусливым, отсидеть вместо осуждённого за убийство. Затем, будучи столь же трусливым, отправиться за Масуми Аракавой, несмотря на ощутимый риск. Затем от бессердечности и трусливости защитить бродяг, которые его подлатали. Ну и естественно эта бессердечность мотивирует нас помогать девочке собирать деньги на лечение её брата, как непривлекательность способствует привлечению людей. В обратную сторону это тоже работает, особенно с высоким интеллектом, который достигает эпитета гениальный. Ну, насколько Итибан гениален можно судить… да по множеству его поступков!
  • В Elex фракция Берсерков ненавидит технологию и все техновещи у них строго запрещены. Но на пользование глевгероем прамо в их поселении вживленным пип-боем или реактивным ранцем они ограничиваются ворчанием, а если тот припрётся хоть к главе фракции в броне Изгоев, с плазмомётом за спиной и беломордым от элекса альбом/дроном в спутниках — вообще и слова не скажет.
  • Dragon Age: Origins — спутников можно обучить специализациям, совершенно не подходящим их характеру: например, Алистера можно сделать берсерком или потрошителем, Винн — оборотнем, боевым магом или магом крови, Огрена — храмовником или воином духа.
    • Стэн очень дорожит своим мечом. Для Алистера будет ценен щит Дункана. У остальных спутников тоже есть символичные для них предметы. И никто из них ухом не поведёт, если продать эти предметы первому попавшемуся торговцу.
      • Нормальный из Огрена храмовник. Как дыхнет, так все вражеские маги в увал…
  • GTA — во всех частях, кроме разве что третьей и пятой части и VC, главные герои по сюжету все из себя такие молодцы и добряки (педаль под текстуры — Карл Джонсон), лучик света среди всего помойного мира, в котором они живут, а вне сюжета могут творить такую жесть, которая идет вразрез с их установками (ну, камон, кто из игроков не устраивал mass massacre). Да и в сюжетках порой творят лютую дичь.
    • А в Sleeping Dogs мы вообще играем за полицейского под прикрытием. И если во время миссий есть стимул не нарушать закон без нужды (урежут «полицейскую» экспу), то вне миссий можно творить любой трэш в духе GTA.
  • Аналогично и в Mafia. Томми Анджело — весь из себя хороший парень, которого и в мафию-то по сути загнали громилы Морелло, своими преследованиями и угрозами. По сюжету он убивает только по прямому указанию босса (причём в основном всяких козлов) или из самозащиты. Но никто не мешает игроку между миссиями устроить ковбойскую погоню по улицам города с десятками сбитых прохожих, перестрелять приехавшую по его душу полицию и злодейски хохоча унестись к точке следующей миссии, оставив за собой завал полыхающих машин и трупов. Причём все происходящее является ретроперспективой: Томми рассказывает о своих похождениях детективу полиции.
    • Более того, очень полезно почти в самом начале игры, как только у полиции появляются приличные машины, заманить полицейский экипаж в ловушку, перестрелять и дальше передвигаться именно на этой машине. Мало того, что она имеет явно читерские характеристики и лучшую управляемость, так еще и первое ограничение скорости на неё не распространяется, полиция обратит внимание только если превысить второе ограничение, за которое не штрафуют, а сразу арестовывают. И ни Сальери, ни его механик ни слова не скажут про пригнанную в гараж полицейскую колымагу.
  • Assassin's Creed Origins — Байек — меджай, страж порядка и защитник Египта. Он не будет нападать на невинных и грабить их. Он — глубоко верующий человек и крокодилы для него священны. Ну да, ну да… а вы в курсе, сколько ресурсов нужно для улучшения снаряжения персонажа? Вот и отправляется наш шериф то подстерегать солдат на дороге, то священных крокодилов потрошить пачками. И это не только личный выбор игрока: по ходу разных квестов те самые крокодилы то прекрасные и священные животные, которых нужно спасать, то твари, которых нужно перебить.
    • Байек почитает богов? Правильно, почитает, это раз за разом подчеркивается. А теперь взял лук и пошел гасить Себека, Анубиса и Сехмет, это еженедельное задание!
      • Анубис и прочие боги существуют исключительно в симуляции «Анимуса». Реальный Байек никаких богов не убивал.
  • Spore — спецоружия фанатиков и учёных нарушают Галактический кодекс. Спрашивается: а зачем им иметь оружие, за использование которого им вполне заслуженно надают по шее.
    • Так они им и не пользуются. См.ниже.
    • К слову, некоторые империи вполне себе торгуют такой штукой, как гигадетонатор, который способен разнести планету на кусочки. И да, он тоже запрещён Галактическим кодексом. И да, за его использование вам эти же самые империи объявят войну.
  • Gothic — сначала всё было логично. В первой части изначально всё относительно мирно. Во второй серии прямой бойни нет, скорее вооружённый нейтралитет, поэтому можно наёмником шляться по Хоринису (а что, Беннет тоже спокойно закупается в городе, хотя известен в качестве кузнеца Онара). Правда, если вы ополченец и ходите не по форме, тот же Хаген с вами не разговаривает, но разок можно и переодеться. А вддоне ко второй вы не можете сунуться к бандитам без их доспеха, как и к другим фракциям в бандитской личине. Но вот в третьей всё совсем странно. Представители враждающих фракций бросаются друг на друга просто по дефолту. А лично Безымянный спокойно шляется где хочет и в чём хочет.
    • Возможно обусловлено раздраем после войны. В Гельдерне на орков работает маг огня (в мантии, да), а в Трелисе среди наемников присутствует паладин (в доспехах, да).
  • Grim Dawn — в игре есть фракция храмовников, непримиримо враждующая с некромантами, которые в этом сеттинге скорей циничные учёные-прагматики, чем злодеи. Если персонаж некромант, то храмовники с ним даже разговаривать толком не станут, не то, что принимать в свои ряды. Но можно сначала вступить к ним, а потом заделаться некромантом. Мало того, что это пример тропа, так еще и из храмовников не выгонят, только поворчат слегка.
  • Всё тот же многократно упомянутый Star Wars: Knights of the Old Republic:
    • Хотите прямо со старта отыграть циничного злодея, который в гробу видал спасение какой-то там джедайки и галактики в целом, и более всего хочет просто свалить с блокированной флотом ситхов планеты, а обнаружив у себя способности к силе податься в академию на Коррибане? Размечтались. Вам всё равно придется вместе с Картом спасать Бастилу, потом лететь на Дантуин и становиться свето-бобрым джедаем. Ну, якобы. В процессе вы можете топить всех встречных котят во всех лужах и посылать всех доброжелателей по известному адресу, но всё, что вам грозит — постоянное нытье «на тёмную сторону ведет поведение такое» и занудные причитания моралиста-Карта. С одной стороны, в целом ваш персонаж всё равно двигает сюжет в сторону, противоречащую его мировоззрению. С другой — указанные моралисты будут принимать участие во всех ваших гнусных делишках до самого финала, только мозг выклюют постоянным нытьем.
    • Кстати, о светло-бобрых. При последовательном отыгрыше злодея к моменту явления на Дантуин у персонажа аура уже полыхает багровым, а глаза приобретают зловещую желтизну. Это ни в малейшей мере не смущает мудрых мастеров-джедаев и они наставляют вас в путях Силы, принимают в орден и отправляют на задание, всучив в спутницы юную джедайку с уникальным навыком, который единственно и позволял Республике успешно держаться против полчищ Малака. Ладно, предположим, поначалу у них не было выбора из-за главного сюжетного спойлера игры, но кто мешал в нагрузку вручить ненадёжному посланнику десяток суровых и качественно проинструктированных рыцарей-джедаев? Да и вторая и последующая звёздные карты, в поисках которых и состоит квест, находятся без всяких подсказок протагониста, по данным предыдущих карт.
  • The Last of Us II — Эбби дважды за игру оставляет в живых Элли, после того как она вначале угрожала убить всех её друзей, а затем и после того как она исполнила свою угрозу. Потому что невинных она якобы не убивает. Что не очень сочетается с горой трупов, которых она оставит на протяжении игрового процесса. И если с мародерами и сектантами это ещё можно понять, то чуть позже она во имя зашиты двух членов из враждующей группировки начинает спокойно убивать бывших товарищей по ВОФ.
    • Элли тоже. После пыток и убийства беременной женщины у неё трясутся руки, и она начинает рефлексировать. Что, опять же, ничуть не мешает ей сотнями укладывать людей в землю на протяжении всего пути, в том числе и женщин. А сколько из них могли быть беременными, учитывая что в этом мире их совсем не берегут.

Визуальные романы[править]

Настольные игры[править]

  • Planescape — несмотря на то, что объективные добро и зло присутствуют в сеттинге на уровне космического закона, обе стороны изображаются… своеобразно: сеттинг полон как добрых персонажей, крайне неразборчивых в средствах, так и злых персонажей, которые, в общем-то, вполне нормальные люди. Например, герцог Рован Дарквуд, ключевой персонаж серии приключений «Война фракций» и глава фракции Берущих, поставивший себе целью стать единственным владыкой Города Дверей и идущий к своей цели по головам (например, заключивший тайный фиктивный брак с главой фракции Убийц Милосердия, чтобы затем продать её в рабство демонам), указан как… хаотично-добрый (да ещё и священник Хеймдалля)!

Ролевые игры[править]

Рассматривая суть явления, было бы несправедливо не сказать и пару слов о его корнях, то есть о понятии мировоззрения, пришедшего из ролевых игр вообще и D&D в частности. Само по себе мировоззрение как элемент игры — тот ещё холивар, как, впрочем, и споры о необходимости/вредности его применения в типичных партиях. На что есть несколько причин:

  • Прежде всего, мировоззрение в ролевых — это элемент игромеханики. То есть к чисто «флаффовско/лорным» моментам анкерными болтами привязаны игромеханические возможности. Так, например, заклинание Detect Evil банально не сработает в том случае, если «по паспорту» цель — нейтральная или добрая. Даже если ведёт себя при этом как полная мразь. Особенно характерно это для компьютерных реализаций классических модулей, вроде Neverwinter Nights. Персонаж может творить что угодно, но ровно до тех пор, пока его табло «добренькости» не перевалило за ноль, и стабильно получать плюшки от какого-нибудь плаща защиты, который может носить только добрый персонаж. В случае же с настолкой вместо компьютера выступает мастер, который точно так же может закрыть глаза на отдельные художества. А вот на существ с подтипом «Злой» (демоны-танар’ри, дьяволы-баатезу, юголоты) всегда действуют заклинания, подобные Smite Evil. Вне зависимости от их мировоззрения. Пример приводится в Savage Species (законопослушно-добрый суккуб всё равно получает урон от паладинского Smite Evil (так как злой подтип), при том, что Smite Good на неё тоже работает (так как доброе мировоззрение))[3]. Обоснуй: планарные существа являются чистыми воплощениями своих мировоззрений (собственно, именно поэтому, например, законопослушные и/или добрые демоны-танар’ри встречаются крайне редко). И да, Detect Evil также считает их злыми, поэтому демонам и дьяволам, вне зависимости от мировоззрения, лучше обходить за версту законопослушных идиотов, которых именуют паладинами.
    • Однако гораздо чаще бывает прямо противоположный случай, когда мастер строжится там, где, по мнению остальных, можно было бы закрыть глаза. Так, например, «платиновым» холиваром является спор о том, правильно ли выключать паладину его паладинские способности в том случае, если сотворённое им зло было результатом не его воли, а грубого обмана или же обстоятельств.
  • Субъективность. В общем-то сама по себе D&D никогда и не скрывала, что имеющиеся там классы вроде паладина есть ни что иное как карикатурно-лубочное отображение соответствующих фентезийных архетипов. То есть в итоге для качественного отыгрыша партия (включая мастера) должна быть сыгранной. Иными словами, люди должны примерно понимать во что они играют (в драму или юморной треш) и на что морально согласны их подопечные. Наглядный пример: для одного игрока падение вышеуказанного паладина — это что-то вроде художеств Боромира относительно кольца, а играть он собрался в нечто, подобное Рыцарям Кринна из Саги о Копье. Для второго же паладин — это что-то вроде упёртого фанатика, а готовился он к игре по книгам о медиевистике, а его падение — это превращение в полное чудовище.
    • Отдельный момент — это отношение самого мастера к явно нелогичным правилам и ситуациям. Дело в том, что часть мастеров считает саму книгу правил — писанием, которое ни в коем случае нельзя менять, а так называемое «золотое правило» (принцип, утверждающий право мастера делать исключения из правил, если это идёт на пользу игре) — опасной ересью. В результате получается что-то типа «Да, глупо. Но ничего не поделаешь — улыбаемся и машем, то есть играем так, как будто так и надо».
  • Изменившаяся мораль. Мало того что вышеуказанный образ рыцаря Кринна писался в соответствии с рыцарским романом, а не реальными прототипами, так ведь ещё и сами романы пропущены через призму мировоззрения, характерную для американца 80-х. Которое может несколько отличаться от современных понятий о том, что такое хорошо и что такое плохо. Тематическая статья даёт исчерпывающее представление о данном аспекте.
  • Ну и споры о детерминированности добра или зла, конечно же. Вопрос о том, можно ли перевоспитать детёныша орка если и не в законопослушного, то по крайней мере в доброго гражданина уходит в глубину веков.

Именно обилие подобных «приколов» и подарило миру полный список крайностей, дошедших до абсурда, таких как законопослушный дурак (Lawful Stupid). Например, известны истории о паладине, применявшем Detect Evil вместо утренней зарядки, который спас девочку, продетектировал её отца на зло и, получив положительное показание, убил его. Что самое обидное, желающие поотыгрывать паладина, но не слишком хорошо понимающие смысл законопослушно-доброго мировоззрения могут заниматься отыгрышем примерно так.

  • История с паладином — это шутка, которая была в одном из модулей Маккавити. Паладин там был одним из персонажей «антипартии», которые демонстрировали своим примером, как не надо себя вести даже в мире меча и магии (например, магесса из этой партии применила очарование на высокопоставленном священнике с замашками инквизитора — после чего её предсказуемо сожгли как злую ведьму).

Примечания[править]

  1. Да, хоть некоторые неграмотные в местной космологии персонажи и называют Нишку полудемоном, в игре достаточно намеков на то, что ее предок — дьявол Мефазм, у которого, как и у любого дьявола, детерменировано законопослушно-злое мировоззрение.
  2. С точки зрения человеков; по меркам конструктов, одним из которых Нордом является, он вполне себе хаотичен.
  3. Почти цитата из Savage Species.