Сразу в эпилог: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (1 версия импортирована)
Строка 68: Строка 68:
* Джек Вэнс «Глаза чужого мира» - [[инверсия]]: Кугель попадает на берег моря, перенесенный демоном, и большая часть его приключений - как раз возвращение домой. В финале он путает слова заклинания и вновь оказывается там же где был в начале повествования, и опять возвращается домой в «Саге о Кугеле»
* Джек Вэнс «Глаза чужого мира» - [[инверсия]]: Кугель попадает на берег моря, перенесенный демоном, и большая часть его приключений - как раз возвращение домой. В финале он путает слова заклинания и вновь оказывается там же где был в начале повествования, и опять возвращается домой в «Саге о Кугеле»
* [[Джек Лондон]], «Потомок Мак-Коя» — героический лоцман (он же губернатор и судья на своем острове) провел шхуну с горящими трюмами к острову, где команда сможет получить помощь. Повесть заканчивается фразой: «А теперь, — сказал Мак-Кой,  — мне надо подумать о том, как вернуться на Питкэрн.»
* [[Джек Лондон]], «Потомок Мак-Коя» — героический лоцман (он же губернатор и судья на своем острове) провел шхуну с горящими трюмами к острову, где команда сможет получить помощь. Повесть заканчивается фразой: «А теперь, — сказал Мак-Кой,  — мне надо подумать о том, как вернуться на Питкэрн.»
* [[KOTOR]] в которой очень не хватает кнопки автовыхода из пройденного подземелья
* [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]], в которой очень не хватает кнопки автовыхода из пройденного подземелья
{{Nav/Штампы}}
{{Nav/Штампы}}

Версия 18:04, 1 ноября 2022

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Boring Return Journey. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Сразу в эпилог — распространённый штамп, завершающий любое путешествие по Дорогам и тропам. Приключенцы прошли все этапы, от Ширских холмов до Мордора, сразились с Главным Гадом и победили его. Но они ведь очень далеко от дома! Что делать? Писать ещё целую книгу о том, как они топают обратно? Ан нет. Раз-два — и они снова дома. Как такое могло случиться? А их перенесло домой волшебным образом сразу в эпилог.

Такой перенос может быть объяснён одним из следующих способов:

  • Главный Гад побит, его войско рассеялось, и обратные дороги вмиг стали безопасными. Герои проделывают обратный путь без приключений. Как вариант, дороги безопасны только для главных героев. Победив злобного властелина они приобрели еще и грозную репутацию, поэтому как все приспешники главгада, так и независимые разбойничьи банды стараются не связываться с приключенцами. А заодно, обучая молодежь, мелкие злодеи объясняют на кого нападать можно, а на кого себе дороже.
  • Их переносит что-то чудесное: добрая гигантская птица, волшебное заклинание или что-то вроде. Например, в Morrowind-е есть Вмешательство Альмсиви — такое заклинание, возвращающее Нереварина из глуши или подземелья обратно в цивилизованные места, а точнее, к ближайшему Храму Трибунала.
  • Они раздобыли богатство и им больше не надо добираться пешком или стопом; они купили билет на самолёт. Или купили самолет целиком, или корабль. Или ещё что-то (например, летающий ковёр или телепортатор).
  • Или в конце пути приобрели могущественного союзника/покровителя, с которым ни один негодяй (каким бы злым и коварным ни был) не хочет ссориться.
  • Или просто никак! Добрались — и всё. И догадайтесь сами почему без приключений.

Впрочем, иногда волшебство колдуется с прикрученным фитильком. То есть, героев чудесно возвращает не домой, а всего лишь из эпицентра (эв)катастрофы, где всё горит и рушится, до ближайшего дружественного и безопасного места.

Примеры

Литература

  • А. Дюма, «Три мушкетёра» — герцог Бэкингем предоставил д`Артаньяну явки и пароль, чтобы тот мог добраться до Парижа как можно быстрее и на отличных лошадях. В результате обратный путь от побережья до Парижа занял у молодого человека всего двенадцать часов и никаких неприятностей с ним по дороге не случилось.
  • Каноничный пример: «Волшебник Изумрудного города»/страны Оз. Стелла/Глинда… Башмачки (которыми Элли/Дороти могла бы воспользоваться и сама, если бы знала как).
    • Во второй книге волковского цикла — вариант «просто никак». Возвращение Элли и Чарли осталось за рамками финала, хотя очевидно, что оно должно быть не намного легче пути в Волшебную страну. С прикрученным фитильком — вкратце описывается уже в третьей книге.
  • Концовка «Властелина колец» Толкина — тот самый пример концовки с фитильком. Орлы доносят главгероев до безопасного места, а домой они уже топают пешком по знакомым местам, попутно расправляясь с недобитым злом, чтобы читатель не заскучал.
    • В «Хоббите» Бильбо неспешно возвращался домой по пустошам на севере. И потом в конце «ВК» сокрушался, что не пошёл по интересным местам (которые тогда, понятное дело, ещё не были придуманы).
  • «Клятва Крысиного короля» Леонида Кудрявцева. У главного героя с самого начала был транспортный амулет, способный за пару секунд доставить куда угодно. Но, во-первых, волшебник, которого он собирался ограбить, наложил на свои владения заклинание, благодаря которому сразу же узнавал, если воспользуются транспортным амулетом, а во-вторых, чтобы амулет сработал, надо чётко представить себе место, в которое надо переместиться, а главгерой там ни разу не был.
  • «Собака тоже человек» Сергея Платова. Похожий на предыдущий случай: главный герой в шкуре собаки всё время таскает с собою перстень, способный при надевании на палец перемещать. И только почти в конце книги ему разъясняют, что собачьи пальцы — тоже пальцы, и перстень работал бы и с ними!
  • «Волкодав» — кнесинку доставляли к жениху по суше, долго и трудно, с большими потерями от разбойничьих атак. Обратно же оставшиеся в живых ратники сплавились по реке, хотя и тут без происшествий не обошлось.
  • «Второго шанса не будет» — сыграно зигзагом: Переживший героическое самопожертвование Людоед, в конце, как-то оказывается в полузатопленном Надеждинске... А, вот, Варягу и Сквернослову до него еще придётся, как минимум - через таящий Берингов пролив на луноходе ехать.
  • Алексей Пехов, «Хроники Сиалы» — на уровне сложности «Норма» достаточно только взять сокровище. Когда Гаррет (оставшийся без карт, оружия и провизии), берет Рог, его сразу же выбрасывает из подземелья на поверхность. Хотя из лесов орков выбраться оказалось не так просто.
  • Г.-Х. Андерсен, «Снежная королева» — Герда с Каем обратно возвращались без приключений, тем более что наступила весна. Но встретили по пути нескольких предыдущих персонажей и узнали о судьбе других.

Кино

  • Концовка «Отроков во Вселенной» — второго фильма дилогии «Москва — Кассиопея». Загадочный персонаж И. О. О. (подозрительно похожий на Первого Доктора) возвращает героев домой.
  • «Интерстеллар» — путь Джозефа Купера в глубины чёрной дыры был долгим и наполненным опасными приключениями. Обратно к орбите Сатурна героя вернула таинственная сверхцивилизация, его подобрали астронавты, так что потерял сознание он под горизонтом событий дыры, а открыл глаза уже в больничной палате.

Мультфильмы

  • «Как казаки мушкетёрам помогали» — в финале Око за пару минут сбегал из Амстердама за восточной княжной и назад.

Мультсериалы

  • Весело обыграно в одной из серий диснеевского «Винни-Пуха»: героям приходится преодолевать тёмный лес с плотоядными цветами и овраг-пропасть. Добравшись до цели, они возвращаются домой той же дорогой за несколько минут: теперь лес выглядит как засаженная розами рощица, а пропасть превращается в канавку. Просто при первом переходе у героев разыгралась фантазия.

Видеоигры

  • В играх серии Torchlight в конце подземелья, как правило, расположен ведущий на поверхность портал, так что игроку не надо возвращаться ко входу.
  • Интересно обыграно в WoW: сейчас любой игрок знает, что он может пройти любое подземелье / рейд и, перебив там всех гадов, вмиг выбраться оттуда, использовав Камень Возвращения; до середины дополнения «Wrath of The Lich King», однако, сей крутой предмет имел куда большее время восстановления, а посему во многих подземельях делали короткий путь выхода наружу за последним боссом.
  • В Minecraft игрок проходит через девять кругов ада в поисках портала в Край и реагентов для его активации, зато в самом Крае убийство Дракона прямо на месте открывает портал, ведущий к родной кровати.
  • Pokemon — дешевый предмет Escape rope поможет выбраться из очередного подземелья, когда все ценное уже собрано, а прорубаться обратно сквозь ряды бесконечно возрождающихся зубатов и джеодудов нет никакого желания.
    • Так же можно воспользоваться способностями Teleport (телепортирует к последнему посещенному месту, в котором можно лечить покемонов, но только на открытой местности) и Dig (делает то же самое, что и Escape Rope).
    • Отыгрывается и буквально — после финальной битвы в каждой Лиге покемонов игрок после титров оказывается у себя в комнате. Причём другие персонажи ведут себя так, будто он действительно туда телепортировался, а не пришёл пешком — приветствуют, поздравляют и т. д.
      • Ну, а в титрах персонаж едет домой на велосипеде. Правда, люди ему вроде по дороге не встречаются — только разные покемоны.
  • Fallout 3 — первый раз в любую локацию нужно добираться ногами, подвергая себя всем опасностям Пустоши, но после первого посещения в неё и из неё можно перемещаться мгновенно с помощью кнопки «быстрое путешествие». Загвоздка в том, что быстрое путешествие невозможно, когда герой перегружен, а на любой локации находится СТОЛЬКО лута, что перегружены после её расчистки вы будете всегда.
    • А вот неписи явно этим владеют — ребенок может пересечь Столичную Пустошь насквозь, и ничего с ним не случится. Но только при условии, что вы послали этого ребенка (полуодетую шлюху, караван беглых рабов — нужное подчеркнуть) добираться самостоятельно, а сами метнулись к цели быстрым переходом. Если же вам взбредет в голову присмотреть за беззащитным НПЦ — шансов выжить у него будет весьма и весьма немного, ибо при всех многочисленных нападениях этот искусственный идиот будет гибнуть быстро и глупо.
    • Далеко не все неписи телепортируются, некоторые реально идут (и шансы дойти у них не 100 %)… Наиболее яркий пример — караванщики, которые ходят по карте. Живучие и сильные, с еще более живучим и кусачим охранником, но убиваемые — рано или поздно можно обнаружить, что одного, двух, а то и всех караванщиков больше нет. Напоролись на мобов и не отбились… Зависит от уровня персонажа, в игре злобный автолевелинг и на высоких уровнях в пустыне спавнится всякое такое, от чего вполне сильный поначалу NPC отбиться уже не в состоянии. Конкретно по караванщикам — если без консоли, то можно на первых уровнях пройти с ними весь путь, заодно прокачавшись и пособирав лут с убитых караванщиком врагов. Зоопарк в новых локациях фиксируется при посещении, далее автолевелингу не подвержен — альбиносных скорпионов и стай клошек там уже не будет. Дети — сугубо отдельный момент, они же дети! В 3D Fallout’ах на детях стоит флажок essential, могут идти куда угодно и как угодно, просто технически невозможно их убить…
      • В Fallout: New Vegas можно взять способность «Дальние странствия», позволяющую перемещаться с любым весом за плечами.
  • Dying Light — игра заканчивается на верхушке небоскрёба Раиса, на предыдущих этажах и в округе явно всё ещё бегает сотня-другая головорезов. Как же израненный и уставший герой спустится обратно и доберётся до безопасного места? Конечно же, закадровой телепортацией!
    • Там рядом как бы вертолет летает, с хозяевами которого он договорился.
  • Beyond Oasis — из данжов, где содержались духи, герой выходит за кадром, пока дух рассказывает о себе (даже слышны шаги), а вот из пещеры, где был Дух Тени, придется уходить самому. И очень, очень быстро.
  • «Годвилль» — зигзагом: походы в подземелье заканчиваются немедленно после нахождения клада, а в морском заплыве, найдя клад, надо ещё доплыть обратно.
  • Dragon Age 2 — выход Хоук и Ко с Глубинных Троп: туда они шли экспедицией, со снаряжением. А обратно вчетвером, налегке и без карт, особенно если нет Андерса.
  • Brothers: A Tale of Two Sons: из финальной локации оставшегося в одиночестве младшего брата уносит грифон — вероятно, родственник того, которого герои встретили в замке великана. Однако опять пример с фитильком, так как до самого дома он мальчика не доносит — последнюю часть пути тому приходится проходить самому, попутно учась справляться с неприятностями без помощи старшего брата и преодолевая страх перед водой.
  • Deep Rock Galactic — предполагается, что в конце миссии игроки должны идти к дропподу вместе с грузовым роботом, который даже заботливо расставляет вешки для заблудившихся, но если в команде есть Бурильщик, то он обычно просто прокапывает прямой тоннель от ближайшей стенки и до самого дроппода, пока остальная команда прикрывает ему спину.
  • Dungeon Siege 3. Довольно ленивый левел-дизайн приводит к тому, что рядом со входом в каждый данж находится и выход из него - открывается с другой стороны.

Где НЕ встречается

  • Гомер же! Обратный путь Одиссея не менее меметичен, чем сказ о войне, в которой он поучаствовал.
  • «Время меча» Юрия Нестеренко. Герои одержали победу дорогой ценой, но сумеют ли они после этого вернуться домой, тем более без потерь, так и остаётся неизвестным. Они на это надеются, но шансы у них не очень хорошие. Мир после их победы безопаснее определённо не стал, у них нет ни денег, ни оружия, и помощи им ждать неоткуда. К тому же они могли получить дозу радиации.
  • Игра Rogue, первая roguelike. В ней цель игры — дойти до нижнего уровня подземелья, добыть там амулет Йендора и подняться с ним на поверхность. Вполне возможно погибнуть, уже добыв амулет, но ещё не закончив игру.
    • То же самое и у многих последователей. Dungeon Crawl Stone Soup — инверсия до педали в асфальт: после взятия предмета поисков подземелье становится на порядок более опасным. Сигнализация сработала?
  • Весьма похожее на пример выше можно наблюдать в миссии «Охота на Тассадара» в первом Starcraft: по заданию требуется добраться от стартового маяка до базы Тассадара, а потом провести Тассадара обратно к маяку… только вот при встрече с Тассадаром на месте всех вырезанных по пути зергов спаунится раза в два-три больше их собратьев.
  • Алексей Пехов «Хроники Сиалы». С прикрученным фитильком. Из гробницы-то Гаррета вытащило телепортом, но вот возвращение в Авендум занимают почти половину последней книги.
  • «Untitled Goose Game» — в последней миссии гусак должен не только спереть колокол, но и утащить его в своё гнездо. Через все локации в обратном порядке. А все проходы, ранее позволявшие срезать путь, теперь заперты на замок, клювом не отмыкаемый.
  • Версия ответа на избитый вопрос «Что, если все люди соберутся в одном месте и подпрыгнут?» от автора блога «Что если?» Если вкратце: им будет очень проблемно потом разойтись по домам. Правда, автор, как и во многих заметках, осознанно показывает самый неблагоприятный вариант: перенеслись в одну точку люди магическим образом, а расходиться почему-то должны сами.
  • Джек Вэнс «Глаза чужого мира» - инверсия: Кугель попадает на берег моря, перенесенный демоном, и большая часть его приключений - как раз возвращение домой. В финале он путает слова заклинания и вновь оказывается там же где был в начале повествования, и опять возвращается домой в «Саге о Кугеле»
  • Джек Лондон, «Потомок Мак-Коя» — героический лоцман (он же губернатор и судья на своем острове) провел шхуну с горящими трюмами к острову, где команда сможет получить помощь. Повесть заканчивается фразой: «А теперь, — сказал Мак-Кой, — мне надо подумать о том, как вернуться на Питкэрн.»
  • KOTOR, в которой очень не хватает кнопки автовыхода из пройденного подземелья