GURPS

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Pomoshzala.jpgПрошу помощь зала.
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.

GURPS (англ. «Generic Universal RolePlaying System»; рус. «Обобщённая универсальная ролевая система») — настольная ролевая система, созданная компанией Steve Jackson Games.

В отличии от классических настолок вроде «D&D», чьи правила рассчитаны на игру в определённых сеттингах (если не учитывать разного рода хаки и неофициальные своды правил), по определённому условному шаблону, является, о чём указано в названии, системой, чьи правила потенциально могут быть применимы в любом сеттинге и для практически любого жанра, что открывает больше возможностей, но повышает планку требований к умениям ведущего. Система вошла в список самых популярных универсальных систем и стала родоначальницей множества пунктов этого же списка — таких как FATE и FUDGE.

История

Ролевые настольные игры в эпоху своего расцвета - между поздними 1970-ми и ранними 1980-ми - ориентировались на игру в своей, строго заданной теме и жанре. Так, невероятно популярная Dungeons & Dragons могла играться исключительно как эпическое фэнтези, а попытки сделать что-то выходящее за рамки не продвигались. В 1986 г. Стив Джексон и его студия Steve Jackson Games успешно стали новаторами в разработке универсальных ролевых систем, выпустив первую версию GURPS. На 2020 существует четыре редакции GURPS, самой долгоживущей и получившей самое большое количество дополнений из которых оказалась третья.

Суть

Каждый игровой персонаж, будь то NPC или персонажи игроков, обладают набором характеристик, достоинств, недостатков и навыков, которые игрок может свободно покупать за очки из общего пула, установленного Мастером. GURPS является бесклассовой системой, и игроки могут распределять очки по своему усмотрению, но в тематических журналах есть шаблоны, которые могут помочь, если вы хотите создать что-то конкретное, а также советы по достоверному отыгрышу. Например, в журнале про вьетнамскую войну описан быт американских (но не вьетнамских) военных того времени, а «GURPS Noir» рассказывает про жизнь копов и гангстеров 1930-50-х годов, прикладывает правила этикета джентльменов и примеры достоверной архитектуры баров, кабаре и других классических мест действия нуарных произведений).

Основные атрибуты персонажей:

  • Сила отражает физическую мощь и крепкость персонажа, отвечает за его грузоподъемность, урон в ближнем бою и стойкость в нём же.
  • Ловкость воплощает мелкую и крупную моторику, гибкость и рефлексы.
  • Интеллект отвечающет за эрудированность, смекалку и мудрость.
  • Здоровье - как общая выносливость персонажа; отвечает за его сопротивляемость оглушению, болезням, отравлениям и т. п.
  • Thaumatology предлагает возможность добавить пятый, отдельный атрибут для магии, но это опционально и используется очень редко.

Кроме того, есть зависящие от них дополнительные податрибуты:

  • Жизнь позволяет определить, как много тумаков может выдержать персонаж прежде чем погибнуть.
  • Воля отвечает за стрессоустойчивость, сопротивляемость пыткам и соблазну.
  • Восприятие позволяет замечать ловушки, искать улики, следить за кем-то или, наоборот, обнаруживать преследование.
  • Усталость расходуется на особо сложные действия, применение магии или тратится вместо Жизни при получении нелетальных эффектов вроде отравления несмертельным ядом.

Помимо основных и дополнительных характеристик, персонаж определяется его достоинствами и недостатками. Покупка недостатков даёт дополнительные очки, которые можно потратить на навыки, атрибуты или достоинства, но усложняет персонажу жизнь: Вредные привычки, отягощающие элементы лора, например, наличие у персонажа заклятого врага, инвалидности и болезни, которые не так просто вылечить и т.д.

Достоинства облегчают жизнь персонажа и нередко формируют его спектр возможностей. К ним относятся вещи вроде красивой внешности или голоса, богатство, могущественные друзья-NPC, а для сверхъестественных персонажей ещё и разного рода суперспособности.

Навыки - отражение того, что ваш персонаж умеет, и их в GURPS огромное множество на любой вкус и цвет, от классических вроде умения фехтовать, стрелять и ловко карабкаться до менее привычных типа бухгалтерии, администрирования, вязания, плотничества, знания уголовного права и литературы, астрономии, архитектуры, хороших манер, высшей математики и т. п. Это позволяет отыграть хоть приключенческий боевик, хоть ведение международного частного бизнеса.

Основная игровая механика - бросок трёх шестигранных игральных костей с целью выкинуть сумму чисел меньшую, чем значение задействованного атрибута или навыка. При этом выпадение 3 или 4 означает критический успех, а 17 или 18 — критический провал. В GURPS не используются кости другой формы, что также идёт на пользу его универсальности и сводит к минимуму число необходимого игрального инвентаря.

Сеттинги

Тропы и штампы

  • Неладно скроен, но крепко сшит — низкотехнологичная Тяжёлая Латная Броня, будучи изобретенной на 4 технологическом уровне, сохраняет часть своей актуальности вплоть до появления экзоскелетов/бронескафов/силовой брони. Дело в том, что у неё 9 снижение урона, что больше чем у значительной части брони (учитывая, что латная броня одинаково хорошо защищает от всего — чего не скажешь о прочей). Та броня, что превосходит латную по всем фронтам[1], закрывает только часть тела (торс, голову, голени), а все остальные можно закрыть частями от лат, которые можно навесить отдельно (наличие самого нагрудника от лат для остальных деталей не обязательно). Помимо этого, часть брони является скрытой[2], так что её можно носить под одеждой или вместо одежды (позволяя навесить трехслойную, как минимум, броню). С учетом того что вес брони не считается по обычным правилам веса, можно навесить на себя брони сколько налезет[3]. С учетом того, что в современности произвести латы проще чем в средневековье, а речи об внешнем соответствии такой брони историческим аналогам не идет (Т.Е. что-то вроде брони а-ля Wolfenstein), весьма немаленькую стоимость лат можно снизить (если гейм-мастер согласится). Помимо этого, современная броня скрытного ношения закрывает не все части тела, так что прочие части тела можно закрыть низкотехнологичной и более-менее компактной (кольчуга, чешуйчатый доспех, разные виды кожи, бригантина, ламеллярная броня).
  • Круто, но трудно — хоть для игры в разных сеттингах в GURPS используется примерно один и тот же набор правил, сам по себе он объёмен и может вызывать некоторые трудности в освоении.
    • Для мастера, водившего по d20 системам GURPS очень часто ещё и неинтуитивен. К тому же параметров и перменных нужно держать в голове больше. С другой стороны GURPS позволяет настраивать сеттинг и историю очень гибко, чего не даст никакая d20 система.
    • Как человек начинавший с GURPS и несколько лет водивший по этой системе, а потом попробовавший собрать D&D чародея (не-) авторитетно заявляю: КТО БЫ ГОВОРИЛ ПРО СЛОЖНОСТИ! Если с GURPS для игры и сбора персонажа мне хватило дня чтения, то вот с D&D, с учётом готового билда, пришлось возиться где-то три дня. (Справедливости ради, shadowrun давался ещё хуже).
    • А вообще есть Ultra Light с менее чем 50-ю страницами с учётом иллюстраций.
  • Реализм — то, к чему GURPS стремится в большинстве журналов. Некоторые и вовсе уносят педаль в земное ядро. Например, журнал посвящённый реалистичной стрельбе из луков, больше похожий на раздел из учебника по физике и математике — по его версии посчитать бонусы и кинуть кубы недостаточно: придётся подставлять в формулы значения, основанные на материале лука, его гибкости, упругости, прочности, весе, весе стрелы, направлению ветра и пр., и считать К счастью, правила такого типа преимущественно опциональны.
  • Безобидная рана — аверсия. Раны тем сложнее и медленнее вылечить, чем в более технологически отсталом мире вы находитесь (процесс может занимать несколько игровых дней), и они могут иметь очень неприятные последствия. Тем более учитывая, что у среднего человека 10 очков жизни, а каждый удар (если не считать совсем незначительных) отнимает как минимум одно.
  • Голова — уязвимое место — урон, попавший в голову, увеличивается вчетверо. Даже если персонаж это переживёт, то в лучшем случае потеряет сознание, а в худшем — очки Интеллекта.
    • С другой стороны, череп даёт голове 2 брони (кроме глаз).
  • Увёртливые внутренние органы — аверсия, так как существует зона попадания «Жизненно важные органы», урон по которой увеличивается втрое. Также есть опциональное правило, что любая проникающая рана в торс, вызывает дополнительный бросок куба и при выпадении единицы, считается как попадание в ЖВО.
  • Тупые предметы не опасны — с прикрученным фитильком. Дробящий урон не получает доп. модификаторов как режущий или проникающий, но всё же так же может убить или здорово покалечить. «Нелетальный» урон отсутствует в принципе, а попытка оглушить кого-нибудь дубинкой по голове вполне может окончиться летальным исходом. Но минимальный урон от дробящей атаки 0, а от любой другой — 1.
  • Дилетант широкого профиля — персонаж игрока, равномерно распределившего очки между очень большой группой навыков.
    • Намного эффективней (если требуется универсальность навыков) поднимать не сами навыки, а влияющие на них атрибуты, в результате чего получается эффективный универсал, чем любят пользоваться манчкины. Поэтому (хотя и из-за реализма тоже) во многих играх максимальный уровень атрибутов жёстко ограничен.
  • Жертва сверхспециализации — персонаж у которого наоборот, очень много очков вложено в один навык, а других почти нет, и атрибуты низкие. Ведь если нужен только один навык (и он основан на интеллекте или ловкости), но поднять этот навык на один уровень будет в пять раз дешевле чем поднять на один уровень атрибут, и тем самым все навыки. Часто сверхспециализация правильно используется, и персонаж успешно применяет этот навык. Но часто персонаж совершенно нежизнеспособен.
  • Похоже, это задание для Аквамена — полная свобода в создании персонажа даёт игроку возможность шутки ради или из неумения собрать «Аквамена», чьи навыки могут совсем не пригодиться за всю игру.
  • Рояль в кустах — внутримировой пример: существует преимущество «Везение», который позволяет игроку потребовать для себя выгодный сюжетный поворот раз в игровую сессию.
  • Поймать стрелу рукой может персонаж с прокачанным навыком «Парирование дальнобойного оружия».
  • На несовместимую с жизнью алчность/доброту/похоть/самоуверенность и т. д. подписывается игрок, взявший для своего персонажа недостатки Жадность/Филантроп/Развратность/Самоуверенность соответственно.
  • Бессмертие — преимущество с тремя уровнями. На первом персонаж бессмертен, пока его тело не будет полностью уничтожено. На втором после временной смерти персонажа всегда будут оставаться неуязвимые останки, которые постепенно отрастут назад в тело, но их можно запереть в неприступном месте или постоянно убивать их владельца вновь и вновь, организовав ему участь хуже смерти. На третьем персонаж умирает и покидает старое тело, но возвращается к жизни в новом, в другом месте.
  • Не читал, но осуждаю — «СЛОЖНА!!!» Там же столько книг и basic set такой толстенный… На самом деле необходимых для игры страниц 30 входящих в ultra light, механика игры не выходит за рамки простейшей школьной математики (сложение, больше/меньше… временами вычитание и совсем редко деление/умножение (зачастую табличное на 2)).
  • Дофига миров — сеттинг «Infinity Worlds» давит педаль в пол. Тут их вообще, теоретически, бесконечное число и известны только жалкие крохи.
  • В каждой руке по оружию — обычно проходит по категории круто, но непрактично, посему и используется редко, однако при должном тактическом применении, да навыках становится уже круто, но трудно. При нереалистичных преимуществах становится уже просто крутым, а при нечеловеческих способно стать еще и педалью в дополнительные руки. Впрочем, по мнению автора правки, все эти способности уж слишком дорогие чтобы быть реально полезными.
  • Вынул ножик из кармана — арбалеты и дульнозарядный огнестрел перезаряжаются ужасно (читай — реалистично) долго, так что в типичном для НРИ ближнем бою имеет смысл сделать один выстрел и переходить на холодное оружие, и вооружать подобным оружием не персонажа, специализирующегося на стрельбе, а всех остальных, чтобы они дали залп в начале боя. А стрелку лучше пользоваться луком или пращей.
    • В игре со сплавом high tech и magic холодное оружие зачастую гораздо дешевле зачаровать, что может послужить оправданием его сохранения.
      • А ещё оружие с досягаемостью «B» может послужить отличным подспорьем в бою на экстремально близкой дистанции из-за отсутствия штрафов.
  • Крутой в плаще — Достаточно часто создают и таких персов, впрочем обычно плащ не просто болтается за спиной, а активно используется для осложнения атак противника (в крайнем случае как импровизированный щит).
    • А если игрок возьмет ещё и специальный навык…
      • Ещё плащ популярен у зачарователей (кто сказал, что ковер-самолет должен быть, собственно ковром)?
  • Магия крови/Каст с хитов — во-первых, любой маг, пытающийся кастовать что-то на грани изнеможения, начинает тратить свои хиты вместо выносливости, во-вторых, есть возможность кастовать заклинания сразу от здоровья (с очевидной возможностью сыграть в ящик).
  • Пошли поговорим — Количество слов на раунд боя строго ограничено (как никак один ход в бою = секунда времени), однако говорить никто не запрещает.
    • А навык «Острый язык» позволяет достаточно эффективно обезвреживать противника одними остротами.
  • Магия Вэнса — В системе есть несколько совершенно разных систем магии, в том числе Ritual Path Magic. Сотворение любого заклинания требует в ней значительного времени или изрядных навыков, так что изобразить что-то «на лету» в бою могут только самые могущественные маги. Однако маг при создании заклинания может задать условия его срабатывания, и любой осмотрительный маг носит с десяток заклинаний «на триггерах». При этом, вместо закрытого списка заклинаний здесь конструктор с очень широкими возможностями, и что произойдет, когда адепт определенным образом щелкнет пальцами, знает только он сам.
  • Мироходец — Infinite Worlds вся об этом. Существует несколько объединений мироходцев, к которым чаще всего принадлежат герои, есть «Независимые», и все они странствует по паре сотен различных миров. Притом не все обладают способностями для подобных переходов, некоторые используют магию или технологии.
  • Метеоритное железо — На изделия из метеоритного железа не действует магия (включая дружественную).
  • Вещество-заменитель — в GURPS Magic есть заклинание эйфории с такими же эффектами что и у стереотипных наркотиков.
  • МТХ — GURPS очень везет на подкованных в матчасти авторов и очень не везет на иллюстраторов. Обложки-то еще ничего (благо для них покупают арт на стороне), а вот иллюстрации внутри… Абсолютное дно было достигнуто в книге GURPS Magic, иллюстрации в которой представляют из себя криво обмазанные 3D-модели с дебильными выражениями лиц и неестественными позами.
  • Колдун и воин — есть целая серия заклинаний требующих коснуться цели, причем некоторые из них именно что боевые, так что бокс или кунг-фу такие маги уважают.
    • Ну или бьют врагов волшебными палочками да побольше.
    • А ещё есть школа магии Тела, значительно повышающая физические параметры цели.
    • А ещё это GURPS и никто (кроме ГМа и количество очков) не может магу запретить быть физически крепким товарищем .
    • Ну и тот незначительный факт, что заклинания (по умолчанию) тратят выносливость мага стимулирует создавать как минимум выносливых магов.
  • Колдун и стрелок — в описаниях некоторых заклинаний прямо прописано взаимодействие со стрелковым оружием, да и стрельба не тратит усталость, а порой ещё и банально быстрее/мощнее (А еще не зависит от содержания маны в окружающем пространстве).
  • Всегда готов! — преимущество «Штуковины», которое позволяет игроку сгенерировать как раз такой тип персонажа.
  • Плавать в доспехе — Аварсия/зигзаг. Большинство доспехов даёт такой штраф, что о плавании и думать не стоит, а некоторые даже требуют специальных навыков чтобы хоть что-то делать нормально. С другой стороны при высоком развитии магии/техники (или серии нереалистичных записей на листе персонажа) преодолеть водоём в доспехе бывает очень легко.
  • Нечисть боится святых символов — ситуация чем-то похожа на Мир тьмы, так как обычно требуется преимущество «Истинная вера». Кстати, ограничений объект веры нет, так что теоретически можно разгонять зомби хоть именем макаронного монстра… вот только тогда макаронный монстр должен быть реальной мистической силой, как и зомби (то есть на зомби, созданных вирусом, или ксеноморфа это преимущество не действует).
    • Но есть и вариант этого преимущества, привязанный к материальным ценностям,
  • Шок и трепет — можно собрать как обычное преимущество (примеры в GURPS Powers), а можно взять как заклинание в GURPS magic. Да, есть (а точнее будут, так как их технический уровень выше современного) и гаджеты для подобных трюков.
  • Мономолекулярная нить — в арсенале есть мономолекулярный кнут (помечен как предмет нереалистичных сетингов), имеющий собственный навык для взаимодействия (впрочем, можно попытаться бить им и с помощью навыка обычного кнута). Обладает чудовищным делителем брони, но до неприличия малым уроном. Великолепно подходит для пыток.
  • Магия — фэнтезийная наука — навык «тауматургия». Впрочем, этот навык, как и вообще научность магии, опционален.
  • Побить за 60 секунд — игромеханически большая часть боев попадает под троп. (Устранить врагов за одну игромеханическую секунду? Это нормально при при грамотной организации атаки)
  • Повелитель металла — школа магии металла из GURPS Magic, ну и несколько преимуществ тоже могут дать необходимый эффект при должной настройке.
  • Меметика — Авторы явно любят эту тему. В сеттинге Transhuman Space Меметика — признанная и уважаемая наука. В сеттинге The Madness Dossier, вся человеческая культура и языки отравлены токсическими мемами. Так что сотрудники проекта Sandmen вынуждены изучать экзотические и искусственные языки, чтобы выработать устойчивость к программам Анунаку и идти на такие эксперименты как полное уничтожение психики у бойцов-добровольцев или выращивание детей в искусственной среде, с общением исключительно на искусственном языке и в полном отрыве от обычной человеческой культуры.
  • Мечник со звездолёта
  • Стагнатор — GURPS Fantasy (Ирса): специальная магическая организация «Министерство Случайностей» занимается противостоянием науке и отловом попаданцев, которые могут владеть научными знаниями.
  • Перехватить пулю — Зачастую человеческого тела хватает для того чтобы поглотить большую часть урона, хотя это зависит от конкретного оружия и типа боеприпасов.
  • Ствол — великий уравнитель — подсвечено в GURPS Horror. «Мало какой страх из средневековья сможет выстоять против стрелка с кучей патронов на хорошо подготовленной позиции». Впрочем, зигзаг. Существует куча способов сравнительно честно посмеяться над стрелком (начиная с грамотной тактики, маскировки и боевой акробатики, заканчивая банальным возвращением снарядов обратно в стреляющего). Как написано в том же GURPS Horror, главное — «не дать создать такие тепличные условия».
  • Кремниевая жизнь — есть правила не только для жизни на основе углерода, а так же и чего угодно, от кремния до живых магнитных полей.
  • Боевая модница — если неплохо так потратиться, то можно дозачаровать любой наряд до аналога брони Тони, нашего, Старка со всеми её плюшками (а иногда и чуть больше).
    • В сеттингах с высоким ТУ похожую штучку можно провернуть уже благодаря технологиям (да, комбинировать не запрещено). Например можно создать себе наряд из наноботов и в нужное время включать у них боевой режим.
  • Боевые каблуки — есть киношный перк, позволяющий колоть каблуками как ножом.
  • Красота остаётся незапятнанной — киношный перк «целостность материи», с которым одежда не рвётся и не пачкается.
  • Сила толпы — скорее зигзаг, так как существует достаточно вариантов для противодействия толпе (как варианты: боевой скафандр против толпы с оружием не серьёзнее легкого огнестрела, сильная вредоносная аура против толп без дальнобойного оружия, амулет отражения снарядов против любителей пострелять и т. д.)
  • Энергетические кристаллы — волшебные «аккумуляторы» манны в GURPS Magic делают из драгоценных камней.
  • Тактическая дразнилка — можно реализовывать троп через простые броски социальных навыков, а можно взять киношное преимущество «Острый язык» и продавить педаль в 3d6, сдерживая своими остротами небольшой отряд.
  • Щитом можно бить — у щита урон низкий (можно немного улучшить при помощи умбона с шипом или лезвия на кромке), но есть пара интересных свойств. Во-первых, его можно использовать, чтобы протаранить врага — обычно в этом случае получают урон оба персонажа, но щит берет урон на себя. Урон опять же низкий, но это все равно полезно для сокращения дистанции, да и есть шанс сшибить врага с ног. Во-вторых, щит тяжелый, что дает нехилый шанс сломать врагу оружие, если он попытается им парировать, особенно если это что-то легкое, вроде даги или шпаги.
  • Вампиры — боги секса — укус вампира вызывает оргазм у его жертвы. Как и всё в этой системе довольно опционально.
    • В GURPS Horror прямо написано, что вампиры могут воплощать страх сексуального процесса.
  • Метамагия — целая огромная школа мета-заклинаний. Есть просто защита и отмена заклинаний, сокрытие заклинаний, управление своими и чужими заклинаниями, модификация заклинаний, манипуляция маной (магическим полем), и т. д. В эту же школу входят заклинания проклятия и благословения.
  • Для магии нужна сила — магия (по крайней мере, магия по умолчанию, вообще в GURPS систем магии множество) требует использование очков усталости — тех же, что и для любых физически выматывающих действий. А очки усталости зависят от характеристики здоровья. Впрочем, можно покупать усталость и без здоровья, и с характеристикой силы они никак не связаны, так что фитилёк, наверное, прикручен.
  • Крутой трактирщик — GURPS Dungeon Fantasy, в сплатбуке по тавернам есть шаблон трактирщика-игрового персонажа. На 250 очков, так что он крайне крут по общемировым меркам, но по меркам 250-очковых персонажей он скорее дилетант широкого профиля. Предполагается, что он либо бывший приключенец, скопивший на собственный трактир, либо просто понахватался навыков от посетителей-приключенцев.
  • Нечисть на госслужбе в GURPS Horror одним из вариантов человека в чёрном являются тульпы.
  • Крутой евнух — черта евнух дает почти одни преимущества! Неуязвимость к амурным чарам, одно дополнительное очко персонажа, ликвидация особых последствий атаки в 11-ую область ценой небольшого минуса к реакции (и то если узнают)? Круто! Вот только берут эту черту почему-то редко.
  • Рой — имеются специальные правила для атак роя и по рою (а ещё для разделения роя на более мелкие части). В итоге выходит то, чего многие игроки боятся больше любого монстра на овер кучу очков.
  • Орёл — сверхсила, решка — могила — превращение в лича из GURPS Magic. Сначала пьём идеальный яд (который только во вторую очередь сыворотка Оличевания), а потом молимся, что после твоей смерти чары лича смогут тебя поднять. Если создать идеальные условия для максимально умелого мага (и иметь возможность перекинуть кубикИ), то шансы на провал где-то в районе одной четвёртой процента.
  • Тактическое ясновидение — Combat Sense из книги Psionic Powers. Предупреждает о внезапных атаках и даёт бонусы к защите.
  • Шлем — это не круто — зигзаг, из-за местной системы подсчета урона игроки чаще всего все-таки стремятся обзавестись шлемом вне зависимости от крутизны персонажа. Однако вне общепризнанно опасных зон шлем дает минус к реакции окружающих («А вы сами бы как отреагировали на парня идущего по Нью-Йорку в рыцарском шлеме?»)
    • Автору правки очень памятен случай с НПС де-факто заготовленным мастером на роль финального босса. Силы, способностей и вообще крутизны куча (А шлем ведь не круто, так что он бегал со своей незащищенной рыжей шевелюрой). Хватило одной пули в голову.
  • Уныло, но практично — правила зачастую способствуют появлению именно таких ситуаций, ибо претендуют на реалистичность.
  • Бесконечный боезапас — существует специальное зачарование для генерации патронов (стрел, болтов, ракет и т. д.). Также интересным вариантом является дистанционная подзарядка энергетического оружия.
  • Искусственный человек — позволяет собрать и такое. Есть готовые варианты в GURPS Ultra Tech и GURPS Horror. Нужно объяснять с кем из них вам бы не хотелось встретиться? (П.з. «Андроиды — это оборотни от технологии»)
  • Люди в чёрном — в GURPS Horror воплощение боязни государства. Предлагаются варианты: настоящий, в основном реалистичный, человек, но с кучей приблуд, мандроид (робот или искусственный организм) и тульпы.
  • Множество глаз — преимущество «Дополнительные глаза».
  • Ретрокогниция — здесь она называется «психометрия». Стоит всего 10 очков, относительно мало, очень полезная способность для различных детективов и исследователей.
  • Предварительные испытания не нужны — изобретатели могут на своей шкуре убедится в полезности испытаний своих устройств (причем имеется как табличка реалистичных последствий, так и шизотеховых).
  • Адамантовый блок — Аверсия. В реалистичном режиме ты конечно можешь заблокировать… но вот есть все шансы, что это будет твой единственный раз. С другой стороны в нереалистичных кампаниях существуют обоснуи в виде специально разработанной для этого магии, кунг-фу и т. д. (хотя порой это бывает и простое правило крутизны).
  • Огнестрел — это страшно — зачастую угроза огнестрелом способна обеспечить солидный бонус к запугивания.
  • Средство Макропулоса — Оличение в Magic и медицина с загрузкой сознания на высоких ТУ в Ultra tech (Ну и всякие укусы вампиров и иже с ними). А вообще ничто не мешает мастеру и игрокам собрать свои варианты этих средств.
  • Корпоратократия — в двух сеттингах подробно расписывается.
    • В линейке о путешествии во времени непонятно, что у нас — коммунистическая диктатура, национализировавшая всё что есть в мире, либо же корпоративная диктатура, ставшая монополистом на все виды товаров. Между ними и будущем хороших парней идёт война за своё выживание, так как это два возможных варианта будущего, икак только будет пройдена критическая точка — одно из них будет стёрто.
    • Террадайн — корпорация созданная для обхода соглашения об использовании космоса, где сказано, что ни одно государство не может владеть территорией за пределами Земли. Хорошая часть — они действительно могут защищать свою собственность и сотрудников. Плохая часть — космические колонисты лишены любых прав и облагаются ничем не ограниченными налогами. Результат — космическая холодная война между капиталистами из Террадайна, занимающими экономическими махинациями, против социалистических Объединённых Народов Земли.
  • Техномагия — GURPS Technomancer: после Второй Мировой в руки земных учёных случайно попадают тайны магии. Человечество немедленно ставит магию на службу науке и промышленности. Морпехи США на коврах-самолётах, воскресший товарищ Сталин с армией некромантов и разумные пингвины-мутанты с заклинаниями, промывающими мозги.
  • Гермафродит — в наличии правила для отыгрывания гермафродитов, как естественных, так и полученных генной инженерией.
  • Антиреклама наркотиков — нарко- и алко- зависимости одни из самых неприятных недостатков. В том числе и потому, что могут понижать уровень какого-то из базовых атрибутов вплоть до минимума.
  • Невероятно клёвое проклятие — дискуссионно. Таковым может стать недостаток «Берсерк» при хорошем показателе самоконтроля. Ещё бы! Персонаж получает кучу полезных в бою плюшек (хотя в основном они будут играть роль в ближнем бою) и тебе за это ещё и приплатят! Впрочем, если тебе не повезет и ты не вовремя провалишь бросок самоконтроля…
    • А кому-то нравится черта «Евнух» из-за неуязвимости к соблазнению (и тебе опять за это приплатят!).
    • Отсутствие боли. ИРЛ (и по отыгрышу) вещь страшная, но вот отсутствие штрафов за боль это очень приятно (но тут уже придется платить самому).
  • Кошколюди — один из авторов добавляет в каждую свою книгу кошкодевочек, мотивируя это… ну, желаниями фанатов.
    • Дейвид Пульвер этим больше всего известен, но делают так многие авторы. Подробный список есть в этом обсуждении.
  • Закон об оружии в фэнтези — В Ирсе, мире GURPS Fantasy, Закон об оружии действительно является человеческим законом, в смысле относится к области позитивного права. Поскольку Ирса является миром попаданцев и их потомков, туда с завидной регулярностью кто-то попадает и это широко известно, местные маги и правители создали специальную службу по отлову попаданцев, под названием Министерство Случайностей. Его задача — отбирать у попаданцев технологические артефакты, а если они окажутся учёными и инженерами — стирать у них из мозгов знание физики, химии и высоких технологий. Всё ради блага человека, дабы помочь ему адаптироваться в новом мире.
  • Статичный сеттинг — Интересно навешен плафон в GURPS Fantasy, в мире Ирса. Это мир попаданцев, куда регулярно сваливается кто-то с Земли. Поэтому, во избежание нежелательного прогресса, существует специальная тайная полиция магов, которая похищает технофилов, не согласных с их доктринами, и промывает им мозги.
    • Тут можно по-ехидничать — а попадают почему раз за разом технофилы с проектами ружбаек, а не терминаторы Т-1000, а там и до разумного роя наноботов недалеко…
  • Ниндзя-пират-зомби-робот — таких персонажей создавать очень легко. Один человек, поспорив с другом что сможет создать любого персонажа, очень долго продумывал все свойства псионического кекса с черникой.
  1. Стальной корсет кирасира, продвинутый противоосколочный шлем с Trauma Plates, Авиационная Броня в варианте обоесторонней защиты, Авиационные поножи, Штурмовой жилет с Trauma Plates, Бронежилет Скрытого Ношения с двумя крупными керамическими пластинами. Частично лучше Баллистические рейтузы, закрывающие все ноги, но они закрывают только спереди и превосходят латы только против проникающего и режущего урона; Тяжёлая броня пулеметчика Первой Мировой, закрывающая только спереди; штальхельм с дополнительной лобовой пластиной, превосходящий латную броню только спереди; Чешуйчатый бронежилет «Шкура дракона», проигрывающий латам в защите от дробящего урона; обычный Штурмовой Жилет и бронежилет скрытного ношения без спецпластин, с теми же проблемами что и у рейтуз;.
  2. Стальной жилет, наштанники (chaps), сапоги со стальным носком, защитный подшлемок, кожаный воротник для защита шеи, компактные бронежилеты Первой Мировой (шелковый жилет со стальными пластинами, легкая броня с защитой рук и ног, пуленепробиваемый жилет, кожаный бронежилет танкиста с стальными пластинами), защита рук и ног от продвинутого противоосколочного бронежилета, бронежилеты скрытного ношения, бронежилет «Шкура дракона».
  3. Комбинация из усиленного штурмового бронежилета поверх бронежилета «шкуры дракона» поверх обычного бронежилета скрытного ношения с двумя керамическими плитами, руки и ноги защищенные защитой от продвинутого бронежилета (уступают, кстати, например, бригантине), надетой под латную броню, поверх которой надеты баллистические штаны, берцы с бронированными вставками под латами, баллистический шлем с визором на голове, бронированные поножи времен Вьетнама, и все остальное тело закрыто латами