Метамагия

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Магия — замечательная штука. С её помощью можно управлять стихиями, людьми, иногда даже временем и пространством… Но возникает вопрос — а что управляет самой магией? Есть ли способ повлиять на волшебные законы физики, усилив свои заклинания и ослабив/изменив чужие? Итак, метамагия — магия, объектом воздействия которой является другая магия. Может называться именно так, а может носить название вроде «магия энергии», «магия эфира» и так далее. Если в здешней элементалистике присутствует пятая стихия (или любая другая, выделяющаяся из общего ряда), скорее всего метамагия будет завязана именно на неё. Встречается в трёх основных вариантах:

  • Сверхъестественное воздействие более высокого порядка, для которого вся сеттинговая магия значит не больше чем самые могучие спеллы чародеев-персонажей для сидящего перед компьютером игрока. Часто принимает форму прямого контроля реальности, программного языка Мироздания или чего-то похожего. Способно менять магические законы на самом базовом уровне, и, обычно, не только их.
  • Просто школа магии, предназначенная для взаимодействия с магией других школ. Как правило, сама по себе бывает полезна только в особых условиях, но прекрасно дополняет арсенал какого-нибудь мага-универсала. Самый распространённый эффект этого типа, присутствующий в великом множестве игр — «рассеивание магии», отменяющее действие чужого заклинания.
  • Метамагия по определению D&D — личные способности, не дающие новых заклинаний, но позволяющие модифицировать уже имеющиеся. Сюда же относятся всякие способы усилить или ослабить магическую силу чародея воздействием на его духовные линии/каналы/чакры.

Среди распространённых метамагических эффектов можно назвать следующие:

Важно отметить следующее: чтобы считать умение персонажа метамагией, он должен быть способен воспроизвести более одного эффекта из перечисленных выше, а желательно ещё и понимать механизм их работы. Естественная и неконтролируемая способность подавлять/искажать чужую силу метамагией не считается.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Волшебник Изумрудного города» — зачем самой вызывать бури и ураганы, если можно перенаправить заклятие соперницы ей же на голову? Именно так Виллина и поступила.
  • «Колесо Времени» — магия Духа. Типичный «пятый элемент», по совместительству отвечает за ментальные воздействия и некоторые другие. Но и Усмирение/Укрощение, и восстановление магии после оного проводятся именно потоками Духа.
  • «Дозоры» — маги вне категорий отличаются от обычных именно тем, что способны взаимодействовать с Сумраком (и, соответственно, чужими заклятиями) напрямую, без использования ритуалов и формул. Это, например, позволило главному герою «подхватить» уже погасший портал и активировать его заново. Также метамагией в той или иной форме владеют все воплощения Сумрака — Зеркало, Тигр, Двуединый…
  • «Досье Дрездена» — Огонь Души. Строго говоря, вся здешняя магия требует от чародея вложить толику энергии собственной души (не бойтесь, она восстанавливается), но эта техника позволяет зачерпнуть чуть больше, делая магию не столько мощнее, сколько… совершеннее во многих смыслах. Например, простейший телекинетический импульс Дрездена превратился в дистанционно управляемую призрачную руку с интересными свойствами. Правда, у всего есть своя цена.
  • Метавселенная Рудазова — духовная сила. По сути, магия является её частным проявлением. На самом базовом уровне отвечает за магическое зрение. Развивая духовную силу, можно (с превеликим трудом) прокачаться до уровня небожителя, а воздействуя на духовные линии другого существа можно блокировать для него способность творить магию, как это делал Креол с помощью Золотого Меча и Длани Мардука. Помимо операций с духовной силой, существует великое множество заклинаний, взаимодействующих непосредственно с чужой магией, таких как Дождь Разочарования, Сфера Жажды или киигские татуировки.
  • «Хроники странного королевства» — внезапно, Жак. Сам доступа к Силе не имеет, но подключаясь к чужим заклинаниям, способен вытворять с ними что захочет — взламывать, снимать, изменять… А если дать ему долговременный доступ к энергии, способен колдовать через субреальность не хуже классических магов.
  • «Ник» Анджея Ясинского — инфомагия, эталонная читерская школа, позволяющая главному герою делать всё, доступное другим магам, и многое сверх того. Контролировать и модифицировать чужие заклинания — в том числе.
  • «Дорога домой» Виталия Зыкова — здесь вся магия, прежде чем проявиться в материальном мире, создаётся в Астрале. Соответственно, существует отдельный раздел магии Астрала, которой владеют некоторые шаманы, специально обученные чтецы, особо могущественные маги… ну и, естественно, главный герой (сила рептохорсов).
  • «Сварог» — Древний Ветер, доисторическая форма магии, позволяющая, помимо прочего, ещё и эффективно гасить всю современную магию. Вопреки традиции, ей владеет не главный герой.
  • «Нарния» — Тайная Магия Давних Времён, свод магических законов, которым вынужден подчиняться даже Аслан, несмотря на то, что он же их и создал. Впрочем, он как никто другой хорошо знает все их нюансы.
  • Цикл «Наследие» — местная магия основана на знании Имён, которые даются на Истинном Языке. Следовательно, если знать, как называется сам Язык, можно принципиально поменять схему его работы и вообще магические законы.
  • «Преодоление» Сергея Садова — клан Интерфектов (и прошедшая их фирменный курс обучения главная героиня) отличались от других магов одним лишь качеством: они умели «редактировать» заклинания, как свои, так и чужие. Потому и считались дикими имбами.
  • Ник Перумов, «Гибель Богов», связанная с циклом «Хранитель Мечей», собственно, его предыстория. Истинные Маги наделены такой силой, вернее умением: поворот мира вокруг себя (что бы это ни значило). Это сверхмощное колдунство умеют делать исключительно только Истинные Маги (это не люди, а отдельная раса квазибожественных существ).

Мультсериалы[править]

  • Аватар — магия Духа. Изначальная форма магии, которой люди владели ещё до того, как научились покорять стихии. Из показанных нам возможностей — блокирование способностей человека творить магию, а также восстановление этой способности, но судя по отдельным намёкам, истинные возможности школы Духа куда шире.
  • W.I.T.C.H. — магия Энергии. Поначалу Стражница Энергии Вилл работает только как проводник силы, обеспечивающий работу способностей своих подруг. Но постепенно учится применять энергию и для других целей.
  • RWBY — собственно, магия, по отношению к более распространённым в сеттинге способностям в виде Ауры и её Проявлений.
    • Там же — Проявление Жана Арка, заключающееся в способности усиливать чужие проявления.

Аниме и манга[править]

  • Насуверс — Истинная Магия по отношению к просто магии. А также Великие Ритуалы, каждый из которых позволяет создать новую магическую школу. Семейные магические метки, черви Зокена и другие методы передачи Магических Цепей тоже могут считаться очень частными случаями метамагии (правда, по отношению только к одной школе, которая эти самые Цепи как раз и использует).
  • Fairy Tail — всё многообразие здешней магии проистекает из манипуляции Эфиром, которому маги придаёт соответствующую форму. Никаких техник, способных напрямую влиять на эфир не упоминалось, но пытливая магическая мысль породила несколько частных решений вроде Магии Рассеивания, Магии Нуллификации и Белых Искусств.
  • Naruto — техники манипуляции чистой чакрой, такие как Онмьётон. Многие додзюцу, а также некоторые техники ирьенинов (ниндзя-целителей) тоже в той или иной форме способны работать с чужими техниками и чакроканалами.

Видеоигры[править]

  • Серия The Elder Scrolls — школа Мистицизма, помимо прочего управляет душами и эффектами действующей магии.
  • Heroes of Might & Magic IV — метамагические воздействия собраны в школе Порядка (вместе со многими другими заклинаниями). В предыдущих частях, как и в пятой, они разбросаны по стихийным школам. В шестой и седьмой игре серии за метамагию отвечает Изначальная школа (Prime), которая заодно обеспечивает телепортацию и управление временем.
    • За пассивное улучшение имеющихся заклинаний во всех случаях отвечают соответствующие навыки героя, либо общие (как в тройке — Волшебство, Мудрость, Мистицизм), либо разбросанные по школам, как в пятёрке (Повелитель Огня из Магии Хаоса, например).
    • В пятых Героях метамагией неожиданно владеют юниты — гоблины-шаманы могут ослаблять, повышать мановую стоимость или вовсе срывать вражеские заклинания. Более того, этого единственное, что они умеют из магии.
  • Age of Wonders 1-2 — магия Космоса. Метамагия плюс телепортация и некоторые полезные штуки по мелочи.
  • Warcraft III — здесь стоит отметить эльфийских spellbreaker-ов, умеющих не только тривиально рассеивать магию, но и похищать чужие заклинания, а также перехватывать контроль над призванными существами. Хотя метамагических эффектов много у разных персонажей, например аура восстановления маны Архимага или выжигание маны Охотника на демонов.
    • Аддон Frozen Throne добавил каждой расе по юниту со способностями к метамагии — упомянутых альянсовских ведьмаков, волшебных дракончиков ночных эльфов, ордынских говорящих-с-духами и сфинксов нежити.
    • В WoW что-то такое (как минимум диспелл) есть у всех магических классов, но на общем фоне выделяются собственно маги с их усилением/ослаблением заклинаний, жрецы с массовым рассеиванием и тишиной, а также чернокнижники с противомагическим питомцем в виде адской гончей/Наблюдателя.
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — соответствующая школа так и называется — Мета. Даёт неоспоримое преимущество в поединке с другими магами.
  • Pokémon — с прикрученным фитильком подходят некоторые приёмы и абилки вроде Disable, который запрещает противнику использовать определённую атаку на несколько ходов, или Mummy, которая подменяет собой абилку врага. Таких на самом деле примерно четверть всего арсенала, но они не выделены в единое направление.
  • Dragon Age — во всех трёх играх метамагические эффекты собраны в ветку умений/заклинаний Духа, доступную магу. Изредка встречаются в других ветках и у других классов.
    • Антимагической разновидностью можно считать способности храмовников, в некотором роде похожие на заклинания из школы духа, к примеру выжигание маны и гашение магии, но, как показывает практика, отличаются механизмом воздействия (в книге «Раскол» гашение магии в гробнице магом привело к разрыву Завесы и демонической одержимости трупов, аналогичное гашение от храмовника наоборот, укрепило бы Завесу).
  • Spellforce 1-2 — в этих играх заклинания метамагии (снятие заклятий, вытягивание маны, запрет на колдовство, урон прицельно по вражеским магам) относятся к магии Разума. Как следствие, против чародеев она очень полезна, но в большинстве других случаев уступает остальным школам.

Настольные игры[править]

  • D&D — здесь метамагическими называются навыки, с помощью которых можно изменить эффект своих заклинаний. Например, творить их без произнесения слов или выполнения жестов, максимализировать урон или даже колдовать одной мыслью, без затрат времени. Естественно, улучшенное заклинание считалось более сложным — например, обычный фаербол был заклинанием третьего круга, а ускоренный — восьмого (из девяти возможных).
    • На манипуляции чужой магией специализировался один из вышедших в дополнении базовых классов — Spellthief.
    • В пятой редакции метамагию сделали фишкой исключительно Чародеев(Sorcerer) и вместо повышения сложности заклинания они тратят запас «сырой» магии (т. н. Очки Чародейства, которые можно также перегонять в энергию для обычных заклинаний и обратно). А способность красть заклинания досталась высокоуровневым Плутам со специализацией Мистический Ловкач.
  • Mage: The Ascension — сфера Основ целиком про это (ну, ещё про артефакторику).
  • MtG — с прикрученным фитильком. Многие синие заклинания влияют непосредственно на разум оппонента, позволяя за копейки отменить мощное заклинание, обратить его эффект против самого противника и многое другое. У остальных цветов, артефактов и иже с ними тоже встречаются подобные возможности, но в среднем гораздо реже.
  • Warhammer Fantasy — восемь ветров магии связаны с разными аспектами, как например Углу с тенями и дезориентацией, Акши с дерзостью и огнём, Азир с интуицией и небом, а Чамон с наукой и металлом. Из всех состоит высшая магия — созидательная сила, представленная повсюду во вселенной, и тёмная магия — её злой двойник, разрушительный и застаивающийся в материальном мире до состояния варп-камня. Они работают по аналогии с собиранием цветов спектра в радугу и серобуромалиновую кашу соответственно, и доступны существам не слабее эльфов.
    • Ну и да, магическая система настольной игры включает возможность мешать вражеским магам разными способами, от специальных заклинаний и артефактов до врождённых способностей как у кигоров.
  • Warhammer 40000 — в принципе, минимальной метамагией владеют все псайкеры, так как прежде чем эффект психосилы проявится в материальном мире, нужно преодолеть сопротивление вражеских псиоников (что отражено в правилах настолки). Отдельные индивиды владеют более изощренными техниками, например, эльдар могут усиливать ментальную силу друг друга. А ещё есть котики-джиринксы, живые усилители пси-способностей.
    • Дисциплина Демонологии отвечает не только за управление демонами, но и в принципе за манипуляции на грани Варпа и реального мира. Владеющий ей псайкер может как усилить влияние Имматериума на определённой территории (напитывая психосилы дополнительной мощью), так и, наоборот, разорвать связь с Варпом своего противника, лишая его энергии.
  • GURPS — целая огромная школа мета-заклинаний. Есть просто защита и отмена заклинаний, сокрытие заклинаний, управление своими и чужими заклинаниями, модификация заклинаний, манипуляция маной (магическим полем), и т. д. В эту же школу входят заклинания проклятия и благословения.