S.P.E.C.I.A.L.
S.P.E.C.I.A.L. – это система создания и развития персонажа. Основа основ в играх серии Fallout.
Само слово SPECIAL является апронимом[1], каждая буква которого обозначает используемую характеристику:
- Strength (Сила)
- Perception (Восприятие)
- Endurance (Выносливость)
- Charisma (Харизма)
- Intelligence (Интеллект)
- Agility (Ловкость)
- Luck (Удача)
История возникновения
Версия первая (основная в сети)
В стародавние времена, во время создания превого Fallout, разработчики долго думали над тем какую ролевую систему для своего детища использовать. Первоначально хотели использовать очень сильно изменённую систему d20, как у AD&D, но в итоге пришли к системе GURPS. Игра должна была стать первой игрой на этой системе. И всё было бы хорошо, пока владельцам GURPS не показали интро-ролик, в котором солдат США, закованный в силовую броню, расстреливает канадского «военного преступника», после чего мило машет рукой в объектив видеокамеры. Ролик, всё же вошедший во вступление к первой части игры и повествовавший о будущей аннексии Канады Соединёнными Штатами, имеет исторические предпосылки, намекая на знаменитую фотографию расстрела вьетнамского партизана во время войны во Вьетнаме. Создатели GURPS посчитали игру слишком жестокой и отказали в лицензировании системы, в следствие чего и была создана система S.P.E.C.I.A.L.
Версия вторая (версия SJGames, создателей GURPS)
Существует альтернативная версия происхождения SPECIAL. Официальный сайт SJGames содержит архив материалов, относящихся к периоду разработки игры, из которого можно выделить следующий ключевой фрагмент от 12 февраля 1997 года:
« | I had problems with a couple of features of the otherwise very impressive alpha version of GURPS Fallout. As I corresponded with Interplay staff about this, I got handed up the ladder but their responses remained puzzling — and that is the most detail I’m going to give for now.
Just before leaving for Europe last week, I got a call from a reporter asking me to comment on the Interplay decision to drop GURPS. I told him this was the first I’d heard of it. Calling Interplay, and talking with the last man I’d corresponded with, I got first «We haven’t decided that, where’d you hear it?,» then "Well, we have been talking about it and somebody must have gotten the idea it was decided, " and finally «Yes, we have decided to drop it, so sorry.» |
» |
В кратком переводе, это означает, что решение об отмене GURPS исходило от самой Interplay. Решения такого уровня, как правило, принимаются лидерами проектов в результате целого комплекса причин, неочевидных людям со стороны, что косвенно подтверждает версию.
Что тут что
Сила
Восприятие
Выносливость
Харизма
Интеллект
Ловкость
Удача
Характеристики
Каждый из атрибутов может иметь значение от 1 до 10.
На старте все характеристики по умолчанию равны 5. А ещё даётся 5 нераспределённых очков характеристик. Таким образом, у персонажа на старте по сути 40[2] очков, которые можно раскидать.
Характеристики неизменны. Их увеличение — это событие неординарное. В противовес этому любую характеристику можно временно повысить с помощью разномастных веществ.
В зависимости от игры роль тех или иных характеристик меняется. Поэтому тут приведены значения отовсюду, которые могут быть или не быть в определенной игре. И да, список может быть не полон.
Сила:
- урон в рукопашной;
- урон холодным оружием;
- дальность броска;
- количество очков здоровья;
- насколько тяжелым оружием может пользоваться персонаж без штрафов;
- максимальная грузоподъемность.
Восприятие:
- точность стрельбы;
- инициатива (если выше, ходишь первым);
- внимание персонажа к разнообразным деталям.
Выносливость:
- количество очков здоровья;
- восстановление очков здоровья во время отдыха;
- сопротивление ядам, радиации или что там у вас планируется;
- продолжительность секса;
- макс. количество вживляемых имплантов[3];
- сколько тратится очков действия на спринт/перемещение.
Харизма:
- реакция окружающих;
- цены при торговле;
- максимальное количество спутников;
- убеждение;
- боевая эффективность спутников.
Интеллект:
- количество получаемых очков навыка за уровень;
- количество получаемого опыта;
- эффективность взлома компьютеров.
Ловкость:
- количество очков действия за ход;
- инициатива (если выше, ходишь первым);
- защита персонажа;
- скорость перезарядки оружия.
Удача:
- шанс критического попадания;
- шанс на случайные встречи;
- увеличение всех навыков[4].
Производные значения
Кол-во очков за уровень – зависит от интеллекта. Чем он выше, тем больше можно прокачивать навыки.
Очки действий – сколько действий может выполнить персонаж. Зависит от ловкости.
Инициатива – очередность хода. Чем выше инициатива, тем первее ходит персонаж. Зависит от ловкости и опционально от восприятия.
Очки здоровья – живучесть персонажа. Зависит от выносливости и силы.
Сопротивляемость яду/радиации и пр. – зависит от выносливости. Опять же, чем выше характеристика, тем больше.
Вообще, если расширять систему, то производных характеристик можно вывести пару десятков.
Навыки
Это эффективность персонажа в тех или иных аспектах. В зависимости от игры списки навыков различаются.
Вот, например, что было в 1-й части Fallout:
- Лёгкое оружие
- Тяжёлое оружие
- Энергетическое оружие
- Без оружия
- Холодное оружие
- Метание
- Первая помощь
- Доктор
- Скрытность
- Взлом
- Наука
- Кража
- Ловушки
- Ремонт
- Красноречие
- Бартер
- Азартные игры
- Натуралист
Помимо левелапа навыки можно повысить с помощью чтения книг или уроков у некоторых персонажей. Впрочем, могут быть и другие опции.
На старте выбираются 3 приоритетных навыка, которые качаются быстрее – на них тратится меньше очков.
Также чем лучше прокачан навык, тем больше очков требуется для его повышения.
Особенности
« | Дополнительные особенности — штрихи к портрету вашего персонажа. Все особенности имеют положительное или отрицательное влияние. | » |
— Fallout Tactics |
На старте можно взять до 2 особенностей персонажа. Список особенностей зависит от игры или от желания гейм-мастера (вы же будете играть в ролёвку по SPECIAL. Будете, да?).
У каждой особенности есть своеобразные плюсы и минусы, которые могут оказать заметное влияние на геймплей.
Например, как вам особенность «одарённый», которая даёт +1 к каждой характеристике, но уменьшает кол-во очков за уровень на 5 ед., режет весь получаемый опыт, а ещё ухудшает абсолютно все навыки?
Способности
Способности (перки) – это улучшения которые может взять персонаж на определенных уровнях. Как правило, на каждом 3 уровне.
Доступные перки зависят от прокачанных навыков, характеристик, выборов и пр. Некоторые способности дают новые гейплейные возможности (появление таинственного незнакомца, например), некоторые увеличивают навыки, а то и характеристики, другие же упрощают геймплей (адамантиновый скелет, урон по определенным врагам и пр.).
Модификации ролевой системы
Критика/Узкие места
NB: часть критики применима и к другим ролевым системам.
Удача
Эта характеристика критиковалась ещё одним из разработчиков Fallout. Если не брать в расчёт специфические перки, то роль удачи сводится к дополнительной переменной по повышению критического урона. Суета ради суеты.
Роль же характеристики в диалогах и вовсе может сводиться к вызову рояля.
Есть и другая проблема — удача выбивается из рядя характеристик. Смотрите, у нас есть 4 физических показателя (сила, восприятие, выносливость и ловкость), 2 ментальных (интеллект и харизма) и… непонятная удача.
Хотя в Fallout: New Vegas при установке импланта на удачу доктор говорит, что удача — это умение считать вероятности. Но творящуюся порой в серии дичь это не объясняет. Таинственный незнакомец? Оружие врагов начинает массово клинить или взрываться? Дождь из крышек? Падение инопланетян?
Можно предположить, что удача на самом деле обозначает магический/псионический потенциал персонажа, но это уже СПГС.
Интеллект и ловкость
Интеллект и ловкость — важнейшие характеристики в S.P.E.C.I.A.L.
Интеллект позволяет получать больше навыков, что с каждым уровнем увеличивает эффективность персонажа, а ловкость увеличивает защиту и количество очков действий. Таким образом, эффективный билд строится на максимальном увеличении этих двух характеристик в ущерб остальным. Манчкинизм… ммм.
В некоторых вариациях эту проблему стараются обходить, вводя различные ограничения и условия. Например:
- Низкая сила — забудь про броню (грузоподъемность) и получи штрафы к владению почти всем оружием.
- Низкое восприятие — забудь про стрельбу из чего бы то ни было.
- Низкая харизма — забудь про кучу квестов, романов и торговцев.
В любом случае проблема такая существует. Правда, система SPECIAL тут не одинока. В D&D и Pathfinder то же самое, а GURPS вообще давит педаль в асфальт, так как только от ловкости и интеллекта скалируются навыки.
Где используется (кроме Fallout)
- ATOM RPG и ATOM RPG Trudograd — всё на месте. Лишь иначе сделана система перков. Про то, что характеристики идут немного в другом порядке, скромно умолчим.
- Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG — примечательна добавлением ещё одной характеристики Психо, которая отвечает за псионику.
- Lionheart: Legacy of the Crusader — теперь в сеттинге меча и магии!
- Пусть и Fallout, но настольный! Существует как минимум одна официальная НРИ по вселенной игры и несколько популярных фанатских. Две самые популярные это вышедшая в 2021 году официальная Fallout 2d20 и фанатская вышедшая в 2001 году (то есть берущая за основу всё что вышло до третей части) Fallout PnP.
- Корсары — в модификации «Возвращение морской легенды» к игре «Пираты карибского моря» aka «Корсары 2» использовалась самая классическая система SPECIAL. Позже Akella, издатель и владелец прав, приплела мододелов к созданию уже официальных продолжений Корсаров, и начиная с «Корсары: Возвращение легенды», чтобы сильно не палиться, использовалась немного измененная система PIRATES (Power — Сила, Impression — Восприятие, Reaction — Реакция (та же Ловкость), Authority — Лидерство (по сути — Харизма), Talent — Обучаемость (она же — Интеллект), Endurance — Выносливость, Success — Удача) — те же яйца, только в профиль.
Примечания
- ↑ Апроним – аббревиатура, представляющая собой допустимое слово или омофон. Например, язык программирования Basic это апроним от Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code. Posmotreli.su образовательный.
- ↑ 33, если учесть что ни одна характеристика не может быть меньше 1.
- ↑ Встречается только в Нью Вегасе. Что примечательно, Obsidian Entertainment, которая и занималась разработкой этой части, в другом проекте уже на основе механик DnD также привязала выносливость к имплантам.
- ↑ 2 ед. удачи даёт 1 ед. каждого навыка