S.P.E.C.I.A.L.

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.


S.P.E.C.I.A.L. – это система создания и развития персонажа. Основа основ в играх серии Fallout.

Само слово SPECIAL является апронимом[1], каждая буква которого обозначает используемую характеристику:

  • Strength (Сила)
  • Perception (Восприятие)
  • Endurance (Выносливость)
  • Charisma (Харизма)
  • Intelligence (Интеллект)
  • Agility (Ловкость)
  • Luck (Удача)

История возникновения

Версия первая (основная в сети)

В стародавние времена, во время создания превого Fallout, разработчики долго думали над тем какую ролевую систему для своего детища использовать. Первоначально хотели использовать очень сильно изменённую систему d20, как у AD&D, но в итоге пришли к системе GURPS. Игра должна была стать первой игрой на этой системе. И всё было бы хорошо, пока владельцам GURPS не показали интро-ролик, в котором солдат США, закованный в силовую броню, расстреливает канадского «военного преступника», после чего мило машет рукой в объектив видеокамеры. Ролик, всё же вошедший во вступление к первой части игры и повествовавший о будущей аннексии Канады Соединёнными Штатами, имеет исторические предпосылки, намекая на знаменитую фотографию расстрела вьетнамского партизана во время войны во Вьетнаме. Создатели GURPS посчитали игру слишком жестокой и отказали в лицензировании системы, в следствие чего и была создана система S.P.E.C.I.A.L.

Версия вторая (версия SJGames, создателей GURPS)

Существует альтернативная версия происхождения SPECIAL. Официальный сайт SJGames содержит архив материалов, относящихся к периоду разработки игры, из которого можно выделить следующий ключевой фрагмент от 12 февраля 1997 года:

« I had problems with a couple of features of the otherwise very impressive alpha version of GURPS Fallout. As I corresponded with Interplay staff about this, I got handed up the ladder but their responses remained puzzling — and that is the most detail I’m going to give for now.

Just before leaving for Europe last week, I got a call from a reporter asking me to comment on the Interplay decision to drop GURPS. I told him this was the first I’d heard of it. Calling Interplay, and talking with the last man I’d corresponded with, I got first «We haven’t decided that, where’d you hear it?,» then "Well, we have been talking about it and somebody must have gotten the idea it was decided, " and finally «Yes, we have decided to drop it, so sorry.»

»

В кратком переводе, это означает, что решение об отмене GURPS исходило от самой Interplay. Решения такого уровня, как правило, принимаются лидерами проектов в результате целого комплекса причин, неочевидных людям со стороны, что косвенно подтверждает версию.

Что тут что

Сила

Восприятие

Выносливость

Харизма

Интеллект

Ловкость

Удача

Характеристики

Каждый из атрибутов может иметь значение от 1 до 10.

На старте все характеристики по умолчанию равны 5. А ещё даётся 5 нераспределённых очков характеристик. Таким образом, у персонажа на старте по сути 40[2] очков, которые можно раскидать.

Характеристики неизменны. Их увеличение — это событие неординарное. В противовес этому любую характеристику можно временно повысить с помощью разномастных веществ.

В зависимости от игры роль тех или иных характеристик меняется. Поэтому тут приведены значения отовсюду, которые могут быть или не быть в определенной игре. И да, список может быть не полон.

Сила:

  • урон в рукопашной;
  • урон холодным оружием;
  • дальность броска;
  • количество очков здоровья;
  • насколько тяжелым оружием может пользоваться персонаж без штрафов;
  • максимальная грузоподъемность.

Восприятие:

  • точность стрельбы;
  • инициатива (если выше, ходишь первым);
  • внимание персонажа к разнообразным деталям.

Выносливость:

  • количество очков здоровья;
  • восстановление очков здоровья во время отдыха;
  • сопротивление ядам, радиации или что там у вас планируется;
  • продолжительность секса;
  • макс. количество вживляемых имплантов[3];
  • сколько тратится очков действия на спринт/перемещение.

Харизма:

  • реакция окружающих;
  • цены при торговле;
  • максимальное количество спутников;
  • убеждение;
  • боевая эффективность спутников.

Интеллект:

  • количество получаемых очков навыка за уровень;
  • количество получаемого опыта;
  • эффективность взлома компьютеров.

Ловкость:

  • количество очков действия за ход;
  • инициатива (если выше, ходишь первым);
  • защита персонажа;
  • скорость перезарядки оружия.

Удача:

  • шанс критического попадания;
  • шанс на случайные встречи;
  • увеличение всех навыков[4].

Производные значения

Кол-во очков за уровень – зависит от интеллекта. Чем он выше, тем больше можно прокачивать навыки.

Очки действий – сколько действий может выполнить персонаж. Зависит от ловкости.

Инициатива – очередность хода. Чем выше инициатива, тем первее ходит персонаж. Зависит от ловкости и опционально от восприятия.

Очки здоровья – живучесть персонажа. Зависит от выносливости и силы.

Сопротивляемость яду/радиации и пр. – зависит от выносливости. Опять же, чем выше характеристика, тем больше.

Вообще, если расширять систему, то производных характеристик можно вывести пару десятков.

Навыки

Это эффективность персонажа в тех или иных аспектах. В зависимости от игры списки навыков различаются.

Вот, например, что было в 1-й части Fallout:

  • Лёгкое оружие
  • Тяжёлое оружие
  • Энергетическое оружие
  • Без оружия
  • Холодное оружие
  • Метание
  • Первая помощь
  • Доктор
  • Скрытность
  • Взлом
  • Наука
  • Кража
  • Ловушки
  • Ремонт
  • Красноречие
  • Бартер
  • Азартные игры
  • Натуралист

Помимо левелапа навыки можно повысить с помощью чтения книг или уроков у некоторых персонажей. Впрочем, могут быть и другие опции.

На старте выбираются 3 приоритетных навыка, которые качаются быстрее – на них тратится меньше очков.

Также чем лучше прокачан навык, тем больше очков требуется для его повышения.

Особенности

« Дополнительные особенности — штрихи к портрету вашего персонажа. Все особенности имеют положительное или отрицательное влияние. »
Fallout Tactics

На старте можно взять до 2 особенностей персонажа. Список особенностей зависит от игры или от желания гейм-мастера (вы же будете играть в ролёвку по SPECIAL. Будете, да?).

У каждой особенности есть своеобразные плюсы и минусы, которые могут оказать заметное влияние на геймплей.

Например, как вам особенность «одарённый», которая даёт +1 к каждой характеристике, но уменьшает кол-во очков за уровень на 5 ед., режет весь получаемый опыт, а ещё ухудшает абсолютно все навыки?

Способности

Способности (перки) – это улучшения которые может взять персонаж на определенных уровнях. Как правило, на каждом 3 уровне.

Доступные перки зависят от прокачанных навыков, характеристик, выборов и пр. Некоторые способности дают новые гейплейные возможности (появление таинственного незнакомца, например), некоторые увеличивают навыки, а то и характеристики, другие же упрощают геймплей (адамантиновый скелет, урон по определенным врагам и пр.).

Модификации ролевой системы

Критика/Узкие места

NB: часть критики применима и к другим ролевым системам.

Удача

Эта характеристика критиковалась ещё одним из разработчиков Fallout. Если не брать в расчёт специфические перки, то роль удачи сводится к дополнительной переменной по повышению критического урона. Суета ради суеты.

Роль же характеристики в диалогах и вовсе может сводиться к вызову рояля.

Есть и другая проблема — удача выбивается из рядя характеристик. Смотрите, у нас есть 4 физических показателя (сила, восприятие, выносливость и ловкость), 2 ментальных (интеллект и харизма) и… непонятная удача.

Хотя в Fallout: New Vegas при установке импланта на удачу доктор говорит, что удача — это умение считать вероятности. Но творящуюся порой в серии дичь это не объясняет. Таинственный незнакомец? Оружие врагов начинает массово клинить или взрываться? Дождь из крышек? Падение инопланетян?

Можно предположить, что удача на самом деле обозначает магический/псионический потенциал персонажа, но это уже СПГС.

Интеллект и ловкость

Интеллект и ловкость — важнейшие характеристики в S.P.E.C.I.A.L.

Интеллект позволяет получать больше навыков, что с каждым уровнем увеличивает эффективность персонажа, а ловкость увеличивает защиту и количество очков действий. Таким образом, эффективный билд строится на максимальном увеличении этих двух характеристик в ущерб остальным. Манчкинизм… ммм.

В некоторых вариациях эту проблему стараются обходить, вводя различные ограничения и условия. Например:

  • Низкая сила — забудь про броню (грузоподъемность) и получи штрафы к владению почти всем оружием.
  • Низкое восприятие — забудь про стрельбу из чего бы то ни было.
  • Низкая харизма — забудь про кучу квестов, романов и торговцев.

В любом случае проблема такая существует. Правда, система SPECIAL тут не одинока. В D&D и Pathfinder то же самое, а GURPS вообще давит педаль в асфальт, так как только от ловкости и интеллекта скалируются навыки.

Где используется (кроме Fallout)

  • ATOM RPG и ATOM RPG Trudograd — всё на месте. Лишь иначе сделана система перков. Про то, что характеристики идут немного в другом порядке, скромно умолчим.
  • Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG — примечательна добавлением ещё одной характеристики Психо, которая отвечает за псионику.
  • Lionheart: Legacy of the Crusader — теперь в сеттинге меча и магии!
  • Пусть и Fallout, но настольный! Существует как минимум одна официальная НРИ по вселенной игры и несколько популярных фанатских. Две самые популярные это вышедшая в 2021 году официальная Fallout 2d20 и фанатская вышедшая в 2001 году (то есть берущая за основу всё что вышло до третей части) Fallout PnP.
  • Корсары — в модификации «Возвращение морской легенды» к игре «Пираты карибского моря» aka «Корсары 2» использовалась самая классическая система SPECIAL. Позже Akella, издатель и владелец прав, приплела мододелов к созданию уже официальных продолжений Корсаров, и начиная с «Корсары: Возвращение легенды», чтобы сильно не палиться, использовалась немного измененная система PIRATES (Power — Сила, Impression — Восприятие, Reaction — Реакция (та же Ловкость), Authority — Лидерство (по сути — Харизма), Talent — Обучаемость (она же — Интеллект), Endurance — Выносливость, Success — Удача) — те же яйца, только в профиль.

Примечания

  1. Апроним – аббревиатура, представляющая собой допустимое слово или омофон. Например, язык программирования Basic это апроним от Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code. Posmotreli.su образовательный.
  2. 33, если учесть что ни одна характеристика не может быть меньше 1.
  3. Встречается только в Нью Вегасе. Что примечательно, Obsidian Entertainment, которая и занималась разработкой этой части, в другом проекте уже на основе механик DnD также привязала выносливость к имплантам.
  4. 2 ед. удачи даёт 1 ед. каждого навыка