Механоиды

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Механоиды — серия игр от самарской SkyRiver studios, состоящая из двух игр в жанре «privateer» и гоночного спин-оффа. В настоящий момент находится в фазе «ждалкера» со сразу двумя предполагаемыми продолжениями от разных частей изначальной команды.

Предыстория[править]


«Механоиды»[править]

Сюжет[править]

События игры начинаются в тот момент, когда в совершенствовании механоидов Супер делает качественный скачок в виде пятого поколения, первым представителем которого является протагонист. В отличие от всех прочих, он может ставить себе Цель помимо самосовершенствования, что бы это ни значило. И у Супера на нового механоида есть какие-то особые планы, о чём ему, то есть, нам говорят сразу же после рождения из биомолекулярной ёмкости. Однако, сначала нужно доказать, что новый образец получился жизнеспособным, и подобно остальным пройти по секторам, последовательно получая допуск в каждый новый вплоть до сектора Пустыни, где находится главный модуль Супера.

На этом пути Первому из Пятых предстоит познакомиться со всем разнообразием механоидского мира, от ограничивающих свои цели в жизни рейтингом обитателей «песочного» сектора Скал до отрабатывающих конкретные тактики вояк-специалов и Возчиков, говорящих о торговле для поддержания Полигона. Множество побочных квестов от строений показывает во всей красе разборки «кланов» — группировок механоидов с общим виденьем пути и Цели, а также ситуацию на полигоне, который оказывается не таким уж стабильным.

Важнейшими из кланов и играющими роль в основном сюжете являются обитающие в «высших» секторах Первые, Считающие и Синигр. Первые — это слуги Супера, выполняющие его приказы, в этот клан входит всё первое поколение механоидов. Считающие аналогично объединяют четвёртое поколение, получившееся на взгляд Супера странным: Считающие — пацифисты и почти не торгуют, вместо этого они собирают различную информацию, проявляя наклонности учёных и деятелей искусства. Синигр же — суровый и воинственный клан преимущественно механоидов симбиотов третьего поколения. Синигр преследуют цель ни много ни мало стать способными к существованию и увеличению численности без помощи внешних систем, а помешавших им истребляют иногда целыми кланами.

Наконец, по приезде в бункер в секторе Пустыни Супер рассказывает ПиПу, что же он хочет. А хочет он, чтобы новый механоид попытался установить точное местоположение так называемой информационной аномалии где-то в том же секторе Пустыни. Синигр и Считающие, причём ещё в секторе Вулканов, тоже интересуются. Деать нечего, ПиП отправляется, и угадайте, что же он обнаруживает на дне бывшего озера. Правильно, Наблюдателя. Впрочем, именно так он зовётся в квесте Считающих. После нахождения Наблюдатель аки тот горящий куст вещает о создании новой цивилизации, для чего нужно дать толчок Суперу, сделав невозможным выполнение его текущей цели, которой всё ещё является создание и испытание техники. В данный момент Супер обеспокоен длительным отсутствием ответа от получателей результатов его работы, и чтобы окончательно убедить его в бессмысленности продолжения, нужно обрезать доступные способы контакта: найти за границей сектора лабораторию и испортить находящийся в ней космический корабль.

После отчёта о проделанной работе в бункере действительно можно увидеть, что для Супера война всё ещё идёт, а Наблюдатель может быть вражеским лазутчиком. О лаборатории он не говорит, но говорит о внезапно возникшем возмущении контурного поля всё того же сектора и (ещё одной) информационной аномалии. Нужно её записать, опционально взяв квест Считающих по добыче убитых этой аномалией и странного контейнера.

И вот теперь, после записи аномалии, Супер ставит свою основную задачу, выполнение которой может, со слов Наблюдателя, вызывать конфликт и погубить механоидов. Мы должны отправиться в лабораторию, погрузиться в челнок с координатами Земли и улететь, взяв с собой нуль-пространственный якорь Супера, который позволит телепортировать к себе всякие нужные предметы и заодно сообщит о провале миссии. После выхода во Внешний мир с помощью компенсатора аномалии от Супера или нуль-пространственного якоря из странного контейнера в лаборатории предстоит сделать выбор — выполнить задачу или предать отца ради общего блага, активировав самоуничтожение. А записи её радиоприёмника показывают, что на соседней планете потерпел крушение корабль-ковчег, и спустя 80 лет оттуда всё ещё могут слать сигналы...

Локации[править]

  • Сектор Скал — частично высушенное горное озеро, очень удобное благодаря защищающим от ветра скалам вокруг. На востоке всё ещё осталась вода, западную же сорону можно грубо поделить на три части: ровную песчаную южную, отделённую от неё отвесными скалами с парой прорезанных дорог центральную, где есть этакие столовые горы, и скалистую северную с дорогами по краю обрыва или в узком ущелье. Самая маленькая локация. Строения — три завода, две добывающие установки и сырьевая база, а также две базы для обслуживания механоидов.
  • Сектор Тундры — довольно ровная долина с несколькими небольшими реками и озёрами, окружена горами, более высокими к западу. На самом деле река тут всего одна — на востоке локации, очень узкая и с очень крутыми берегами. А вот озёр действительно много. Также, несмотря на название, тут есть достаточно много больших деревьев. Локация заметно больше предыдущего Сектора Скал, и помимо стандартного набора производственных зданий имеет три базы вместо двух, а также бункер клана Первых и некий Обелиск Супера.
    • Что-то пошло не так — в секторе есть взорвавшийся перерабатывающий завод и сгоревшая добывающая установка, вокруг которой выгорела часть леса.
    • Уровень-качалка — можно найти бесхозные контейнеры с полимерными пластинами, которые продаются за хорошие деньги. Главное — суметь уползти с этим грузом от гопоты на скоростных глайдерах. А ещё эти гопники то и дело падают в реку, и можно попробовать их отстреливать с берега.
  • Сектор Арктики — ещё одна долина, на этот раз возле южного полюса планеты, укрытая от местных метелей и электрических бурь с помощью искусственных гор, но всё равно сохраняющая стабильную заснеженность благодаря частым снегопадам. Есть замёрзшее озеро на севере и юго-востоке, а рядом с северным озером — множество гейзеров и, как следствие, нет снега. В центре сектора расположен огромный радиоактивный кратер почему-то с гигантским грибом на дне. Кроме грибов есть внушительные ёлки, в основном на западе. Там же разбился какой-то космический корабль. В секторе есть аж четыре базы не считая испытательного комплекса, а также арена, за победы на которой дают дополнительный рейтинг.
    • Не в ладах с географией — полярного дня и ночи не наблюдается, а ведь именно из-за них возле полюсов Земли такой климат. Ну и в качестве придирки, Арктика — это на северном полюсе, а на южном — Антарктика.
    • Смертельная яма — глубокая трещина в земле возле базы Панцирников и та самая радиоактивная яма с грибом.
    • Фермопильская география — единственная дорога к заводу расходных материалов идёт через лабиринт каких-то странных снежно-ледяных конструкций. Другие узкие места менее выражены.
  • Сектор Вулканов — самый стабильный участок региона, в котором происходит активное горообразование. Воды нет, растительности почти нет, населён роботами. За счёт геотермальных станций легко обеспечивает себя энергией, зато приходится постоянно подавлять вулканическую активность. Но даже несмотря на это тут повсюду глубокие разломы и целые лавовые озёра, одно из которых занимает весь западный край. Ближе к центру на удивление просторен, а с севера и востока ограничен горами. Четыре базы, одну из которых взорвали враги её хозяев, а также испытательный комплекс и арена.
    • Вулканическая планета — симулирует ландшафт этого типа.
    • Смертельная яма — с лавой на дне. Из одных выбраться можно, из других — увы, нет.
    • Уровень-качалка — здесь по очень привлекательным ценам принимают криотроны, так удобно продающиеся сырьевой базой сектора Арктики, расположенной прямо возле туннеля Перехода.
    • Этот гадкий уровень — помимо кучи смертельных ям, этот сектор примечателен обилием гопников на весьма дорогих глайдерах третьего стандарта с двумя оружейными слотами, в то время как в предыдущих все катаются на вторых, с одним. Так что ваши первые путешествия для прокачки соответственно условиям (см. выше) будут весьма неприятны.
  • Сектор Холмов — устье реки, окружённой разной степени пологости холмами, кругом всё красивое и зелёное. Восточная часть сектора покрыта водой почти полностью за исключением большого острова с добывающими установками и кучи крошечных островков вокруг. Река с очень крутыми берегами делит локацию на северную и южную половины, соединённые парой внушительных мостов. В центре неожиданный клочок скал. Дороги очень прямые и располагают к быстрой езде, многие строения имеют мощный фундамент из футуристического аналога бетона и окружены всевозможными хранилищами. Всего две базы плюс одна разрушенная, а также испытательный комплекс.
    • Планета Земля — сектор описывается как наиболее землеподобный, но на деле не сильно отличается от той же Тундры.
  • Сектор Болот — кусок огромного болота-океана на экваторе планеты, окружённый силовым полем даже внизу чтобы сюда случайно не заплыла местная фауна. Примечателен также тем, что здесь оставлена аборигенная флора, которой ожидаемо очень много. Локация представляет собой дугообразную гряду островов, вытянутую с севера на юг, а вокруг них — собственно, болото, из которого торчат не то горы, не то гигантские грибы, и которое почему-то наносит урон. Три работающих базы и одна разрушенная.
  • Сектор Пустыни — осушённое озеро, превратившееся в настоящий лабиринт из бывших островов, и участок опустынивающейся земли вокруг. Западная граница сектора гористая, остальные покрыты барханами и торчащими из них валунами. Остатки воды в виде нескольких луж-озёр и зелени есть в середине. Три базы и бункер Супера. Одна добывающая установка вместо обычных двух.
    • Пересохший водоём — собственно, высохшее озеро.
    • Песчаный червь — благополучно сдох на юго-востоке локации и мумифицировался. Сдох, судя по всему, от лучевой болезни, так как труп видимых повреждений не имеет, но дико фонит.
    • Планета-пустыня — сектор симулирует именно этот ландшафт.
  • Внешний мир — участок естественной среды планеты, куда ведёт тоннель из сектора Пустыни. Представляет собой лабиринт узких тропинок над пропастями и горы вокруг.

«Механоиды 2: Война кланов»[править]

Основная задача Супера не была выполнена. Он сформировал себе новые цели и устранился. Пожалуй, главным преобразованием после исчезновения механоида пятого поколения во Внешнем мире стала Реформация — процесс, основанный на открытых Супером квазиментальных полях. Это в корне изменило устройство механоидских кланов, позволив единомышленникам «ощущать мир сенсорами друг друга» едва ли не в прямом смысле. Войны, однако, продолжились, а новые представители пятого поколения не стали действовать сообща, и в результате установилось некое равновесие: никто кроме Считающих не смотрел дальше установления контроля над одним-двумя секторами. И именно Считающие помогли лидеру уничтоженного клана отыскать во внешнем мире определяющего судьбу механоидов, чтобы вернуть его на Полигон.

Игра начинается с перезагрузки, идентификации и получения стандартного оборудования. Сектор Пустыни оказывается уже не такой пустыней, хотя и, внезапно, песочницей с первыми стандартами и первыми рейтингами. ПиП ставит себе задачи вернуться для отчёта на уже не высохшее озеро к Наблюдателю и в бункер Супера. Наблюдатель говорит, что его больше нет на Полигоне и что ресурсов в космосе хватит на всех, а тотальная война с массовыми экстерминатусами не должна повториться. Супер же оставляет послание, в котором даёт инструкции по созданию системы, подобной себе, способной управлять всеми системами Полигона и объединить всех механоидов: для этого надо собрать в клан 13 механоидов 5 поколения включая ПиПа и посадить их в кластер в бункере Супера — только там есть достаточно большое количество слотов под механоидов.

Так в войне кланов появляется новый участник, уверенно захватывающий один сектор за другим и собирающий под свои знамёна всё больше механоидов, включая пятое поколение. Кстати, Убеждение каждого это отдельный квест, в отличие от насильственного Убеждения рядовых механоидов.

Параллельно Считающие ведут расследование причин уничтожения базы в секторе Болот, совершённого ещё в первой части: это сделала некая ктулха, для контакта которой без сгорания механоидских мозгов нужен сильный клан и специальное устройство для распределения квазиментального удара. Выясняется, что это существо интересуется Синигр, которые, кстати, в отсутствие ПиПа выкурили из своего сектора прочих, а те, кто пытался отправиться туда позже, не возвращались. Передача им послания Наутилуса, как назвали болотное существо, происходит прямо из туннеля Перехода через специальный коммуникатор. Выясняется, что Синигр достигли желаемого, но выйти из сектора не могут. Но охотно примут помощь Наутилуса в виде выламывания эффектора контурного поля и даже в награду за устройство того дела дадут что-то, что поможет в захвате Полигона. Этим чем-то оказывается органический модификатор, способный захватить сектор и заменить механоида в Суперкластере потому что он и есть результат надругательства над механоидом 5 поколения, похищенным Синигр прямо от сборочного цеха.

Ещё одна ветка — поиск Супера, которого на Полигоне уже нет. Из бункера он посылает в обелиск, который указывает альтернативный путь захвата полигона — путём захвата пяти основных секторов и активации специального устройства в обелиске. А второе послание Супера отправляет в подземные коммуникации, где надо воспользоваться информационным ключом, чтобы открыть ворота. Там будет подземный завод предположительно производивший корабли для отправки результатов испытаний на полигоне, Супер воспользовался им чтобы покинуть планету и отправиться искать создателей. А ещё там валяется механоид пятого поколения, который полез следить за Супером и от чего-то помер. Кстати, такая его заныканность может быть одной из причин появления пути победы с захватом секторов.

«Механоиды: Гонки на выживание»[править]

Суперкластер сформирован, цивилизация механоидов медленно развивается. Считающие измыслили своеобразное развлечение в виде гонок, предлагающее механоидам управлять знакомой техникой в новых условиях.

Чемпионат представляет собой четыре лиги из пяти этапов, по мере прохождения открываются новые глайдеры и трассы для свободных заездов. Сюжета как такового нет, ПиПу просто нужно в очередной раз доказать, что он круче всех. Также по итогам этапов предлагается на выбор модификатор, изменяющий определённый параметр у всех глайдеров в дальнейшем на одно деление, что бы это ни значило. Вообще система показа характеристик достаточно примитивна по сравнению с предыдущими частями и сама игра тоже, напоминает попытку заработать на фанатах.

Отметить можно описания трасс, среди которых есть участок Внешнего мира, тот самый подземный завод, терраформер(!), станция на дне океана, на спутнике планеты и так далее, что даёт представление об устройстве полигона за пределами секторов. Есть и знакомые механоиды пятого поколения с небольшими историями прихода в гонки.

Что здесь есть[править]

  • Антигравитация — педаль в пол. Летает всё от огромного терраформера до лампочек перед входом в строения. И, конечно же, глайдеры.
  • Античитерская фича — с прикрученным фитильком. Если путём редактирования файлов накрутить себе рейтинг выше максимально набираемого в игре, строения станут обращаться к вам «читер».
  • Баги — это смешно — с чего бы начать?
    • В первой части некоторые Считающие использовали модель поведения «гопников», то есть стояли на одном месте и нападали на всех врагов. Но так как врагов у них не было, они всю игру медитировали, пялясь в одну точку. Аналогичную модель могли использовать Наргуны и арктические Переменчивые, врагов вполне имеющие, но некоторые их спавнеры находились вдали от дорог, где никто кроме игрока не ездит.
    • Во второй части наоборот несколько бродячих Считающих могут сагриться на игрока и начать гоняться за ним, прыгая боком. При этом полагается стрелять, но поскольку на «броненосце» вообще нет оружейных слотов…
    • Также в первой части генерировался лут прямо на карте, ни из кого не выпадая. И иногда вместо контейнера появлялся механоид с названием товара по базе данных игры вместо имени. Например, TOV_MULTIMASSO ака товарищ Мультимасса.
    • Иногда механоиды зависают на месте и вращаются вокруг своей оси, уткнувшись в землю.
    • Что-то определённо не в порядке с подстановкой имён в тексты второй части. То просят сопроводить платформу к несуществующему строению, то заказывают убийство базы, то привезти 0 штук ресурса яяяяъ~(R)[…
    • Иногда глайдер по непонятным причинам начинает мотылять с бешеной скоростью, и если в таком состоянии убиться (любым столкновением), вместо стандартного вида на свои обломки будет «свет в конце тоннеля», причём синий.
    • При смерти игра воспроизводит взгляд собственной камерой вылетающего из глайдера механоида. Если во второй части в таком состоянии упасть в шлюз строения и загрузиться оттуда, игра продолжится на том же глайдере с 0 хп (но полным щитом!), а на месте смерти обнаружится механоид пятого поколения PLAYER. Некоторые ещё умудрялись таким способом вызвать своего двойника-бота.
    • Левитирующий лут. По непонятным причинам он иногда зависает довольно далеко от поверхности земли. А вот когда, упав на какой-нибудь мост, ящики и колобки отказываются подбираться, уже не смешно.
  • Бафос-нежданчик — генератор имён второй части может создать, например, TORF, SARDINE и, самое главное, RE-TARD.
  • Бездонный мешок — технология фазового сжатия позволяет ограничивать количество перевозимого груза только прочностью креплений накопителя и грузоподъёмностью антиграва.
    • Согласно Слову Божиему, это может быть охлаждение объектов до близких к абсолютному нулю температур, в результате чего они приобретают квантовые свойства и их можно в том числе вот так утрамбовать, или переместить через прокол пространства, потому что будь объект делимым, его покорёжит.
  • Биологическая цивилизация — Арлинги и затем Синигр.
  • Вывих мозга происходит у пятого поколения под воздействием квазиментальных полей. Некоторые вроде INFERION, FATALL и TARANTOG при попытке их Убедить требуют от игрока просто доказать свою крутизну, в то время как другие для перехода на сторону конкурирующего клана просят… усилить тот, который они после этого покинут!
  • Грозная репутация — только такая тут и работает.
  • Говорить высоким штилем — ВНЕЗАПНО Наутилус. Во всяком случае, высоким штилем расшифровали его телепатическое послание:
« Я понял, что нужно сделать. Снести помеху с пути младших верхних мой выбор. Но перед этой помехой явиться смогу я не сразу. Мне нужно не меньше семи оборотов планеты.[1] »
  • Дешёвая смерть — смертью механоиды называют потерю глайдера. Механоид уходит в спящий режим, в котором пребывает до получения нового глайдера на базе. После нескольких лет ожидания — меньше, чем между частями (10-15 по слову Божиему), но больше, чем от исхода Супера до второй — следует деактивация, и тут уже могут начаться проблемы с памятью. А физически уничтожить механоида достаточно трудно, канонично известный вариант — утопить в лаве. Также по обнулении рейтинга в результате многократных смертей механоид подвергается процедуре Переноса — стиранию памяти и перезагрузке. Впрочем, при наличии клана память можно восстановить.
  • Железная воля — пятое поколение. Убеждение не действует на них как промывка мозгов, а вместо этого пятачки предлагают квест на доказательство крутости игрока. И если уж его выполнить, вы получите союзника, который останется с вами несмотря ни на что. Они могут удерживать здание под контролем клана даже если весь остальной кластер оттуда сбежал по причине недостатка механоидов в поле или был отключён аварийными протоколами из-за провальной экономической политики, а также в отличие от остальных не покинут клан, сколько их ни маринуй на складе.
  • Жертва сверхспециализации — так называемые кланы специалов, упирающие на какую-то одну тактику, ко второй части полностью вымерли или преобразовались под общую стратегию разделения труда.
  • Закадровая телепортация — во второй части механоиды могут выехать не из того строения, в которое их в убитом состоянии отвезли. Обоснуй — подземные коммуникации чтобы осложнить жизнь любителям доведения до Переноса.
  • Игра-копипаста — локации изменяются несильно плюс-минус пара новых, модели строений, глайдеров и оружия остаются почти же.
  • Избиение младенцев (метафора) — ладно бы это практиковал только игрок, много где можно вернуться в начальные локации и всех нагнуть. Но тут есть два квеста, где игрока нанимают убить таких гениев, а в секторе Тундры есть и несколько свободно шатающихся крутышей на навороченных глайдерах. И пятые в Пустыне во второй части занимаются примерно тем же.
  • Каноническая концовка — лаборатория уничтожена, клан Чёрных Игроков первую часть пережил. И хотя на самом деле с ним не всё ясно (см. ниже), зато точно известен даже тот глайдер, на котором по канону надо закончить игру: в обломках из вступительного ролика сиквела опознали «Феникс».
  • Кошка по имени Нэко — лидера клана Синигр зовут SINIGR, лидера Искателей — FINDER-01. А во второй части генератор имён может родить MORF, и клан такой там тоже есть.
  • Луч смерти — пять видов обычных лазеров, гамма-лазер, СВЧ-излучатель и мультиволновой излучатель.
  • Неадекватное возмездие — этим прославились Синигр. Именно от них нижеупомянутый Форвард сбежал в смертельно опасную подземку.
  • Ненужная фича — криогенератор во второй части. Защищает от температурных аномалий, которых из-за фичеката в игре попросту нигде нет за исключением туториала. Также совершенно бесполезно оружие пацифиста, не наносящее урона. Максимум поржать с гравипушки. И в некоторой степени мины.
    • Климат-активаторы во второй части с точки зрения устройства экономики клана. По лору — самая главная часть сектора, отвечающая за его стабильность. По факту — только место, где можно продавать ресурсы и не получать взамен ничего: прочие строения либо производят другие ресурсы, либо выдают глайдеры механоидам контролирующего их клана.
  • Непроходимая забагованность:
    • В первой части непроходим квест на истребление Диких, которые каким-то чудом восстанавливают себе рейтинг сколько их не убивай. А квест на истребление Чёрных Игроков проходится только багофичей, так как некоторые их группы спавнятся аж за контурным полем.
    • Во второй части может запросто стать непроходимым любой из генераторных побочных квестов:
      • Механоид, которого требуется довести до Переноса (убивать пока рейтинг не станет 0), может застрять в строении и никогда его не покинуть.
      • Контейнер, который требуется найти, может просто не заспавниться.
      • Ресурс, который требуется доставить в строение, может не встречаться в этом секторе, а переход в другой засчитывает провал задания.
      • Квест на сопровождение может иметь в качестве цели строение, которого в этом секторе нет. Во всяком случае, такое встречалось в секторе Тундры.
      • Не говоря уже о совсем выдающихся глюках, описанных выше, вроде заказа на убийство базы.
  • Обнять и плакать — Половина Огня, ребята, Половина Огня. «Ощущать мир сенсорами других», помните? А теперь представьте, что половина их клана утонула в лаве, что для механоида смерть навсегда, и уцелевших эти переживания преследуют даже после Переноса. Добавляет остроты вырезанная линейка квестов, посвящённая попыткам избавиться от этого: «Каждая минута существования угнетает нас».
  • Окончательное решение — Возчиками вопроса Чёрных Игроков. Возчики имеют благородную цель снабжать Полигон ресурсами, и для более эффективной работы им нужна ещё одна база. Свободных рядом нет, зато есть принадлежащая каким-то гопникам, из принципа использующим фуфлыжные машины. Что надо делать? Правильно, нанять компетентного механоида чтобы он этих гопников отстреливал пока их не останется слишком мало чтобы считаться кланом и с базой можно будет заключить новый договор.
  • Операция под фальшивым флагом — способ прохождения квеста «поссорить Искателей с Фантомами, Живучими и Скрытыми» и возможный для некоторых вырезанных подобного рода.
  • Орлангур — для некоторых таким стало «магическое» квазиментальное поле (несмотря на Вершителя, да). Однако, на самом деле в первой части есть к нему предпосылки.
  • Офигенно предусмотрительные разработчики — во второй части нужно собрать в клан всех механоидов пятого поколения, но одного без долбаного гайда вообще не найти. Поэтому в конце сюжетной линии Считающих игрок получает органический модификатор, способный недостачу восполнить. Но кроме того два квеста на убеждение требуют наличия строений у чужих кланов, так что если игрок случайно захватил сектор Тундры прежде чем их сделать или потратил оргмод не туда, можно просто захватить пять основных секторов и закончить игру так.
  • Проблемы с коммуникацией убивают — Наутилус. Пытался поговорить с полигонским населением, но оказалось, что его сигналы убивают механоидов и оборудование тоже, из-за чего он сжёг базу в секторе Болот.
  • Пуффендуй:
    • В первой части — клан Форвард, нужный только для демонстрации жестокости Синигр. На момент игры они пропали без вести в подземельях, скрываясь от их возмездия, и больше ничего не известно.
    • Во второй части Форварды появились, но фичекат низвёл до такого состояния клан Скрытых: они присутствуют почти везде, но в ничтожных количествах, влияния не имеют и используют такое оборудование, которое за пределами песочницы превращает их в источник халявного пополнения клана игрока, к тому же, не злящего серьёзные кланы.
  • Ради науки! — Считающие. В зафичекаченном квесте из второй части форвардовская база бухтит что они постоянно интересуются всякими ненужными вещами, в частности, выдают квесты на исследование радиоактивных ям.
  • Рыцарь крови — большая часть населения Полигона так или иначе ассоциирует представления о смысле жизни со способностью всех победить. Что поделать, если по задумке создателей они и должны были драться друг с другом.
    • Педаль в пол — клан Чёрных Игроков. Их доктрина состояла в нападении только на более сильных противников. Дошло до абсурдного: ЧИ принципиально пользовались глайдерами и оборудованием по определению слишком слабыми для сектора Пустыни. Результат оказался предсказуемым: клан в конечном счете истребили.
  • Смертельная яма — Внешний мир в первой части состоит из таких чуть менее чем полностью. Также есть глубокие разломы в секторе Арктики и секторе Вулканов, а в арктике ещё и аномальный гриб в кратере.
  • Смехотворно высокая цена — глайдер «Сокрушитель» из второй части отличается от «Феникса» всего двумя градусами скорости разворота в секунду, а стоит почти вдвое дороже. В меньшей степени — коллапс-реактор, по сравнению с биохимическим при росте цены аж в пять раз дающий 550 энергии вместо 540, но зато весящий ощутимо меньше.
  • Смехотворно низкая награда
    • В первой части отличились Наргуны, чей испытательный комплекс даёт за свой последний квест не просто низкую, а откровенно убыточную награду. Игрока принудительно пересаживают на картонный глайдер «скорпион», чья главная фишка в виде двух оружейных слотов, к тому же, не работает из-за бага. При этом разницу в стоимости с отнятым глайдером никак не компенсируют, а если выполнить квест на аппарате стандартом выше «скорпиона», придётся ещё и даунгрейдить реактор с двигателем потому что иначе игра не выпустит из ангара.
    • Во второй части — задания по доставке информпакетов и неизвестного груза дают в деньгах сущие копейки по сравнению с доставкой конкретных ресурсов, сопровождением и убийствами, а генерируются так же часто. Во всяком случае, смехотворной эту награду считают квестодатели и намекают на возможность даже с мелочей фармить рейтинг, который ощутимо поднимает награду за дорогие квесты.
  • Технология Шрёдингера — квантовый коммуникатор монтируется на глайдер и позволяет принимать сообщения из любого сектора. При этом для связи между собой пользуются громоздкими и потребляющими много энергии передатчиками на гравиволнах[2].
    • А мощная радиосвязь не используется из-за секретности объекта.
    • Нуль-пространственный якорь Супера вроде как может перемещать объекты на Землю, но такая межпланетная нуль-транспортировка для доставки результатов с полигона почему-то не используется.
  • Только оболочка — не баг, а фича: ко второй части от Искателей и Наргунов остались одни названия, и Чёрных Игроков наверняка постигла та же участь[3]. Помимо открывшейся возможности полунасильственно захватывать чужих механоидов в свой клан тут может быть дело в самой Реформации, сформировавшей на некоторое время нестабильный суперклан из всех механоидов: когда он распался, например, почти всё третье поколение «внезапно» оказалось в числе Синигр. Ах да, ещё вообще всю инивидуальность кланов зафичекатило.
  • Убить всех NPC — возможно во второй части, где при достижении ботом нулевого рейтинга респаун прекращается навсегда (в первой — временно). Останутся только ничтожное по сравнению с общим населением количество сюжетно важных механоидов, чей рейтинг никогда не опустится ниже 2. И то четверо из них убираются из игры по квесту.
    • Впрочем, и известный постулат в отношении совершенно неубиваемых тут тоже применим. Благодаря «гениальной» находке разработчиков можно убить даже Наутилуса, правда при попытке сдать механоида игра вылетает. Также можно остановить респаун и пятого поколения если выбраться за контурное поле (некоторые сборки могут его перепрыгнуть) и выкинуть механоидов в бездну на краю карты. Или Убедить и «забыть» в подземных коммуникациях, где просто нет обеспечивающих респаун строений.
  • Уволен из гестапо за жестокость — три клана из первой игры:
  • Управляющий суперкомпьютер — Супер и каждое строение в отдельности. С прикрученным фитильком — сами механоиды, поскольку тоже являются мозгами в банках и со второй части могут контролировать строения.
  • Фанская кличка — сами игры сокращают до «М» с прибавлением части: М1, М2, МГ.
    • Протагонисту имя даётся игроком или он носит громоздкий идентификационный код, потому его для краткости именуют ПиПом — Первым из Пятых.
    • Синигр — снигири, синие негры.
    • Считающие — считуны, счетоводы, считы.
    • Механоид «как есть» — колобок, потому что имеет вид шара.
    • Плазменный завихритель — завихрун.
    • Трансы — трансгендеры. Они даже красятся в голубой.
    • Кланы первой части, промышляющие грабежом, носят все вместе гордое звание гопников.
  • Фичекат — эпическому фичекату подверглась вторая часть. Вырезаны 63 побочных квеста и почти весь Подземный сектор, а также клан из сектора Скал и аэродром за его контурным полем (появившийся в «гонках» и содержащий тот самый кусок, который успели смоделить в М2).
    • Изначально сектор Вулканов должен был быть доступен игроку, но его вырезали и сделали линейку квестов Половины Огня по этому поводу. А потом вырезали и её.
  • Что-то пошло не так — Супер, начиная свои опыты по наделению механоидов сознанием, решил посадить первые опытные образцы на танки. Танки, Карл! В результате они, воспринимая всех вокруг как врагов, успешно разнесли сектор, и пришлось туда потом никого не пускать пока у этих шайтан-машин батарейки не кончатся. А кроме того, известно несколько случаев когда Супер закрывал дыру в правилах жизни на полигоне только после того, как через неё сбегал кто-то из подопытных:
    • Подземные коммуникации — важнейший элемент функционирования полигона, от одной аварии в них (например, перевозка огромной партии антивещества) может взлететь на воздух целый сектор, а для самих механоидов и их техники они просто не предназначены и смертельно опасны. Поэтому на момент первой игры механоид туда может отправиться лишь в исключительных случаях, как раз со специальным заданием. Но известно, что в подземные коммуникации под угрозой геноцида однажды смог сбежать целый клан.
    • Четвёртое поколение механоидов, избравшее всей дружной компанией путь исследователей вместо предназначенных для механоидов сражений и торговли и тем очень расстроившее папашу, в качестве торговцев информацией смогло устроиться среди самых крутых — в тех секторах, для доступа к которым на момент игры нужно убивать на арене.
  • Энерговалюта — товарно-денежные отношения между строениями и механоидами начались когда Супер решил переложить на последних часть задач снабжения ресурсами, и строения в обмен на них стали отдавать излишки энергии в виде энергокристаллов, которыми питались и глайдеры, и подземные транспорта.

Ссылки[править]

Механоиды/НД — теории по играм.

Малая вики по игре.

Более крупная вики по игре.

Примечания[править]

  1. На самом деле один — 24 игровых часа.
  2. Квантовый коммуникатор может быть неудобен для передачи больших объёмов информации. Кроме того, недавнее божественное откровение прояснило дело ограничениями со стороны Супера который решил посмотреть, додумаются ли его детища до курьерской связи.
  3. Форвард не подходит, потому что лично они в первой игре не присутствовали.