Бесклассовая ролевая система: различия между версиями
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 18: | Строка 18: | ||
* <font color="green">Преимущества</font> — реалистичность и логичность. Без труда не вытащишь и ктулхутёнка из ведра, ведь так? | * <font color="green">Преимущества</font> — реалистичность и логичность. Без труда не вытащишь и ктулхутёнка из ведра, ведь так? | ||
* <font color="red">Недостатки</font> — сложности балансировки. Мало кому хочется ковать 100500 кинжалов, чтобы стать легендарным кузнецом. Некоторые навыки таким способом качать крайне проблематично, а другие слишком легко. | * <font color="red">Недостатки</font> — сложности балансировки. Мало кому хочется ковать 100500 кинжалов, чтобы стать легендарным кузнецом. Некоторые навыки таким способом качать крайне проблематично, а другие слишком легко. | ||
* <font color="purple">Узкие места</font> — какой опыт учитывать для повышения каждого навыка. Как рассчитывать эффективность раскачки меча нанесенный урон, количество ударов, количество сверженных врагов? А как рассчитывать алхимию — редкость использованных ингредиентов, количество зелий? И так пройтись по всем навыкам. | * <font color="purple">Узкие места</font> — какой опыт учитывать для повышения каждого навыка. Как рассчитывать эффективность раскачки меча – нанесенный урон, количество ударов, количество сверженных врагов? А как рассчитывать алхимию — редкость использованных ингредиентов, количество зелий? И так пройтись по всем навыкам. | ||
== [[Жертва сверхспециализации|Сверхспециализация]] == | == [[Жертва сверхспециализации|Сверхспециализация]] == |
Версия 19:41, 10 марта 2025
Бесклассовая ролевая система (тут и далее БРС) — это система прокачки, где игроки не ограничены предустановленными ролями. Поскольку специализации размыты, то это в теории позволяет создать весьма интересного персонажа.
Но есть у БРС свои особенности и минусы.
Раскачка
В БРС чаще всего встречаются 2 системы повышения навыков:
- через очки умений — поднял уровень и повысил те навыки, которые хочешь.
- через опыт — чем пользуешься, то качается.
Какая система лучше? Ответ тут, как ни странно, не очевиден.
Раскачка через очки
- Преимущества — простота реализации, удобство в использовании и, самое главное, — нет гринда c ожиданием.
- Недостатки — нереалистичность и бредовость. Как можно стать великим магом, убивая ржавой вилкой крыс в канализации? Частично решается привязкой навыков к атрибутам персонажа.
- Узкие места — навыки/характеристики так или иначе повышающие выдаваемые очки за уровень становятся первой целью манчкинов.
Раскачка через опыт
- Преимущества — реалистичность и логичность. Без труда не вытащишь и ктулхутёнка из ведра, ведь так?
- Недостатки — сложности балансировки. Мало кому хочется ковать 100500 кинжалов, чтобы стать легендарным кузнецом. Некоторые навыки таким способом качать крайне проблематично, а другие слишком легко.
- Узкие места — какой опыт учитывать для повышения каждого навыка. Как рассчитывать эффективность раскачки меча – нанесенный урон, количество ударов, количество сверженных врагов? А как рассчитывать алхимию — редкость использованных ингредиентов, количество зелий? И так пройтись по всем навыкам.
Сверхспециализация
Преимущество БРС «качай что хочешь» одновременно является и её слабостью.
Например, может получиться персонаж, бьющий белку в глаз из автомата за 10 км, но не способный при этом стрелять из пистолета. Или Чёрный ловелас, способный соблазнить даже дорожный столб, но при этом не могущий в обычное общение.
К счастью, эту проблему можно лечить группировкой навыков — например, в самом начале качается условный ближний бой, который включает в себя и автоматически качает мечи, алебарды, нунчаки и прочий холодняк. А уже после достижения порогового значения допускается специализация. Полюбилась тонфа? Да качай себе на здоровье. Персонаж в любом случае не будет жопоруком в ближнем бою.
Впрочем, возможен и другой подход — вы не повысите навыки стихосложения выше 50 %, пока не прокачаете каллиграфию и основы троповодства хотя бы на 25 %.
Неявное классирование
Если вы апологет бесклассовый системы и считаете, что «классы для лохов, а БРС для пацанов», то для вас плохие новости.
На практике часто встречается, что при создании персонажа ему так или иначе назначается тактическая и социальная роль — по сути тот же класс, только в профиль. А что вы хотели? Важна эффективность, а качать все наобум такое себе. Педаль в пол давят предустановленные персонажи, которым истории ради могут дать дополнительные преимущества.
Впрочем, есть примеры, где неявное классирование это не баг, а фича. Например, в глобальном моде Enderal игроку даются особые классы при взятии определенных талантов, а в Heroes of Might and Magic со второй по пятую класс влияет на шанс выпадения определённого вторичного навыка и прирост первичных, но теоретически любой герой может выучить любой навык.
Примеры БРС
Примеры игр с собственной БРС
- Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
- Серия The Elder Scrolls — чем больше чем-то пользуешься, тем лучше получается это делать. По достижении максимума в 100 навык перестаёт расти, и развивать его дальше можно только заклинаниями, алхимией, шмотом и пр., но это не всегда целесообразно.[1] В Morrowind и Oblivion есть настраиваемая классовая система — на старте можно выбрать навыки, которые де-юре определяют класс персонажа. Можно выбрать как с десяток предустановленных классов, так и создать свой с нуля. В Skyrim эту систему выпилили… и не без причин (см. ниже), но там несколько усложнили развитие навыков на высоких уровнях, сделав необходимое количество действий для прогресса навыка пропорциональным уровню его развития (но повышение навыка с 91 на 92 намного сильнее приближает новый уровень персонажа, чем с 15 до 16).
- Увы,
драугр качаетсясила врагов зависит не от развития боевых навыков, а от уровня — так что персонаж, развивающий небоевые либо слишком распыляющийся с развитием боевых, рискует застрять из-за чрезмерно толстых врагов (но не факт, с учётом сумасшедших бонусов к характеристикам снаряжения от прокачки ремесленных профессий). В итоге в «Скайриме» опять же получаются те жестрелки-крадунцыклассы, просто без ограничений на их смену посреди игры — а в немодифицированном «Обливионе» и «Морровинде» игроки часто выбирают себе в главные навыки те, которые не собираются развивать, либо никогда не спят — потому что в обоих случаях это позволяет лучше управлять повышением атрибутов (которое зависит от тренированных с последнего левелапа навыков), а в «Забвении» ещё и из-за бешеного автолевелинга пройти игру первоуровневым персонажем намного проще.
- Увы,
- Код доступа: Рай/Власть закона
- The Outer Worlds — система с прокачкой за очки, но с небольшой особенностю. Навыки объединены в группы, и пока навык не достиг значения 50 — он прокачивается вместе со всей группой. После достижения навыком значения 50, его нужно уже прокачивать отдельно.
- Серия Gothic — технически в этих играх система бесклассовая с прокачкой за очки, но есть неявные классовые ограничения. Например, во второй части только игрок, вступивший в ряды магов огня, сможет выучить создание рун и магические круги, потому что персонажа на других путях никто этим навыкам обучать не будет. Аналогично — только наемник сможет научиться ковать оружие из магической руды, потому что кузнец Беннет откажется учить сакральному мастерству героя-паладина и героя-мага.
- Это ближе к Способности фракции — традиционный троп для Пираний.
- А ещё связанные навыки (одноручное и двуручное оружие, луки и арбалеты), как минимум во второй части, при достаточной прокачке одного «тянут» за собой и другой.
- И в первой тоже. Что значит «тянут»? То, что если навык одноручки/лука хорошо развит, то навык двуручки/арбалета можно развивать быстрее, так как на обучение будет истрачено вдвое меньше «очков опыта», а при достаточной разнице он будет бесплатно повышаться при прокачке более развитого.
- Ultima Underworld 1 и 2 (1992—1993) — «отец» как серии The Elder Scrolls, так и серии Gothic, а также один из первых Immersive Sim. Просто все эти игры взяли разные стороны ролевой системы UU.
- Dark Messiah of Might and Magic — несмотря на «три линии развития», игра позволяет развивать любые сочетания навыков. И не только — за мультикласс даются бонусы! Например, если, играя за мага, развить навык «адреналин» в «боевой линии» до максимума, у мага появятся особые «магические добивания», срабатывающие очень часто. Или если также магом изучить телекинез, то в режиме андреналина можно швырять врагов и тяжёлые предметы. А если развивать мага-вора, то у вора тоже появляются особые способности. С другой стороны, в этом случае персонаж будет слабее в «по специализированной части».
- Veil of Darkness (1993) — развивается то, что используешь, как и в других примерах. Кроме того, это одна из первых игр, где инвентарь оформлен в виде «кукла персонажа» (позже именно в таком же виде, как в Veil of Darkness, он появится в играх Ведьмак и Сталкер; а в большинстве других игр есть разделение на «слоты доспехов» и «слоты оружия»).
- Quest for Glory (серия из 5 частей, издана в ранние 1990-е) — ролевая система почти та же, что позже появилась в The Elder Scrolls. Отличие — в том, что есть 3 предзаданных «класса героя»: боец, маг, вор. Развивать их, однако, можно в любую сторону. И всё же ограничение существует: хоть в 1-й части и можно создать «мультикласс» вор-маг, но боец этого сделать не может. Тем не менее, если переносить созданного героя в следующие части, то уже со 2-й части, вложив целых 20 очков опыта на начальном экране, можно развить до 5 «несвойственный» навык и проходить игру уже «полным мультиклассом» (кроме того, есть ещё и 4-й класс персонажа — «паладин»; обычно это «воин-маг», но если играть во 2-ю часть, то можно, извернувшись, сделать паладином… вора. Разработчики это предусмотрели, и в 3-ей части есть недоуменные реплики знакомых персонажей, знающих о «профессии» героя).
Нестандартные примеры
- Ведьмак 3 — вроде бы обычная система с очками умений, но количество активных умений жестко ограниченно, что позволяет делать очень странные действия как с точки зрения внутримировой логики, так и с точки зрения метагейминга. Геральт может изучить всё, но использовать может только 12 заранее выбираемых умений (позже 16). Сначала он великий мечник, но вот он сбежал за угол и перераспределил все активные умения в алхимию, забыв при этом все свои финты и приёмчики с мечом. Почему? Зачем? Из-за бед с башкой Геральт заработал ограничение на оперативную память что ли?
- Изначально этой функции не было. Её добавили по просьбам игроков. Не хотите - выбросьте зелье, которое отвечает за "смену навыков" и не покупайте его.
- А можно про это где-то почитать? Интернет молчит, зараза.
- Изначально этой функции не было. Её добавили по просьбам игроков. Не хотите - выбросьте зелье, которое отвечает за "смену навыков" и не покупайте его.
- Fable 3 — все умения тут покупаются за деньги.
- Spellforce — в первой игре система вроде бы бесклассовая, но прокачка умений напрямую привязана к характеристикам (нельзя повысить навык, требующий ловкости, если ловкость ниже определённого порога), а очков навыков за уровень выдают мало, из-за чего развивать больше двух деревьев навыков (и больше трёх веток в каждом дереве) контрпродуктивно. В сиквеле оставили два очень ветвящихся дерева навыков (воинские и магические) с их группировкой и узкими специализациями в самом конце, и привязали открытие новых умений к количеству вложенных в каждую ветку скиллпоинтов, что породило огромный простор для мультиклассов.
- ↑ И не всегда возможно — если в Morrowind программный максимум навыка был в миллиардах, то в Oblivion переполнение наступит уже при значении в 256. Ориентация на консоли-с, экономили память.