Бесклассовая ролевая система: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 59: Строка 59:
* [[Ведьмак 3]] — вроде бы обычная система с очками умений, но количество активных умений жестко ограниченно, что позволяет делать [[что это было?|очень]] [[что за фигня, автор?|странные действия]] как с точки зрения внутримировой логики, так и с точки зрения [[метагейминг]]а. Геральт может изучить всё, но использовать может только 12 заранее выбираемых умений (позже 16). Сначала он великий мечник, но вот он сбежал за угол и перераспределил все активные умения в алхимию, забыв при этом все свои финты и приёмчики с мечом. Почему? Зачем? Из-за бед с башкой Геральт заработал [[обоснуй|ограничение на оперативную память]] что ли?
* [[Ведьмак 3]] — вроде бы обычная система с очками умений, но количество активных умений жестко ограниченно, что позволяет делать [[что это было?|очень]] [[что за фигня, автор?|странные действия]] как с точки зрения внутримировой логики, так и с точки зрения [[метагейминг]]а. Геральт может изучить всё, но использовать может только 12 заранее выбираемых умений (позже 16). Сначала он великий мечник, но вот он сбежал за угол и перераспределил все активные умения в алхимию, забыв при этом все свои финты и приёмчики с мечом. Почему? Зачем? Из-за бед с башкой Геральт заработал [[обоснуй|ограничение на оперативную память]] что ли?
** Изначально этой функции не было. Её добавили по просьбам игроков. Не хотите - выбросьте зелье, которое отвечает за "смену навыков" и не покупайте его.
** Изначально этой функции не было. Её добавили по просьбам игроков. Не хотите - выбросьте зелье, которое отвечает за "смену навыков" и не покупайте его.
** А можно про это где-то почитать? Интернет молчит, зараза.
* [[Fable 3]] — все умения тут покупаются за деньги.
* [[Fable 3]] — все умения тут покупаются за деньги.
* Spellforce — в первой игре система вроде бы бесклассовая, но прокачка умений напрямую привязана к характеристикам (нельзя повысить навык, требующий ловкости, если ловкость ниже определённого порога), а очков навыков за уровень выдают мало, из-за чего развивать больше двух деревьев навыков (и больше трёх веток в каждом дереве) контрпродуктивно. В сиквеле оставили два очень ветвящихся дерева навыков (воинские и магические) с их группировкой и узкими специализациями в самом конце, и привязали открытие новых умений к количеству вложенных в каждую ветку скиллпоинтов, что породило огромный простор для [[мультикласс]]ов.
* Spellforce — в первой игре система вроде бы бесклассовая, но прокачка умений напрямую привязана к характеристикам (нельзя повысить навык, требующий ловкости, если ловкость ниже определённого порога), а очков навыков за уровень выдают мало, из-за чего развивать больше двух деревьев навыков (и больше трёх веток в каждом дереве) контрпродуктивно. В сиквеле оставили два очень ветвящихся дерева навыков (воинские и магические) с их группировкой и узкими специализациями в самом конце, и привязали открытие новых умений к количеству вложенных в каждую ветку скиллпоинтов, что породило огромный простор для [[мультикласс]]ов.


{{Nav/Ролевые игры}}
{{Nav/Ролевые игры}}

Версия 16:59, 10 марта 2025

Бесклассовая ролевая система (тут и далее БРС) — это система прокачки, где игроки не ограничены предустановленными ролями. Поскольку специализации размыты, то это в теории позволяет создать весьма интересного персонажа.

Но есть у БРС свои особенности и минусы.

Раскачка

В БРС чаще всего встречаются 2 системы повышения навыков:

  1. через очки умений — поднял уровень и повысил те навыки, которые хочешь.
  2. через опыт — чем пользуешься, то качается.

Какая система лучше? Ответ тут, как ни странно, не очевиден.

Раскачка через очки

  • Преимущества — простота реализации, удобство в использовании и, самое главное, — нет гринда c ожиданием.
  • Недостатки — нереалистичность и бредовость. Как можно стать великим магом, убивая ржавой вилкой крыс в канализации? Частично решается привязкой навыков к атрибутам персонажа.
  • Узкие места — навыки/характеристики так или иначе повышающие выдаваемые очки за уровень становятся первой целью манчкинов.

Раскачка через опыт

  • Преимущества — реалистичность и логичность. Без труда не вытащишь и ктулхутёнка из ведра, ведь так?
  • Недостатки — сложности балансировки. Мало кому хочется ковать 100500 кинжалов, чтобы стать легендарным кузнецом. Некоторые навыки таким способом качать крайне проблематично, а другие слишком легко.
  • Узкие места — какой опыт учитывать для повышения каждого навыка. Как рассчитывать эффективность раскачки меча нанесенный урон, количество ударов, количество сверженных врагов? А как рассчитывать алхимию — редкость использованных ингредиентов, количество зелий? И так пройтись по всем навыкам.

Сверхспециализация

Преимущество БРС «качай что хочешь» одновременно является и её слабостью.

Например, может получиться персонаж, бьющий белку в глаз из автомата за 10 км, но не способный при этом стрелять из пистолета. Или Чёрный ловелас, способный соблазнить даже дорожный столб, но при этом не могущий в обычное общение.

К счастью, эту проблему можно лечить группировкой навыков — например, в самом начале качается условный ближний бой, который включает в себя и автоматически качает мечи, алебарды, нунчаки и прочий холодняк. А уже после достижения порогового значения допускается специализация. Полюбилась тонфа? Да качай себе на здоровье. Персонаж в любом случае не будет жопоруком в ближнем бою.

Впрочем, возможен и другой подход — вы не повысите навыки стихосложения выше 50 %, пока не прокачаете каллиграфию и основы троповодства хотя бы на 25 %.

Неявное классирование

Если вы апологет бесклассовый системы и считаете, что «классы для лохов, а БРС для пацанов», то для вас плохие новости.

На практике часто встречается, что при создании персонажа ему так или иначе назначается тактическая и социальная роль — по сути тот же класс, только в профиль. А что вы хотели? Важна эффективность, а качать все наобум такое себе. Педаль в пол давят предустановленные персонажи, которым истории ради могут дать дополнительные преимущества.

Впрочем, есть примеры, где неявное классирование это не баг, а фича. Например, в глобальном моде Enderal игроку даются особые классы при взятии определенных талантов, а в Heroes of Might and Magic со второй по пятую класс влияет на шанс выпадения определённого вторичного навыка и прирост первичных, но теоретически любой герой может выучить любой навык.

Примеры БРС

Примеры игр с собственной БРС

  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
  • Серия The Elder Scrolls — чем больше чем-то пользуешься, тем лучше получается это делать. По достижении максимума в 100 навык перестаёт расти, и развивать его дальше можно только заклинаниями, алхимией, шмотом и пр., но это не всегда целесообразно. В Morrowind и Oblivion есть настраиваемая классовая система – на старте можно выбрать навыки, которые де-юре определяют класс персонажа. Можно выбрать как с десяток предустановленных классов, так и создать свой с нуля. В Skyrim эту систему выпили... и не без причин (см. ниже), но там несколько усложнили развитие навыков на высоких уровнях, сделав необходимое количество действий для прогресса навыка пропорциональным уровню его развития (но повышение навыка с 91 на 92 намного сильнее приближает новый уровень персонажа, чем с 15 до 16).
    • Увы, драугр качается сила врагов зависит не от развития боевых навыков, а от уровня — так что персонаж, развивающий небоевые либо слишком распыляющийся с развитием боевых, рискует застрять из-за чрезмерно толстых врагов (но не факт, с учётом сумасшедших бонусов к характеристикам снаряжения от прокачки ремесленных профессий). В итоге в «Скайриме» опять же получаются те же стрелки-крадунцы те же классы, просто без ограничений на их смену посреди игры — а в немодифицированном «Обливионе» и «Морровинде» игроки часто выбирают себе в главные навыки те, которые не собираются развивать, либо никогда не спят — потому что из-за бешеного автолевелинга пройти игру первоуровневым персонажем намного проще.
  • Код доступа: Рай/Власть закона
  • The Outer Worlds — система с прокачкой за очки, но с небольшой особенностю. Навыки объединены в группы, и пока навык не достиг значения 50 — он прокачивается вместе со всей группой. После достижения навыком значения 50, его нужно уже прокачивать отдельно.
  • Серия Gothic — технически в этих играх система бесклассовая с прокачкой за очки, но есть неявные классовые ограничения. Например, во второй части только игрок, вступивший в ряды магов огня, сможет выучить создание рун и магические круги, потому что персонажа на других путях никто этим навыкам обучать не будет. Аналогично — только наемник сможет научиться ковать оружие из магической руды, потому что кузнец Беннет откажется учить сакральному мастерству героя-паладина и героя-мага.
    • Это ближе к Способности фракции – традиционный троп для Пираний.
    • А ещё связанные навыки (одноручное и двуручное оружие, луки и арбалеты), как минимум во второй части, при достаточной прокачке одного «тянут» за собой и другой.
      • И в первой тоже. Что значит "тянут"? То, что если навык одноручки/лука хорошо развит, то навык двуручки/арбалета можно развивать быстрее, так как на обучение будет истрачено вдвое меньше "очков опыта".
  • Ultima Underworld 1 и 2 (1992-1993) - "отец" как серии The Elder Scrolls, так и серии Gothic, а также один из первых Immersive Sim. Просто все эти игры взяли разные стороны ролевой системы UU.
  • Dark Messiah of Might and Magic - несмотря на "три линии развития", игра позволяет развивать любые сочетания навыков. И не только - за мультикласс даются бонусы! Например, если, играя за мага, развить навык "адреналин" в "боевой линии" до максимума, у мага появятся особые "магические добивания", срабатывающие очень часто. Или если также магом изучить телекинез, то в режиме андреналина можно швырять врагов и тяжёлые предметы. А если развивать мага-вора, то у вора тоже появляются особые способности. С другой стороны, в этом случае персонаж будет слабее в "по специализированной части".
  • Veil of Darkness (1993) - развивается то, что используешь, как и в других примерах. Кроме того, это одна из первых игр, где инвентарь оформлен в виде "кукла персонажа" (позже именно в таком же виде, как в Veil of Darkness, он появится в играх Ведьмак и Сталкер; а в большинстве других игр есть разделение на "слоты доспехов" и "слоты оружия").
  • Quest for Glory (серия из 5 частей, издана в ранние 1990-е) - ролевая система почти та же, что позже появилась в The Elder Scrolls. Отличие - в том, что есть 3 предзаданных "класса героя": боец, маг, вор. Развивать их, однако, можно в любую сторону. И всё же ограничение существует: хоть в 1-й части и можно создать "мультикласс" вор-маг, но боец этого сделать не может. Тем не менее, если переносить созданного героя в следующие части, то уже со 2-й части, вложив целых 20 очков опыта на начальном экране, можно развить до 5 "несвойственный" навык и проходить игру уже "полным мультиклассом" (кроме того, есть ещё и 4-й класс персонажа - "паладин"; обычно это "воин-маг", но если играть во 2-ю часть, то можно, извернувшись, сделать паладином... вора. Разработчики это предусмотрели, и в 3-ей части есть недоуменные реплики знакомых персонажей, знающих о "профессии" героя).

Нестандартные примеры

  • Ведьмак 3 — вроде бы обычная система с очками умений, но количество активных умений жестко ограниченно, что позволяет делать очень странные действия как с точки зрения внутримировой логики, так и с точки зрения метагейминга. Геральт может изучить всё, но использовать может только 12 заранее выбираемых умений (позже 16). Сначала он великий мечник, но вот он сбежал за угол и перераспределил все активные умения в алхимию, забыв при этом все свои финты и приёмчики с мечом. Почему? Зачем? Из-за бед с башкой Геральт заработал ограничение на оперативную память что ли?
    • Изначально этой функции не было. Её добавили по просьбам игроков. Не хотите - выбросьте зелье, которое отвечает за "смену навыков" и не покупайте его.
    • А можно про это где-то почитать? Интернет молчит, зараза.
  • Fable 3 — все умения тут покупаются за деньги.
  • Spellforce — в первой игре система вроде бы бесклассовая, но прокачка умений напрямую привязана к характеристикам (нельзя повысить навык, требующий ловкости, если ловкость ниже определённого порога), а очков навыков за уровень выдают мало, из-за чего развивать больше двух деревьев навыков (и больше трёх веток в каждом дереве) контрпродуктивно. В сиквеле оставили два очень ветвящихся дерева навыков (воинские и магические) с их группировкой и узкими специализациями в самом конце, и привязали открытие новых умений к количеству вложенных в каждую ветку скиллпоинтов, что породило огромный простор для мультиклассов.