Донат

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« — А! — закричал Козлик. — Теперь мне понятно, почему гостиница называется «Экономической»! Потому что здесь можно сэкономить уйму денег. Захотел сэкономить сантик — спи без простыни или без одеяла. За два сантика можешь спать без подушки. А за целый пятак спи на голом полу. Сплошная выгода! <…> Чтоб вас черти побрали!.. <…> Это какая-то грабиловка, а не гостиница. <…> Скоро чихнуть бесплатно будет нельзя. »
— «Незнайка на Луне»

(link)

Краткая суть статьи в песне

(link)

Вариант 2

Донат (от слова donate — пожертвование) — это возможность покупать в видеоигре виртуальные деньги, вещи и разные бонусы за реальные деньги.

Онлайн-игра — это не «выплюнул диски — и всё». Выпуск — только начало. Часто первая версия — не что иное, как играбельная бета. И разработчикам предстоит тяжёлый путь: поддерживать сервера, править баланс, выкатывать дополнения. Первые удачные MMO — Ultima Online и World of WarCraft — решили действовать по подписке. В чём проблема? А в том, что экономически обоснованная оплата — скажем, 10$ в месяц — для кого-то сумма не бросовая. И вышедшие позднее корейские MMO ничего не требовали за вход (free-to-play), зато внутри клянчили совсем уж бросовые деньги (скажем, 1$) — при этом много-много раз, и обязательно с влиянием на игровой баланс.

Обычно донат бесит. И выглядит или как вызов (сможете ли чего-то добиться, если не будете донатить?), или как мошенничество (почему от меня требуют доплачивать за игру, на которую я и так потратил 60 долларов?). При этом часто является узаконенным читерством. Обычные игроки ненавидят донатеров не меньше (а иногда и больше), чем читеров и хакеров. Разработчики тоже от него не в восторге — подобная система мешает реализации ряда механик.

А бывает, что в игре фальшивая сложность, и донат там буквально вымогают. Такая игра достаточно быстро отправляется в корзину, только если игрок не является очень большим любителем хардкора. Другой способ потребовать от игрока платить — расставленная повсюду реклама, которая бесит чуть меньше, но для некоторых игр не хватает бесплатного мода по типу AdBlock или AdGuard.

Если игра размещена в социальных сетях, там в 99 % случаев будет присутствовать донат в своей худшей форме. Надо же игроделам платить за размещение…

Человек, который много донатит, называется «кит». Встречаются богачи, выбрасывающие по 1000$ в месяц! Но ориентироваться на одних «китов» — провальная стратегия: этим мы автоматически вводим игру в застой, лишая её притока новых игроков (и новых потенциальных «китов»). К тому же есть риск не удержать и имеющихся «морских млекопитающих»: на полупустом сервере им не на ком показать свою «крутость». Это не говоря про то, что сами киты обычно друг друга ненавидят.

« Бывали ситуации, когда «киты» приезжали с чемоданчиком денег с просьбой ввести вот такое обновление. А потом приезжали «киты» из клана конкурентов и просили вот такую шмотку. »
— Алексей Калинин (Wargaming), курс «Универсариума» по геймдизайну

Как это работает[править]

Для этого нужна, собственно, онлайн-игра, которая должна быть бесплатной и с очень низким порогом вхождения. При этом игру следует как следует распиарить, сама она должна быть с яркой графикой, сочными картинками и прикольной озвучкой. Лучше всего сделать так, чтобы как только игрок заходит в игру впервые, его ждало обучение — ментор, какая-нибудь шикарная королева пиратов/космонавтка/снайперша разной степени страшности или пафосный командир/крутой босс/рыцарь, от которого крутизна так и прёт с экрана, (нередко менторы прорисованы действительно хорошо и часто обладают приятным голосом, возможно, какого-нибудь даже известного актёра), объясняют управление в игре, водят игрока за ручку по базе или интерфейсу: «Смотри, вот тут у нас гараж, вот тут — казна, а здесь…» Можно даже сделать красивый видеоклип, где ментор объясняет, а что, собственно, в игровой вселенной происходит. И самому игроку игра очень нравится, она его затягивает.

Но хватит лирики. На начальном этапе реализации, «бета-тесте» или начальных уровнях игры донат присутствует, но преподносится как донат, «не нарушающий баланс». В этом случае в кэш-шопе за реал можно купить разные модификации внешнего вида вашего персонажа — рюкзак в виде мишки, уши кролика, тактический шлем (просто навороченный шлем с ПНВ, обычно бесполезным) или бронелифчик. Никакого преимущества в игре они не дают, их покупают из желания повыпендриваться. Если речь идёт об оружии, то чаще всего это золотой/камуфляжный автомат Калашникова, или золотой Дезерт Игл, которые по характеристикам не сильно отличаются от стоковых. Или какой-нибудь супер редкий танчик/самолётик/кораблик из фильма/не вышедший в серийное производство/являющийся модификацией серийного или ещё какой нибудь — заметных преимуществ у них перед обычными нет.

Впрочем, в таком безвредном состоянии донат удерживается совсем недолго. Потихонечку повышается стоимость дополнительных опций, товаров из кэш-шопа и других маленьких вкусняшек. На этом этапе жадность и здравый смысл не особо далёких игровых начальников обычно уравновешивают друг друга.

Однако вскоре роль донат в игре начинает резко увеличиваться, ограничиваясь лишь жадностью издателей/владельцев серверов. Игрок замечает, что полоска набора опыта после n-го уровня почти стоит на месте, как бы часто и успешно он не ходил в рейды и битвы. За выполнения миссий платят копейки, денег хватает только на починку ствола. В игру ввели много интересного оружия, характеристики которого подчас в разы превосходят предыдущие стволы, но купить его за внутриигровую валюту нельзя, любимый, но уже начинающий надоедать «калаш» уже не «тащит», а 95 % боев без доната — проигрышные.

Порой в игре бывает и так — вы входите в игру, ходите в сражения, выполняете миссии, но ваше времяпребывание в бою ограничено вашей энергией, за каждый бой с вас снимается определённое её количество. Чаще — по три за бой, при количестве её где-то пятнадцати-двенадцати. Полное восстановление — сутки. Не хочется ждать? Так задонать! Иногда наиболее хитрые разработчики идут другим путём: можешь купить VIP/Premium-аккаунт на n дней, и энергии всегда будет больше, а то и вообще не ограничено!

Наиболее умные разработчики поступают и так — сам по себе донат может и не давать сколь-либо заметного преимущества, стоковое оружие, обвесы и прочие девайсы вполне годны, но цены на них либо нереально раздуты (хотите АКМ за 100 тыс. тугриков, при том, что за победный бой вам дают максимум по 2 тыс.?), либо на них надо копить опыт. Который, само собой, накапливается крайне неохотно. Не хочется ждать? Просто задонать! Таким образом в игре создаётся видимость, что теоретически играть можно и без доната, а «кит» будет клятвенно (с гаденькой улыбочкой по ту сторону экрана) заявлять, что всего добился сам, без вкладывания в игру финансовых средств.

Таким образом, бросить понравившуюся игру как-то вот не хочется, но без вкладывания в игру подчас нескольких тысяч у.е. в месяц игрок просто не сможет добиться заметных результатов.

Что характерно, донатные игры, особенно браузерные/мобильные делаются в таком жанре, что игровая механика не даёт в принципе (бои а-ля «HOMM», JRPG, «ферма», «дуэли»), либо серьезно мешает (survival, RPG) собиранию игроков в кучу, с целью задавить донатеров количеством. Собиранию кучи мешает то, что: 1) если собирание клана в игре реализовано, донатеры, вероятнее всего, будут руководить своими собственными кланами, 2) если кланы не реализованы, игроки вообще не будут собирать в кучу, а банальный friendly fire напрочь убьет зарождающийся клан, а обычная куча держится слишком коротко, чтобы противопоставить что-либо донатерам, а единоразово оно не годится, ибо предметы сохраняются, а респавн имеется, так что шанс начала длительного возмущения крайне мал, и 3) без провокатора/троллья вся масса не начнет бурлить, а просто уйдет из игры, означая начало конца донатной игры: все простые игроки уходят, и донатерам не на ком показывать свою крутость; друг на друге показывать они не любят, и без притока новых донатеров старые через некоторое время тоже уйдут. Читерам же мешает администрация и анти-чит программа сервера.

Разновидности[править]

  • Pay-to-win — фритуплей в режиме «педаль в пол»: здесь донат конкретно влияет на баланс вплоть до того, что игрок, который занёс деньги, превращается в имбу, и без этой имбовости пройти игру нереально. Естественно, подобное вызывает ещё больше хейта, особенно среди людей, выросших на классической модели, которые воспринимают это как форменное мошенничество. Типичный пример — корейские MMORPG. Впрочем, не всегда все так печально, поскольку прямые руки не купить ни за какие деньги, и донатный шмот в ряде случаев отлично контрится клешнерукостью его владельца.
    • Для киберспортивных игр P2W — попрание спортивности, и если попался на таком, отмыться тяжело. История из DotA: когда в Dota2 перенесли Гоблинов-техников, на них сразу же сделали платную способность: поставить табличку «Мины». Она ничего не делала, кроме как предупреждала: здесь были Техники. Люди подсознательно сторонились этой таблички, ведь неизвестно, есть там мины или нет. Начался такой шум, что способность дали всем. А World of Tanks (на конец 2016) открыто манипулирует случайностью и даже не пытается казаться спортивной.
  • Мобильный фритуплей — родной брат Pay-to-win, который, как не сложно догадаться, господствует в мобильных играх. В наличии обязательно есть две валюты, одной из которых всегда не хватает, получение предметов методом рандомизации, необходимость для победы этой самой дефицитной валюты — наиболее часто используемые механики в этих играх, причём проявляются они чаще всего тогда, когда игрок уже потратил определённое время и добился первых успехов. Для любого разработчика добавить что-то из этого в хоть немного внушительный проект, который распространяется на ПК и консолях по классической модели — значит навеки покрыть себя позором и открыто заявить о своих исключительно коммерческих интересах (с Evolve произошло именно это).
    • Особенно яркий пример — Cooking Diary. Обычных монет тут как говна за баней, а вот рубинов всегда катастрофически не хватает, а с каждым новым рестораном их нужно всё больше и больше для покупки улучшений, да хотя бы улучшить плиты, диспенсеры напитков и купить подносы. Если не покупать даже это — играть будет очень неприятно, а про улучшение уже самих продуктов, или вообще покупку ни на что не влияющих шмоток для персонажа речи не идёт… Получить рубины можно, конечно, и бесплатно, но их выдают редко и настолько ничтожно мало, что это не выглядит иначе, как издевательство над игроком. Ну и вишенка на торте — регулярно вылезающие предложения потратить в очередной раз дофига рублей, чтобы получить такие нужные рубины и ещё какую-то фигню к ним вдовесок.
    • Особым цинизмом является разделение запаса второй элитной валюты на заработанную и купленную.
    • Характерный цикл жизни мобильных «free to install» — разработка (путём натягивания новых скинов на имеющийся движок); обильная реклама, релиз с отбиванием первичных затрат; обильная реклама нового апдейта, релиз апдейта; повторять до потери базы «неплательщиков» и эмиграции «китов». Агонией становятся сворачивание рекламных кампаний и постепенное отмирание серверов по мере обнуления потока прибыли.
  • Free-to-win aka «платные понты» — «правильный» фритуплей, где платные фичи на баланс не влияют, из-за чего ненавидим несколько меньше. В основном деньги идут на красивые «шмотки», причём от них даже бонусов может не быть… но могут и быть (однако в этом случае погоды не сделают, всего лишь создадут некоторое подспорье). Яркий пример без бонусов — «Парапа — Город Танцев». Яркий пример с бонусами — Dragon Nest (увы, в России игра с 2018 года делокализована). Эталонный представитель — Dota 2.
    • Интересно поступили в Live for Speed: один британский фунт — это скачать 1000 «шкурок» высокого разрешения. Скины низкого разрешения — бесплатно. Впрочем, сама игра платная, и до 2017 г. чрезвычайно дорогая.
    • Недостаток: долгоживущий проект скатывается в кроссоверы (DotA + Warhammer Fantasy Battles — при том, что ранее обещали кроссоверов не делать), появляются совсем уж некрасивые и неуместные скины (солнечный щит синей Лунной наезднице? Сделать Хрустальную деву брюнеткой? А почему бы и нет!) А скины, которыми играют профессионалы — это для европейца вообще дичайший вырвиглаз[1].
  • Разблокировка героев — ещё один пример из киберспортивных MOBA. У бесплатных игроков идёт ротация героев — например, из пятидесяти имеющихся доступны только десять, через неделю — другие десять. Если хочешь какого-то героя постоянно, плати, либо занимайся гриндом.
    • Бывает и в некоторых мобильных файтингах, например Hero Fighter.
  • Pay-to-loot — плата за шанс что-нибудь ценное случайно выиграть. По сути превращает такую игру в онлайн-казино. Из-за этого запрещены в ряде стран на законодательном уровне, ибо если пытаться рассмотреть их не как игровой элемент, а как подвид казино, то будет проще их запретить, чем придумывать какие-то особые правила (к примеру, играть в такую MMO только через игральный клуб внутри нормального казино, из-за чего и мороки было бы больше, и смысла мало, и все равно большинство играть не сможет), но это уже другая история.
    • Подвидом такого казино с ощутимой долей pay-to-win являются lootboxes (англоязычных разработчиков) и gacha (японских / корейских). В этом случае прохождение игры без получаемых из лотереи предметов предельно усложнено или невозможно, а в PvP сила игрока прямо (или квадратно) пропорциональна его финансовому вкладу в игру.
  • Донат в одиночной игре. Бесит абсолютно всех: одиночная игра — это как раз «выплюнул диски», а дальше нетрудоёмкая (по сравнению с разработкой) поддержка.
    • Впрочем, пк-шники вертели такой тип доната на artmoney и cheat engine (а до их появления — на более мощных, но менее удобных отладчике, блокноте, расшифровщике файлов и знании программирования), а портатившики — на game guardian (аналог artmoney для мобильных устройств; вместо начитеривания денег можно использовать комбинацию фарм-бот + 10000-кратное ускорение игрового времени). Консольщиков же самих вертят на таком донате.
    • Но самая мерзкая разновидность доната в одиночной игре — в визуальных романах и текстовых квестах, где все ведущие к правильным и хорошим концовкам выборы стоят множество рубинов/алмазов. В топку такие игры!
      • Туда же — «билеты» для начала новой главы или перепрохождения старой. Без комментариев.
      • Иногда валюту можно получить со временем, за просмотр рекламы и/или прохождение уровней.
  • Отсутствие доната. Встречается в основном в крайне малых играх, вроде тех, что заканчиваются на «.IO», и браузерках, а также в plazma burst 2 (там тоже есть мультиплеер). Кормятся на рекламе и пожертвованиях, а позднее — на косметическом, а затем и до нормального дорастают.

В других сферах[править]

Помимо видеоигр, донат также присутствует в литературе, музыке, видеоблогерстве. Каждый уважающий себя производитель контента вывешивает на своей страничке кошельки, куда любой желающий может кинуть какую угодно сумму. В отличие от игрового доната, это обычная благотворительность в поддержку искусства и под троп подходит с очень сильно прикрученным фитильком. В подавляющем большинстве случаев аудитория относится к такому донату благосклонно.

Также существуют интернет-площадки, профессионально занимающиеся сбором пожертвований под разнообразные проекты, начиная от издания игр, музыки и книг, и заканчивая научными проектами.

Кроме того, Донат — это вполне самостоятельное русское имя. А ещё в английском языке слово doughnut означает пончик, но произносится так же, как русское слово «донат».

Примечания[править]

  1. Азиатов в Dota много, на The International 2017 места со 2 по 5 заняли китайцы.