Совсем не уникальная задача

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
На большинстве уровней для победы игрок должен выполнить одну и ту же задачу.

Купил человек игру, запустил сюжетный режим, и вот его после создания персонажа, вступительного ролика, брифинга и ещё пары диалогов наконец закидывают на первый уровень и дают задачу: зачистить локацию от врагов. Игрок её выполняет, после катсцены, брифинга и пары диалогов переходит на второй уровень, где ему дают задание зачистить локацию. «Окей» — думает игрок, — «может, дальше будет что-то другое?», зачищает локацию, снова катсцена, снова брифинг, снова диалоги, третий уровень… и та же самая задача.

Совсем не уникальная задача — ситуация, когда в играх с линейным или разветвлённым сюжетом (не песочницами) для перехода на следующий этап постоянно требуют сделать одно и то же, или часто повторяют одни и те же цели миссии, изредка перемежая их другими. Игроками это справедливо считается примером небрежного геймдизайна.

Раньше такое было в порядке вещей из-за простоты игровых движков — невозможно было напрограммировать несколько разных условий. Уровень завершается, когда Марио касается флагштока — точка. Только уже в девяностые игровые движки развились достаточно, чтобы избегать предмета статьи, и причиной для появления тропа часто становится лень разработчиков.

Внимание! Троп не касается песочниц и игр без сюжета.

Примеры[править]

Троп продиктован технологиями[править]

Emblem-important.pngДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • В целом это характерно для жанра аркады — оттачивать какую-либо механику до совершенства, вновь и вновь выполняя одинаковые условия победы.
  • Вышеупомянутый Super Mario Bros — на каждом уровне надо добежать до замка в конце этого уровня (кроме финального босса). И замок всегда расположен справа.
  • Disciples: Sacred Lands — на другом конце карты есть город/руины/отряд, который нужно захватить/уничтожить, по пути к нему игрок должен прорываться сквозь всё более мощные отряды врагов. В Первой игре условия победы ещё и общие для всех фракций на карте, так что это даже немного миссии на время. Единственное исключение из вышеупомянутого правила — задания на захват определённого процента территории, но они встречаются по одному на кампанию. Ничего другого движок игры тогда не позволял.

Троп создан намеренно[править]

  • Различные мобилки с удовольствием эксплуатируют троп, добавляя в сюжетный режим максимально однотипные задания.
  • Дейлики же! Ежедневные квесты, которые крайне редко блещут разнообразием и предназначены для упрощения гринда.
  • Первая «The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth» обожала перемежать сюжетные миссии кампании с обычными сражениями на локальной карте с предустановленными врагами и армиями игрока, где все задачи сводились к однообразному закрашиванию карты и выносу вражеской базы. Только в паре таких миссий спустя время на поле боя прибывала большая армия противника.
  • Starcraft II: Legacy of the Void — с прикрученным фитильком, поскольку здесь однообразных миссий в кампании нет вообще, а концентрация тропа относительно невысока по сравнению с другими примерами, но в этой кампании есть по меньшей мере семь миссий, где для победы уничтожить несколько важных штуковин, каждую из которых охраняет всё больше врагов. Зато данное явление (вернее, связанная с ним шутка среди старкрафтеров) подарило название для статьи.
  • Stronghold — 10 из 21 миссии в кампании предлагают чертовски уникальные задачи: есть замок, который нужно оборонять, и атакующие его строго по таймеру волны врагов. Каждая следующая волна сильнее предыдущей, и миссия закончится только когда последняя волна будет разгромлена. Причём четыре из десяти этих миссий идут подряд. И это в ситуации, когда внутриигровой редактор предлагает свыше десятка разных задач.
  • They Are Billions — практически во всех миссиях, где вам дают возможность отстроить базу, необходимо отразить все волны врагов и сохранить при этом энное количество жителей, так что с разнообразием в кампании полный швах. К счастью, есть ещё режим выживания, а в кампании иногда попадаются миссии на исследование, где всё несколько интереснее.
  • В кампании первой части Age of Wonders присутствует и нелинейность, и интересный сюжет, но половина миссий созданы по одной схеме: «на карте расставлены несколько враждебных друг к другу и к игроку фракций, игрок должен победить всех». Битва в режиме «все против всех» — это интересно, но не настолько же, чтобы пихать её в каждую вторую миссию!
  • Hoyoverse (бывшие MiHoYo) любят, умеют, практикуют:
    • Genshin Impact:
      • Квест на повышение предела ранга приключенца и уровня мира. Отличается только уровнем мобов и парой анимаций / атак босса.
      • Глаза статуй богов. Открылся новый регион? Начинайте обшаривать всю карту. При сообщении о том, что в Сумеру глаз-дендрокулов 270, игроки приуныли. В Мондштадте глаз-анемокулов было всего 80.
      • Ежедневные задания. Добрые разработчики настроили систему так, что каждый день 3 задания из 4 (2, если повезёт) будут из серии "перебить монстров" (и разломать их постройки).
      • Всяческие «события». Как правило, всё обернётся очередным заданием перебить монстров под весело пикающий таймер с мелкими отличиями от обычных боёв, т.е. очередной вариацией на тему Спиральной Бездны. Особой любовью игроков пользовалось событие с альт-скином Дилюка, ибо таймеры были выставлены на грани невыполнимого или даже за ней.
      • В виде вариации на тему — мини-игры в событиях. Разработчики без зазрения совести воруют идеи популярных жанров и кое-как впихивают их в события, "доработав напильником". Tower Defence, BreakOut, PacMan, PokeMon — их есть у нас!
    • Honkai Star Rail — опять квест на повышение предела ранга путепроходца (т.е. приключенца) и равновесия (т.е. уровня мира). Отличается только уровнем мобов. Спасибо, что по сравнению с Геншином состоит из всего 2 боёв со средней силы боссами.
      • Для играющих в Геншин уникальность Звёздной Рельсы можно описать так: light cone = weapon, superposition = refinement, relic = artefact, eidolon = constellation, warp = wish. Механику "ascend" для персонажей и оружия / конусов даже не переименовали.