Shoot 'em up

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Shoot 'em up. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Узнаёте?

(link)

Эволюция аркадных шмапов с годами. В 2000-х на сцене осталась только студия CAVE.

Shoot 'em up (англ. — "Перестреляй их всех") — родоначальник жанра шутер, первопример и кодификатор стрелялок в одном лице.

Немного истории[править]

Зародился Shoot 'em up в конце 70х — начале 80х, в так называемый Золотой век видеоигр, когда первые аркадные игры делали свои первые осторожные шажки ещё пока на экранах аркадных автоматов, с выходом поистине легендарной Space Invaders, где впервые появились многие фундаментальные механики этого жанра. Затем, как и у любого успешного продукта, стали появляется бесчисленные клоны. Пережил все девять поколений видеоигр и жив до сих пор. За прошедшие десятилетия он не только породил жанр шутеров как таковой, но и эволюционировал сам — до сих пор можно найти качественно сделанные shoot 'em up-ы, особенно среди японских додзин-игр, да и в период своей молодости сабж пользовался популярностью из-за относительной простоты разработки.

Разновидности[править]

Скролл-шутер[править]

Древнейший образчик жанра. Именно разновидности скролл-шутеров устанавливались на аркадные автоматы, и продолжают устанавливаться до сих пор. На деле, под этим названием можно объединить несколько разновидностей с разной реализацией единой механики — игрок не контролирует перемещение игрового аватара в полной мере

  • Фиксированный шутер. Фактически, обычный тир. Самые первые образцы вообще были электромеханическими — нужно было попадать по движущимся фигурам с помощью какого-нибудь устройства наподобие светового пистолета. Затем фиксированные шутеры постепенно перекочевали на аркадные автоматы, приставки и компьютеры. Первопроходцем фиксированных шутеров можно назвать Space Invaders (см. картинку в начале). Игрок мог перемещать кораблик только влево-вправо, отстреливая вторженцев и уворачиваясь от их обстрелов. Позже, например, вышла знаменитая Duck Hunt для NES, управляемая тем самым световым пистолетом.
    • Вынесенные в название заголовка скролл-шутеры от фиксированных отличаются мало. Названы они так потому, что аватар игрока постоянно движется вперёд. Тем не менее, свободы действий в скроллах часто побольше — в пределах экрана можно двигаться как угодно, маневрируя от одной границы к другой. Различают два основных вида скролл-шутреров — вертикальный и горизонтальный, которые различаются лишь направлением "главного" движения. В вертикальных сверху вниз (реже наоборот), в горизонтальных — слева направо (и наоборот) соответственно. Редко-редко встречаются изометрические скроллы.
Картинка №2
  • Рельсовый aka Тоннельный шутер. Сейчас этими словами иронично обзывают игры с отсутствующей свободой действий, но вот раньше, когда об открытом мире никто и подумать не мог, игры-тоннели пользовались не меньшим успехом, чем остальные варианты скролл-шутеров. От скроллов отличтие было одно, но весьма значительно — рельсовые шутеры, фактически, представляли собой уже оформившиеся современные шутеры от первого или третьего лица, но двигался игрок всё равно строго вперёд, но "вперёд" находилось не сверху или сбоку, а, собственно, впереди, как бы "в глубине" экрана. Например, некоторые уровни Contra были именно такими (см. картинку №2), хотя по факту это платформер.

Run'n'Gun или Top Down Shooter[править]

Вот мы и добрались до классического представителя shoot 'em up-ов. Их ещё иногда называют Мультинаправленными шутерами, потому что двигаться и воевать можно в любом направлении. А иногда даже прыгать-приседать и по-всякому уворачиваться. Поскольку двигаться можно в любом направлении, то и враги набигают со всех направлений, и их тут реально ДОФИГА. По визуальному воплощению мы имеем плоскую или "три четверти"-проекцию сверху на уровень, либо же изометрию. И если в скроллах аватаром игрока являлось какое-нибудь транспортное средство (очень любилина эту роль применять космические корабли), то в топ-даунах играли обычно за какого-нибудь персонажа, который садился в транспорт от случая к случаю (хотя, например, Battle City это исключение)

Даммаку или Bullet Hell[править]

Субжанр shoot 'em up-ов в целом и top down шутеров в частности. Отличительная особенность "пулевеого ада" ясна из названия — огромные количества ПУЛЬ, впплоть до лагов в особо сложных и насыщенных моментах. Необязательной особенность является упор на всевозможных боссов с различными атаками, фазами и тактиками их прохождения, хотя сложные, многоступенчатые боссы — фишка всего shoot 'em up и не только его. Скилл игрока в bullet hell определяется умением уворачиваться и "танцевать" между летящими в него снарядами. А вот врагов может быть немного, зато они будут очень стрелючие.

Смотри также:[править]

  • Beat 'em up — брат-близнец предмета статьи, прародитель всех файтингов и их тропов. Упор тут делается не на стрельбу, а на ближний бой, врукопашную или холодным оружием, с незначительным процентом применений оружия метательного (например, какие-нибудь сюрикены, если игра про ниндзя).
  • Шутер — фактически, уже самостоятельный жанр, порождённый предметом статьи, хотя чётких различий между ним и сабжем нет. Окончательно оформился с появлением Doom и Wolfenstein 3D.
  • Tower Defence — ещё одно порождение shoot 'em up-ов. Игрок никуда не двигается, да и не может — ему вверено оборонять нечто (как правило себя и свою базу), На это нечто, в свою очередь, движется орда врагов. Защищаемый объект можно всячески улучшать, выстраивая вокруг систему обороны из ловушке, стен, турелей и так далее.
  • Runner game — этот зверь отпочковался от скроллинговой механики, но тут игрок не нападает, а убегает от чего-нибудь злого, страшного и опасного. По пути бегун собирает игровые очки и бонусы, уворачиваясь от препятствий. Остановка (часто, в результате столкновения с чем-нибудь) — game over
  • Zuma и Luxor — а вот это "прямой наследник" древних представителей сабжа — такой же аркадный, абстрактный и казуальный. Да, у старой-доброй Зумы набралось столько клонов, что это уже, фактически, самостоятельный жанр, являющийся, тем не менее, поджанром Shoot 'em up.

Что здесь есть[править]

  • Игровые очки — ну разумеется! В современных играх практически всегда являются валютой
  • Есть геймплей — сюжет не нужен, как и во многих играх того времени.
  • Бесконечная игра — присутствует в количествах. Игра могла делиться на уровни, но поскольку первые shoot 'em up-ы разрабатывались под аркадные автоматы, то и играть в них предполагалось до первой смерти, а уровни будут бесконечно повторяться с повышением сложности. Закину-ка ещё монетку... В современных образчиках бесконечность привели в порядок и прикрутили реиграбельность.
  • Казуальная игра. В принципе, тогда все игры были такими — легки в освоении, но сложность всё равно зубодробительная. И ещё монеточку....
    • Аркада — скорее правило, чем исключение. Игровые очки, таблицы лидеров? Уже сказали. Легко для понимания, трудно дойти до конца? Есть. Вся игра, проходящаяся в одну сессию в 2 часа? Тоже есть. Ограничение жизней и один хитпоинт? Есть.
  • Лутоцентричная игра — можно сказать и так. В первых образчиках жанра не было системы миссий, так что любые бонусы для юнита игрока добывались прямо на поле боя из поверженных врагов.
  • Космоопераочень часто shoo t'em up-ы были про то, как маленький и юркий космический корабль летит сквозь пространство и уничтожает легионы каких-нибудь пришельцев. Куда реже вариант с самолётиками-вертолётиками и ещё реже — с чем-то иным в главной роли.
  • Курсовая пушка. Сзади никого нет. Хотя иногда есть. Но стрелять всё равно можно только вперёд, или немного в стороны, а если и можно стрелять назад, то для этого нужна какая-то особенная пушка.
  • Стеклянная пушка — игрок, по определению. В старых играх жизней могло не быть вообще.
  • Армия из одного человека.
  • Дакка — обязательно будет пара пушек, стреляющих даккой. Либо у вас, либо у врагов. Служит для зачистки толпы гумб или для усложнения жизни игроку.
  • Урон от столкновений — а точнее, соприкосновений с противником. Перекочевал в огромное число игр.
  • Смертельная стена — периодически возникают на пути игрока. От них нужно уворачиваться, но иногда дают возможность уничтожить какие-нибудь генераторы этой самой стены.
  • Силовое поле — бонус, дающий неуязвимость на некоторое время.
  • Босс — губка для пуль — у местных боссов бывает ну очень много здоровья...
  • Ахиллесова пята — ...но иногда попадание по отдельным частям босса наносит ему дополнительный урон.
  • Теперь босс разозлился и Однокрылый ангел — по достижению определённого количества здоровья, босс может поменять тактику и свои атак. Перекочевало в другие игры.
  • Сверхгигант — иногда боссы не помещаются в экран.

Примеры[править]

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • Spacewar!первая графическая компьютерная игра вообще. Была как раз про перестрелки в космосе между двумя игроками. Настолько древняя (1962 год!), что создавалась для осциллографа — никакие компьютеры тогда графику не поддерживали. Несмотря на примитивность, породила многие видеоигровые тропы, даже те, что с жанром shoot 'em up не связаны никак.
  • Space Invadersкодификатор для жанра. Создавалась уже под полноценный игровой автомат и имела узнаваемый вид. Породила вторую половину игровых тропов (среди которых, например, хитпойнты, причём один из них, уровни сложности — совершенно случайно (из-за нехватки мощностей, которую разработчик так и не смог преодолеть, корабли противника двигались медленно, но с уменьшением их количества, скорость их росла)
  • Asteroids — примечательна тем, что создала таблицу рекордов и соревновательный гейминг.
  • Galaga — ещё один кодификатор сабжа для космооперы, а именно скролл-шутеров. Можно провернуть крайне странную манипуляцию: есть противник, который умеет захватывать корабли, вы можете отдать ему корабль ценой одной жизни, после чего сбить его и предыдущий корабль, в результате чего последний присоединится к вам, и теперь у вас два корабля, стреляющих одновременно!
    • Многочисленные клоны, по типу Star Defender, Alien Sky и Warblade. Игра неслабо прокачана: добавлены новые типы оружия, магазин, различные бустеры, бонусы, ну и конечно же боссы. Последняя совершенно бесплатна.
  • Xevious — первый настоящий скролл-шутер со скроллируемым фоном.
  • Space Harrier — по сути 2.5D-шутемап от третьего лица, за какого-то типа супергероя. Вначале вышел на аркадных автоматах, а потом демейки — на консолях SEGA.
  • Summer Carnival '92 - Recca, Batsugun и DoDonPachi — первопример, создатель и полноценный оформитель жанра даммаку.
  • Tyrian — ранний и один из самых знаковых примеров западных шмапов с магазином оружия.
  • Star Control.
  • Alien Shooter — популярная в свое время игровая серия про зачистку монстров силами армии из одного человека.
  • Crimsonland
  • Чужой космос — поделка Alawar в духе классики. Имеется корабль, орды злобных инопланетян, боссы и оружия с улучшениями.
  • Chippy — японская игра, ближе к Bullet Hell. Особенность её в том, что мы сражаемся только с боссами самых разных форм, цветов и паттернов поведения.
  • Enter the Gungeon — тоже булетхелл, но пострелять тут дают вволю, тем более что пушки и ружья — это часть лора игры.
  • The Binding of Isaac
  • Nuclear Throne
  • Soul Knight — мобильная игра, которую считают вдохновителем для трёх предыдущих примеров.
  • Into the Dead — считается раннером, но и пострелять там тоже приходится. Главный герой убегает от зомби-апокалипсиса, но путь его пролгает прямо через орды мертвяков, от которых либо уворачиваться, либо отбиваться.
  • Orcs Must Die — а вот эта игра считается Tower Defence, но и тут самоличное истребление орков — это важная часть геймплея.
  • Миниигра-шутемап есть во всех номерных частях Kingdom Hearts и необходима для перемещения между мирами. В первой части это по сути и было перемещение, во второй таким образом открывались проходы к мирам, а в третьей в виде шутемапа сделаны энкаунтеры с врагами в местном "космосе", где само перемещение теперь наконец-то свободное.
  • Geometry Wars: Retro Evolved — Абстрактный шутемап про геометрические фигуры.
    • Windowkill — игровым полем теперь являются маленькие окошки на рабочем столе вашего компьютера. Нужно стрелять по окну, чтобы оно расширилось (оно автоматически сужается до определённой зоны).

Отсылки и появления в других произведениях[править]

Мультфильмы[править]

Видеоигры[править]

  • Enter the Gungeon: Прошлое Пилота — это одна большая отсылка на старые shoot 'em up игры