Графон не нужен

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Grafon.jpg

Низкополигональные модели, корявая анимация, неумелое текстурирование, примитивный пиксель-арт — то, что давно должно было уйти в прошлое, ведь так, да? У нас есть современные мощные компьютеры, поэтому чем больше полигонов на модели и подробнее текстуры и освещение — тем лучше, не правда ли?

Нет, неправда. Не в этой игре. Это не автор криворукий мастер спецдефектов, это фича! Здесь примитивно выполненная визуальная часть игры не раздражает, а даже наоборот — притягивает поклонников, словно магнит; становится самой яркой и узнаваемой чертой. На нее поклонники или вовсе не обращают внимание, или делают предметом гордости или отличительным знаком.

А этот ваш любимый графон… ну что вы, графон не нужен. Для того, чтобы насладиться хорошей и без него игрой — уж точно.

Более общий троп — Нарочито плохо.

А если же графон жизненно необходим, то вам сюда.

Разновидности[править]

Инди-игры[править]

Fez. Несмотря на примитивную, казалось бы, графику, игра понравилась многим.

Игра создавалась энтузиастами «на коленке», в каком-нибудь гараже или сарае, а ее бюджет составлял три бутерброда — другими словами, это инди-разработка. Однако графика в ней не главное: у игры может быть захватывающий геймплей, гениальный сюжет или великолепная мораль, и создатели, сэкономив время и силы на визуальной составляющей, вложатся в полной мере в действительно важные для них стороны проекта. Ценители насладятся всем этим и без сверхвысокого разрешения, а любители одной только графики отсеются и не будут засорять себе мозги лишней информацией.

В целом, некоторым жанрам игр особо не нужно сложное графическое оформление, достаточно пары десятков качественно отрисованных задников и персонажей. Например, сюда входят квесты, головоломки, аркады и РПГ. Инди-авторы вовсю пользуются этим на радость не только ценителям, но и своей собственной жабе. Временами получается весьма неплохо.

Однако не стоит забывать, что существуют инди-разработчики, которые обладают нехилым художественным талантом, и способны создавать проекты с красивой и качественной графикой даже при минимальном бюджете. Примером такой игры служит игра Cuphead, чья стильная графика подражает старым мультфильмам 30-ых годов. Или Darkest Dungeon где графика пусть и довольно минималистичная, но очень стильная. К сожалению, таких инди-игр очень мало, и большинство инди-разработчиков предпочитают не заморачиваться с графической составляющей.

Стилизация[править]

Angband и сейчас выглядит так, если не включать тайлы.

Многие признанные хиты, ставшие легендой, выходили давным-давно, когда то, что мы сейчас называем устаревшей графикой, было, наоборот, передним краем графического прогресса. Перепроходить наизусть вызубренную игру пятитысячный раз подряд готовы далеко не все, поэтому хотят больше и лучше, но в том же стиле, пожалуйста, без этого вашего графония. Ну и правильно выполненная стилизация, прямо скажем, исполнена вполне определённого шарма. Пиксель-арт до сих пор живее всех живых не без причины!

В некоторых поджанрах подобная стилизация стала де-факто стандартом графического оформления, а на трёхмерщину смотрят с непониманием и проходят мимо. Педаль в Австралию тут, конечно же, выжимают рогалики, в массе своей до сих пор создаваемые с учётом того, что в них будут играть в линуксовой консоли — т. е. в текстовом режим 80x25. Следует правда отметить, что желающие во многие из них теперь могут поиграть и в спрайтовой графике, так, например, легендарный ADoM недавно вышел в Стиме именно в таком виде и теперь, получается, стилизован уже под шестнадцатибитные приставки.

Во многом пересекается с предыдущим пунктом, ибо стилизация и игра на ностальгии — вотчина инди-авторов, так как миллиарды ей не заработаешь, но далеко не всегда. Многие сложившиеся компании, особенно в Японии, сознательно работают в этом направлении и далеко не все из них выросли из чьего-то гаража.

Хитрый План[править]

Такое графическое решение, выполненное в нарочно «неправильной» манере может быть частью хитрого плана авторов или разработчиков, который и заложен в конечный продукт. Смысл этот весьма трудно передать стандартными средствами, так что приходится прибегать к чему-нибудь неожиданному…

Или, например, это может быть сознанное занижение рейтинга в жестоких сценах. Всякие мультяшки, спрайты и низкополигональные персонажи не ассоциируются с реальными людьми. Соответственно, претензий к такой игре будет в разы меньше, чем с той же самой фабулой и действиями, но высокополигональной. Пример: Demonophobia и даже Long Live the Queen.

Вторая жизнь классики[править]

Вот вам Doom… но с возможностью посмотреть вниз, туманом и OpenGL

Ваша игра еще на слуху, но вышла двадцать лет назад на мёртвой платформе? Не беда, перевыпустим на современных, а графику можно и не менять… а если и менять, то стилизировать под что-нибудь лишь немногим более современное (пользуясь случаем, мы хотели бы передать здесь привет японской компании Square Enix, уже который год перевыпускающей свои старые игры подо всё, что загружается и снабжено экраном).

Частным случаем этого пункта являются ситуации, когда авторы признанной классики выпустили исходный код её движка в Opensource, а фанаты его доработали, но сама игра в целом осталось прежней, или фанаты реверс-инжинирингом воссоздали[1] движок игры на современных компьютерах. В основном это касается шутеров от первого лица, но бывает и другое. Классические примеры этого частного случая — Doom[2], Quake, менее известный в широких кругах Marathon и, внезапно, классические квесты от Lucas Arts.

Ограничения платформы[править]

FF IV на Андроиде обновил свою графику… но не настолько

Как ни странно, не везде органично смотрится именно Crysis. Многие платформы — портативки, мобильные телефоны — обладают естественными ограничениями на процессорную мощность и, что самое важное, принципы взаимодействия с игрой. Запустить шутер на современной мобилке вполне возможно, но очень многим людям в это привычнее играть с джойстиком и мышкой, а более примитивная спрайтовая графика гораздо лучше сочетается с играми с тач-взаимодействием.

Компьютерные игры для слепых[править]

Да, такие тоже существуют! Тот самый случай, когда графика действительно не нужна.

Пробой дна[править]

Но иногда скрытого смысла у плохой графики всё-таки нет, а возникла она от лени, низкого финансирования или же просто непрофессионализма людей, отвечающих за графическую составляющую. Если не верите — поройтесь как следует на Стиме, облегчённая процедура гринлайта выпустила к свету сонмы чудовищ, которым лучше было бы остаться на жестком диске автора тайным позором, тщательно оберегаемым от глаз людей.

Иногда, если в игре плохо не всё, у нее появляются фанаты, строящие вокруг всего этого конспирологические теории — и вырвиглазная графика обретает свой смысл, которого на самом деле нет, в фанатской среде.

Где ещё?[править]

Это явление, как ни странно, может быть применимо не только к видеоиграм, но и к фильмам, живописи… и даже к литературе. Часто соприкасается с «Так плохо, что уже хорошо», если это вырвиглазная но забавная хрень, как и с «Хорошо, но плохо», если качество по сути низкое, но выглядит в итоге все довольно приятно. Если же всё это было сделано сознательно — это, скорее всего «Нарочито плохо».

Примеры[править]

Живопись[править]

  • Старше, чем феодализм: иероглифы. Изначально — более-менее сложные картинки, но поскольку их надо было рисовать дофига, со временем упростились у одних в клинопись или подобные техники, а у других в знакомые нам буквы. Самые графонистые иероглифы сохранились в Египте, а вот живопись их — уже троп, потому что по смыслу мало отличалась от иероглифов и создавалась в ремесленном порядке задолго до изобретения даже гравюр.
  • Старше, чем печать: христианские церковные росписи и рисунки в книгах. Обоснуй был в том, что земная жизнь недостаточно важна, чтобы заморачиваться её прорисовкой, а потому мужчину от женщины отличить можно — и ладно, а остальное сделает воображение на основе текста.
  • Импрессионизм. Художники стремились ухватить момент и не рационализировать впечатление от него, поэтому работали с натуры в один заход, жертвуя детализацией в пользу цвета. Для критиков того времени, привыкших к сюжетам и смыслам в деталях, это была просто мазня.
Икона «Ecce Homo» до и после реставрации.
  • Кубизм, абстракционизм, примитивизм и другие подобные стили — эволюция предыдущего пункта. Считается, что они появились, когда фотография отняла у живописи нишу точного воссоздания действительности, и художники стали передавать настроение.
  • «Чёрный квадрат» Малевича. Простой чёрный квадрат в раме является художественным произведением? Вывих мозга. А ведь ещё должны были быть «Чёрный круг» и «Чёрный крест». А еще у Малевича есть «Красный квадрат» и «Белое на белом». Особенно сильно давит педаль в асфальт «Белое на белом», так как изображает белый квадрат на фоне другого оттенка белого.
  • «Пушистый Иисус» (лат. Ecce Mono — «Се обезьянка»). 80-летняя прихожанка Сесилии Хименес из храма Милосердия в городе Борха, провинция Сарагоса, Испания отреставрировала фреску «Ecce Homo» («Се человек»). Результат её работы многими специалистами-реставраторами был признан «худшей реставрацией в истории живописи», но после прихожане церкви подали петицию в защиту фрески, называя её более удачной, чем оригинал. С 2012 за то, чтобы фреску видеть, надо заплатить церкви, которая отчисляет процент реставраторше. Так-то.
  • Рисунки Татьяны Задорожной, а.к.а Таня Tavlla. На самом деле, несмотря на фирменный «масянинский» стиль, рисунки техничны, хотя и производят впечатление примитивизма. Но главное вообще не рисунки, а подписи под ними.

Литература[править]

  • Владимир Маяковский и его стихи авангардистского толка. Помимо стихов, поэт прославился тем, что разрабатывал дизайн для советских плакатов и листовок, отвечая за расположение на них текста. И он такое этим текстом вытворял… Доходило чуть ли не до самых настоящих картин. Разумеется, литературным противникам авангардизма и футуризма, а так же простым смертным, не посвященным в такие тонкости, такие композиции слов казались в лучшем случае просто неудобоваримыми, а в худшем — еретическими и идущими против природы языка. Однако кто скажет, что Маяковский — так себе поэт?
    • Э-э-э… Ну, например, И. А. Бунин.[3][4] Так что тут, наверное (равно как и в случаях с художниками), прямой отсыл к тропу «проблема противоположных оценок».
    • В случае с Буниным — в идеологическом антагонизме.
      • Полностью под троп подпадает Маяковский как художник. Рисунки выполненные линейкой и циркулем… ну, можно, конечно, назвать это футуризмом, авангардизмом и стилизацией…
        • Плакатным рисункам графон действительно не нужен. Нужна узнаваемость, яркость и убедительность. С этим Маяковский справлялся на пять. А в его архивах есть немало интересной графики, часто тоже неграфонной, но весьма эмоциональной.

Кино[править]

  • «Тени забытых предков» Параджанова были сняты на бракованную плёнку. Это стало ненамеренной фичей.
  • «Шестиструнный самурай» — «Кин-дза-дза!» по-американски. Снято на плёнку не бракованную, а банально просроченную и подаренную студентам — ну не выкидывать же.
  • Фильм «Людоед», снятый в начале 1990-х и, по легенде, специально закопанный в песок, чтобы искусственно испортить плёнку.
  • «Письма мёртвого человека» — чёрно-жёлтая гамма во имя передачи ужасов атомной войны.

Телесериалы[править]

  • «Сверхъестественное». Сериал снимали с минимально возможным количеством спецэффектов. Вытянули его добротная игра актеров и интересный сюжет.

Мультфильмы[править]

Кутх и мыши (справа)
  • Множество советских мультфильмов - подавляющее большинство советских аниматоров после 1960а негласно выбрали условный стиль вместо прежнего реалистичного, основанного на полнометражках Диснея. Время от времени давя педаль в Австралию. Ибо нефиг было Хрущёву устраивать массовое «вон из профессии» абстракционистам, кубистам и иным деятелям абстрактной живописи. Они относительно массово повалили работать в слабоцензурируемую советскую мультипликацию. Ну и ещё данный троп широко распространён в советской анимации из-за выделенного скромного бюджета. Частной собственности не было, и пришлось работать на деньги государства.
    • «История одного преступления» — первопример.
    • «Легенды перуанских индейцев» (Владимир Пекарь) — стилизовано под традиционные рисунки индейцев мочика.
    • «Загадка сфинкса» (он же) о фараоне, разгадавшем эту самую загадку — под древнеегипетскую живопись.
    • «Закон племени» (он же) — под традиционные рисунки Африки.
    • Мультики по мотивам легенд народов Крайнего Севера — «Келе» (Михаил Алдашин, Пеэп Педмансон), «Кутх и мыши» и «Бескрылый гусёнок» (оба — Оксана Черкасова) — под народное творчество жителей Крайнего Севера.
    • «Олимпионики» (Фёдор Хитрук) — как состязались Геракл и бог войны Арес.
    • «Маугли» на фоне других весьма графонист, вплоть до пейзажного порно, но всё равно достаточно схематичен. Особенно же примечателен способ передачи резких движений Багиры и Каа с помощью натуральной телепортации их прямо в кадре (низкая частота кадров для упрощения рисовки?).
  • «Лиса и Баран» (2009) — короткометражная экранизация басни, прозванная «Гномом» (см. ниже) от мира анимации.
  • Работы студии Aardman — зигзагом: высокий уровень стоп-моушен анимации, большой успех у зрителей (три верхних места в списке самых кассовых кукольных мультфильмов занимают работы Aardman), но основной признак их работ — довольно кирпичные лица с характерной зубастой улыбкой у всех говорящих персонажей (а у неговорящих видимого рта нет вообще), выпученные глаза и дёрганая мимика, которые нравятся не всем. Это касается и тех мультфильмов, в которых используется компьютерная графика
  • Дети против волшебников же!

Мультсериалы[править]

Масяня в естественной среде обитания

Вообще, западные анимационные студии в двухтысячных внезапно поняли, что с одной стороны рисовать вектором на компьютере гораздо эффективнее, нежели руками, особенно если за еду, как в Японии, этим никто заниматься не готов[5], а с другой — что зрители готовы простить некоторое упрощение графики, если она компенсируется сюжетом и персонажами. В силу этого в той или иной мере большая часть современных западных мультсериалов так или иначе подходит под этот троп, хотя бы в глазах ценителей старой ручной анимации. Особо педалируют безграфонность совсем детские поделки типа «Свинки Пеппы» и «Маленького королевства Бена и Холли».

  • «Время приключений» — сюжет носит из весёлых приключений в вывих мозга через лавкрафтианскую хтонь, а лёгкий графический стиль, особенно проявляющий себя в отрисовке персонажей, всё это лишь оттеняет… особенно, лавкрафтианскую хтонь.
  • My Little Pony: Friendship is Magic — ряд ценителей старых сериалов про пони так и не принял его из-за ухода от рисованных вручную фонов с полутонами к принятой ныне упрощенной векторной графике. С другой стороны, армия его почитателей внимания на это не обращает, в конце концов, любят этот сериал далеко не только за графику. Возможно, кстати, что общая безграфонность повлияла на появление невероятного количества популярных статистов, которые в условиях массового использования одних и тех же моделек для всех персонажей получали точно такую же степень детализации, как и главные герои.
  • Happy Tree Friends — продавливает педаль в череп и окружающих убивает осколками, они умирают в муках. Миленькая детская графика, немотивированное насилие, кровища и бессмысленная смерть созданы друг для друга. Что-то более реалистичное, скорее всего, смотрелось бы просто отвратительно.
  • Вселенная Стивена, Стар против сил зла… десятки их.
  • Так же стоит отметить YouTube-канал «CarbotAnimations», где создаются Flash-мультики в слегка упоротом стиле по Starcraft, HoTS и другим играм от Blizzard.
  • Одно слово — Масяня!
  • 12 oz. Mouse (Поллитровая мышь), разумеется! В плане минималистичности рисовки вполне соперничает с ранними сериями Масяни.
  • «RWBY» — создавался реднеками-стримерами (ОК, уже успевшими подраскрутиться за счёт Red vs. Blue, но всё же — тем более что это, по сути, озвученная нарезка геймплея Halo) и аниматором-самоучкой на коленке. Но боже, какой же там превосходный экшн и хореография в бою! Собственно, именно благодаря этому он и полюбился. А на фоне огромного числа аниме, трёхмерная графика, наоборот, выглядела необычно и притягивающе. Сейчас практически ушёл отсюда, ибо графон постепенно допиливается каждый сезон (хотя не факт что в лучшую сторону, мнения разнятся).
  • «South Park» — и снова педаль уходит куда-то под асфальт. Нарочито примитивный графический стиль оттеняется острой и жестокой сатирой примерно на всё. Миллионы фанатов прилагаются не просто так.
  • «Самурай Джек» — Сериал снят в фирменном стиле Геннадия Тартаковского, который до этого уже прославился такой же примитивистской «Лабораторией Декстера». Технологий для рисования красивых мультсериалов к 2001 году было предостаточно, но режиссер намеренно ими не пользовался, решив поэкспериментировать с новомодным в то время Flash.
    • В том же стиле сняты его «Войны клонов». Такой стиль нравится не всем, но некоторые фанаты ценили этот сериал выше, чем компьютерный мультик от Филони.
  • «Удивительный мир Гамбола». Субверсия, так как сам мультсериал выполнен достаточно добротно. В этом проекте смешались практически все возможные стили мультипликации — классический, flash-анимация, 3D, техниколор, кукольная анимация, оригами, театр теней… каждый зритель найдет дизайн, который он любит; но одновременно он найдет и тот стиль, который люто ненавидит.
  • В России это, конечно, «Смешарики». Шарообразные герои, простая графика и анимация и заслуженная любовь (а также почему-то и ненависть) многих.
    • Автор правки где-то давным давно находил Слово Божие, что дизайн героев выбран так, чтобы их было просто и удобно рисовать детям.
    • Еще есть версия, (также подтверждённая создателями), что изначально это был дизайн кондитерских изделий, а вместо мульта планировался рекламный ролик. А потом решили сделать мультфильм.
  • Симпсоны. Жутковатые пучеглазые желтые рожи с деревянной анимацией… Имеющие миллионы поклонников по всему миру.
  • «Приключения Джеки Чана» — фоны здесь часто выглядят по-быстрому начерченными в паинте и залитыми заливкой. Фича бережно перенесена в игрофикацию на PlayStation 2.
  • Приключения Джимми Нейтрона, мальчика-гения — мультсериал (как впрочем и сама полнометражка) прославился совсем уж стрёмным 3D-графонием... и это только придаёт ему шарма, умножая комизм происходящего в несколько раз. Если бы не графон, интернет лишился бы нескольких годных мемов.

Веб-комиксы[править]

  • Есть целый жанр предельно корявого минималистичного вебкомикса. Среди них My Excel Days, Cynic Mansion, Cyanide and Happiness, xkcd и Заяц ПЦ.
    • Ну и Polandball, являющийся коллективным творчеством анонимусов с международного форума — ибо нарисовать и раскрасить страну[6]-шар[7] может каждый!
  • И не забываем про Homestuck, который вообще нарисован в Photoshop простенькими фигурами и испольузет Flash-анимацию.
  • Савил и туканокомиксы — ну-у-у… начнём с того что автор сам говорит что не умеет рисовать людей… но это не лишает комикса его забавности, а наоборот прибавляет!
  • «Сова — эффективный менеджер»: графика простейшая, но заходит за счёт актуального юмора на тему начальства.
  • Крыша Того: автор рисует выпуски цветными карандашами на простой бумаге в стиле подготовительного класса художественной школы, сканит и выкладывает, и честно неоднократно признавала, что руки у нее не особо под рисование заточены, а овладеть хоть какими-то программами для рисования\обработки сканов или графическим планшетом ей лень.

Аниме и манга[править]

Оригинальная манга в сравнении с ремейком от Мураты

Необходимость сэкономить на графике чтоб вписаться в бюджет породила в среде фанатов второе значение фразы «2Д лучше!».

  • Kemono Friends — сделанное практически на коленке аниме по мотивам отменённой мобильной игры, обладающее крайне посредственными 3D-графикой и анимацией, в короткие сроки обрело настолько бешеную популярность сначала в Японии, а потом и за её пределами, что это вызвало невероятное удивление даже у его создателей. Причиной столь сильного ажиотажа стали не только очень милые персонажи, но и проработанный (пусть и детский) сюжет, а также огромное количество мелких деталей, заставивших зрителей строить десятки различных теорий во время просмотра. Да и вообще по произведению видно, что в него вложено очень много души, а это для современных аниме большая редкость.
  • Gamba no Bouken (1975) — с прикрученным фитильком, так как фоны и персонажи-злодеи прорисованы вполне нормально, а вот положительные герои даже на момент выхода сериала смотрелись немногим лучше детских каракулей и не сразу было понятно на глаз, что это именно мыши, а не хомяки или сурки. Тем не менее, согласно опросу 2006 года от TV Asahi, занял 22 место среди 100 лучших аниме-сериалов в истории, обойдя «Покемона», «Ван Пис», «Наруто», «Евангелион» и «Цельнометаллического алхимика».
  • На фоне полнометражных работ Хаяо Миядзаки манга «Навсикая из Долины Ветров» написана в неожиданно минималистичной манере.
  • Onepunch-Man — зигзаг. Оригинальная манга от ONE отличалась весьма грубым рисунком, но в перерисовке Мураты и, соответственно, аниме все косяки оригинального рисунка исправлены и картинка более чем хороша.
  • Devilman: Crybaby — в сём вольном пересказе графика довольно простенькая, особенно для 2018 года. Поклон старенькому оригиналу?
  • Keep Your Hands Off Eizouken! — аниме-повседневность про клуб художников-аниматоров, ставшее хитом зимнего сезона 2020 года. В чём секрет? В персонажах, двое из которых нарочито карикатурны и не-фансервисны, из-за чего у публики вызвали интерес и любовь.
  • NGE — тот случай когда экономили не на экшен-сценах, а на всём остальном. Как результат имеем множество статичных сцен(как апогей — минутная сцена поездки в лифте в которой нет ни одного звука!) и последние эпизоды, когда денег на них не дали, а заканчивать надо, в которых графика напоминает рисование фломастером на холодильнике.
  • Экранизации манги, где "анимация" ограничилась перерисовкой манги и добавлением простейших анимаций типа движения губ чуть ли не в Flash. Сцены тут только статичные (за огромным исключением).
    • Gokushufudou
    • Back Street Girls: Gokudolls
  • Dekoboko Majo no Oyako Jijou — с прикрученным фитильком: манга написана вполне детально...кроме нарочито схематично прорисованного феникса.

Видеоигры[править]

Общее[править]

  • Уже сейчас ставшие классическими текстовые квесты делались в эпоху конца 1980-х исключительно чёрно-белыми, хотя тогда были мониторы у стационарных ПК с 8 цветами. Альтернативные устройства вроде Амиги выдавали цветную картинку иногда в разы лучше. Многочисленные современные «симуляторы хакера» с нарочно упрощенной псевдо-DOS графикой отсылают именно к этой эпохе.
    • Через несколько лет появились уже ставший притчей во языцех зелёный текст на чёрном фоне. Ну и какой же киберпанк без него? Смотрите «Матрицу», внутримировой бонус для знатоков, а ещё «System Shock»(ну и аниме Ghost in the Shell, куда уж без этого творения).
  • Игровые консоли по отношению к ПК. Конечно, PS4 Pro может выдать красивую фотореалистичную картинку, но 30 FPS, мыло…
    • Nintendo Switch, первая в истории «гибридная» консоль — не домашняя и не портативная, а эдакий планшет с возможностью как портативной игры, так и подключения к ТВ. При этом на неё портируют игры для домашних платформ вроде DOOM 2016 и The Witcher 3; с сильными даунгрейдами графики, в 30 FPS, но всё же, можем играть где угодно!
      • А также прадед Свитча Nintendo Game Boy. Вот и спрашивается, как игровая консоль с монохромным экраном без подсветки смогла продаться в количестве 118 миллионов единиц, тогда как у Sega Game Gear были цветная графика, удобный горизонтальный корпус и ТВ-тюнер! Да всё просто. Sega Game Gear сжирала шесть пальчиковых батареек за три часа! А для Game Boy успели придумать очень полезные гаджеты и Покемонов, тогда как Game Gear не хватало платформ-селлера, да и поддержки сторонних разработчиков в целом.
      • И Nintendo DS, которая сильно уступает в техническом плане PSP. Графика там где-то на уровне PS1. И опять же, её раскупили больше. Причина — годные эксклюзивные игры от Nintendo и наличие дополнительного сенсорного экрана. Для тех лет это было инновационным прорывом.
      • А также Nintendo Wii. А вот до Wii консоли Nintendo (64 и Gamecube) как раз таки были мощнее конкурентов. Не говоря уже о Famicom/NES, которая имела просто огромный резерв для консоли 1983 года.
  • Большая часть успешных онлайн игр уступают в плане графики играм, рассчитанных на одиночное прохождение. Это сделано не только ради привлечения более широкой аудитории, но и потому что это не нагружает сервера. А вот что касается онлайн игр с крутым графонием, то они, как правило, на выходе оказываются глючными и низкокачественными.
    • Чё за бред? Графика сервера не нагружает. Сервера нагружает количество объектов и прочих деталей, а модели и эффекты на серверах не прогружаются.
    • Отдельно стоит упомянуть PUBG Lite. Пусть у неё графика уровня игр для Xbox 360, но у неё хотя бы есть ОПТИМИЗАЦИЯ! Классический PUBG уже утонул в пучине негативных оценок из-за багов и прочих технических проблем.
  • Некоторые игроки в онлайн-сессионки намеренно снижают графику ради тактического преимущества над другими. Например, убрав в PUBG отображение листвы, можно увидеть игроков, которые прячутся в траве, а в великом и ужасном Quake с помощью модов отключают даже текстуры ради частоты кадров, потому что чем раньше начнёт отрисовываться действие врага, тем быстрее на него можно отреагировать.

Конкретные игры[править]

  • Ultima Online. Эталонный пример самой ранней многопользовальской онлайн игры. Разработчики могли сделать графику и сам процесс намного лучше, но в те времена со скоростью соединения были большие проблемы. Выделенки в 1997 (!) году были лишь у отдельных избранных. Поэтому онлайн версию оставили в духе серии старой добрый Ultima VIII: Pagan под DOS 1994 года с незначительными отклонениями. Пошло на «ура». Графический 3D движок прикрутили аж через десять лет!
Широко известный Undertale выглядит, например, так
  • Might and Magic: VI и VII. Даже по меркам конца девяностых графика слабенькая. А игры культовые.
  • Упомянутая в разделе «Мультсериалы» игра по «Приключениям Джеки Чана».
  • Серия MOTHER/Earthbound обладает детской мультяшной графикой, которая, возможно, и оттолкнула западных игроков от второй части для SNES. Сейчас же вся серия стала культовой классикой.
  • Yume Nikki сделана на RPG Maker и обладает псевдо-16-битной графикой и мозговыносящим стилем, но подождите немного, и игра вывалит вам на голову… 8-битные миры, пародирующие первую часть MOTHER.
  • Деконструирющая жанр JRPG инди-игра OFF мало того что сделана на RPG Maker, так ещё и имеет очень жестокий визуальный стиль: залитые одним цветом примитивные стены и полы, монохромные персонажи в жуткой рисовке…
  • Знаменитый Undertale не просто создан в стиле старых 16-битных РПГ (а в режиме боя становится ещё менее графонистым), но ещё и подражает пресловутым Earthbound и OFF. За что и получает критику: мол, какой же это оммаж играм на Супер Нинтендо, если игры на Супер Нинтендо были в разы красивее? Впрочем, Undertale является этаким На тебе! для жанра RPG, и в том числе там обстёбывается визуальная составляющая.
    • А вообще, Undertale основан на одной известной серии игр от Nintendo — Mother, она же Earthbound. И там графика тоже совсем простенькая. Для сравнения, такие jRPG как Final Fantasy VI и Tales of Phantasia использовали очень красивый и детально прорисованный пиксель-арт. А тут всё выглядит аляповато-мультяшно и простенько.
  • Papers, Please. очень популярный симулятор проверки документов на КПП на границе (псевдо)коммунистической страны Арстоцки. Также сделан в пиксельном дизайне — это несколько усложняет процесс проверки некоторых данных в документах и делает игру сложнее.
  • Peace, Death. Здесь пиксельная графика уже не несет особо никакой смысловой нагрузки (разве что снова затрудняет определение характерных признаков), но считается идейным продолжателем Papers, Please — наш главный герой представляет эдакого Харона на ресепшене загробного мира, и, исходя из инструкций сверху (или снизу?) посылает души умерших либо в рай, либо в ад.
  • Please, Don’t Touch Anything. В этой игре скрыто множество разных других мини-игр, некоторые из которых отсылают к нетленной классике игровой индустрии (вроде змейки или галаги) — а там без пиксельной графики не обойтись. В некоторых местах этой игры также встречаются интересные головоломки, понять которые можно только в подобной стилистике.
  • Don’t Chat With Stranger. Пиксельная игра, погружающая нас в атмосферу классического ужастика в духе «Звонка» или «Blaccyee»; конечная цель — догадаться, чего от игрока хочет загадочная незнакомка и помочь ей. Однако в процессе игрок будет погибать много, действительно много раз — и каждый способ убийства весьма подробно показывается. А теперь представьте, как бы это выглядело с реалистичной графикой?
  • Похожая история — со скандально известной японской инди-игрой Demonophobia.
  • The Witness. Все модели в этой игре лишены текстур, а материал передается либо окраской, либо шрейдерами. Впрочем, это не мешает игре выглядеть по-своему красиво, а в отсутствии текстур есть свой смысл — природные линии.
  • Neverending Nightmares. В этой игре используется всего-навсего пять цветов, а выглядит она как достаточно небрежные карандашные зарисовки (тень, например, передается интенсивностью штриховки)… Но попробуй-ка поиграть в нее ночью. В наушниках. Один.
  • У этой игры должен был быть идейный сиквел Devastated Dreams, где так же использован минимум цветов; хотя сами «скетчи» стали плавнее, аккуратнее и реалистичнее. Но, к сожалению, проект завяз на стадии кикстартера, так что все, чем могут довольствоваться игроки сегодня — демо-версия.
Minecraft: кубизм.jpg. Обратите также внимание на меч.
  • Minecraft. Всё окружение и персонажи состоят из больших кубов с пикселизованной текстурой (16 на 16 пикселей на клетку). Много ли надо для того, чтобы играть в лего с друзьями, пусть и с мечом наперевес? Автор, продав впоследствии свою студию со всеми правами на игру Microsoft, стал миллиардером, вот вам и кубики.
    • Технология RTX даже породила соответствующий мем именно из-за Майнкрафта ибо буквально включением реалистичного освещения игра превращалась в гиперреалистичный и одновременно всё ещё кубический мир.
      • Доступна без модов в Bedrock Edition, правда, только на видеокартах NVidia.
        • Ага, доступна, но PBR текстурпака вам не полагается, качайте с инета.
    • И даже без графона из-за криворуких программистов[8], усугублённых сложностью обработки происходящего, игра способна неслабо грузить системы, особенно если её нагрузить модами (иначе уныло и ограниченно). А что было бы с графикой?
      • Не особо хуже, если играть не на встроенной видяхе. Графика и происходящее всё-таки обрабатываются разным «железом», можно сравнить наглядно, установив Optifine для шейдеров.
        • Ну а ещё игра может лагать из-за большого количества мобов. Проблема усугубилась после 1.18, когда под землёй появились гигантские и очень сильно запутанные пещеры, где спавнится куча всякой гадости.
    • Ну а если вы сильно брезгуете графикой, то вам в помощь фанатские модификации и ресурспаки, которые делают графику в разы лучше.
  • Terraria. А давайте мы сделаем Minecraft в 2D и с восьмибитной графикой? Только монстров и боссов побольше, а то что-то скучновато. Более двадцати миллионов проданных копий на разных платформах говорят нам, что вышло неплохо.
    • В более поздних версиях игры разработчики значительно улучшили графику игры. Пиксель-арт стал более детализированным и в игру добавлены красивые задники. Если и вам этого мало, то можно добавить моды на шейдеры с более реалистичным освещением и даже некое подобие 3D.
  • Starbound. А давайте мы сделаем Terraria в космосе и с шестнадцатибитной графикой, но добавим больше рандома, платформера и множество миров? Вышло не так успешно, но популярность в интересующихся жанром кругах у игры вполне себе есть.
  • Geometry Dash, изначально будучи клоном The Impossible Game, создавалась как троп (хоть и имела даже на релизе более интересную, но всё ещё примитивную графику). Шли годы, вышло 11 обновлений, и вот уже комьюнити стало заинтересовано в том, чтобы делать в уровнях хороший декор. По итогу на данный момент очень часто бывает инверсия, ведь народ хочет, чтобы в уровнях был хороший (по меркам игры) декор, который в этом редакторе создавать очень долго.
Тот самый гном
  • Широко известная в узких кругах игроделов-любителей 3D фигурка гнома, которая, несмотря на общую кривость, получилась симпатичной. [1] При этом внутри сумки есть бутылка, в которой полигонов больше, чем во всём остальном гноме.
  • Игры от Telltale. Если воспринимать как игру, то графика не фонтан, но если считать, что это комикс…
  • Местами — Saints Row 4. В ней полицейские любят превращаться в монстров, что сопровождается вырвиглазными спецэффектами (при том, что графика в целом — очень даже хороша). Все это из-за того, что главный герой находится в аналоге матрицы, и она часто глючит.
    • Так же глючит и часть прохожих возле портала в дополнительное задание. Надутые глаза, головы и тому подобные вещи вполне нормальны для глючной матрицы Зиньяка.
  • Lethal RPG — лучшие игры серии и по духу, и по графике стилизованы под аниме девяностых годов (особенно Empires и Bounty Hunter). В худших рисовка просто кривая.
  • Mount & Blade — графика игры устарела еще до ее выхода, но игра спокойно переживает более современных конкурентов, потому что является едва ли не единственной в своем роде и обладает удачной боевой системой. А графический движок на DirectX7 позволяет спокойно запускать ее на машинах уровня Pentium-III.
    • И дружный хор фанатов: «В это играют не ради графики! Мужика от бабы можно отличить — и ладно! Тут главное — геймплей!»
    • Нарекания вызывают первые ~30 минут игры, после удерживается отчетливое ощущение гармонии визуального ряда и атмосферы навозных веков.
  • Dwarf Fortress — педаль в пол, в классическом варианте используется вообще ASCII-графика на OpenGL, а автор заявляет, что более-менее удобная графика будет последним, что он добавит (то есть в ближайшие 20 лет можно её не ждать). Фанаты довольствуются патчами, заменяющими псевдографику на 16-24-пиксельные пиктограммы.
    • Однако разраб обещал подвезти немного графона с упрощённым интерфейсом ради релиза в Steam. Ждем…
    • Уже сейчас есть фанатские 3Д-визуализаторы, в том числе рендерящие в реальном времени. Но зачем? Матрица видна и в ASCII.
  • RimWorld: фигурки персонажей напоминают содержимое глазного дна (палочки да колбочки — соответственно худые и толстые), немалая часть ресурсов (например, шкуры монстров) выглядят одинаковыми спрайтами, просто разной окраски, большинство построек обходится 5-7 графическими элементами.
  • Quake III Arena был для своего времени очень графонистой игрой. Но многих фанатов это возмутило, так как он был ещё и очень требовательным (опять-таки, для своего времени). И вообще, зачем вся эта ненужная графика, которая только отвлекает от игры? А частицы не только комп подвешивают, но и противника видеть мешают! Так что хорошие игроки с помощью конфигов отключают все ненужные тени, частицы, кровь с мясом, текстуры, и заменяют модельки на более простые — всё ради производительности, всё ради ФПС, в бою важна каждая доля секунды! Вот так выглядит Quake профи.
  • War Thunder — на самом деле в игре достаточно красивая и приятная графика. Однако в реалистичном режиме (РБ) танковых боёв, в отличие от аркады (АБ), полностью отсутствуют маркера цели, что делает весьма проблематичным обнаружение противника на фоне кустов, деревьев и камней. Здесь на помощь приходит, уже ставший в комьюнити мемом, режим совместимости со старыми видеокартами (он же «ультра-лоу», он же «режим киберспортсмена»), который облегчает быстрое обнаружение противника на большом 3D-пространстве ценой полного отключения теней и ухудшения текстур и освещения до уровня 2002 года.
  • Самая первая «Цивилизация», которая ещё под Dos. Несмотря на убогую графику, жуткую пикселизацию породила несколько продолжений и спиноффов, да и сама по-прежнему остаётся настолько играбельной, что о времени вспоминаешь только в тот момент, когда за окном начинает светать.
  • Мод Quality of Performance для Supreme Commander, который убирает графон. Дело в том, что в этой игре нередки баталии 12 игроков, у каждого из которых набирается к поздней игре по 500 юнитов, и у каждого снаряда просчитывается физика. С одной стороны все эти особенности позволяют кучу хитровыкрученных тактик, с другой — немилосердно топят игру в лагах даже на современных машинах просто потому что она вышла в 2007 году и не поддерживает многоядерность. Вдобавок в сетевой игре нет выделенного сервера, то есть, если игра лагает у одного, она будет лагать у всех. Вот игроки и решили, что графон не нужен, если из-за него страдает геймплей.
    • Возможно, по той же причине в другом идейном продолжателе Total Annihilation, Planetary Annihilation все юниты примитивно квадратны. Игре приходится отрисовывать огромную кучу моделей, включая остающиеся обломки, которые могут лежать хоть всю игру пока их не утилизируют. А также снаряды, лес, камни…
  • Return of the Obra Dinn — достаточно посмотреть на скриншоты или, прости господи, летсплеи. Контраст, дизеринг и вайрфрэймы.
  • Серия 4X-стратегий Dominions.
  • Yandere Simulator. Избыток не только багов, но и кривенько анимированных моделей причесок, анимаций движения и локаций сразу же полюбились поклонникам этой разработки. Многие специально ищут не баги, а именно графические недочеты в «яндерке»… и вовсю веселятся над ними. Помимо багов, это — еще одна причина вечно тестить «яндерку» на вшивость: гарантированно увидишь что-нибудь веселое.
    • Однако с каждой версией графика улучшалась… но не настолько. Игра про прежнему выглядит так, как будто её делали под PlayStation 2, но по крайней мере школа перестала выглядеть картонной коробкой и появились наконец декорации. Если бы YandereDev работал по совести, а не вымогал деньги со своих фанатов, то возможно игра не только дошла до релиза бы, но и выглядела бы как конфетка.
      • Даже на минимальных настройках игра будет ужасно лагать. Мощная видеокарта вам не поможет, потому что Yandere Dev написал ужасный код. ELSE IF ELSE IF ELSE IF…
    • На самом деле зигзаг от стенки до стенки. Модели явно натащены откуда попало, и в какой-то момент в игре обнаружили сверх-детализованную (и следовательно сверхтяжёлую для памяти) зубную щётку, предназначавшуюся, скорее всего, для какой-то рекламы.
  • Ion Maden — олдскульный шутер на движке Build. С не менее олдскульной графикой.
  • The Age of Decadence совсем не может похвастаться хорошей графикой. Крайне скудная на детали трехмерная изометрия, где на каждую модель приходится совсем немного полигонов, неважно смотрелась еще в 2007-м году, когда в сеть утекли первые скриншоты, а на момент выхода в 2015 году смогла отпугнуть многих игроков. Зато обилие хорошо написанных текстов, реальная нелинейность, где условная единица в выносливости дает совершенно иной игровой контент, несколько сюжетных веток, заменяющих и переплетающихся друг с другом, хардкорная и комплексная боевая система — все это позволило Веку Упадка стать одной из лучших CRPG в принципе.
  • Edna & Harvey — вся игра словно нарисована школьником в Пейнте, что сыграло с создателем злую шутку (см. Определенно не для детей). Во второй части ради фишки персонажи всё так же простецки нарисованы, однако фон выглядит гораздо лучше, чем в первой.
  • UnReal World — воистину так. Грамотный геймдизайн, любовно отточенные механики — и достройка и подавление недоверия делают своё дело: это вы карабкаетесь на скалу, это вы бредёте сквозь густой утренний туман к озеру, это вы, ломая ногти на немеющих пальцах уже из чистого упрямства пытаетесь выдраться из весенней полыньи.
  • Эадор: Сотворение — простенькая 2D графика и даже отсутствие у юнитов какой-либо анимации не помешали игре получить долю народной любви.
  • Корсары — характерно для всей серии, начиная со второй части.
  • Персонажей Deep Rock Galactic можно назвать потомками меметичного гнома выше по списку (хотя у их бород внезапно есть физика). И вообще всё в игре весьма низкополигонально, потому что важнее вообще осиливать процедурные полностью разрушаемые уровни с ордами врагов, у которых, в свою очередь, можно отстреливать части панцирей.
  • EVE Online отыгрывает троп весьма нестандартно. Технически графоний там есть, и один игрок даже решил в честь этого прокатиться по всем-всем локациям. Только вот из-за необходимости играть в экселе у большинства половину экрана занимают всякие вкладки интерфейса, так что в 2020 разработчики добавили возможность графику выключить.
  • Loop Hero на экране выглядит пиксельным «ковром» а-ля середина 1990х. А с другой стороны, как ещё небольшой группе разработчиков создать конструктор для прокачки героев, намешав туда кучу разных жанров!
  • Valheim — на самом деле субверсия тропа. Да, игра намеренно использует низкополигональные модельки персонажей с пиксельными текстурами… но при этом всё приправлено красивыми современными шейдерами. В итоге получился отличный микс графики первой PlayStation и современного графония. Что самое главное, игра весит примерно полтора гигабайта, что весьма выгодно.
  • Milk inside a bag of milk inside a bag of milk — ну да, сложно ожидать многого от созданной за три дня игры про напрочь поломанную психику. Но даже по меркам пиксельной индюшатины ее графика вырвиглазна — а все из-за невероятной красной гаммы, напоминающей худшие игры Virtual Boy, помноженной на жирнющие пиксели.

Музыка[править]

  • Творчество группы Bondage fairies. Например, ещё пример. Вот такую вот графику 2010 года иначе как нарочито плохой не назовешь. И нет, это — не ретконы, а отдельные произведения.

Примечания[править]

  1. В таких случаях иногда используют шуточную пометку Bug-To-Bug Compatible в значении «все багофичи из оригинала перенесены без изменений».
  2. В перезапуске которого, к слову, тоже реализовали часть уровней «как в оригинале», но это уже чистая дань уважения.
  3. «Маяковский с его злобной, бесстыдной, каторжно-бессердечной натурой, с его площадной глоткой, с его поэтичностью ломовой лошади и заборной бездарностью даже в тeх дубовых виршах, которые он выдавал за какой-то новый род якобы стиха…» (Цитата из мемуаров).
  4. Отзыв Бунина совсем не аргумент. Он обхамил всех сколько-нибудь значимых писателей, современных ему.
  5. Большая часть профессий в аниме-индустрии на самом деле далеко не денежная, даже если и не аутсоурсится в соседние страны.
  6. Впрочем, не тольку страну. В комиксах появились и отдельные регионы вроде Сибири, и нации без государств типа цыган, и даже пресловутая Омская Птица!
  7. Разумеется, имеются и исключения (Непал, Казахстан, Израиль, Сингапур и некоторые другие), но в целом все страны именно что шары.
  8. Как вам такая шутка: каждая печь, каждый такт три раза проходит по всему списку рецептов, чтобы определить, может она обработать содержимое или нет. Список рецептов в пределах такта измениться не может (вернее, если он изменится, JVM в ответ выкинет ошибку и упадёт), а в пределах одной сессии не должен. Причём ЭТО ещё и работало достаточно быстро, чтобы не замечать пустую трату процессорного времени, пока Можанговские погромисты не решили переписать систему хранения рецептов ради json (датапаков) и внутриигровой книги-справочника по ним. В модах и то, и другое не требовало ни переписывания, ни падения производительности, книга рецептов — один из первых модов к MC вообще.