Классификация MMO-игроков по Бартлу

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Сабж

Продолжение

Ричард Бартл был одним из создателей первого MUD’а (1978). 16 лет он следил за игроками в MUD’ы, и в 1990-е годы, незадолго до дебюта MMORPG, он разразился эпохальной статьёй о том, как можно разделить игроков в зависимости от того, что они хотят от сетевой игры. Он просто задавал высокоуровневым игрокам вопрос: что они хотят от игры? Оказалось, что они не бросили игру совсем по разным причинам. Он попробовал сгруппировать все эти данные, и вот что из этого вышло.

Два вопроса:

  1. На кого направлены их усилия: на мир или на других?
  2. Что они делают с миром (или другими): действуют на или взаимодействуют с?

Получилось 4 группы, которые он назвал по факультетам Хогвартса нет, «Гарри Поттера» тогда не было — по карточным мастям. Перечислим их все.

Четыре группы игроков[править]

Карьеристы (бубны, diamonds = бриллианты[1]). Мир + действие. Игра — как шахматы или теннис.

Их усилия направлены на внутриигровые задачи: пройти уровень, побить рекорд, пройти игру, набрать опыта… Чтобы привлечь этих игроков, разработчик создаёт задания, которые обычному не под силу. 100-процентное прохождение и «новая игра плюс» рассчитаны под их нужды. Да и достижения, сейчас вездесущие, придуманы, чтобы дёшево увлечь таких игроков. Им нравится всё, что подтверждает их мастерство — например, таблицы рекордов или рейтинг игроков.

Исследователи (пики, spades = лопаты). Мир + взаимодействие. Времяпровождение — как чтение или кулинария.

Исследователи играют ради открытия, из-за радости нового. Они разбирают, как работает игровая система, и находят места, докуда ещё никто не добрался. А геймплей — это только средство и объект для их исследований. Они не становятся «папами», они просто получают достаточно мастерства, чтобы исследовать беспрепятственно. Пасхальные яйца, скрытые комнаты, различные неэстетические настройки — всё это привлекает исследователей. Они особенно радуются, если в игровом мире «прокатывает» что-то, чего никто намеренно не программировал.

Социальщики (черви, hearts = сердца). Другие + взаимодействие. Развлечение — как ночной клуб или телевизор.

Они тут ради сообщества. Они вместе с другими торгуют, болтают, образуют гильдии, и просто ходят по городу, чтобы встретиться с кем-то. В одиночных играх они тяготеют к деятельности, которая как-то имитирует всё это. С YouTube и Twitch появилась новая инфраструктура для социальщиков. Minecraft и MOBA — излюбленные не-MMO для таких.

Убийцы (трефы, clubs = дубины). Другие + действие. Спорт — как рыбалка или стрельба.

Они тут, чтобы превосходить других. Всего лишь. И большую часть времени они просто «опускают» других, и когда на другом конце провода кто-то проклинает его — это верх наслаждения для убийцы. Это может быть и руководитель гильдии, и торговец, который прибрал весь оборот к своим рукам, и если нужно что-то продать, то через него. Они тоже могут быть убийцами, просто играют в то, что не убивает в буквальном смысле. Чем больше PvP разрешено, тем больше им нравится. А особенно — если можно закемперить на точке воскрешения или мешать тем, кто слабее. Они любят игры, где можно насмехаться над жертвами.

Как одни группы влияют на другие[править]

Игра может стать тусовкой, местом для встреч — если она рассчитана на социальщиков. Или каждый бежит к концу в своём пузыре — это карьеристы. Если игра полна секретов и «пасхальных яиц» — это идеальное место для исследователей. А киллеры — им обязательно нужен кто-то, и новенькие только смотрят, как их убивают, а они ничего и сделать не могут. Давайте посмотрим на взаимодействие между разными классами, и для этого воспользуемся знаками из взаимодействия биологических видов.

Карьеристы vs карьеристы: мизерный +
Но плюс необычный. Это не друзья в баре, это солдаты под огнём.
Карьеристы vs убийцы: −+
Убийцы угнетают карьеристов и любят это. Поэтому, если на сервере есть карьеристы и убийцы, получается устойчивое равновесие между этими двумя по типу модели «жищник-жертва».
Убийцы vs убийцы: мизерный −
Они не любят переходить друг другу дорогу, кроме как в организованных матчах. Психологически они считают себя выше остальных, и убийство в открытом бою подрывает их самомнение.
Карьеристы vs исследователи: +0
Всё, до чего доберутся исследователи, утекает к карьеристам. Сами же карьеристы на исследователей влияют чуть более, чем никак — те в глазах карьеристов лишь скучные слабаки.
Исследователи vs убийцы: 0−
Исследователь всегда имеет туз в рукаве для убийцы, потому сложная цель, да и не особо мешает ему тот негатив, который делают убийцы.
Исследователи vs исследователи: небольшой +
Исследователи любят компанию, но пускают в неё только проверенных людей и редко заводят новые знакомства. Сама по себе исследовательская компания довольно инертна, но их постоянно надо снабжать местом для исследования.
Социальщики vs убийцы: −+
Социальщик, не стремящийся к игровой цели,— замечательная пожива для убийцы.
Социальщики vs карьеристы: 00
Социальщики любят карьеристов, те для них служат внутриигровой «мыльной оперой». Однако ёмкость человеческой памяти ограничена, и особо карьеристы на социальщиков не влияют — один уйдёт, будем сплетничать о другом. Карьеристы смотрят на социальщиков как на белый шум. Есть, правда, и более сложные эффекты, не вписывающиеся в «плюс» и «минус»: много карьеристов — мало социальщиков, пропали карьеристы совсем — тоже социальщикам хуже.
Социальщики vs исследователи: 00
Те и другие любят компанию, но им мало о чём говорить друг с другом.
Социальщики vs социальщики: +
Чем больше социальщиков, тем больше народу для них! Получается положительная обратная связь, которая с одной стороны ограничивается играющей публикой, а с другой — нулём, и она усиливает все изменения.

Точки равновесия между группами[править]

Если К, И, С и У одновременно неотрицательны, Бартл насчитал 4 точки устойчивого равновесия.

  1. Убийцы и карьеристы в равновесии. Социальщикам тут не место, исследователи — в следовых количествах.
  2. Одни социальщики, остальные — в следовых количествах. Количество социальщиков ограничивается только играющей аудиторией и убийцами, маскирующимися под социальщиков.
  3. Все четыре в равновесии. Удержав исследователей, можно сдержать убийц, и все четыре группы будут в относительном процветании.
  4. Пустой сервер. Никого там нет. Убийцы всех распугали и ушли в другие игры. Ну или опустел по другой причине.
  5. (придумана не Бартлом, не является устойчивым равновесием, поскольку публика уходит, но есть в некоторых классификациях). Доминируют исследователи. Исследователи инертны и последними уходят из игры, которая давно едва поддерживается.

Бартл упоминает два французских MUD’а. Один MUD свернулся, и все перешли на второй… и вдруг второй тоже опустел! Оказалось, на одном были убийцы и карьеристы, на другом — все четыре типа. Убийцы заели всех остальных, а затем сами ушли.

Что будет, если излишне угодить той или иной группе?[править]

Карьеристам: в игре будет много геймплея, но мало взаимодействия, и один многопользовательский мир распадётся на N однопользовательских.

Исследователям: добавится действа и интереса, но исчезнет часть деятельности. MUD превратится в онлайн-книгу.

Социальщикам: уже в те времена, вообще-то, был IRC = Internet relay chat, эстафетный чат по интернету, и именно с ним сравнивает такую игру Бартл.

Убийцам: это сложно, ибо они паразитируют на остальных трёх категориях. По Бартлу, надо сместить баланс с причинения боли на быстроту реакции, и получится что-то вроде стрелючки.

Расширенная классификация из восьми категорий[править]

Третий вопрос: осознаёт он свои действия или действует интуитивно?

  • Карьеристы (мир + действие):
    • Осознанный — планировщик — продумывает каждое своё действие.
    • Неосознанный — оппортунист — действует по ситуации. «Вот что выбросили в продажу, давайте-ка я куплю это, пока не купил другой».
  • Исследователи (мир + взаимодействие):
    • Осознанный — учёный. Думает о том, как исследовать механику игры, пишет об этом в блоги.
    • Неосознанный — хакер. Хакеры любят искать в игре ошибки и эксплойты.
  • Социальщики (другие + взаимодействие):
    • Осознанный — общественник, пользующийся своими связями для получения игрового преимущества. Например, идёт в рейд и набирает там кучу полезных вещей.
    • Неосознанный — друг. Для него игра — лишь фон для общения.
  • Убийцы (другие + действие):
    • Осознанный — политик. Своим влиянием, мощью и интригами достигает больших высот.
    • Неосознанный — вредитель, убивающий просто так.

Примечания[править]

  1. Бартл дал этим группам масти по каламбуру с английскими названиями мастей.