Скиллчек

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Проверка навыков персонажа в заданной игровой ситуации

Скиллчек — момент, механика в настольных и компьютерных ролевых играх, когда численные показатели, выражающие способности персонажа, сравниваются со сложностью выполнения того или иного действия. Впервые появились в настолках, где к имеющемуся значению параметра добавлялось выпавшее на кубике значение и сравнивалось с классом сложности проверки. Например, в D&D, чтобы не окаменеть от взгляда медузы, игрок бросает кубик, прибавляет значение к своей стойкости от полиморфии и сравнивает с классом сложности, например, 15. Или в ролевом варианте Мира Тьмы: две характеристики (Манипулирование и Финансы) плюс расходуемое количество Очков Крови из пула против сложности N даст нам возможность подкупить того или иного игрового персонажа.

В современном компьютерном варианте ролевых игр скиллчеки отвечают за появление новых вариантов ответа в диалоговом режиме игры.

Виды и подвиды[править]

  • Проверка атрибутов — заданные стандартные значения атрибутов, присущих герою, определяющие воздействия в бытовых ситуациях.
    • [Интеллект 3] Плоская крышка в боку здания — дверь!
  • Проверка навыков — набранные за время игры при повышении уровня значения параметров.
    • [Красноречие 95] — Тёмный повелитель, которому ты служишь с самого детства — первопричина несчастий, постигших эту страну и тебя в частности.
  • Испытание репутации — набираемой величины лояльности той или иной фракции.
    • [Репутация: Злой] Способность Звезды Смерти уничтожить планету — ничто по сравнению с могуществом Тёмной стороны!
  • Проверка наличия предметов — для успешного продвижения нужен тот или иной квестовый триггер.
    • [Дукалис: наличие АКСУ] Не двигайся! Я дурак, бросай оружие!
  • Наличие определённых черт персонажа: кармических, трейтовых, рассовых, как изначально заявленных, так и приобретённых.
    • [Раса: лепрохопгоблин] А у нас в лесах по этому вопросу — равноправие! Принудительное, естессно…

Сами по себе проверки бывают:

  • Слепые (когда само появление возможности в диалоге обусловлено соответствием атрибуту — Planescape: Torment) и заявленные (когда числовое значение оглашается — Fallout: NV).
  • Ролируемые (когда конечные результат зависит от случайно полученной величины — Fallout 3-4, Skyrim) и статичные (когда сложность заявлена и её величина неизменна — Torment: Tides of Numenera).
  • Предваряемые (к единожды встреченной проверке вернуться нельзя — Mass Effect) и свободные (проверку можно пройти и много после, вкачавшись до определённого уровня — Gothic).

В CRPG[править]

  • Star Wars: Knights of the Old Republic — клинически стереотипный случай наличия возможности запугать или убедить в зависимости от элайнмента героя.
  • Vampire: The Masquerade – Bloodlines Вкачанные разговорные навыки дают появление разноцветных диалоговых строк Соблазнить, ЗАПУГАТЬ или Убедить.
  • Mass Effect — реплики Героя и Отступника в диалогах — заявленные, статичные, предваряемые и свободные проверки очков Героя\Отступника соответственно в 1 и 2 частях, и очков репутации в 3 части.
  • Drakensang: The Dark Eye — умения договариваться с бандитами и дворянами.
  • Fallout: New Vegas — король, царь, бог и повелитель всяческих проверок. В казино Сьерра-Мадре успешные выборы скиллчеков например — не всегда правильное развитие диалога, а иногда из соседних вариантов выбора вытекает какой нужно использовать, отрицая очевидный постулат — самая длинная реплика — единственно верная.
  • Long Live the Queen — многочисленные проверки в диалогах, влияющие на сюжет.
  • Shadowrun Returns — трилогия, в которой было немало забавных проверок умений вроде мецидины или кахерства Чиво-чиво??? А таво, намеренный эрратив, местные [Биотехнологии] это "магия усиленного лейкопластыря, я выбираю тебя", а [Компьютеры] вообще отдельный архаичный мемный боян, перекочевавший из фильма Трон в виде "взломаю твой айпи через пентиум" , а также наличия так называемых этикетов — специфических «уличных» жаргонов, присущих тем или иным структурам — бандам, полицейским или бюрократам.
  • Wasteland 2 три взаимно неотличимые навыки-жопошники: задира (засранец), жополиз и хитрожопый.
  • Pillars of Eternity — красиво поданные проверки, когда мы видим способ решения лишь для тех навыков, которые у нас вкачаны. Также имеются рейтинговые величины вроде РЕШИМОСТИ, увеличиваемые от частоты использования. Забавная проверка, обозванная в локализации [Умный] была умением всячески язвить.
  • Ведьмак 3: Дикая Охота: единственная скилчековая величина — знак Аксий, магия, способная убеждать врагов в чём угодно, своеобразный стёб над канонами классических ролевых игр.
  • The Age of Decadence — окромя корявого затыкивания противника вусмерть, игра состоит из всевозможных проверок в диалогах.