Souls-like

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Серия видеоигр Dark Souls в жанре Action-RPG от японской студии From Software обрела популярность во всём мире, оказала большое влияние на игровую индустрию и в некоторой мере на массовую культуру. Находки их игровой механики и дизайна породили ряд игр-подражателей, и даже стал выделяться жанр Souls-like (или Soulsborne) подобно тому как от древней Rogue произошёл Roguelike. Только здесь, в отличие от рогаликов в строгом смысле, подражание более вольное и часто переходящее в другие жанры, примерно как лутоцентричная игра и песочница относятся не только к RPG, а Roguelite позволяет себе опускать некоторые рогаликовые правила вроде пошаговости и перманентной смерти. Кроме того, определение соулслайка не ограничивается геймплеем как во всех других чисто игровых жанрах, а включает в себя способ повествования, элементы сюжета и даже сеттинг.

Основные компоненты[править]

Игры FromSofware посвящены достижению целей превозмоганием через множество неудач. Основные признаки соулслайков — элементы геймплея, выражающие эту идею.

  • Система сохранений и респауна игрока, которую можно разделить на три части (названные в честь прототипов из Dark Souls): костры, эстус и пятна крови.
  1. Костры — это специфическая разновидность чекпоинтов, которая полностью лечит игрока при сохранении, но также воскрешает всех рядовых врагов. Иногда служит точкой быстрого перемещения. При этом игра постоянно автоматически сохраняется, так что после подбирания предмета и побивания босса бежать обратно к чекпоинту не надо.
  2. Эстус — это аптечки (иногда и другие расходники), которые бесплатно пополняются до определённого лимита при сохранении на костре, и больше их взять практически негде. Такая механика привязывает игрока к кострам, вынуждая выбирать между продолжением экспедиции без лечения и начинанием её сначала. Поэтому стандартная тактика прохождения — обыск каждого уровня по частям на предмет перманентно сохраняемых предметов перед движением дальше по сюжету.
  3. Пятна крови — это наказание за смерть, обратимое путём посещения места этой самой смерти. В лучшем случае игрок теряет какой-нибудь восполнимый ресурс вроде денег, в худшем — его персонаж каким-либо образом ослабляется. Если же умереть, не собрав пятно, то ресурс будет потерян навсегда, а штраф либо останется, либо сложится, и надо будет забирать два пятна. Это призвано заставлять игрока плакать и колоться об локацию или босса, с которыми он очевидно не справляется, вместо того, чтобы уйти куда-нибудь покачаться. Мягкий вариант использует ошибку Конкорда, жёсткий — откровенно мешает играть пока не сделаешь так, как хотят разработчики.
  • Боевая система, основанная на заучивании. Предполагаемый способ прохождения игры — запомнить расположение и способности всех врагов, естественно, по результатам множества смертей, и натренировать противодействие — куда уворачиваться и когда бить. Никаких специфических трюков вроде подбора урона под резист нет, или они только облегчают сражение. При этом цена ошибки очень высока: любая гумба может оторвать полздоровья, а лечение ограничено (см. выше), и попытка использовать аптечку невовремя карается потерей большего объёма здоровья, чем она даёт. Если сделано плохо, то врагам просто набивают высокие параметры при отсутствии адекватного ответа, вынуждая игрока избегать боев или пользоваться тупостью противников.
  • Полуоткрытый мир со множеством развилок и обильным бэктрэкингом — в этом соулсборны похожи на метроидвании. В отличие от метроидваний, здесь путь игрока блокируют либо запертые на сюжетный ключ двери, либо мясные ворота, которых при должной сноровке можно побить — никаких платформ, на которые можно запрыгнуть двойным прыжком. Однако, именно поэтому велик соблазн сделать соуслайк не каноничного жанра action-RPG, а метроидванию — коих и есть в количествах.
  • Обычно игра максимально недружелюбна к игроку уже с самых первых шагов — хардкор дополняет туториальная недостаточность в тяжёлой форме. Либо же обучение до омерзения занудное и долгое без возможности скипнуть.
  • Синдром Скотта Коутона. Сюжет приходится собирать по кусочкам из описаний предметов и отдельных фраз в пространных диалогах с различными NPC на протяжении всей игры. Кроме того, никакого внятного главного квеста никто не даёт, и всё проходится на желании идти вперёд потому что можешь и куда можешь. При этом простое прохождение игры обычно не даёт ничего хорошего, и для лучших концовок надо найти какой-то предмет в дальнем конце уровня, про который тошно вспоминать, принести его к NPC через всю карту, и всё это после нескольких решений, в которых ничто не говорит о связи с основным сюжетом игры. Побочные квесты оформлены аналогично — ряд встреч с NPC в разных и порой самых неочевидных местах, в результате которых с ними что-либо происходит, а нужные комбинации этих встреч и складывают сюжетную линию.

Второстепенные компоненты[править]

Они не определяют жанр геймплейно и служат скорее списком для причисления соулс-лайка к соулс-клонам, чьи разработчики считали Dark Souls идеальной игрой, а залогом своего успеха — копирование её во всех мелочах.

  • Сеттинг обычно сделан по канонам наитемнейшего фентези или аналогичного по настроению киберпанка, находящегося далеко на шкале романтизма в его самом мрачном варианте. Возможно кровожадное мироздание, в котором история повторяется и вообще крутится Колесо Сансары. По итогам всего этого действие происходит на руинах Постапокалипсиса и даже не одного. Также присутствует тема бессмертия, обычно — махровый антииммортализм с мортидо во все поля и смертью в награду.
  • Обычные необычные деньги, они же энерговалюта, так как тратятся не только на покупку предметов, но и на те апгрейды, которые ей не являются и вообще чьих-либо услуг не требуют.
  • Безликий протагонист, порой неизбранный или сам себе избранный. Поскольку никто не собирается объяснять, зачем этот персонаж полез в это приключение, самого его тоже можно обрезать до послушно копирующего решения игрока болванчика. Соответственно, все сюжетные злодеяния (у нас ведь тёмное фентези, не забыли?) тоже вешаются на игрока.
  • Поскольку подражаем японским игроделам, купи долбаный гайд! Игра должна быть полна совершенно неочевидных секреток, ложные стены невозможно отличить от обычных, а в самых запущенных случаях и основной сюжет (по крайней мере, в лучшем виде) не осилить без гайда. Разработчики не беспокоятся о том, что большинство не найдёт все эти прелести, их волнует только наиболее упорное меньшинство.
  • Простая и примитивная боевая система. При всей хардкорности, въехать в неё можно за пять минут: есть слабые и сильные удары, которые друг от друга не отличаются околоничем, есть уворот или блок, который нужно спамить по пять минут прежде чем откроется возможность нанести удар — и всё сначала. Дополняет это тормознутость игрового персонажа, который всё делает очень медленно, и если уж начал, то остановится только получив по лицу, вследствие чего вышеупомянутый вопрос «когда можно бить» становится заметно сложнее.
  • Обоснуй перепрохождения. Ретроактивное бессмертие или что-то вроде того. Чтобы не возникало сомнений, почему в этом мире вечная жизнь не в радость.
  • Нередко откровенное глумление над механикой дальнобойного оружия и умений — мощное оружие/заклинание доступны только на поздних этапах игры и очень требовательны к характеристикам, а на там уже становятся шлаком. Или же они потребляют невосполняемый ресурс — ману или патроны, кои пополняются только перезапуском всей локации и оживлением всех мобов. А доступное обычно настолько слабо, что даже на гумбу начальных уровней надо тратить полбоекомплекта. Забыли — автоприцел работает ровно на границе рывка обычного моба и ещё — проблем с боеприпасом, дальностью, уроном у мобов нет.

Представители направления[править]

Игры From Software[править]

  • Серия King's Field — проба пера, уже хардкорная, но пока ещё от первого лица. Выходила в 90-ых и начале 00-ых, и про неё сейчас помнят лишь как о предтече жанра.
  • Demon's Souls (2009) — самая первая игра этого жанра, прародитель серии Dark Souls. Вышла только на PlayStation 3, и на момент выхода стала широко известна лишь в узких кругах, да и то только в Японии. Но потом и во всём мире вышла. По хардкорности и кривизне легко делает своего потомка. В настоящий момент эмулирована фанами на PC и стала известна в массах. Интересный факт — сюжет вам дают уже в самом начале игры, весь, в доступной форме и… ПРАВИЛЬНЫЙ! В конце 2020 на PlayStation 5 вышел полноценный ремейк.
  • Dark Souls (2011) — эталон, хранить в палате мер и весов. Изначально вышел опять же только на PlayStation 3 и Xbox 360, однако фанаты подписали целую петицию о выходе игры на ПК… И разработчики — удивительное дело! — прислушались к фанатам и выпустили игру на ПК. И тут всё завертелось. Несмотря на кривое управление, крайне бестолковый порт и кучу проблем, игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, и уже можно говорить о том, что началу жанра было положено. В этой игре есть абсолютно все те элементы жанра, которые приходят на ум, когда кто-то начинает говорить о соулс-лайк-играх.
  • Dark Souls II (2014) — наверное, самая спорная часть всей основной линейки игр. Присутствует очень много как интересных решений, так и крайне спорных. При этом это всё ещё очень хорошая и сильная игра, которая развивает концепции, заложенные в первой части. В разработке геймдизайна и игромеханики этой части Миядзаки участия не принимал, что очень заметно, игра стала сильно более красивой и позитивной. По фанатским мнениям система прокачки самая гибкая игровая механика во многих компонентах самая лучшая в серии. При этом градус хардкора тут никто и не пытался снижать, а где-то он даже выше, чем во всех играх Фромов. Шутка ли, что самый сложный босс всей серии игр находится именно здесь (речь о Дымном Рыцаре, ага)
  • Bloodborne (2015) — от предшественников отличается крайне повышенным темпом сражений, которая апеллирует к агрессивной тактике. По духу, настроению и многим вещам ближе к первому Дарк Соулсу (Миядзаки вернулся на пост главного геймдизайнера). Оружия мало, зато каждый образец двухрежимный, щитов не завезли вовсе (технически, есть аж два щита, но их полезность стремится к нулю), есть огнестрел (сеттинг неоготически-викторианский), лор и сюжет — чистая лавкрафтовщина. По хардкорности может даже переплюнуть все прочие игры.
  • Dark Souls III (2016) — вобрала в себя всё лучшее первой части и Бладборна (у руля снова Миядзаки) и выкинула многое из второй части — и плохое и, к несчастью, и многое из хорошего. Ставит точку в трилогии Дарк Соулса, но Фромы не остановились делать игры в этом жанре.
  • Sekiro: Shadows Die Twice (2019) — самый «неправильный» соулсборн: боёвка осталась похожей, но в игре появились паркур и стелс, крайне чёткий сюжет, который подаётся катсценами с диалогами, главный герой фиксированный, и у него даже наблюдается развитие персонажа. Оружие как таковое только одно, но зато есть внушительный арсенал спецабилок. Механизм прокачки более традиционный, чем в остальной «серии» — выделяется отдельно опыт и отдельно деньги.
  • Elden Ring (2022) — над лором работал Мартин (и потому игра так долго делалась), завезли открытый мир, лошадку и саммонов, которые не усиляют босса. Однако в целом игра получилась Dark Souls IV с перелицованным миром, и при этом ещё сложнее для сольного прохождения милишником без призывов и магии. С одной стороны, привлекла в жанр тысячи новых игроков и отлично продалась, с другой — многие опасаются, что фромы окончательно скатятся в самоповторы.

Игры других студий[править]

Dark Souls оказался успешен в финансовом плане, а так же породил вокруг себя настоящий культ. Многие решили повторить успех либо с жаждой наживы, либо же вдохновлённые идеологией этой игры.

  • Chakan: The Forever Man — предтеча соулслайков, вышедший ещё в 1992 году на Sega Mega Drive! В наличии огромная сложность, некая свобода перемещения (выбор уровня примерно как в Mega Man), много мрака и ужаса и обоснуй бессмертия (герой победил саму Смерть в поединке и получил от неё бессмертие, и теперь, чтобы избавиться от него и упокоиться, должен убить всех чудовищ).
  • Lords of the Fallen. Очень медленный Dark Souls. Вышел довольно посредственным и забагованным. В настоящий момент делается сиквел, и ответ на самый очевидный вопрос (зачем? когда?) пока неизвестен.
  • Salt & Sanctuary — один из первых (если не первый) двухмерный Дарк соулс. Выделяется морской тематикой и Лавкрафтовским мотивами, не совсем безнадёжный бой с натуральным Ктулху в самом начале прилагается.
  • NiOH и NiOH 2. Dark Souls про «Геральта» в Японии (главный герой первой части был внешне похож на Геральта). Отличается наличием конкретного и понятного сюжета, отсутствием огромной карты мира, достаточно user-friendly игровым процессом (но не на ПК), а также акцентом не на прокачке одного оружия на протяжении всей игры, а на «дьяблоподобной» механике дропа, когда на каждом уровне валится по десяток мечей всех сортов и размеров. Одной из главных фишек служит гораздо более приятная и навороченная боевая система, роднящая NiOH, скорее, с каким-нибудь Metal Gear Rising и вообще слэшерами как жанр, чем с «Душами».
    • Вторая часть от первой «отличается мало», если не играть уж точно: графика почти не изменилась, зато сделали новые локации, новых боссов, новый сюжет и редактор персонажей, переработали и так грандиозные прокачку и боёвку, билдостроение. В общем представляет собой огромную работу над ошибками, которая явно стала лучше.
      • А ещё никогда, никогда не сравнивайте НиО с соулсборнами при поклонниках чего-то из них (если это не фанат обеих). Почитатели NiOH принципиально не желают иметь с почитателями Миядзаки ничего общего, у почитателей Миядзаки же одна только мысль о том, что геймплей может не быть примитивной слоумошной тыкалкой, вызывает голубой экран смерти
  • The Surge — киберпанковский Dark Souls. Упор на ближний бой сохранился, обоснованный тем, что действие происходит на огромной стройке и драться приходится в основном инструментами и тем, что под руку подвернётся. Обоснуя перепрохождения нет, но выпавшие после из погибшего игрока запчасти надо подобрать за определенное время. Также отличается конкретным и понятным сюжетом.
  • Blasphemous — двухмерная Dark Souls о двух частях в СФК средневековой Испании. Повествует о страданиях, карах и покаянии за грехи, из которых геймплей состоит чуть менее чем полностью. Зато дизайн и гримдарк такие, что японцы снимают шляпу.
  • Dark Devotion — еще один двухмерный souls-like, на этот раз от французов, так что полно отсылок к творчеству Дюма и французской революции. Главная героиня прибивается к группе своих собратьев-храмовников в их паломничестве в глубины Храма, обитатели которого так не рады гостям что уже потеряли человеческий облик. В соответствии с традициями жанра игра берет своей атмосферой а сюжет подается крайне скупо. Например, причину по которой храмовники с таким рвением идут в вглубь подземелий игроку сообщают уже ближе к концу (местным и так все ясно, так что об этом не говорят). Они хотят освободить своего бога, который некогда был пленен народом Храма
  • Ashen — соулслайк в странном мире, покрытом пеплом. Странная графика, люди — угловатые силуэты без лиц (зато с усами и бородами). Упрощённая система оружия: в наличии одноручные и двуручные топоры и молоты, а также метательные копья. В остальном всё в наличии: костры, эстус, перекаты, превращение людей от отчаяния в злобную нежить, аналог Анор Лондо, есть даже этап, копирующий прохождение моста с Красной Виверной. Сюжет подаётся намёками, что делать понятно, но непонятно — кто все эти люди.
  • Immortal: Unchained — соулслайк в фантастическом антураже, с упором на стрельбу. Лор — жирненький закос под скандинавскую мифологию. Под управлением игрока — местный аналог Локи по имени Кетал.
  • Star Wars Jedi: Fallen Order — как минимум тоже соулслайк в антураже далекой галактики, с закосом на световые мечи.
  • Hollow Knight — ещё одна соулслайк-метроидвания, на этот раз по признанию разработчиков совсем не вдохновлённая предметом статьи, так как не знали, но почему-то во многом с ним перекликающаяся. В наличии герой, вообще не знающий, кто он и зачем идёт делать свой квест, приходится собирать лор по кусочкам, древняя система с единичками жизней, отнимаемыми и добываемыми по одной, а также лечение за ману, выбиваемую ударами по врагам.
  • Code Vein — анимешный и с вампирами, от людей, издававших Dark Souls и потому подражающих приблизительно. Хардкора меньше (на первом прохождении), сюжета больше, но до глубин лора всё равно придётся докапываться. Сочетанием избыточной няшности с кошмарной реальностью заставляет вспомнить также Nier-серию, а отсылками — God Eater.
  • Little Witch Nobeta — Дарк Соулс с лолей-волшебницей в главной роли. Несмотря на абсурдность идеи, хардкорен, и делает акцент на занятной системе магии.
  • Remnant:From the Ashes — игра, объединяющая шутер от третьего лица и слэшер. Содержит в себе много элементов рогалика, например, процедурную генерацию мира каждый раз, когда игрок стартует новый режим. Есть даже режим со смертью навсегда. Чтобы разобраться в сюжете, кампанию придётся перепроходить, спасибо процедурной генерации.
    • Chronos — младший брат и приквел, с упором на ближний бой и загадки. Получивший кренделей персонаж стареет на один год, что отражается на параметрах.
  • Neverinth
  • Sinner: Sacrifice for Redemption — китайский взгляд на жанр. Из игры выкинули вообще всё кроме битв с боссами, а боссы и их арены в значительной мере нагло сперты из DaS серии.
  • Mortal Shell — фентезийная RPG о призраке, управляющем означенными смертными оболочками и соответственно вышибаемом из них, но способном продолжать бой даже так. Механика сохранений и лечения не соответствует стандарту, а кроме того, есть особенность в виде раскрытия свойств предметов через многократное их использование. В целом игра вышла сыроватой, короткой и, что хуже всего, в ненавидимой всеми Epic Games Store.
  • Death's Gambit — и ещё один двухмерный соулсборн. Есть внятный и весьма драматический сюжет, есть несколько психоделических битв с боссами (ТАЛАМУС!), в остальном контента мало (того же оружия на всю игру едва ли дюжина видов!) и видны шрамы от фичеката. С выходом DLC ситуация стала немного получше.
  • Cuphead люди, это шутка, только не бейте! Соль шутки в том, что на момент выхода этот платформер своей сложностью всем настолько разорвал седалища, что все побежали на каждом углу сравнивать это с Дарк Соулсом, хотя тут с Соулс-играми общее только хардкорность... Хотя теперь вообще принято любой хардкор называть "Дарк Соулсом"!
  • Rune II — souls-like про викингов. Кривой, плохо оптимизированный, с ненужным и задалбывающим крафтом и тупыми врагами. Разработан авторами оригинальной «Руны», которые незадолго до выхода игры признали себя банкротами, оставив издателя разбираться с сырым продуктом.
  • Vigil: The Longest Night — свежевышедший подражатель… Salt & Sanctuary, то есть подражатель вдвойне. Графоний похож, море и ктулхи на месте, хардкор через стеклопушечность обещан, но уже фиксированный протагонист с личностью, целью и деревом навыков.
  • Mothlight — souls-like на RPG Maker о лучших традициях самых знаковых инди-игр, сделанных на этом движке, или что было бы, если бы OFF был Дарк Соулсом. Собственно, разработчик и не скрывал, что вдохновлялся всем вышеперечисленным, а также мангой «Берсерк» (кто бы сомневался!). Графон похож на OFF, Space Funeral и Middens, атмосфера зависит от локации (на Тёмном Море и в Ниифане она мрачная, в Аугусе достаточно расслабляющая), прихрамывает боёвка и сторителлинг, но для дебютной игры это достаточно хорошо!
  • Darksiders III — серия очень любит менять жанры и эта часть заглянула как раз сюда.
  • Pascal’s Wager — представитель мобильных игр, недавно завернувший на ПК.
  • The Last Faith — игра ещё даже не вышла, но уже сейчас из неё вовсю торчат ноги Bloodborne и уши Blasphemous. Ртутные пули и шприцы-аптечки из блудборна так вообще скопипащены неприкрыто.
  • Unworthy — настолько соулслайк, что платформер без прыжков и про монохромные силуэты. Монологи о грехах и безысходность прилагаются.
  • Crowsworn — копия Hollow Knight с примесью Bloodborne и при участии разработчика предыдущего пункта.
  • Grime — 2D сабж с уклоном в биотехнологии.
  • Hyper Light Drifter — пиксельная Action/RPG на движке GameMaker. В наличии: постапокалиптический мир мусорщиков, лор, подающийся кат-сценами вообще без слов (причём не всегда понятно, где подается, собственно, лор, а где — глюки умирающего главного героя), предельно простая система боя со своими нюансами и много-много-много тайников, ради которых нужно проползать все локации минимум по два раза. Хардкорнось, впрочем, можно регулировать.
  • Русы против ящеров — стёбная пародия на риторику неоязычников-инглингов в качестве сюжета и предмет статьи в качестве геймплея.

Примеры за пределами игр[править]

Казалось бы, идею соулс-лайка впихнуть в условный формат книги очень сложно, однако же у некоторых авторов это получилось. Иногда ненамеренно, иногда — очень даже.

  • Re:Zero. Даром, что это не игра, а ранобэ, но все элементы жанра налицо: хардкор есть, Субару помирает постоянно и мучительно; сюжет, может, вполне чёткий, вот только лор и предысторию мира приходится выдавливать по крупице из других героев, и к настоящему моменту заданных вопросов о том, что происходит, всё больше, а ответов всё ещё катастрофически мало; сеттинг представляет собой типа героическое фэнтези, но в котором, если поскрести, можно откопать и угрозы уничтожения, и поехавших культистов, и расизм, и бесчеловечных монстров, и безумные эксперименты; «точек сохранения» очень мало (и они ещё рандомные — и Субару несколько раз их проходил с нелучшим исходом, как выяснялось, и узнавал о том, что они пройдены лишь после отчаянных самоубийств и рестарта уже после желаемого события), обоснуй перерождения вроде бы присутствует. И самое главное — мир абсолютно недружелюбен, в курс текущей миссии его никто вводить не пытается и понимать, куда идти и что делать, приходится раз за разом умирая; промежуточных боссов нужно валить, мучительно и долго их изучая и ища слабые места и многократно при этом помирая (при этом сам Субару победить никого не может, и приходится пользоваться помощью других персонажей); при любом косяке друзья становятся врагами или тоже сходят с ума и начинают творить безумства. А ГГ — обычный ОЯШ, а не Избранный Мертвец так что неоднократно просто сходил в этом мире с ума (читай, «опустошается»), а вы думали спроста ли в DaS вы буквально идете по останкам куда менее везучих избранных? И, самое главное, смерть в этом сериале, как и в любом уважающем себя Соулс-лайк-игре — это не конец, а логический этап развития персонажа и сюжета. В каждом «заходе» Субару узнаёт о происходящем всё больше и больше, пока в итоге не преодолевает препятствие.
  • Samayoeru Tenseisha-tachi no Revival Game (перевод: «Возрождение: Игра блуждающих реинкарнаций»). Главный герой исекается в тело милой девушки и попадает в сеттинг, очень сильно вдохновлённый Демон Соулсом: разрушенное безумным королём королевство, наводнённое демонами, люди здесь могут перерождаться после смерти, на теле людей есть метка как в Дарк Соулсе, которая позволяет им перерождаться, однако это всё ещё помножено на то, что жанр манги — сёдзё-ай, и что здесь если девушку с печатью изнасилуют, то она лишится перерождения и умрёт навсегда. Такая садисткая игромеханика неспроста — дар бесконечного респауна получен от демонюг разрушивших Старое королевство, им одарили исключительно самых фансервисных тян страны исключительно с целью глумления над населением, типа и вечности им не хватит победить, оттуда же обоснуй фансервисных одеяний воительниц — приодели они же, можно снять, но на респауне он снова окажется одет. Тут даже есть местная «хранительница огня»!
  • Mahou Shoujo Madoka Magica: главный герой — нежить, его предназначение — спасти мир, пожертвовав своей душой, и он находится под постоянной угрозой впасть в отчаяние и обратиться в бессмертную неразумную хищную тварь. В данном конкретном случае он заперт в бесконечно повторяющихся циклах времени, пока не победит сильнейшего врага. Вдобавок им и ему подобными нагло манипулируют некие силы, принявшие привлекательное обличье и побуждающие пожертвовать собой ради блага всего мира. Ничего не напоминает? Соулслайк можно подать и в няшной обертке махо-сёдзё, дополнительные очки — первый DaS и Мадока вышли в один год.
  • Вообще есть мнение, что именно взрывная популярность Dark Souls сподвигла маркетологов позиционировать любое фэнтези как тёмное.