Мониторный угол зрения

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Игрок смотрит на монитор. Поэтому игра отходит от реальности, чтобы было хоть что-то видно.

Мониторный угол зрения aka ящик на голове — техническое ограничение трёхмерных компьютерных игр, связанное с тем, что игрок смотрит на монитор и 90-градусное поле зрения проецируется в ≈25° реального поля зрения. И это для большого монитора на расстоянии вытянутой руки; в играх начала 2000-х цифра была до 20°, а сглаживание текстур ни к чёрту. К тому же во многих жанрах (автосимулятор) трудно поднять или повернуть голову. В Windows поддержка повышенных DPI во многом лежит на прикладном программисте, так что долгое время выбор был невелик: или всё мелко, или всё глючно.

Проявления[править]

Крупные надписи[править]

Простая записка на столе получается едва ли не метрового размера: иначе бы игрок её просто не прочитал. Впрочем, на компьютерах надписи обычно мельче, чем на приставках: последние рассчитывают на обычные не-HD телевизоры.

Гонка Grand Prix Legends известна бескомпромиссной хардкорностью (даже время показывают с задержкой в круг — хронометрист передаёт информацию механику, тот готовит табличку). Но и в ней пришлось идти на компромисс с мониторным углом зрения: таблички показывают неподвижно и увеличенно.

Euro/American Truck Simulator — светофорная стрелка соответствует размеру линзы только при виде с близкого расстояния, с удалением глаз игрока от светофора ее размер плавно увеличивается.

  • Это называется "корона" или flare, и такой эффект широко применяется во многих транспортных симуляторах, чтобы улучшить видимость сигналов или огней. Нетрудно убедиться, что если сделать простую геометрическую деталь с поддержкой светимости (яркость полигона не зависит от освещённости поверхности) - уже на дистанции, когда весь светофор сжимается до пары пикселей на экране, прочитать его показания невозможно. Для этого и служит корона. С приближением к сигналу её при помощи шейдера сжимают до минимальных размеров, а потом потихоньку делают прозрачной. Если автор заморочился, короны ещё и по разному выглядят днём и ночью и под различным углом зрения к лампе, стремясь передать эффект "как в реальной жизни".

Вездесущая сигнализация[править]

Во многих автосимуляторах из-за нечитаемости кабинного спидометра его дублируют в уголке экрана. Исключения можно пересчитать на пальцах: первый The Need for Speed (старательно подготовленная вручную двухмерная кабина), Grand Prix (нереалистичная кабина, оптимизированная под удобство игрока).

  • «Дальнобойщики» (первые и вторые) — в обоих играх двухмерная кабина, в первой части имеется ровная текстура + текстура руля + стрелки спидометра;[1] во второй все текстуры натянуты на внутреннюю сторону цилиндра. В вышеупомянутых ETS/ATS приборная панель передана с высокой точностью, но бортовой компьютер у большинства моделей упрощен и перерисован с целью упростить чтение с него информации, чем бывают недовольны хардкорщики-заклепочники, выпускающие моды, которые восстанавливают оригинальный вид БК.
  • Microsoft Train Simulator. Первый и последний крупный игрок жанра, появившийся и выживший до эпохи трёхмерных кабин (и даже некоторое время успешно конкурировавший с ними). И это при том, что анимированные приборы и органы управления можно было разместить лишь на единственном игровом экране! Особенно сильно страдали паровозы и различного рода метровагоны, где оборудование традиционно растаскано по всем свободным поверхностям в кабине. В чём секрет? - помимо качественно прорисованных и отрендеренных трёхмерных кабин, моддеры широко использовали фотографии реальных, в том числе и подготавливая кадры для анимации органов управления и приборов.
  • Microsoft Flight Simulator (первый, 2001 года) - основан на одном движке с предшественником, но разработчики подошли к вопросу ещё серьезнее, и добавили для самых крутых кабин отдельные переключаемые экраны-камеры, на которые стало можно выводить показания. Без этих дополнительных окошек даже правильно запустить в режиме полного реализма 737-ой "Боинг", не говоря уж о крайне хардкорном ТУ-154 Б-2 от российского сообщества моддеров - нет ни малейших шансов.

rFactor буквально «спамит» стартовыми светофорами: их в разных точках стартовой решётки едва ли не десяток. Если вы смотрели «Формулу-1», вы знаете: стартовый светофор всего один, и размера чуть больше, чем уличный.

Расстояния не в масштабе[править]

Расстояния перестрелок сильно сжимают, подчас едва ли не до 5 метров.

Компьютерный трафик уступает игроку[править]

Каждый, кто водил, знает, как надо крутить головой. На компьютере это на редкость неудобно — потому делают, чтобы компьютерные автомобили уходили от ДТП с игроком.

Способы обхода[править]

Мышь + джойстик (или клавиатура)[править]

Во многих современных симуляторах. Тут головой вертят мышью, а управляют транспортным средством джойстиком или клавиатурой.

  • Operation Flashpoint-ArmA — шевеление просто мышью разворачивает все тело/технику, шевеление мышью с зажатой кнопкой alt — разворачивает только голову.

Hat-Stick[править]

Она же хатка. Альтернатива обзору мышью, есть на всех более-менее приличных джойстиках. Выполнена в виде маленького грибообразного джойстика с автоцентрированием под большой палец на ручке управления или ручке газа, является стандартным способом «вертеть головой», не снимая рук с органов управления.

Трекер головы[править]

Устройство дорогое и тоже не панацея. Но если фанат авто- или авиасимов покупает дорогие игры (а пиратка не катит, всё-таки онлайн) и ещё более дорогие джойстики — почему бы и не скинуться на TrackIR? Трекер представляет собой сборку из инфракрасных отражателей или светодиодов, которые крепятся на голову, и х снимает инфракрасная камера.

  • В симмерской среде это называется «люстра» и на момент написания правки она отнюдь не дорога (дешевле видеокарт, которые ставят в типовые компьютеры, способные тащить целевой продукт без тормозов), и даже легко собирается своими руками. В последнее время появляется альтернативная технология, реагирующая на положение зрачков глаз — Tobii Eyetracker.

Вот только монитор не летает вокруг головы. Изображение на экране скроллится сообразно кручению башкой, но глазами приходится косить обратно, чтобы видеть монитор.

  • при использовании панорамных экранов — не приходится. Если симмер тратит деньги, то тратит их основательно и по черному. Как правило, в случае автосима это три монитора с суммарным углом обзора около 120—150 градусов, а в особо терминальной стадии в логове симмера из подручных средств строится кокпит — с системой обратной проекции или большим количеством мониторов по периметру напротив всех окон кабины, где и треккер не нужен.

Снайперский режим[править]

Есть и другой способ обойти проклятье монитора: игрок стреляет то «с бедра», то «через прицел» (переключается, например, правой кнопкой). Повышает реализм и по тактике боя, и по расстояниям. Один недостаток: плохо сочетается с аркадной физикой Quake или Team Fortress 2.

Зато отлично сочетается с играми жанра «симулятор». В ИЛ-2, например, без использования внутриигровых прицелов серьезных результатов «по живому противнику» в сетевой игре не добиться никогда (а скорее, все пули уйдут в молоко). А в Elite: Dangerous и вовсе можно вывести прицел на отдельный монитор (или окуляр, если мы доигрались до того, что построили себе в квартире собственный звездолет).

Дополнительные мониторы[править]

Дёшево и сердито. Некоторые умельцы даже приловчились наблюдать таким образом игровой мир сразу с нескольких точек.

  • Минус: надо рендерить все картинки, даже те, на которые юзер не смотрит. Требуется не только стена из кучи старых моников (это не проблема, не все ещё повыкидывали старые ЭЛТшники и всегда их за пиво отдадут), но и дикая по мощности сборка видеокарт. Контрмера — сочетание с трекингом головы, чтобы для бокового зрения рендерить «в полтора полигона», а для центра — в полном разрешении. Но всё равно нужна куча видеовыходов, да и софт для такого рендера пока что никем не писался.
    • Если симмер уже дошёл до стадии окукливания в личный кокпит под любимую игру - его никакие минусы не останавливают. Благо современные системы панорамного обзора не требуют никаких дополнительных программных решений кроме поставляемых в комплекте, и если игра умеет под их управлением рендерить картинку в панораме, все необходимые телодвижения сводятся к тому, чтобы построить капсулу и увешать её достаточным числом мониторов или экранами для системы обратной проекции. Лучшие системы обеспечивают 360 градусов по горизонту и 110-250 градусов по азимуту (обычно по азимуту хватает и сильно меньше, так как капсула обыгрывает эволюции, а остекление кабины не панорамное).

Шлемы виртуальной реальности[править]

Недешево, но сердито. Рендерится только область, попадающая в поле зрения, причем поле зрения максимально приближено к естественному (со скидкой на частичную потерю периферийного зрения). С появлением все более легких (и наконец-то, беспроводных) моделей, ситуация начинает напоминать то, к чему стремится любой геймер. Недостатков тоже хватает — от психологических до физических и физиологических (если голова обрела свободу обзора, задница все еще прикована к стулу. В лучших системах — может перемещаться в квадрате 6х6 метров)

  • На момент написания правки, для систем, где кресло и неподвижность игрока подразумеваются, проблема уже не стоит - успешно выпускаются домашние решения, дающие три степени свободы, пригодные в том числе, для авиа и космических симуляторов.
  • Для приложений, подразумевающих перемещение на своих двоих, успешно разрабатываются первые площадки "нулевого" трения под специальную обувь, а также работающие по принципу трекбола-переростка полусферы, позволяющие не только ходить, но и отрабатывать повороты, приседать и даже прыгать.

Шлемы и гарнитуры дополненной реальности[править]

Не путать с предыдущим сабжем. В отличие от VR, используют алгоритмы портретного распознавания, чтобы рисовать картинку поверх окружающей пользователя реальной обстановки. Например, рисуют марсианские пейзажи на очках в тех областях, в которые попало оклееное синей (или зеленой) пленкой стекло вашего кокпита. Исключительно перспективная технология для обучающих систем и симуляторов техники.

Примеры[править]

  • Minecraft — чтобы скрыть громадность кубов (ну представьте себе стены метровой толщины из бревна!), угол зрения подобран так, что ну никак этот цирк на метр не тянет. 70 сантиметров? Но тогда герой очень уж чибик. Поэтому попытка отстроить что-то более-менее реалистичное обычно приводит к тому, что строят «в масштабе» на личный вкус и взгляд. Стенки всё равно обычно немного толстоваты, но хотя бы от комнаток любимой дачки остаётся хоть что-то, а не просто «встать в одну клеточку и покрутиться».