Ancient Domains of Mystery

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ancient Domains of Mystery (сокращенно ADOM, перевод — «Древние владения тайн») — компьютерная ролевая игра в жанре Roguelike, созданная одним программистом — Томасом Бискапом из Германии. Появилась в 1994 году, регулярно обновлялась и до сих пор не утратила популярности. Игра портирована на многие платформы (Windows, несколько версий Linux, MS DOS, NetBSD, OS X, AmigaOS и др. ADOM поддерживает режимы ASCII и тайловой графики для отображения мира и фактически полностью удовлетворяет всем требованиям Roguelike игр согласно Берлинской интерпретации.

Существует в двух версиях: псевдографической (все изображается разноцветными буквами и работает под DOS) и графической (для каждого объекта своя картинка, работает под Windows). Это явление вызвало раскол фанатского сообщества: фанатам старой версии новая, графическая, даром не нужна, несмотря на два новых класса и существенные изменения в балансе.

Имеет несколько собственных вики, в том числе на русском языке.

Краткое описание

Мудрец Хелавастер призвал все разумные расы спасти мир от Хаоса, закрыв Врата. Выбираем расу (одну из 10 или 12), класс (один из 20 или 22), пол и имя (можно дополнительно поотвечать на вопросы, что повлияет на атрибуты), идем на игровую карту и творим что хотим. Можно выполнить квест Хелавастера и спасти его самого, можно вместо закрытия Врат войти в них и погибнуть или получить там повышение до бога. Кроме этого, в игре есть много других способов приятно провести время, если только не убьют в первой же локации. Можно пьянствовать, играть в казино, приручать зверей, давать почти всем людям и иным существам имена по своему вкусу. Только берегитесь хаос-мутаций вроде отрастания чешуи-копыт-рогов и не вздумайте убивать диких кошек!

Атрибуты

Их много. Очень много. Сила, Ловкость, Воля, Изучение, Выносливость, Обаяние, Красота, Мана, Чувства. И каждый на что-то влияет. Есть еще несколько десятков разных навыков, несколько десятков талантов, несколько сотен способностей класса и традиционный набор Hit Points, Power Points и Damage, а с ними To-Hit (бонус к точности), To-Damage (бонус к урону), DV/Defense (минус к точности врагов) и PV/Protection (минус к урону от врагов). Все это можно долго прокачивать и быстро терять (разве что таланты уже не потеряешь и не пропьешь, сколько бы ни пил potions of booze).

Коронные фразы

You sense a certain tension. (Где-то на этом уровне комната, полная монстров, которые дадут много лута и экспы, если не дать им убить себя. Игра настойчиво об этом напоминает).

What do you wish for? (Мечта любого игрока — после этой фразы нужно ввести с клавиатуры свое желание, и если правильно пожелать чего надо, то оно тут же появится у персонажа).

You feel corrupted. (Кошмар любого игрока — ещё одна хаос-мутация, опять рога или копыта выросли, а то и ещё что похуже).

It seems you have succeeded in your quest. (Закрытие Врат и открытие концовки «мы спасли мир», для которой, впрочем, еще надо домой добраться).

You hit the [название монстра] and severely injure it. The [название монстра] hits you. (Обмен остро отточенными «любезностями»).

You die… (Сами догадаетесь?)

Что еще тут есть

  • Ужасная летучая мышь: на первых уровнях летучие мыши могут стать ужасными, если у игрока проблемы с точностью удара. Дело в том, что убить-то их легко… трудно в них попасть.
  • Орк похож на свинью: орки не только похожи на свиней, их мясо и на вкус как свинина («tastes like pork») Причем персонаж любой расы может съесть любого побежденного врага, если осталось тело. Эльфы и люди едят орков с удовольствием, а вот гномы против такой команды протестуют, разве что кушать очень хочется.
  • Зелье — их тут очень много, в основном их нужно пить, но в некоторые лучше макать вещи, некоторые — кидать, многие имеют несколько применений. Фишка — зелье бесполезности, которое не делает НИЧЕГО при любом применении. Единственное применение — бросить его в нужную сторону на этаже со льдом, и самому откатиться в противоположную. За догадливость в этом случае божество героя наградит его случайным артефактом. Вот такая бесполезность.
  • Зловещая кошка: Кошачий Лорд, который нападёт на вас, если вы убьёте хотя бы одну дикую кошку. Если сумеете не сделать этого, он подарит вам кольцо, которое даст большие плюсы (особенно к Ловкости), но взорвётся… если вы убьёте хотя бы одну дикую кошку.
    • Причем сила Кошачьего Лорда зависит от числа убитых кошек. Львы и тигры считаются.
      • В некоторых версиях Кошачий Лорд не нападает, если убить всего одно существо из кошачьих, а просто даёт пройти. Просто это очень сложно.
      • Перекличка: Кошачий Лорд был в игре The Pits of Angband, но там он нападал всегда, и никаких побочных квестов! (Их в той игре вообще не было).
        • А там он взялся из черновиков Толкина, у которого был Тевильдо Кошачий Лорд, могучий слуга Мелькора, роль которого впоследствии получил не кто иной, как Саурон. Отсюда и кольцо в награду, ага… (В The Pits of Angband, впрочем, Саурон и Кошачий Лорд независимы друг от друга).
    • Если вы надеетесь получить кольцо Кошачьего Лорда, не будучи ни друидом, ни бардом, то любая кошка будет для вас зловещей — ведь надо будет ещё как-то избежать с ней боя…
  • Анаграмма: имя старой ведьмы Хаоса Gaab-Baay при перестановке букв даёт «Baba-Yaga», что и стало её русской фанской кличкой.
    • Таких пасхалок в игре несколько. Шериф Териньо, Tywat Pare — анаграмма от Wyatt Earp (известный законник из США). Lawenilothehl — «hole in the wall» (жаргонная фраза, обозначающая очень неприглядное место). Kranf Niest — толстый намёк на доктора Франкенштейна. Дурачок Yggaz — отсылка к безумному колдуну Zagyg из первого D&D.
  • Повышение до бога: даже несколько таких концовок, за Порядок, Хаос и Равновесие. У каждой расы есть по три бога соответствующего мировоззрения.
    • Ктулху с побитой мордой — для каждой такой концовки необходимо убить Старшего Бога Хаоса по имени Андор Дракон (да, вот такое имя).
  • Псих с топором — плотник Ирригс, именно псих и именно с топором. Его можно убить, но намного лучше заставить бежать за собой на 4-й уровень его данжа, где его вылечат.
    • Если у вас берсерк и топор, а на вас нет одежды — сами таким станете. Получите большой плюс к атаке, но без защиты брони долго не протянете, если вы не тролль-варвар. Впрочем, тех иногда тоже убивают.
  • Время собирать камни: для того, чтобы пройти на финальный уровень к Вратам Хаоса и закрыть их, нужно собрать пять камней, названных Орбами. И каждый Орб принадлежит одной стихии (Огонь, Вода, Земля, Воздух, Мана), содержит в себе мощное заклятие и повышает Силу/Ловкость/Ману/что-то еще сразу на +10. На одном из нижних уровней для каждого из них есть своя урна - представьте себе, как жалко их выбрасывать.
  • Ниндзя-пират-зомби-робот: тут есть возможность стать хоббитом-друидом-вором-берсеркером-некромантом-хаоситом-мутантом-людоедом-невидимкой-предателем-изгоем-богом. И это, конечно же, не предел!
  • Порядок — хорошо, хаос — плохо: тут «порядок» и «добро» — синонимы, равно как «хаос» и «зло». Соответственно, мировоззрение «Lawful» означает «Good», а «Chaotic» означает «Evil». Обоснование: в Анкардии война идет именно против сил Хаоса, и Порядок — те, кто не на их стороне, а на противоположной.
  • Шрифт характеристики — зНаЙ, чТо РеЧь БоГоВ хАоСа ВсЕгДа ПеРеДаЁтСя ВоТ с ТаКиМ чЕрЕдОвАнИеМ сТрОчНыХ и ПрОпИсНыХ бУкВ. кАк И рЕчЬ гНоМа КхЕрАбА иЗ тЁмНоЙ кУзНиЦы.