UnReal World

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
UnReal World
UnRealWorldLogo.jpg
Общая информация
ЖанрRoguelike/CRPG/Survival
Год выходас 1992 и по сей день
РазработчикEnormous Elk
ИздательEnormous Elk
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игрыОдиночная
«

Я видел небо в стальных переливах, И камни на илистом дне. И стрелы уклеек, чья плоть торопливо Сверкает в прибрежной волне. И ещё было море, и пенные гривы На гребнях ревущих валов. И крест обомшелый в объятиях ивы, Чьи корни дарили мне кров.

»
— Рассказ Короля-Ондатры о рыбной ловле в пятницу

UnReal World — пошаговый рогалик-выживалка с минимумом фэнтезийных элементов в условиях раннесредневековой Финляндии на территории огромного мира, в котором помимо всего прочего реализованы различные погодные условия, сложный крафт и смена сезонов.

(link)

Фоном для создания настроения

Сеттинг[править]

Финляндия, железный век. Бесконечные леса, мириады озёр и протоков, гранитные скалы, пещеры, обомшелые валуны, рыба, скользящая в хрустальных водах, причудливые лишайники, волны вереска, взмывающие к небесам сосны, свежий ветер в лицо, суровая и гордая красота Севера. Немногочисленные люди разбиваются по племенам, кое-где возникают протогорода, но товарно-денежные отношения пока являются чисто товарными по бартеру — я вам тридцать отличных досок, а вы мне собаку. Племена живут в мире и согласии друг с другом, правда, с востока наползают нерпецы — беспощадные захватчики, с которыми разговаривают только через край щита. Но главная опасность этого неРеального мира — не нерпецы и бродяги-разбойники, а голод, снежные бураны, ядовитые грибы и прочие радости детализированного выживания.

Как это играется[править]

Лед он сделал выше лося,
Набросал на сажень снегу,
Заморозил лодку Ахти,
На волнах челнок у Кауко.

Выбираем имя, портрет, культуру, делаем бросок на параметры, распределяем очки навыков — стандартно для РПГ и рогаликов. Игра пошаговая, то есть время идёт только когда вы двигаетесь (или позволяете ему идти — во время ожидания, сна или работы). При этом, традиционно для rogue-like мир не ждёт, а совершает свои действия одновременно с вами. Враг наносит удар, тетерев взлетает, забытый кусок мяса пригорает у костра и так далее. Карта в игре трёх уровней: локальная, глобальная и обзорная. На локальной вы видите подробности мира вокруг — травы, грибы, следы, деревья, гнёзда и прочее, но в этом режиме нужно лавировать между деревьями. На глобальной карте это не требуется (предполагается, что персонаж делает это автоматически), но деталей окружающего ландшафта вы уже не видите. На обзорной карте вы можете посмотреть границы расселения племён, оценить нереальные масштабы мира, поставить отметки и так далее.

Ролевая система[править]

Чтобы не отягощать статью, автор не будет расписывать вещи вроде «Скорость влияет на скорость персонажа». Освещаться будут только особо важные и неочевидные вещи.

Параметры[править]

  • Сила. Используется практически во всех боевых навыках кроме владения ножами и арбалетами, так что не рекомендуется пренебрегать этим параметром.
  • Выносливость. Именно этот параметр, а не сила, определяет степень влияния нагрузки на передвижение игрового персонажа.
  • Зрение. Определяет, как далеко вы видите, и с какого расстояния заметите человекоподобную или звероподобную фигуру на глобальной карте.
  • Слух. С этим параметром вы можете обнаружить жертву (или опасность), не видя её. Особо важное значение имеет во время сна.
  • Вес. Определяет, сколько вы сможете нести (в полтора раза больше собственного веса). Возможно, влияет на вероятность провалиться под лёд, но автор статьи не уверен в этом.

Навыки[править]

  • Сельское хозяйство. Умение выращивать растения и собирать с дикорастущих семена и листья. Прежде чем возделывать поле, надо его удобрить, а способ в наши тёмные времена один — подсечно-огневой. Некоторые растения можно высаживать как озимые, в частности, рожь. Потом выращивания зерно надо будет собрать, обмолотить и намолоть.
  • Кулинария. Навык, используемый для готовки и сохранения еды. Холодильники ещё не изобретены; и завалить лося, а затем по бестолковости сгноить всё мясо — верх безответственного отношения к окружающему миру.
  • Травничество. С его помощью вы можете определить съедобные, несъедобные и ядовитые растения и грибы. Всякую тривию типа брусники, морошки и других общеизвестных ягод персонажи знают всегда[1].
  • Рыболовство. Рыбалка бывает активной и пассивной. Активная — с помощью удочки или оружия (копья, трезубца или дубинки). Пассивная — при помощи сети, но чтобы забросить сеть, следует для начала выбраться на глубокую воду, а значит, нужны лодка или плот. Зимой, естественно, сначала придётся выдолбить лунку во льду.
  • Скорняжное дело. Навык необходим для снятия шкур с животных. Чем лучше полученный мех, тем дороже его можно поменять; а ещё толстые зимние меха ценятся больше. Процесс состоит из нескольких этапов: снятие шкуры, очистка, золение и дубление. Также, если вы собрались сделать кожу, а не мех, вам нужно будет удалить с шкуры волосы.
  • Ритуалы. Ценность этого навыка — в умении проводить ритуальные действия (призывать удачу на охоте, благодарить за улов, просить разрешения на ночлег). Когда вы получаете новый ритуал, вам нужно переговорить с мудрецом или сказителем, чтобы он объяснил все тонкости.
Я в лесу раздвинул ветки,
Прорубил тропинку в чаще,
Выход к будущему дал я,
И тропиночка открылась
Для певцов, кто петь способен,
Тех, кто песнями богаче
Меж растущей молодежью,
В восходящем поколенье.
  • Работа с деревом. Используется для грубой работы с деревом — валки деревьев, получения брёвен, досок и просто дров.
  • Работа с ловушками. С ловушками сложность не только в их создании, но и в правильной установке. Навык тесно работает в связке с умением тропить зверей: ловушки лучше ставить там, где животные встречаются регулярно. Чем сложнее ловушка, тем труднее её правильно установить; и нельзя забывать, что в некоторые ловушки нужна наживка.
  • Навык следопыта. Это умение можно использовать как на локальной, так и на глобальной карте. Оставит животное следы или нет, зависит от поверхности — на утоптанной и каменистой земле найти отпечатки существенно сложнее, чем на снегу.
  • Знание погоды. Способность предсказывать погоду. Конечно, с прогнозами можно ошибиться, но всё равно неплохо прикинуть, будет дальше метель, или нет.
  • Столярное дело. Навык создания разных инструментов из дерева.
  • Ходьба на лыжах. От этого навыка зависит, как быстро вы устанете, встав на лыжи.
  • Скрытность. Как понимаете, умение крайне ценное. При этом руководствоваться следует здравым смыслом — если пытаться подкрасться к противнику спереди, не имея должных укрытий, то ничего из этого не выйдет. Ну и подкрасться к животным с их слухом и обонянием вы тоже сможете максимум на пару шагов. Хотя иногда и это имеет значение.
  • Скалолазание. Лазить можно не только по скалам, но и по деревьям, иногда это может быть полезным.
  • Умение уворачиваться. Используется, когда персонажа атакуют оружием ближнего боя. Чем меньше оружие и радиус его действия, тем эффективнее навык.
  • Владение щитом. Этот навык довольно детализирован. Во-первых, чтобы успешно пользоваться щитом, нужно сначала взять его в руку. Во-вторых, значение имеет тип щита. В-третьих, нужно выбрать, какую именно область вы прикрываете щитом: центр (круглый щит прикрывает область от шеи до колен), верх (голову и грудную клетку, ограничивает обзор), бок (от локтя до колена) или ничего (просто идёте со щитом в руке). При активной обороне щитом снижается скорость, поэтому использовать навык без повода не нужно.

Сюжет[править]

Можно выбрать сюжетные приключения, или же с удобством устроиться в песочнице и искать себе развлечений. Квенты служат в основном завязкой, чтобы объяснить, как вы оказались в такой ж… изненной ситуации. В остальном сюжет отсутствует. Играют в URW не для этого.

Достоинства[править]

  • Детализация вещей, о которых многие не задумываются. Например, топоров в игре несколько разновидностей — колун, топорик для сучьев, плотницкий топор и так далее. И вытёсывать брёвна колуном адски неудобно и тяжело. Вдобавок, инструменты различаются по эффективности — работать качественным и подходящим инструментом намного, намного лучше.
  • Честная смена сезонов. Время идёт, дни следуют друг за другом, весну сменяет лето, за летом приходит осень, а следом — зима, и дни становятся всё короче, а потом — всё длиннее. Постепенно снег укрывает белым безмолвием леса, а затем он потихоньку оттаивает, открывая нахально зеленеющую траву. Лёд выдержит и лося, но однажды вы не сможете выйти на него и не провалиться (осторожнее, это может стоить жизни). Животные мигрируют, птицы прилетают, вьют гнёзда и откладывают в них яйца, по вечерам на озеро начинают слетаться утки, а стылым коротким зимним днём только «Крэк, крэк» ворона разносится среди деревьев.
  • Честность выживания. Нет, если голодать АЖ ЦЕЛЫЕ СУТКИ!!!, персонаж не умирает в муках[2]. Но вот если не вылечить колотую рану, всё может закончиться плохо. И если не подготовиться к зиме — тоже.
  • Поле зрения. Как правило, в рогаликах используется ограниченное поле зрения — в том смысле, что за стенами, деревьями, углами и прочим вы ничего не видите. Но при этом персонажи имеют обзор в 360 градусов. А вот в URW ваше поле зрения — честные 180 градусов; при этом препятствия, заслоняющие обзор, тоже присутствуют. Поэтому система передвижения здесь несколько своеобразная: стрелки «вверх» и «вниз» отвечают за передвижение вперёд и назад, а «влево» и «вправо» — за повороты, соответственно, налево или направо. Также можно использовать NumPad для более быстрого разворота (на 90 и на 180 градусов).
  • Огромный, огромнейший мир. Причём это не «эквивалент огромной карты при ускорении времени в 10/30/60/100 раз», как это бывает во многих играх. Мир игры имеет размеры примерно 300 на 200 км, и вы можете пройти его из конца в конец вручную, если вам ну совсем нечего делать.
  • Отличнейший генератор, создающий восхитительно разнообразные (парадоксально при том, что кардинальных различий никаких) карты.
  • Маленькое колдовство, благодаря которому за плоской картинкой из простых тайлов вы видите те самые камни-сейды, древние ели с корой, похожей на чешую дракона, рокочущие речные пороги, лопающуюся от спелости чернику, которые вы видели и в реальной жизни[3].

Неоднозначные моменты[править]

Высоко растут деревья.
Потянулись вверх побеги:
Ели с пестрою верхушкой,
Сосны с частыми ветвями
  • Единицы используются то традиционные (мили, фунты и пр.), то метрические. Когда крестянин в домотканной рубахе говорит, что, мол, деревня в шести километрах отсюда, мозг немного выскакивает из сустава.
  • Размер сохранения вырастает с пугающей скоростью (700 Мб — не предел). Всё дело в том, что в него записываются данные мест с приближенной карты, и все эти места сохраняются. Если обследовать на крупном масштабе весь мир, то, по идее, в файле сохранения должна храниться информация где-то о 15 миллиардах (sic) тайлов[4].
  • Это рогалик, а значит, управление ведётся в основном клавиатурой, и, естественно, чтобы не лазить постоянно в хелп, клавиши и их сочетания и последовательности лучше запомнить. Если это вам непривычно, поначалу вы можете взвыть волком.

Недостатки[править]

  • Некоторые вещи сделаны странно.
    • Нельзя построить дома вплотную друг к другу с общей стеной.
    • Чтобы собака ела, ей надо отдать команду — логично, да, но крайне неудобно в случае длительной отлучки — дисциплинированная псина будет сидеть рядом с килограммами мяса и скорее сдохнет от голода, но не съест ни кусочка.
    • Нельзя плыть на бревне. Извольте делать плот, чтобы переправиться через реку (вплавь? С шансами персонаж потонет, не доплыв). Нет верёвок? Ну, ваши проблемы.
    • Трупы не утилизировать, и они лежат и портят пейзаж. При попытке выкопать яму под телом у вас получится яма с лежащими над ней останками.
    • Нельзя перетаскивать предметы (например, всё те же многострадальные стволы и брёвна) на средней карте. В некоторых ситуациях это до ужаса неудобно.
    • Иногда проверка на навыки создаёт не очень логичные ситуации. Птица придавлена камнем. Добьём её… А вот хрен. Промахнулись. Да, по птице, которая, по сути, неподвижна. Или это у персонажа так руки прыгают от волнения?

Резюме[править]

«

Срубив последнее дерево, Отравив последнюю реку, Поймав последнюю рыбу, Они поймут, что деньги нельзя есть.

»
— Мудрое напоминание, которое вы будете видеть каждый раз при выходе из игры

Если вы увлекаетесь сурвайвалами — вам сюда. Здесь вы получите честную симуляцию и подробную детализацию. Если вам нравятся РПГ и отыгрыш роли — добро пожаловать. Можете разговаривать с духами и насельниками, просить их о помощи и жаловаться на свои беды. Если вы любите исследования и тайны — вам тут рады. Попробуйте обследовать пещеры, дойти на лодочке до дальнего островка и посмотреть, что там, поискать клады среди необычно расположенных камней. В общем, не проходите мимо. Тем более, перед покупкой можно опробовать бесплатную и полностью функциональную версию игры.

Тропы и штампы[править]

Старый, верный Вяйнямёйнен
Говорит слова такие:
«Может, что еще припомнишь
Иль уж высказал всю глупость?»
  • Ад разработки — тут, скорее, инверсия. Нет, конечно, разработка игры идёт уже 28 (это не опечатка) лет, но URW уже много-много лет как играбелен.
  • Баги — это смешно: упомянутая в сабжевой статье ситуация, когда белка ускакала с воткнувшимся в неё двуручным мечом.
  • Безобидная рана — инверсия. Бывают, конечно, и такие, но лучше относиться к ним серьёзно. А то до изобретения антибиотиков ещё немножко долго.
  • Бесконечный запас крови — опять же, инверсия. Истечь кровью — пара пустяков.
  • Бескровная резня — и вновь инверсия. По кровавым следам вполне можно ориентироваться.
  • Графон не нужен — воистину так. Грамотный геймдизайн, любовно отточенные механики — и достройка и подавление недоверия делают своё дело: это вы карабкаетесь на скалу, это вы бредёте сквозь густой утренний туман к озеру, это вы, ломая ногти на немеющих пальцах уже из чистого упрямства пытаетесь выдраться из весенней полыньи.
  • Добро — это приятно: квесты в игре присутствуют только в добром/нейтральном варианте, и вознаграждаются они иногда крайне щедро.
  • Зло — это отстой: если нападать на кого попало и вести себя как последняя сволочь, вскоре вы почувствуете неудовольствие духов. А это может аукнуться разными весёлыми вещами — например, опустевшими озёрами, в которых не выловить паршивой плотвички; или внезапно заявившимся медведем. Ну и спать будет тяжело — персонажа будет кошмарить.
  • Зловещая кошка — рысь. Они, конечно, редкостные мимими… пока вы сидите за компом или смартом в тёплой квартире. А вот когда паршивка в очередной раз утаскивает добычу из ловушки, или пытается прикончить вашу домашнюю живность…
  • Злой и страшный серый волк — конечно. До эпохи, когда волки начнут избегать людей, ещё много времени.
  • Инвентарь — реализована нагрузка. Чем больше вы нагружены — тем медленнее идёте (логично, да), и тем тяжелее вам заниматься делами. Вещи можно брать не только в снаряжение, но и в руки (например, взять бревно в снаряжение вы не сможете в принципе), чтобы дотащить докуда-то.
  • Испаряющиеся трупы — инверсия. Трупы разлагаются-разлагаются, и никак не разложатся (то же относится ко всем органическим материалам — шкурам, рыбе и прочему). Куда их потом девать, чтобы не портили пейзаж — та ещё задача.
  • Карта — в любой момент можно вызвать обзорную карту (ту самую, которую вы видели при создании игры, правда, на этой видны только посещённые места). На этой карте можно найти разные интересные локации, и вы можете ставить там отметки.
  • Карта сокровищ — а вот такого тут нет. Если вас наведут на клад, то сделают это описательно — «к западу отсюда, на границе ельника и соснового бора, рядом с большим камнем».
  • Квест — имеются и они, правда, разновидностей, не так уж много.
  • Крутой копейщик — каумолайнены. Они изначально хорошо обращаются с копьём, и вы можете выбрать этот навык в ведущих.
  • Медведи — это страшно: так как игра тяготеет к реализму, то да, это так. Впрочем, хладнокровный игрок и умелый персонаж вполне могут охотиться на медведей ради шкуры и мяса. На счастье играющих, паразитарные болезни не реализованы.
  • На удивление быстрое строительство — жирная инверсия, от которой у любителей современных сурвайвалов с системой «отгрохай полноценную военную базу с вертодромом за два игровых дня» может жёстко пригореть. Жена автора правки строила домик внутренней площадью 3х2 тайла (6х4 метра, получается) полтора игровых месяца.
  • Народы моря — племя островитян живёт на небольших островках на юго-западе мира.
  • Обед — серебро, ночёвка — золото: аверсия. Денег нет вообще, вся торговля меновая.
В рот кладёт лекарство старый
На язык для испытанья
И находит средство годным,
Эту мазь вполне удачной.
  • Ограничение мародёрства — вновь инверсия. С тел поверженных врагов можно снять всё, что на них было. Завалив одного нерпеца, можно здорово прибарахлиться, и либо нацепить на себя полезные вещи, либо выторговать за них в деревне что-то полезное.
  • Падение с высоты — случается регулярно при скалолазании и попытках забраться на дерево. Результаты могут разниться — можно пролететь несколько метров без какого-либо ущерба, а можно пересчитать мордой и тухесом все выступы и ветки по дороге («— норды варят только мёд… — Бум! — отчего и кто поймёт… — Бум!»), что здоровья не добавит.
  • Перманентная смерть — в наличии. В отличие от многих проектов, автор правки не заметил багов и вылетов, так что бэкап сохранений не является насущной необходимостью.
  • Ролевая система — навыки прокачиваются по мере их использования (как в TES).
  • Собака — друг человека: собака — очень полезная покупка. Она отслеживает врагов, помогает загонять животных и отвлекает их при атаке.
  • Торговец и воин — в эти интересные времена торговцы должны уметь защитить свой товар.
  • Туториал — в начале игры можно выбрать обучение азам игры. Штука очень нелишняя: в ходе обучения вы получите всякие ценные вещи на халяву.
  • Унылое ожидание — во избежание тропа действия, которые требуют ожидания (рыбалка, строительство), как правило, проматываются.
  • Уровни сложности — можно считать уровнями сложности выбор истории перед началом игры. Одно дело начать в обучающем режиме с припасами и снаряжением, и совсем другое — в процессе побега от работорговцев. Плюс, если хотите добавить модификатор к выбранной сложности — тыкайте в соответствующий сезон. Весной впереди ждут месяцы тепла, грибов с ягодами и лёгкого передвижения. Осенью — заморозки, улетающие птицы и голодные волки. Не говоря уже о зиме, особенно — при старте в чистом поле, без снаряжения, припасов и избы.
  • Финляндия — она самая, странная страна со странным языком, похожая на окружающие — и чуждая им.
  • Хутор — именно его вы, скорее всего и отстроите. Строиться на территории чужого поселения — чудовищный геморрой: рубить деревья на территории села нельзя, а обнаружить границу между землями посёлка и ничейной землёй сложно[5]. И таскать эти треклятые брёвна очень долго. Так что строительство идёт на отшибе. Берег таинственного лесного озера, сосняк-беломошник, и никого вокруг на десятки миль.
  • Шкала свободы действий — песочница. Квесты имеются, но их разновидностей не так уж много. Свои приключения вы создаёте сами.
  • Эксплойт — пример кому-то может показаться неаппетитным, но из песни слов не выкинешь. Если персонажа вырвало, скажем, от того, что герой(-иня) изволили слопать сгоревшую рыбину, то потерей питательных веществ это считаться не будет. Так что, если вам нужно утолить голод, можете в целях экономии трескать съедобную, но испорченную пищу.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Во всяком случае, сделать это умение настолько низким, чтобы не опознать чернику, не удалось ни разу.
  2. У автора статьи и его жены персонажи вообще никогда не умирали от недоедания, хотя голодать случалось и долго.
  3. Ну или на фотографиях и в фильмах, если вы несчастный человек, ни разу не побывавший в Финляндии или Карелии.
  4. Один тайл — 2 метра, игровой мир, соответственно, имеет в длину около 300х500 = 150 000 тайлов, а в ширину — 200х500 = 100 000.
  5. Подсказки о местности наверху не помогут: вам покажут, что вы уже в лесу, а при попытке срубить дерево на вас начнут орать.