Darklands
Darklands | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | CRPG |
Год выхода | 1992 |
Разработчик | MicroProse |
Издатель | MicroProse |
Платформы | Microsoft Windows |
Режимы игры | Одиночная |
Darklands — компьютерная однопользовательская партийная ролевая игра 1992 года, действие которой происходит в средневековой Европе.
Сеттинг[править]
Великая Германия (более известная как Священная Римская Империя), XV век. Заканчивается эпоха Средневековья, но в игре она не закончится никогда. Время, когда расстояния были огромными, мир — неизведанным, отношения между людьми — чуждыми для нас, всё было населено загадочными и опасными существами, и «в каждом доме жил домовой, а в каждой церкви — Бог».
Как это играется[править]
- Начинается игра с меню создания персонажа. Вы можете использовать стандартных персонажей, а можете сделать своих. Процесс создания непривычен — вы не раскидываете очки из пула по навыкам, а создаёте биографию партийца. Родился там, воспитывался так, в пятнадцать лет выбрал эту дорогу, в двадцать лет стал тем-то, в двадцать пять — тем-то, и так далее. Эта биография определит ваши атрибуты (меняться в течение игры почти не будут), навыки (подлежат прокачке), начальное снаряжение, святых, к которым персонаж может обратиться, и алхимические формулы, которые персонаж знает. Естественно, если биография состояла из эпизодов «солдат-наёмник-вор-бандит», то последние два пункта вряд ли будут что-то содержать.
- Далее, создав столько персонажей, сколько мы сочтём нужным, собираем партию из четырёх человек, выбираем фигурки и гербы.
- Начинается игра всегда в таверне какого-нибудь города с одного и того же обсуждения. Фразы персонажей определяются их порядком в партии, поэтому иногда получается смешно, когда закалённый воин куксится, и предлагает не спешить с приключениями, а вести себя осторожно.
- Ну а дальше вы свободны как ветер. Прогуляйтесь по городу (следите за временем, чтобы до наступления темноты вернуться в таверну). Зайдите к ремесленникам, приценитесь к оружию; крякните, сравнив свои финансы и стоимость доспехов; потолкуйте с продавцами — может, у кого-то найдётся работа. Если уверены в своих силах — попробуйте ночью осторожно прогуляться по переулкам (особенно хорошо работает в портовых городах в районе доков). Соберите законную добычу с тел бандитов, примите заслуженные поздравления от местных жителей, а днём продайте ненужные вещи на рынке. Если кто-то достаточно серьёзно ранен — попробуйте обратиться в местный монастырь. Скорее всего, лечение обойдётся вам дешевле, чем отдых в таверне.
- Попробуйте изучить в соборах или монастырях жития святых. Найдите в тесных улочках ремесленного района лавку алхимика — возможно, старик согласится поделиться с вами знаниями. Добейтесь приёма у местных власть предержащих, у них может найтись для вас дело.
- Не забудьте, что Империя не ограничена этим городом. Запишите местные цены, чтобы знать, где что найти подешевле, и выходите за стены. Вас ждут дороги с разбойниками, горные монастыри, тихие деревни в медвежьих углах, дремучие леса, новые города, встречи, драки и разлуки…
Сюжет[править]
Глобальный сюжет посвящён борьбе с культом дьяволопоклонников, который хочет призвать в этот мир сатану. Главный квест сам «подберёт» вас в определённый момент, поэтому не беспокойтесь о том, что уже третий день игры пошёл, а вам ещё не указали, куда идти и кого мочить.
Достоинства[править]
В 1992-м DnD с последователями и эпигонами ещё не опутали щупальцами все CRPG, и многие вещи, которые нам кажутся привычными и естественными в Darklands отсутствуют, и наоборот — есть то, что двадцать пять лет спустя выглядит необычно и ново.
- В игре идёт время. «Ну и что?» — удивитесь вы, «Это же практически везде есть». Хм, а как насчёт того, что ваши герои — люди, и для них время тоже идёт? И однажды старикан-алхимик уйдёт из партии вместе со своей частью добычи, и что гораздо ужаснее — со своими знаниями.
- Время идёт, и периодически случаются праздники. Просто антуражная деталь? Нет. В это время в город съезжается куча народу, и продавцы взвинчивают цены. Можете на этом заработать… или потерять.
- Кстати о заработке. Ночлег в трактире не стоит десять золотых. А что стоит десять золотых? Ну, вообще — латный доспех в средних размеров городе. Это огромные деньжищи, которые вы увидите далеко не сразу. В расчётах используются пфенниги, гроши (двенадцать пфеннигов) и флорины (двадцать грошей).
- Ладно, разберёмся со временем. Сколько там, полседьмого, без пятнадцати три, 09:28? Какой ещё «Латинс»? Что за «канонические часы»?!
- Пёс с ним, со временем, какая разница, в конце концов. Пойдём на площадь… а почему стража нам не рада? Нельзя шляться в городе по ночам, кто бы мог подумать…
- И вообще, торчать в городе слишком долго нежелательно. Вы не жители, а какие-то пришлые подозрительные типы, скоро начнут коситься, а там и до тюрьмы недалеко.
- Нет, в тюрьму не хотим. Валим из города. Вот блин, привратная стража свои обязанности знает, и проверяет как входящих, так и выходящих!
- Ладно, не прокатило. Будем благочестивы. Пойдём в монастырь, изучим жития и молитвы. «Только латынь»? Мда…
- С молитвами худо-бедно разобрались. Ну, надо же как обычно, побольше просить о помощи, только лучше будет… Как это — «утратили благодать»?!
- В гузно город, проживём и на свежем воздухе. Кто эти люди? Почему они нас гонят?! Какая «плата за постой на земле феодала»?!!
- Да и в конце концов, много вы знаете игр, у которых в конце руководства список использованной литературы почти на сотню позиций?
Неоднозначные моменты[править]
- Высокие требования к английскому языку. Если вы хорошо его знаете — вы молодец. Если нет… Играть будет трудно.
- Высокий порог вхождения. По хорошему, перед игрой стоит прочитать руководство (99 страниц) или прохождение (125 страниц), чтобы понимать, что к чему.
Недостатки[править]
- Видов квестов не слишком много, и они генерируются случайным образом. То есть, вскоре вы обнаружите, что задания повторяются. Увы, такова судьба проектов с огромным миром…
Резюме[править]
Великая, но недооценённая и сложная игра. Если вы сумеете пробиться через кривую обучения — получите один из лучших RPG-experience в вашей жизни, и узнаете, откуда Daggerfall, Mount & Blade и Kingdom Come (и, возможно, немножко «Ведьмак») берут истоки.
Советы[править]
Общее
Большая часть советов — сильно (очень сильно) сокращённые выдержки из руководства, прохождения и информационного листа. Если хотите более подробной информации — RTFM. В GOG-издании материалы идут отдельными файлами для скачивания, в Steam-версии находятся в папке игры.
- Игра плохо переносит переключение между окнами — при использовании Alt+Tab обратно игра разворачивается так, что нижнюю часть экрана становится не видно. Для возвращения в полноэкранный режим нажмите Alt+Enter.
- Обязательно ведите записи в удобной вам форме (на смартфоне, планшете, на худой конец — в тетради). В игре десятки крупных городов и без счёта мелких деревень, и запомнить, где был такой дешёвый философский камень, практически нереально.
- Очень большое значение имеет то, кто является лидером партии в данный момент. Если вы идёте по городу, партию должен вести прирождённый горожанин — экономия может составить часы игрового времени. Если вы отправились беседовать с епископом, то лучше это делать благочестивому рыцарю, а не бесчестному вору. Если вы торгуетесь на рынке, лучше выставить в лидеры обаятельную леди, а не угрюмого наёмника.
- Соответствие игрового времени: Matins – 00:00, Latins – 03:00, Prime – 06:00, Terce – 09:00, Sexts – 12:00, Nones – 15:00, Vespers – 18:00, Compline – 21:00.
- Соответствие денежных единиц: 1 флорин — 20 грошей, 1 грош — 12 пфеннигов. Британцы смотрят, и недоумевают, что тут непонятного.
- Для получения информации по текущему состоянию нужно нажать F6. Здесь вы сможете увидеть дату, время (в канонических часах), местоположение, локальную репутацию, количество денег, прочие заметки и карту окружающей местности.
- Руководство рекомендует дефолтную партию как сбалансированную. Возможно, освоение игры действительно будет лучше начать с неё.
- Пол персонажей не играет решающей роли в игре. У женщин бонус с обаянию и выносливости, но штраф к силе.
- В возрасте 30 и более лет персонажи начинают получать возрастные штрафы, поэтому не увлекайтесь нагромождением биографических эпизодов.
- Для многих занятий нужна предшествующая биография — персонаж не может стать мастером алхимии, если он не изучал алхимию до этого.
- Переносимый вес определяется суммой силы (Strength) и выносливости (Endurance). Помимо этого сила и выносливость определяют устойчивость в бою, так что если у персонажа они низкие, вас ждут проблемы.
- Обаяние (Charisma) даёт возможность «проговаривать» ситуации.
- Красноречие (Speak Common) нужно для обычных переговоров с обычными людьми — ремесленниками, банкирами, стражей и так далее.
- Латынь (Speak Latin) и грамотность (Read & Write) важны при общении в монастырях, университетах и с алхимиками.
- Лечение (Healing). В терминологии Mount & Blade – партийный навык, то есть, если есть у одного персонажа — лечить он будет всех. Чем умение выше, тем лучше лекарь будет пользовать раненых.
- Ремесло (Atrifice). Основное, на что влияет этот навык — взлом замков. Навык описывается как некритичный, так как можно вместо отмычки втихую использовать грызи-воду (eater-water).
- Скрытность (Stealth). Навык полезный, но может быть скомпенсирован хорошими боевыми навыками.
- Знание улиц (Streetwise). Критично для передвижения по городу. Если партию ведёт персонаж, у которого этот навык низок, дело будет идти очень медленно.
- Верховая езда (Ride). Навык относительно бесполезный, но может пригодиться при встрече с каким-нибудь рыцарем, который жаждет устроить турнир сам-на-сам.
- Знание леса (Woodwise). Позволяет вовремя обнаружить засаду или избежать ненужной встречи. В руководстве навык описан более полезный, чем знание улиц или верховая езда, но менее полезный, чем скрытность.
- Бόльшая часть переменных (известные в монастырях и соборах святые, алхимические формулы, товары, доступные в гильдиях, качество философского камня в университетах) определяются случайным образом каждую игру. Часть ещё и может меняться со временем. Именно поэтому необходимо вести дневник: вы не найдёте в Сети точных указаний, где что искать. Всё это придётся определять самостоятельно.
- Лекари, к которым можно обратиться, могут оказаться теми ещё коновалами. Всё то же руководство рекомендует попробовать оценить навык доктора до начала лечения.
- Чем крупнее город — тем ниже цены (конкуренция, ага). Так что в зачуханном городишке с вас могут затребовать гораздо большую сумму за доспехи, чем в каком-нибудь Гамбурге, а деваться будет некуда.
- Как уже говорилось, раз в год в городе случается ярмарка в связи с праздниками. Цены взлетают до небес, и в этот момент рекомендуется по максимуму продавать, и по возможности ничего не покупать, и даже ночевать за пределами города.
- Луки стреляют стрелами, арбалеты и самострелы — арбалетными болтами, ручницы (handgun - какой это, к дьяволу, пистолет? В 1400-м году!) — пулями. Пули, в отличие от стрел и стрелок, нельзя собрать после боя, а ещё они более дорогие.
- У лошадей в игре три основных применения. Если у всех в компании будут лошади, это увеличит скорость передвижения партии. Аналогично, наличие лошадей у каждого позволит избежать некоторых случайных встреч. А ещё вы можете встретить рыцаря, которому не терпится устроить поединок. Если лошадь, снаряжение и навык хорошие — можете заработать репутацию и денег. При этом, что довольно логично, лошади неважно лазают по стенам (да, это я тебе, Daggerfall), плохо пробираются по канализации и на лодках они как-то не очень ходят. Так что есть ситуации, когда лошадей придётся бросить.
- Впрочем, насколько помнит автор правки, лошадей можно оставлять в конюшнях, а не бросать.
- Верёвка полезна во многих ситуациях, качество не играет решающей роли, а вот количество — может (одной верёвки иногда не хватает). Также может пригодиться крюк на одном конце.
- Отмычка — вещь важная и полезная, если у вас есть персонаж с высоким навыком в ремесле (Artifice). Качество отмычки даёт не слишком большое преимущество, поэтому руководство советует купить для начала ту, которая попадётся, а не разыскивать везде качественную.
- Если кто-то из персонажей знает молитву к святой Цецилии Римской (St. Cecilia, покровительница церковной музыки), то рекомендуется этому персонаж иметь при себе музыкальный инструмент — помощь будет эффективнее.
- Нагрузка крайне важна, и за ней надо следить. Во-первых, перегруженный персонаж будет медленнее размахивать оружием. Во-вторых, у него снизится ловкость (а значит, по нему будет легче попасть; и ему будет тяжелее карабкаться и скрытно передвигаться). Нагрузка определяется как суммарный вес всей надетой брони, щита, оружия и боеприпасов, и сравнивается с суммой силы и выносливости. Влияние нагрузки следующее: до 50% от силы и выносливости — без влияния; 51-100% - ловкость составляет 2/3 от нормальной; 101-150% - 1/3; больше 150% - 1 (независимо от того, сколько она в норме).
- Чтобы обнаружить ловушку или секретный проход нужно, как правило, быть очень близко от них. Чтобы ловушку обезвредить, нужно применить навык ремесла (Artifice) – в отличие от замков, грызи-вода (eater-water) тут не поможет. Также ловушки могут представлять собой нажимные пластины или ямы-ловушки.
- Даже если не знаете английский — просмотрите мануал перед игрой. Там очень стильные арты, которые настраивают на нужный лад.
Бой
- Если вы считаете, что урон должен наноситься при каждом ударе (как в TES, начиная с Oblivion) – игра вас сильно разочарует.
- Бой делится на ближний и дальний.
- Скорость атаки оружием дальнего боя зависит от скорости перезарядки оружия и скорости атаки. Иначе говоря, у арбалетов эта скорость будет намного ниже, чем у луков.
- На скорость атаки оружием ближнего боя влияет выбранная тактика и общая нагрузка.
- Если пробивная способность оружия ниже, чем защита доспеха, урон будет поделён на 8 и округлён вниз. Если они совпадают — урон делится на 3. Если «атака» выше «защиты» - штрафа не будет.
- На урон оказывает влияние сила персонажа. Если сила превышает нормальные значения для данного оружия, то к урону добавляется 1, и ещё по 1 за каждые 5 пунктов силы на превышение. В обратную сторону работает то же самое.
- Также значение имеет качество оружия в сравнении с качеством брони. За каждые 10 пунктов разницы добавляется или убавляется единица урона.
- От урона зависит ущерб выносливости.
- Ущерб силе (то есть, здоровью персонажа) зависит от того, пробит доспех или нет. Если не пробит — урон всё равно может быть нанесён, при условии сильного персонажа и высококачественного оружия.
- Вероятность попадания в ближнем бою зависит от навыка в оружии у атакующего и защищающегося и некоторых других модификаторов (например, связан ли боем обороняющийся).
- Вероятность попадания оружием дальнего боя зависит от навыка в этом оружии, соответствия силы требованиям оружия и наличия у цели щита.
Алхимия
- Шанс на успех при варке зелья зависит от качества философского камня, интеллекта, умения в алхимии, и магического числа зелья (чем выше — тем сложнее сварить зелье). Этот шанс не может быть выше 99%.
- Для зельеварения можно использовать помощь святых.
- Зелья делятся на боевые (можно швырять в бою), зелья улучшения снаряжения, зелья личного применения и прочие.
- Неудача при варке зелья может закончиться провалом. Иногда итог — просто потеря ингредиентов, но иногда возникает и более серьёзная проблема, вроде взрыва. Придётся платить за ремонт комнаты в таверне, страдать от сниженной местной репутации (а то и от преследования стражей) и лечить персонажей. А находиться за городом тоже не сильно спасёт — заявятся те, кому любопытно, что это так бумкнуло.
- Персонаж может начать, зная одну-две формулы, если у него в биографии были соответствующие эпизоды.
- Философский камень — катализатор, а не компонент, поэтому после зельеварения возвращается к персонажу.
- Для начала работы нужно место и время (не меньше суток). Комната в таверне подойдёт, загородная местность — тоже, а вот рощица в городе — нет.
- Когда место нашли, выбираем формулу и проходим все подтверждения.
- Попытка сварить несколько зелий за раз приведёт к снижению шанса на успех.
- После того, как зелья сварены, нужно распределить их между персонажами.
Религия
- В игре, естественно, религия представлена христианством (католицизмом). В игре это в первую очередь проявляется в виде молитв к святым.
- Два самых главных показателя в данном случае — благочестие (Virtue) и благодать (Divine Favor). От первого зависит общение со священнослужителями, то, может ли персонаж обратиться к святой/святому и то, какую помощь персонаж получит (если получит). Второе тратится на молитвы.
- Примерное время действия благословения — сутки (плюс-минус несколько часов). Исцеление возвращает потерянные атрибуты немедленно.
- Молиться можно через экран партии, или в ходе события. Первое доступно и в бою.
- Если молитва выполняется в ходе события (а не через экран партии), то благословение получит лидер группы. В редких случаях благословят всю группу.
- На экране молитвы указывается, сколько благодати (Divine Favor) останется после молитвы. «Затраты» благодати можно увеличить, чтобы увеличить шанс на успех.
- Молитвы святым в день их поминовения (указаны в руководстве) существенно сокращает потери благодати.
- У найденных реликвий два основных применения: пожертвование их собору в городе увеличит местную репутацию на 30, а применение в осквернённых местах поможет уничтожить алтарь зла. В последнем случае успех равняется наибольшему благочестию в группе. Также некоторые реликвии могут использоваться как оружие (узнаётся опытным путём).
- Благодать медленно восстанавливается со временем. Этот процесс можно ускорить, проведя день в молитве, исповедавшись (confess), сходив на мессу или сделав пожертвование в монастырь или собор.
Тропы и штампы[править]
- Активная пауза — имеется. Как же в партийной ролёвке без неё? Можете раздать приказы, определить приоритетные цели и порядок движения.
- Алхимия — один из краеугольных камней игры. Грамотный алхимик при наличии качественного философского камня, хороших ингредиентов и рецепта может творить удивительные вещи.
- Артефакт — они встречаются в игре, в виде священных предметов. Иногда церковь может дать задание на поиск такого артефакта.
- Бездонный инвентарь — инверсия. Чем больше вещей нагружено, тем ниже ловкость персонажа. Так что в ваших интересах создавать персонажей с высокой грузоподъёмностью, а всё ненужное продавать.
- Билд — изначально в игре присутствует «сбалансированная» партия. Если неохота тратить пару вечеров на то, чтобы рассчитать биографию и навыки для персонажей, можете взять готовые билды.
- Боевой молот — есть полегче (Military Hammer), есть помощнее (Great Hammer). Один из лучших видов холодного оружия в игре, причём владеть им можете только вы.
- Ведьмы — одни из ваших врагов в игре. Обязательно столкнётесь с ними по сюжету.
- Видеоигровая биология — зигзагом. Дело в том, что в игре присутствует два вида «здоровья»: выносливость, полный аналог фентезийных хитов, которые можно достаточно быстро восстановить — буквально-то за недельку. А ещё есть сила, что-то вроде структурной целостности организма, нарушение которой происходит при серьёзных ранениях. И вот её-то восстанавливать очень и очень долго. И именно сила и является традиционной мерой «хитов» в полном смысле этого слова; падение выносливости даже до нуля приведёт только к тому, что персонаж просто потеряет сознание.
- Вор — одна из возможных предысторий персонажа, весьма полезный спец в вашей партии. Втихую пробраться по закрытому ночью банку, вскрыть замок, обезвредить ловушку, провести партию по городу кратчайшим путём — ну, в общем, сами знаете. Единственный минус такой «карьеры» — кране низкое благочестие, что понятно.
- Высокое наречие — латынь же! Язык книжников и мудрецов, без знания которого вам не будет пользы ни от монастырей, ни от университетов.
- Готические соборы — будут всенепременнейше. Время обязывает, знаете ли.
- Демоны — с ними вам тоже придётся сразиться.
- Деревня со зловещим секретом — некоторые деревни вполне могут оказаться укрывищем дьяволопоклонников. В руководстве описаны признаки, по которым можно это определить — отношение священника, необычная епитимья, наложенная на кого-либо, благоговение по отношению к явно не-святому человеку.
- Дикая Охота — будет преследовать вас по всей Империи после победы над одинокой ведьмой и/или после разгона шабаша. Для полного избавления от неё нужно призвать на помощь рандомного святого, которого вы на момент первой встречи, скорее всего, знать не будете.
- Добро — это приятно: заработав себе хорошую репутацию, вы ощутите, как меняется отношение людей — и привратной стражи, и простых горожан.
- Доннерветтер унд сосиски — немалую часть Империи (пожалуй, даже бόльшую часть) составляет Германия в нынешних границах.
- Афины на Шпрее — Берлин пока ещё вовсе даже не тянет на сравнение с Афинами, поскольку представляет собой молодой и небольшой, меньше соседнего Бранденбурга, но при этом динамично развивающийся городок, что полностью соответствует историческим реалиям.
- Доспех на голое тело — ну, как-то так и происходит. Впрочем, это списывается на закон сохранения деталей: нам просто не показывают всякие рубахи и поддоспешники, а так подразумевается, что они есть.
- Дракон — эти ребята дадут вам про…плакаться. Будете с ностальгией вспоминать милых, добрых и беззащитных драконов Скайрима. Плюются фаерболами, поэтому в битве с ними рекомендуется всем персонажам выпить зелье Firewall, максимально разойтись, выхватить клинки и опрометью бежать в ближний бой. Логово обычно ищется долго, и эти поиски сопровождаются кучей неприятных случайных встреч. Финальный босс, после которого произойдёт диалог с Бафометом — тоже дракон. Семиглавый.
- Духовность — это хорошо: очень хорошо. Чем выше благочестие (Virtue), тем благосклоннее к вам отнесутся в монастырях, позволяя изучить жития святых. Чем выше благодать (Divine Favor), тем с большей вероятностью святой, которому вы молитесь ответит на вашу просьбу. А помощь святых может быть неоценима.
- Духовный преемник — игра, предположительно, повлияла на несколько довольно известных тайтлов. Для «Свитков» эта информация подтверждена Тоддом Говардом.
- Огромный мир? Десятки поселений? Влияние праздников на происходящее вокруг? Создание персонажа путём создания биографии? Случайная выдача типовых квестов? Здравствуй, Daggerfall!
- Выкинем праздники и превратим огромный мир просто в крупный? Разделим навыки по влиянию на личные, групповые и лидерские? Привет, Mount & Blade!
- Священная Римская Империя? Средневековый менталитет, а не современные понятия? Сложная система зельеварения? Kingdom Come, выходи, не стесняйся!
- Суровая средневековая атмосфера, в противовес привычным пряничным домикам? Запутанная алхимия? Создание зелий, бомб и смазок для мечей? «Ведьмак» застенчиво машет рукой!
- Закон об оружии в фэнтези — не действует. В игре есть огнестрельное оружие (ручницы).
- Замки, вальсы и штрудели: Австрия — одна из составных частей Империи.
- Запоздалое принуждение — если не разберётесь, для чего нужны какие навыки, то может получиться именно так. Захотите университетом воспользоваться, а никто из персонажей латынь не знает.
- Затыкать насмерть — в большинстве случаев не сработает.
- Зелья — имеются на любой вкус. Кислота для нанесения урона врагам или дверным замкам, ядовитый газ, огненная бомба, масла, увеличивающие урон или пробивную силу оружия, лечебные декокты, зелья трансформации, позволяющие изничтожить зло.
- Зло — это отстой: пожалуй, да. Проблемы с попаданием в город и уходом из него, молчание святых в ответ на молитвы…
- И пусть весь мир подождёт — как указано в прохождении, игра даёт год на то чтобы добраться до цели квеста, и год на то, чтобы вернуться с ней к заказчику. Так что с фитильком. При этом, даже несмотря на обманутые ожидания заказчика, в репутации вы не потеряете.
- Интро — перед началом игры создаёт нужную атмосферу. Горгульи, готические соборы, кровавый закат, зловещий замок и грудастая рыжая ведьма, творящая какое-то чародейство.
- Исторические мелодии — конечно. Набивших оскомину «Рукавов» здесь нет, зато есть сальтарелло в разных аранжировках, Veni Creator Spiritus и другое.
- Историческое фэнтези — оно самое. «А что если мифы и верования жителей Священной Римской Империи были реальностью? Что тогда получится? И как с этим сможет разобраться компания соратников?».
- Католики плохие — есть и такие (другие ветви христианства и другие религии не представлены[1]). Причём даже если встреченный вами священник явно путает берега, конфликтовать с ним руководство прямо не рекомендует — потеряете благочестие, а восстановить его не так-то просто. Но при этом, если служитель культа уже попёр в драку, можете не опасаться ущерба своей религиозности.
- Католичество — это круто! — а есть и такое. Своевременная молитва творит чудеса в самом прямом смысле.
- Крафт — проявляется в алхимии.
- Круль, пся крев и краковяк — кусочек Польши находится в составе Священной Римской Империи.
- Круто и практично — латные доспехи. Для их нормального ношения нужно серьёзно поднять силу (Strength) и выносливость (Endurance), создавая персонажа. Но это и так одни из важнейших атрибутов — от них зависит, как быстро вы сложитесь в условиях боя.
- Латы из фольги — и у оружия и у доспехов есть такая характеристика как «качество». При встрече крайне качественного оружия с дешевым доспехом получится что-то похожее именно на это. А с другой стороны, совсем уж бесполезных доспехов в игре нет — даже обычная тряпичная броня с нулевой плотностью может что-то да и принять на себя при качестве большем, чем у оружия.
- А ещё не забываем про местную боевую систему, где для нанесения урона даже не обязательно пробивать доспех. Силач-крестьянин с боевым цепом может так врезать закованному в латы рыцарю, что снимет с того до 20 % его выносливости. В переводе на русский — пять таких удачных ударов, и вражина падает без сознания.
- Магия — это плохо: именно так, при том «это не баг, это фича». Всё, отличное от алхимии и от молитв (если их с оговорками считать магией) — бесовские искушения.
- Молитвы — пища богов: аверсия. Во-первых, молитвы адресованы не богам, а святым, а во-вторых, они тем эффективнее, чем реже вы к ним прибегаете.
- Как минимум, сыграно зигзагом. Молитвы-то разные бывают, в христианстве это помимо традиционных молитв-просьб ещё и молитвы благодарения, и славословия. В игре по понятным причинам представлены исключительно первые; но вообще, если уж буквоедствовать, «христианин», строящий свою духовную жизнь исключительно на молитвах-прошениях — это такой же нонсенс как примерный сын, строящий своё общение с родителями исключительно на слове «дай!». Очевидно, благодарением и славословиями персонаж занимается при участии в святой мессе, которая как раз divine favor восстанавливает.
- С «адресацией святым» тоже не всё так однозначно. С одной стороны в каноничном католицизме молитвы адресуются не святому, а Всевышнему, но «при заступничестве» конкретного святого. А с другой, в средневековье простонародье в рамках «народного христианства» святых и правда наделяло гораздо большими полномочиями, чем сама церковь. Ну а поскольку сама игра основывается именно на этих представлениях — попробуй разберись как оно там на самом деле в мире этой самой игры. Единственное, что достаточно очевидно — так это то, что подобная конструкция с быстро расходуемой благодатью и житиями святых вставлена в игру главным образом ради баланса.
- Монах — монастыри есть в каждом городе, причём их названия полностью соответствуют реальным, например, Strahov в Праге. За определённое пожертвование монахи могут помолиться о восстановлении благодати или позволить изучить новые жития святых в библиотеке. Кроме того, монах — один из возможных вариантов «карьеры» в предыстории вашего персонажа, что даёт ему бонус к религии, латыни и грамоте.
- МТХ — черта времени, а именно ранних девяностых, когда по заветам МТХ обложки и оформлялись. Вы могли бы сказать по этой вальеховщине, что под ней скрывается игра про (почти) реальное Средневековье, состоящая не только из боёв и сисек?
- Натуральность фольклора — это одна из фишек игры. Татцельвурм, ведьминские шабаши, Дикая Охота, и прочие интересные и общительные существа, в которых верили жители тех времён.
- Непроходимая забагованность — именно это в своё время стало причиной провала игры. В 1992-м году распространять патчи было куда сложнее, чем сейчас.
- Нет мира под оливами — именно так. Не навозные века, не возвышенные рыцари. Люди встречаются самые разные, и обстановка тоже.
- Обед — серебро, ночёвка — золото: редкий пример видеоигры без тропа. Одна золотая монета (флорин) — это весьма приличная сумма (латный доспех на тело в среднем городе — около 11 флоринов; на конечности — еще 10). Заодно зигзагом попадает под соседний троп — как относительно собственно «триметалличности», так и по поводу десятичного соотношения монет: в одном флорине двадцать грошей, а в одном гроше двенадцать пфеннигов. Небольшое пояснение, дабы читатель лучше представлял масштаб цен: в описываемую эпоху типичный флорин представлял собой золотую монету почти в три с половиной грамма золота. То есть использовалась такая монетка преимущественно при межгосударственных расчётах и крупных торговых сделках. Примерный аналог в нашей реальности — золотой слиток. Подойдёт для покупки танка, но заплатить им за хлебушек будет чуточку проблематично.
- Палач — они здесь тоже есть, рубят головы только в путь, но чтобы попасть под топор, нужно ОЧЕНЬ СИЛЬНО запятнать свою репутацию в городе (например, взорвав гостиницу при неудачном алхимическом эксперименте и отказавшись компенсировать убытки), затем попасть в тюрьму и не суметь оттуда сбежать. При правильной игре казнь персонажей исключена.
- Пастырь добрый — они здесь есть. Как-то автор статьи лечил партию в аббатстве в Девентере. Там попросили «скромное пожертвование», автор напрягся, припомнив аналогичное пожертвование в монастырь Инноса… Но пожертвование действительно оказалось неприлично скромным: по пфеннигу за сутки. А в таверне — грош, в 12 раз дороже!
- Пастырь недобрый — но и они, конечно, здесь тоже есть. Среди тех, кто поклоняется князю мира сего, может быть и священник.
- Пиво, кнедлики и Швейк — как и Польша, Чехия в те времена была под властью Великой Германии.
- Побочный квест — имеются. Убить раубриттера, найти святыню, освободить захваченную шахту и так далее.
- Поединок на мечах — ну а как же. Мечи — один из самых распространённых видов оружия в игре, а двуручные — один из лучших.
- Пойди туда, не знаю куда — это песочница, да ещё и с непривычными механиками, поэтому поначалу игрок, скорее всего, будет несколько растерян.
- Раубриттер — одни из противников в игре, за которых дают много ценной репутации, а с их тел можно взять ценные доспехи и меч (длинный или двуручный). Правда, конечно, надо соизмерять свои силы: если на второй день приключений вам предлагают огромную сумму в десять золотых за уничтожение какого-нибудь такого господина, скорее всего, за наградой вы не вернётесь.
- Регенерация — сверх положенной человеку не имеется. Исцеление серьёзных ран тянет на целый квест: мы либо снимаем комнату в таверне, где относительно здоровый персонаж ухаживает за больными (восстанавливая буквально пару хитов в день), либо ищем квалифицированного врача в городе. Который чуточку ускоряет данный процесс.
- Реиграбельность — за счёт огромной вариативности в персонажах. Сегодня вы начали сбалансированной партией, а в следующий раз, возможно, попробуете команду из одних только ветеранов и стариков. Или что-то другое.
- Религия — это магия: зигзагом. Молитвы святым вполне себе действуют в качестве баффа либо чудесным образом разрешают сложную игровую ситуацию. Но — с одной стороны у нас историческое фентези и сеттинг на базе фольклора, где простонародье зачастую слабо отличало магию от чудес. А с другой — полным аналогом жреческих «спеллов» из D&D они не являются: вам может не хватить благодати или святой может просто не ответить на вашу мольбу.
- Религия зла — сатанизм же! Да и ведьмовство воссоздано в соответствии с представлениями людей того времени.
- Репрезентация — скорее, соответствует тогдашним временам. Но для персонажей в партии сделано послабление — никто до вас не докапывается из-за женщин с оружием в команде.
- Репутация — борьба за неё и является основной целью игры. Чтобы о вас слагали песни и поэмы через сотни лет, надо совершить действительно выдающиеся деяния.
- Рыцарь — будут и они. А можно и в собственной биографии выбрать этот эпизод.
- Сословная мораль — разумеется. Это вам не Обливион.
- Средневековье — период действия игры. Со всеми его очарованием и ужасами. Собственно, в самом начале игры разработчики честно предупреждают, что, дескать, «в средневековой Германии реальность гораздо более пугающая, чем фентези».
- Стандартный фэнтези-сеттинг — инверсия: сеттинг-то нам знаком, по крайней мере, по учебнику истории, но он далёк от стандартности. Эльфы? Не имеется. Гномы? Да, подлые и жадные создания, активно пользующиеся магией. Магия? Дьявольские штучки, тьфу-тьфу. Пара золотых за буханку хлеба? Окститесь, вы на эту сумму полтора месяца можете в таверне жить. Чем выше навыки, тем лучше? Ну, не считая возрастных проблем — да. Горы Слёз? Граница по Андуину? Море на западе? Нет, нет и ещё раз нет.
- Тайное общество — тамплиеры, одни из главных противников второй части главного квеста.
- Триметаллическая денежная система — зигзагом: деньги бывают трёх номиналов, но насколько известно автору статьи, как гроши, так и пфенниги в XV веке чеканились из серебра (если ошибаюсь — поправьте). Так что система биметаллическая.
- У нас именно такие гномы — опять же, в виде противников. Сверхъестественные создания, злобные и подлые.
- У нас странные гномики — в отличие от привычного образа, здесь он является традиционно-парацельсовским. Гномы (Gnomes) — это элементали земли. Довольно неприятные создания.
- У нас твердокаменные горгульи — крепкие и опасные твари. А также первый персонаж, которого мы видим в интро.
- Файербол — бомба «Аравийский огонь» (Arabian Fire), которую может изготовить умелый алхимик. А из врагов огненными шарами плюются драконы и элементали огня, которым крайне желательно противостоять, предварительно выпив зелье защиты от огня «Огненная стена» (Firewall). Любую другую защиту огненные атаки игнорируют, вдобавок к этому навсегда снижая качество надетой брони.
- Фриплей — возможно, впервые появился именно здесь. После выполнения главной квестовой цепочки можно продолжать игру, пока не надоест.
- Фэнтезийный феминизм — как уже было сказано, вашей партии не устроят самосуд из-за наличия женщин.
- Химическое оружие — зелье ядовитого дуновения (Noxious Aroma).
- Хлипкий маг — если рассматривать как магов местных алхимиков и священников, то обычно это троп. Чтобы стать умелым алхимиком или изучить достаточное количество жизнеописаний святых, нужно время. Много времени. И это время пойдёт в ущерб воинским навыкам.
- Христианство — это католичество: таки да. До Реформации долго, до православных далеко.
- Читай грёбаную инструкцию — желательно. Как минимум чтобы разобраться с денежными единицами и временными отрезками. Да и процесс создания персонажа может заставить почесать голову.
- Шабаш — первая часть главного квеста игры. Нужно пресечь все «забавы» ведьм и их приспешников на корню и победить демона. После этого появится возможность попасть в замок тамплиеров.
- Шкала свободы действий — 6, песочница. Поначалу у вас вообще нет никаких целей, вам придётся определить их самим. Это потом дорога и история, не спрашивая, схватят и утащат вас на великие подвиги. А поначалу занятия себе вы будете искать сами. Благо, недостатка в них нет.
Примечания[править]
- ↑ Кроме сатанизма, но он не в счёт.