Gothic III

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Gothic III — третья CRPG из серии «Gothic» от Piranha Bytes, выпущенная 13 октября 2006 года издателем JoWooD Productions. Наиболее противоречивая игра серии.

Сюжет[править]

В третьей части вся компания попадает на материк, захваченный орками. Люди проиграли в войне из-за того, что паладины и маги огня потеряли рунную магию. Миртаной теперь правят орки и их наёмники, полицаи, а в лесах партизанят повстанцы. Эта часть самая масштабная как по размаху сюжета и его длительности, так и по размерам игрового мира, что нравится многим фанатам, в то время как часть считает, что именно эти масштабы погубили игру, так как старая Готика славилась не размерами игрового мира, а прописанностью небольшого мирка. По сюжету герой должен сначала найти старого знакомого — Ксардаса, а затем — по его просьбе или по просьбе одного из королей найти пять божественных артефактов. Во время войны между орками и партизанами а также кочевниками и оседлыми жителями Юга герой может принять любую сторону. Или сохранить нейтралитет, просто не вмешиваясь. Или агрессивный нейтралитет, убивая и тех, и других. Из-за нелинейности сюжета концовки могут быть разными, так как в конце показывают слайд-шоу а-ля Fallout и Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Только, в отличие от этих игр, события, показанные в слайдах, нередко противоречили друг другу.

Что здесь есть[править]

  • Троп на тропе — архетипическая игра, в разных местах затрагивающая душу игрока.
  • Безымянный герой — собственно, протагонист.
  • Антигерой — характер героя таков, каким его отыгрывает игрок. Но поскольку ГГ — зэк, по умолчанию его характер соответствующий.
  • Амнезия. В этой части отсутствует, но всем навыкам приходится учится заново.
    • Ну, не то, чтобы совсем заново. Герой прибывает на материк уже более-менее прокаченный и с довольно не плохим клинком наготове.
  • Спасти мир — основное занятие ГГ.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе: практически педаль в пол, первые десять уровней мага имеют во все щели, следующие десять он становится покрепче, ещё десять — равняется с воином. После же уровня тридцатого (чтобы столько набрать, достаточно прошвырнуться по одной только Миртане, и то можно даже не заглядывать в Окару, Сильден, Немору и Фаринг) маг попросту скатывается в унылую непобедимость и даже самых сильных врагов начинает расшвыривать, как котят. И это всё при том, что экспы в игре без модов хватает уровней на семьдесят, не считая взаимоисключающих квестов!
  • Все оттенки серого — в серии тяжело найти хотя бы одного полностью положительного персонажа, и многие герои, включая протагониста — преступники. Два персонажа, которых можно назвать положительными — Мильтен и Лестер, но и они заключённые, а значит, имеют преступное (с точки зрения власти) прошлое.
  • Черно-серая мораль — тем не менее, антагонисты — силы зла, ведомые драконами, демонами и тёмным богом.
  • Тьма не есть зло. Вернее, тьма не всегда есть зло. Ксардас — некромант и демонолог. Классический чёрный маг, себе на уме, задумал многоходовые интриги, обманув тёмного и светлого богов. Тем не менее, его нельзя назвать злодеем.
  • Ускоренное обучение. Герой обучается очень быстро. А всё потому, что наш герой — …
  • Избранный. Герой избран богом Инносом, чтобы нести в мир свет и уничтожать тьму Белиара. Однако, в этой части можно встать на сторону Белиара, а можно сохранить нейтралитет.
  • Круто и практично — освящённое оружие, заклинания временного пузыря, метеора и молнии.
  • Круто, но непрактично — демонический меч, требующий 666 силы, чего невозможно достичь игровыми методами.
  • Плач одинокой женщины — музыка с ним во время исследования руин.
  • Религия — это магия. Жрецами богов служат маги, именно боги взамен на молитвы дают людям магические способности.
  • Прогнившая церковь — церковь Инноса в лице магов Огня.
  • Поднял уровень крутизны — с главным героем это происходит регулярно, учитывая, что он прокачивается и повышает свой статус в обществе.
  • Цвета магии: красный — цвет «хорошей» магии огня, чёрный и фиолетовый — «плохой» магии тьмы, синий — магии воды, чьи адепты стремятся сохранить баланс.
  • Артефакт — посох Вечного Странника, артефакты Аданоса и ещё много чего.
  • Некромантия — специальность Ксардаса. Главный герой тоже может её изучать.
  • Демоны — слуги Ксардаса и антагонисты.
  • Наёмник — в каждой части есть эта фракция. Можно присоединиться.
    • Только если наёмники в первых двух частях - это одна и та же фракция, под руководством генерала Ли, то в третьей части - это уже следующий по списку троп, к генералу отношения не имеющий.
  • Полицаи — наёмники орков, солдаты людей, перешедшие на сторону победивших в войне орков и получившие власть, ресурсы и оружие орков, в отличие от повстанцев-сопротивленцев, которые вынуждены партизанить в лесах. Ненавидят друг друга, по словам одного из повстанцев, «люди, которые заодно с нашим врагом — наши враги».
  • Партизаны — повстанцы-сопротивленцы, их злейшие враги.
  • Проблема противоположных оценок — для одних это достойное продолжение серии, для других это начало конца Пираний, откусивших слишком большой кусок.
  • Драконы.
  • Паладины. Союзники магов Огня.
  • Затерянный город в джунглях — руины Аль-Шеддим.
  • Светофор — на «ложный» финал влияет только бог, которому мы в конце игры отдадим артефакты Аданоса. Педаль в пол - ролик концовки от этого не меняется.
    • Третья концовка очень сильно отличается от двух остальных.
  • Черное наречие — язык орков и язык религии Белиара.
  • Хитрый план — есть у Ксардаса. И не один.
  • Башня мага — есть у Ксардаса. 4 штуки на 3 игры.
  • Срисованная фэнтезийная культура:
    • Викинги — Нордмар.
    • Курак — Варант. Также Варант это немножко Испания. Что вполне укладывается в концепцию Курака, так как в реальные средние века большая часть Испании находилась под арабским владычеством.
  • Замороженный Север — опять Нордмар с викингами, очередной башней чёрного мага Ксардаса, неупокоенной нежитью, злыми орками и гоблинами, а также суровыми воинами, противостоящими нечисти.
  • Доисторическое Средневековье — и снова Нордмар — классический ледниковый период с шерстистыми носорогами и саблезубыми тиграми.
  • Фэнтези-пантеон — триада — три бога: светлый Иннос, тёмный Белиар и бог равновесия — Адонас.
  • Хрустальный дракон Иисус — тем не менее, несмотря на политеизм, присутствует внешняя атрибутика христианства. В качестве Иисуса выступает Иннос (даже имена немного похожи) — церковь магов огня в Хоринисе — вылитый готический собор, да и жрецы-маги своим поведением сильно напоминают корыстных священников. А в качестве Яхве выступает Аданос: во-первых, он упоминается как создатель, во вторых, его имя напоминает ивритское Адонай — Господь, а в третьих, подобно богу Ветхого Завета, он несёт не добро, а справедливость.
  • Копиркин:
    • Генерал Ли, прототип — американский генерал Ли, участвовавший в гражданской войне на стороне Конфедерации.
    • Маг Ксардас (или в английской озвучке Зардас) — отсылка к божеству Зардозу в одноимённом фильме, чьё имя образовано от названия «Wizard of Oz» — «Волшебник страны Оз». Да и сам мир первой части напоминает мир из фильма — отгороженная энергетическим барьером территория, где суровые люди выживают вдали от цивилизации.
  • Фанатская кнопка берсерка — не упоминайте при фанатах Арканию. И Отвергнутых Богов. В особо тяжёлых случаях и третью часть.
    • И не задавайте на форумах вопроса: почему орки в городах в третьей части внезапно на меня ополчились? Это уже всех задолбало.
    • Не стоит говорить, что прошли третью часть за Белиара. Ведь для этого нужно легально пройти в Иштар, заработав соответствующую репутацию у ассасинов. А значит придётся убивать магов воды. Любой, кто играл в «Ночь Ворона», вас не простит. Как и за то, что при этом прохождении нужно убить Ксардаса.
      • В теории убивать магов воды не обязательно, такая возможность в игре предусмотрена, но мало кто ей пользовался из-за незаметности одного квеста, дающего последний недостающий процент к репутации у ассасинов.
  • Не эльфы — Странники. Фракция людей. Леголасы в зелёных одеяниях и с луками, живущие в гармонии с природой и с лидерами-друидами.
    • Ээээ… Ничего «гордого и мудрого», потустороннего или загадочного в них нет. Любить природу и иметь друидов недостаточно, чтобы быть не-эльфами. Если подумать, Зодчие из второй части подходят куда больше.
  • Проверка на вшивость — в Фаринге есть мелкий побочный квест на продажу шкур с возвратом требуемой суммы денег охотникам. В его конце можно деньги не отдавать, отдать ровно столько, сколько дали за шкуры (400 монет, хотя требуют продать за 500), или должить 100 из своего кармана и отдать ровно 500 (мы ж добрые, деньги есть, а квест провалить не хочется, да?). В любом из вариантов квест благополучно закравается, но гораздо позже оказывается, что только выбрав второй вариант, вам разрешать вступить в гильдию охотников и добрать таким образом репутацию для допуска в замок Фаринга. А Фаринг у нас — классовый город орков, в замке которого сидят их вожди, которые и дают задания по мейнквесту за эту фракцию. Вот так, не выполнив левый квест, или даже выполнив его слишком хорошо, можно внезапно запороть возможность прохождения игры за орков.

См. также[править]

  • Risen — в пиратском сеттинге
  • Elex — в сеттинге технофэнтези