This War of Mine

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

(link)

В современной войне... ты погибнешь как собака без достойной причины...
« Нахуй эту войну »
— надпись на стене

This War of Mine — выживастик. Теперь и в разрушенном гражданском войной городе. Вышел как раз во время войны в Украине, но игру всё-таки делали по мотивам событий в Югославии начала 1990-х, которые пережил один из разработчиков.

Если вкратце, нескольким чисто гражданским персонажам не повезло оказаться в горячей точке, где правительственные войска молотят повстанцев, причем не ясно кто хуже, население от них от всех вешается. Нашим героям придётся в первые же несколько секунд игры осознать что сидеть на голом полу в холодном полуразрушеном здании без еды и воды — как-то не особо приятно, а значит надо выкручиваться. Возможность драпануть за МКАД и выживать на лесной заимке по методу Кошастого есть, но это событие маловероятно. Известен пока-что один способ побега: надо поговорить с контрабандистом в порту, а позже он зайдет и возьмет предоплату, после чего попросит подождать два дня, но он может и просто смыться с ценностями и без вас. Если же вам повезёт — вы сбежите. В игре есть намёки на то, что за МКАД-ом ещё хуже: поставки гуманитарной помощи осуществляются только в город, страна маленькая, за границу не выпускают (кто успел удрать до начала раздачи по статусу беженца — тем повезло, остальные в пролёте). Правда толку от этих поставок никакого — разве что по радио говорят, что гуманитарка попала не в те руки, да плюс время от времени упоминается что какие-либо продукты в жестоком дефиците (это значит что купить их или нельзя, или очень дорого, зато если у самих эти продукты есть — можно нажиться).

Геймплей состоит из двух частей: днём мы занимаемся отстраиванием базы — оборудуем водосборники, ловушки для крыс, грядки для морковки, варим самогон и делаем самокрутки ради бартера, торгуем с приходящими персонажами, или решаем, помогать им или нет. У соседки ушел муж на войну и не вернулся, а в округе рыщут мародёры которые убивают и насилуют — поможем заколотить окна и двери? Детишки просят лекарств для мамы — дадим или самим пригодятся?

А ночью выбираем, кто будет спать (и не всегда в кровати), стоять часовым, а кто потопает на мародёрство, и лучше всего выбирать для этого персонажа с самым большим инвентарем. И на неизвестную локацию его стоит отправлять со всеми имеющимися открывалками (лопатой, топором, ломом и ножовками) и оружием за пазухой, чтобы засчистить локацию и открыть на ней все замки, дабы потом спокойно отправить персонажа с пустым инвентарем. При этом в первый заход забирается только самое нужное (а также перепрятываются в более постоянные тайники вещи с трупов, которые исчезают после ухода с локации) а в последующие выносится всё остальное. Избранный выдвигается в одну из локаций, где можно или просто тащить всё, что плохо лежит, или ныкаться при этом от разных вооруженных типов (при этом часто приходится делать выбор — или смотреть на сценку где боец правительственных войск склоняет к сожительству местную жительницу, решившую поискать еды в супермаркете, рыдая от бессилия, или подкрасться сзади и проломить ему голову ломом). При этом если он убьёт кого-нибудь убить из гражданских (или обворует их), то многие (в игре, к счастью, есть холоднокровные и бескомпромиссные мрази) в группе очень опечалятся — а если удастся прикончить бандита или помочь кому-то в беде — будут радоваться. Они в общем-то простые люди, которые хотят спать на диване, читать книжки, слушать радио, есть горячую пищу, не хотят тыкать в живых людей ножиком и весьма хрупкие для пуль и ножей. Так что стэлс — наше всё, для этого у нас есть бесшумно (в отличие от какого-нибудь лома) работающие отмычки, возможность подглядывать в замочную скважину и прятаться в некоторых местах, а также бегать как зайцы (например, на перекрёстке нужно ждать пока снайпер перезаряжается и быстро бегать от укрытия к укрытию) и втыкать из укрытия в людей ножи и топоры.

Параллельно наблюдаем драму с окружающим миром — как одни режут других, а третьи пытаются устоять посреди этого кровавого потопа, и судя по всему наши герои как раз в третьей категории. И у каждого игрового персонажа, есть свой дневник, который можно читать.

Иногда на огонёк могут заглянуть другие персонажи и попроситься в команду — вам решать, брать их или нет, с одной стороны вместе веселее (особенно ближе к концу, когда бандиты в конец звереют, и игроку, который не осилил укрепление дверей и заделку дыр в стенах, а также не добыл ствол и достаточное количество патронов, приходится ставить много часовых), с другой стороны прокормить всех — задача не из лёгких, с третьей стороны — некоторые персонажи имеют полезные свойства, например поднимать другим настроение, что актуально в эти мрачные времена, или экономить ресурсы при крафте, что просто бесценно, или имеет очень большой мешок для лута, что позволяет при «полевом выходе» ныкать в инвентарь всё что ни поподя. Но бывают и бесполезные персонажи, годящиеся только стоять в карауле и выполнять несложную работу по заправке самогонных аппаратов. С другой стороны, это игра как раз про таких вот людей.

А ещё в игре напрочь отсутствуют сохранения (кроме как при выходе из игры, как в рогалике), что добавляет фальшивой сложности.

Задача проста — продержаться до окончания войны — не умереть от голода, не замёрзнуть до смерти (когда начинаются холода начинаешь пускать в печку всё что угодно, лишь бы не замёрзнуть), не быть убитым военными, бандитами или ещё кем-нибудь, и тогда в эпилоге мы увидим деяния наших героев — плохие и хорошие, а также их дальнейшую судьбу. Война длится от полутора до двух месяцев, в зависимости от некоторых обстоятельств может наступить хардкор. О ходе войны узнаем по радио, которое можно настраивать выбирая волну.

Что тут есть[править]

  • Выживальщик — главгерои и большинство людей в городе.
    • Педаль в пол — Роман, бывший повстанец, лучший боец в игре и по боевым, и по моральным качествам.
    • Инверсия — профессор математики Антон и учительница Света, пожилые люди с нулевыми навыками выживания. Есть даже отдельный сценарий с их парным выживанием — и тут, как ни странно, вы можете ощутить другую сторону игры, поскольку уже нашим героям сердобольные соседи будут подкидывать еды или материалов совершенно безвозмездно, чтобы и старикам помочь выжить, и самим почувствовать себя людьми.
  • Мародёры — главгерои и разные плохие парни.
  • Серо-серая мораль — не поймешь кто хуже, повстанцы (похищающие людей ради выкупа) или правительственные войска (убивающие гражданских и насилующие женщин).
  • Чёрно-белая мораль — с точки зрения наших героев — худшая вещь на свете — это равнодушие простых людей к бедам их ближних. Помочь другому — хорошо, бросить на произвол судьбы — плохо.
  • Готтентотская мораль — Инверсия и субверсия: Бруно будет не доволен, если кто-то из вашей команды откликнется на чужую просьбу о помощи, так как по его мнению, вы ничем и никому не обязаны… Но, если он САМ поможет нуждающимся, то это не только не понизит его настроение, но и может повысить. Его мораль можно трактовать как «Кто-то помогает другому — пустая трата ресурсов и времени, я помогаю кому-то — ресурсы и время потрачены с пользой». Вероятнее всего, он опасается, что остальные расщедрятся и отдадут больше, чем надо, а он окажет помощь в том объеме, в котором требуется.
    • Хотя, если вы пожертвуете все лекарства, спирт и консервы в больницу или поможете едой и лекарствами детям, будут рады все без исключения.
  • Досрочная концовка — как было сказано выше, можно драпануть из города задолго до снятия осады. Пока что известен один вариант: надо заявиться в порт (если такая локация есть) и найти контрабандиста. Он предложит вывести вашу команду из города, где есть безопасное убежище и переждать там, пока все утихнет. Через день или два (бывает и больше) он явится и попросит предоплату. Вполне вероятно, что он может вас обмануть, а может и сдержать свое слово. Автору правки повезло: контрабандист сдержал слово и еще через два дня выживальщики покинули осажденный город в целости и сохранности.
  • Стелс — так как главные герои весьма хрупкие в открытом бою даже если их обмундировать каской и бронежилетом, то зачистки жилых помещений, бандитских притонов и военного аванпоста (где можно почитать дневники солдат) проходят именно так.
  • Жанровая гамма — мрачная нуарна графика с холодными цветами и карандашной штриховкой.
  • Война никогда не меняется — но это обычная, гражданская война. Вряд ли бы наши герои пережили оккупационную, химическую, биологическую или ядерную (поскольку они горожане; деревенским можно и нужно оказать больше форы живучести).
  • Крутой ботан — педаль в пол, проламывающая всё восприятие игры как серьёзного произведения о несчастных гражданских в войну, а не героических неубиваемых героях как пестрели все рекламные материалы. Ибо любой персонаж (за исключением детей) игры, подчас напрочь игнорируя свою предысторию, может:
    • За пару часов смастерить из кучи хлама медицинскую лабораторию, газовую плиту наладить сбор дождевой воды и ловушки для разного бегающего мяса.
    • Готовить, делать лекарства и гнать самогон.
    • Убивать из-за спины бандитов и солдат пачками используя топор.
  • Дева в беде — часто встречаются по ходу дела — или приходят с просьбой о помощи и защите (можно отправить одного бойца помогать), или попадается в супермаркете. Если помочь — нас будут благодарить (не сразу, понятное дело), может быть даже подбросят какого-нибудь хлама в награду.
  • Краснорубашечники всех мастей — в кадре появляются редко, но символизируют своим видом что всё очень плохо. По радио могут сообщить о том, что бесстрашный журналист погиб от пули снайпера, в записках военных (как раз на базе) можно почитать про казнь девушки-снайпера, в логове бандитов… кхм, ну в общем их много. Это война, а война — никогда не меняется, и зверства там обычное дело.
  • Генерал Мороз — воюет на стороне врага, с одной стороны затрудняя выживание, ибо надо жечь топливо, с другой стороны добыча воды становится в разы проще и дешевле, что важно, если персонажи вознамерились гнать самогон в промышленных масштабах.
  • Отец с поводком,Адский папаша и Самоуверенный мерзавчик — DLC «Father’s Promise». Адам — самоуверенный мерзавец, который отказался принимать помощь брата. Он не только не звал его на помощь, но и порвал все связи, хотя тот предлагал отвезти его и его дочь в безопасное место. Его мнение, что ТОЛЬКО ОН может защитить Амелию стало приговором для его дочери… А все видения после потери сознания от переутомления — не более чем галлюцинации и попытки сознания переложить вину с себя на брата.
    • А, учитывая то, что его жена погибла при идентичных обстоятельствах (от тяжелейшей болезни), свидетельствует о том, что он не только паршивый папаша, но и не чем не лучший муж.
    • Конечно, во внимание стоит принять факт, что он искренне защищал дочь, и не делал ей ничего плохого умышленно, но он так и не признал, что её смерть — результат его упрямства, а не «недостатка опеки», и считает себя лишь жертвой обстоятельств, а никак не главным виновником трагедии.
    • Если бы он согласился на предложение брата, то история закончилась бы не лучше — гуманитарный «коридор» оказался ловушкой.
  • Наглая ложь — DLC «Father’s Promise». В конце дополнения Адам нагло оправдывается что он не желал брату смерти, хотя во время игры он прямым текстом угрожал ему, порвал с ним связи и даже сгубил Амелию лишь бы не принять его помощь. Причем, чем дольше прохождение, чем больше он выскажет угроз. К слову он белый и пушистый, а виноват кто угодно, но не он.
  • ПТСР — начинается у персонажей когда они делают что-то плохое (воруют и убивают, например). В состоянии расстройства (или депрессии после большого количества плохих событий или же одного, но сильного) они могут отказаться принимать пищу, устроить драку, самоубиться или вообще свалить из убежища, прихватив припасы, плюс всё время крайне плохо себя чувствовать. Что важно, расстройства начинаются сразу у всех, а не только у убившего пятерых гражданских и двух солдат рэмбы (которым, однако может быть одним из персонажей, который не особо комплексует по поводу резни).
    • В этом случае внезапно становится полезным персонаж, которого полезным в иных случаях ну никак назвать нельзя — адвокат. Путем умелой промывки мозгов, он убеждает других что на самом деле они не сделали ничего плохого и что тут вопрос — или мы, или нас.
    • Также расстройство и депрессия лечатся дозой алкоголя, крепким сном и разговорами по душам.
  • Руритания — место действия напоминает Югославию, а по радио можно услышать польскую рок-группу.
  • По следам себя любимого — практически весь сюжет DLC «Father’s Promise».
  • Бесстрашный журналист — главные герои сюжета «Last Broadcast», радиоведущие Эзма и Малик. Эзма по ночам собирает материал о военных преступлениях, днём Малик рассказывает о них радиослушателям, и попутно ловит в эфире сигналы в стиле «пора бы заткнуть рот этим журналюгам».
  • Модульная концовка — каждый выживший персонаж партии получает свою развязку в зависимости от его морали и совершенных поступков.
  • Стартовый ускоритель — обшаривая в первый же день все доступные шкафы и помещения, можно разжиться материалами на первое время. А после шкафы и мебель можно порубить на доски.
  • Несуществующий игровой секрет — якобы персонажи могут съесть Антона (и только его) при сильном голоде, но потом будут еще долго ужасаться содеянному.
  • Кризис поздней игры — число локаций и лута в них конечно, и часто это становится сильно раньше ожидаемого. Остаётся только переходить на надомное производство самогона или еще чего-нибудь… если смогли накопить нужные ресурсы и построить оборудование — иначе придется закладывать последние трусы.