Легенды Эйзенвальда

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Legends of Eisenwald
LoE1.jpeg
Общая информация
Жанртактическая RPG
Год выхода2015
РазработчикAterdux Entertainment
ИздательAterdux Entertainment
ПлатформыWindows
Режимы игрыОдиночная

«Легенды Эйзенвальда»[1] (нем. «Легенды Железного леса») - приключенческая тактическая RPG в сеттниге псевдоисторического Позднего Средневековья с элементами мистики. Отличается достоверным изображением предметов материальной культуры, а также реалистичной и оригинальной боевой моделью. К созданию игры приложили руку реконструкторы военного дела южной Германии XV века, чем и объясняется внимание к деталям и достоверности. Разработчики называют в качестве источников вдохновения такие игры как Heroes of Might and Magic, Disciples и King's Bounty и позиционируют свою игру как «симулятор странствующего рыцаря». Проект разрабатывался достаточно долго: с 2010 по 2015 годы силами всего 7 человек.

Позже (соответственно в 2015, 2016 и 2018 годах) было выпущено 3 дополнения: «Дорога в Железный лес», «Кровь ноября» и «Бастард». Первые два представляют собой просто одиночные (хотя и очень большие) карты-сценарии, а «Бастард» является по сути отдельным проектом с новыми элементами геймплея. «Эйзенвальд» оказался достаточно успешным, получил распространение в США, России и Германии.

Геймплей[править]

Общий вид карты приключений

Геймплейно «Легенды Эйзенвальда» напоминают смесь King's Bounty с Disciples. Герой путешествует по интерактивной карте, где может взаимодействовать с различными персонажами, объектами и другими отрядами, заезжать в города и замки, вести диалоги, получать, исполнять и сдавать квесты, а также активировать триггеры различных событий. При этом отряды и герои, управляемые компьютером, перемещаются самостоятельно, некоторые могут преследовать героя или убегать от него. На карте постоянно что-то случается: NPC воюют друг с другом, происходят рандомные или заскриптованные события. Протагонист путешествует не в одиночку - у него имеется отряд из нескольких бойцов. Каждый из спутников - отдельный юнит со своей веткой развития как в Disciples. Герой также получает уровни и продвигается по дереву развития. Изначально герой может возить с собой до 5 бойцов, но при захвате замков это число может увеличиваться. Также можно нанять наемников, которые не требуют замка, но им необходимо ежедневно платить. Максимум численности составляет 13 юнитов (если взять соответствующий перк), считая самого героя. Действия протагониста могут открыть или, наоборот, заблокировать новые квесты, диалоги или события, вызвать появление новых персонажей. Важную роль играет время - день и ночь сменяются, некоторые события происходят в определенное время, квесты могут иметь таймер. Перемещение по разным видам ландшафта занимает разное время. В целом глобальная карта и возможные виды действий на ней организованы достаточно сложно - практически на уровне полноценных RPG.

Боевая система[править]

Карта сражения

Тактическая карта «Эйзенвальда» напоминает таковую в Disciples 2. Юниты располагаются на гексагональном поле и действуют в по очереди порядке инициативы. Перемещаться они могут только для атаки или (в случае со стрелками) в качестве специального действия «отойти». При этом бойцы-рукопашники могут атаковать лишь ближайшего противника. Тем не менее, грамотная расстановка и очередность атак очень важны, например, если удастся нанести удар в спину это почти гарантированно убьет противника. Интересно, что в боевой системе отсутствует такая опция как «пропустить ход» (можно только подождать) - каждый боец в течение одного раунда обязательно должен совершить какое-то из доступных действий. Спектр возможных команд и боевых эффектов довольно широк и зависит от типа юнита и его вооружения. Так, например, копье дает возможность нанести встречный удар, когда его владельца атакуют, щит - уйти в глухую оборону и т.д. Существуют эффекты страха, оглушения, ранения и другие. Герою-рыцарю и некоторым юнитам доступен бой верхом, дающий большие преимущества. На поле боя может также применяться специфическая магия: добрые волшебницы лечат и дают всяческие усиления, ведьмы - проклинают, священники - благословляют и проводят экзорцизмы, еретики и колдуны способны наносить урон. Некоторые виды врагов (всякая нечисть) могут быть нечувствительны к обычному оружию, для противостояния им необходимо серебряное или освященное оружие, либо, на худой конец, святая вода. Огромное значение имеет экипировка бойцов. Каждый вид оружия и снаряжения дает свои бонусы. Например, меч увеличивает инициативу и позволяет наносить ответный удар, булава оглушает, боевой молот снижает защиту цели и т.п.

Ролевая система[править]

Меню героя

Всего имеется три класса персонажей: рыцарь (чистый боец), баронесса (девушка-стрелок) и мистик (своего рода саппорт-воин). Различаются они не так сильно: из 3 веток развития 2 одинаковы для любого класса. Отличается только ветка боевых способностей: у рыцаря в ней конный бой и владение двуручным оружием, у баронессы - всякие хитрые выстрелы, а у мистика - заклинания. На социальные взаимодействия класс не влияет никак. У каждого бойца в отряде есть свой инвентарь и древо развития, причем весьма с весьма разнообразными опциями. Например, юный послушник со временем может стать либо священником-саппортом и истребителем нечисти, либо боевым монахом, раздающим вполне физические тумаки. В отличие от Disciples строить ничего не надо, и каждый юнит развивается сам по себе. То есть вам не обязательно выбирать одну ветку развития для всех юнитов одинакового типа. С продвижением в развитии бойцы получают новые способности и возможность использовать новое снаряжение. Более того, у них появляются «личные» предметы, которые возникают бесплатно, но не могут быть с них сняты (хотя могут быть заменены более качественными). Иногда спутники переходят вместе с героем в следующую миссию, но чаще - нет, поэтому очень рекомендуется перед завершением уровня наиболее ценные предметы экипировать на главгероя.

Сюжет[править]

Игра начинается с небольшой карты-пролога, в котором нас познакомят с основными игровыми механиками и дадут завязку сюжета. Молодой барон (или баронесса) Ланштайн гостит у старого друга семьи, попутно помогая старику решить разные проблемы его удела. В конце миссии выясняется, что в родном баронстве происходит что-то явно нездоровое и Ланштайн направляется выяснить в чем дело. Вступление можно пропустить, но все же настоятельно рекомендуется проходить даже при повторной игре, так как в нем можно получить уровень и обзавестись несколькими очень полезными штуками, в том числе и первым конем.

Далее барон прибывает в свой удел и обнаруживает там полный разброд и шатание. Родовой замок опечатан неким присланным вышестоящими феодалами гарнизоном и туда никого не пускают, вассалы перессорились и устроили мини-войнушку, лучший друг вынужден покинуть отряд чтобы навести порядок на собственных землях. Засучив рукава, Ланштайн принимается за решение вопросов. По итогам выясняется, что семья протагониста погибла при крайне загадочных обстоятельствах, а сам герой оказывается оклеветан и вынужден бежать из собственного баронства от неправого суда.

Оставшись без надела, денег, людей и влияния, Ланштайн по сути превращается в странствующего рыцаря и может рассчитывать только на себя.

Всю дальнейшую игру герой будет добиваться справедливости для себя и своей семьи, а также окажется вовлечен в сложную многоходовую интригу сильных мира сего. У игры существуют три концовки, но их сложно назвать хорошими или плохими. Одна предполагает месть виновным (в конце вы устроите кровавую баню всем - и правым, и виноватым), другая - борьбу за справедливость (в конце герой отказывается и от мести, и от власти, решив остаться странствующим рыцарем, при этом его благословляют даже его враги), третья - путем хитрых интриг стать правителем герцогства.

Также в игре есть множество явных и неявных второстепенных квестов, некоторые из которых довольно продолжительны и представляют собой законченные истории. Еще в первой половине игры придется сделать выборы, которые повлияют на все дальнейшее прохождение (например поддержать Церковь, орден красных Волков или семейство Фихтен). Многие квесты основаны на известных и не очень немецких легендах. Кроме того, некоторые задания либо многовариантны в прохождении, либо исключают друг друга, что делает игру весьма реиграбельной.

Что здесь есть[править]

  • Враги сожгли родную хату - собственно, сюжетная завязка.
  • Взаимоисключающие напарники - технически воинов со свойством «богопротивный» (ведьм и колдунов) можно брать в партию со «святыми воинами» (священники, боевые монахи и паладины), но эффективность обоих сильно снизится. Наиболее эффективны сочетания: чистые воины (пехота и рыцари) плюс ведьмы или полностью божье воинство.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе - рыцари и тяжелые пехотинцы очень сильны и просты в управлении. Но боевые монахи и паладины за счет высокой воли (это один из параметров любого юнита) более восприимчивы к благословлениям и лечению, за счет чего при правильно выстроенной синергии, могут быть заметно эффективнее чистых воинов.
  • Все оттенки серого - поведение главного героя. Практически любой выбор будет морально неоднозначным.
  • Все оттенки чёрного - а вот антагонисты, как и вообще все власть предержащие в игре - сволочь на сволочи.
  • Для боя нужно спешиться - одновременно и прямое использование, и аверсия. Конный бой дает массу преимуществ, но при осаде или битве на болотах он невозможен, так что всадники автоматически спешиваются. А вот самому слезть с коня во время боя нельзя - можно только грохнуться с него, напоровшись на копейщика.
  • Какие ещё копья? - полная аверсия. Копий в игре много, хороших и разных. При грамотном использовании они могут позволить вам выиграть битву без единой атаки (враги сами убьются о копейщиков).
  • Крутой фехтовальщик - главный герой может быть таковым.
    • Также это - один из вариантов развития юнитов «молодой дворянин» (превращается в элегантного дуэлиста-бретера) и «крестьянин» (превращается в шустрого разбойника-убийцу с мечом и кинжалом). Такие юниты не умеют едзить верхом и не очень хорошо защищены, зато быстро развиваются и наносят большой урон.
  • Музыкальный триппер - да весь саундтрек в игре! А особняком стоит Crows vs. Swans.
  • Любви нет места - романтические опции в сюжете полностью отсутствуют и вообще игра довольно стерильна. Максимум, чего можно добиться, это пара довольно сдержанных комплиментов от противоположного пола.
  • Религия — это магия - священники здесь по сути маги-саппорты. Кастуют защиту и усиление урона, но на высоких уровнях могут приложить нежить вполне боевым экзорцизмом (пережить экзорцизм может всего пара существ в игре, а два - ни одно).
  • Рыцарь в ржавых доспехах - главный герой. При желании посверкать доспехами тоже можно, но в конце концов при любом выборе практичность побеждает.
  • Тактика решает - правильная расстановка юнитов, выбор целей и очередность атаки может иметь принципиальное значение.

Примечания[править]

  1. Правильное произношение «Айзенвальд», так как немецкий дифтонг «ei» читается как «ай», но русскоязычный читатель интуитивно считывает его как «эй», поэтому содержащие его имена собственные традиционно переводятся через «эй».