Лутоцентричная игра

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Здравствуй, башня Орокин,

Здравствуй, милый Нитаин.
Ежедневный душный фарм
За тебя я жизнь отдам.

»
Филк о Warframe
Path of Exile. Босса разорвало шмотками, но большая часть никуда не годится…

Что в игре главное? Сюжет? Нееееет! Графон как в Крузисе? Ну что вы! Персонажи и мир? Пусть идут туда же, куда и сюжет. Или, может, хардкор, чтобы игра была всегда сложной? Да нет же, мы не мазохисты задачи нужны чтобы их решать, а не любоваться их сложностью вечно. И нашим инструментом будет то, что на самом деле в игре важнее всего — лут! Что может быть лучше изничтожения полчищ врагов ради получения крутой шмотки? Только убийство полчищ ещё более сильных врагов после того, как вы ту шмотку наконец-то получили и надели, конечно же. Зачем, спросите вы? Конечно же для того, чтобы получить ещё более крутую шмотку, первый босс не дремлет, и это только начало! Добро пожаловать в манчкинский рай!

Узнали? Да, это вторая дьябла лутоцентричная игра.

Принцип работы и известные приёмы организации игропроцесса[править]

Borderlands II. Шмот подсвечивается столбом света, так как мы в шутере от первого лица. (В данном случае это демонстрация содержимого инвентаря — игрок находится на абсолютно не боевой локации)

Принцип работы таких игр прост — охота на всё более и более крутые шмотки через убийство всё более и более крутых монстров. Процесс сей задевает те же струны, что и выигрыш в казино, поэтому удача должна посещать игрока редко, иначе он очень быстро оденется во всё самое лучшее и ему станет скучно. Для того, чтобы она это делала не раз в полгода, правда, с мобов поэтому должно сыпаться очень много лута, но большая его часть должна быть плохой, чтобы оттенять хорошие находки. С другой стороны, убийство одного и того же монстра пятимиллионный раз подряд может надоесть хуже горькой редьки, ходившие в баал- и мефисто-раны ветераны вам могут это подтвердить, поэтому сжигаемая биомасса должна быть разнообразной, а декорации для монстроцида регулярно меняться. С другой стороны в большинстве дьябло-клонов заложена вероятность выбить часть сета какого-нибудь «Великого Разрушителя» даже с самого слабого моба в начальной локации, что неиллюзорно мотивирует собрать побыстрее остальные 4-5-6 шмоток сета.

Для решения этих проблем за годы развития жанра возник ряд проверенных способов организации процесса:

  • Случайно генерируемые предметы. У каждого предмета есть базовый тип, определяющий ключевой базовый его атрибут, а всё свыше этого — набор случайных характеристик, т. н. аффиксов.
    • Аффиксы как правило делятся на две группы — префиксы и суффиксы, названные так из-за того, что у магических вещей (см ниже) имя генерируется по принципу «(prefix)ing item of (suffix)». У предмета, как правило, может быть не больше определённого количества аффиксов одного типа.
    • У предметов есть несколько уровней редкости:
      • Обычный предмет — это просто предмет, дополнительными характеристиками не обладающий. Падают из убитых монстров чаще всего, но какой-либо ценности обычно не имеют.
      • Магические предметы падают реже и у них есть по крайней мере пара дополнительных аффиксов, чаще всего — один суффикс и один префикс, на основе которых генерируется их имя. Более полезные, чем простые предметы, но чаще всего и этого недостаточно.
      • Редкие (буквальный перевод англ. rare) предметы попадаются действительно сравнительно редко и обладают множеством аффиксов, поэтому могут быть очень хорошими — ну или редкостным гуано, если не повезёт.
      • Уникальные (или легендарные в некоторых играх) же предметы совсем редкие, у них есть определенные имена и чётко описанный набор характеристик, зачастую совсем меняющих работу того или иного умения. Случайны у них как правило значения этих характеристик в заданном диапазоне, так что два экземпляра одной и той же легендарной вещи могут различаться по ценности. В менее качественных играх, правда, могут быть просто редкими предметами с чуть большим диапазоном возможных значений атрибутов.
      • В некоторых играх также есть наборы вещей, как правило легендарных, и собрав набор частично или полностью вы получите дополнительные возможности или атрибуты.
    • Уровни редкости предметов кодируются цветом. В классическом виде, это серый для обычных предметов, синий, жёлтый для магических и редких и зелёный и коричневый для наборных и уникальных, но и разных других вариантов множество.
      • Хотя в современных на 2020 играх наиболее популярна цветовая шкала серый-зелёный-синий-фиолетовый-золотой (по возрастанию редкости)
  • Те же принципы относятся и к монстрам. Есть простые монстры, более слабые, магические с парой аффиксов, работающие группой от шести монстров и выше, и редкие, как правило один редкий монстр со свитой обычных, часть его аффиксов эту свиту усиливает, пока он жив. Ну и уникальные — боссы и мини-боссы. Чем круче монстр, тем вкуснее лут из него падает. Потенциально.
  • Случайным образом генерируемая архитектура уровней — в той мере, в которой это позволяет движок игры и в которой это соответствует требованиям игропроцесса, в том числе и механикам боссов. Бегать к одному и тому же боссу и убивать одних и тех же мобов несколько скучно… а если еще и по одной и той же карте с одним и тем же расположением комнат?!
    • В современных играх разработчики пошли дальше и рандомизируют не только архитектуру уровней, но и набор монстров в них — как, например, в картах Path of Exile или рифтах Diablo III.
    • В Path of Exile вообще продавили педаль в пол. Там случайные зоны в картах могут, как и предметы и монстры, быть магическими, редкими или уникальными и обладают набором аффиксов, делающих жизнь игрока сложнее тем или иным образом, но вместе с тем повышающих количество и редкость выпадающего лута. Подстройте соотношения риска к выигрышу под свои возможности!
  • Повторное прохождение контента. Игра не сохраняет своё состояние, а только ваше продвижение по сюжету. Выйдя из игры в начале второго акта и зайдя в неё вновь вы обнаружите себя в городе в начале второго акта, но все мобы во всех зонах снова будут живы и вы сможете снова убить их, если захотите и сможете.
  • Огромные дроплисты и крошечные шансы на выпадение конкретного предмета. Из одного вида вражины может падать с десяток разных вещей по одной за раз, и чем добыча нужнее, тем меньше шанс. Вплоть до долей процента, что заставляет пячить мобов сотнями и тысячами.
  • Лут куда-то нужно складывать, поэтому в городе у вас есть сундук для шмота. Идеально — с большим количеством места, чтобы хватило на сотни единиц снаряжения, которые вам когда-нибудь понадобятся, когда вы всё-таки соберетесь прокачать тот билд амазонки. Скорее всего к вещам внутри будут иметь доступ все ваши персонажи.
  • Так как большую часть билдов вы скорее всего не прокачаете никогда, так как их, скорее всего, сотни, а у кого-нибудь может быть та шапка, которой вам так не хватает и он готов поменять ее на этот неплохой, но не нужный вам посох — то в играх есть не только мультиплеер, но и в каком-то виде торговля. Хотя бы в виде обмена положенными на пол вещами.
  • Также, поскольку билдов огромное количество, идеально отбалансировать их относительно друг друга невозможно. Ну и пофиг. В игре запросто может быть намеренная имба, которую при этом надо сначала вычислить и добыть. Манчкины у нас играют или кто? Плохо только если такая имба окажется одна на всю игру, при этом не имея аналогов вообще, а вот если пару ультимативных билдов под разные стили игры и ситуации имеет каждый класс персонажа, то почему бы и нет?
  • Специализированные гриндилки, где можно фармить какой-то конкретный ресурс (включая опыт) сравнительно быстро или получать особые награды, нигде больше не выдаваемые. Нужны чтобы ускорить процесс гринда или дать уже прокачанным игрокам достойного противника, нередко в виде бесконечных волн всё усиливающихся врагов. Генератор квестов с уникальными наградами тоже сюда.

История[править]

Родоночальником жанра как такового является, собственно, Diablo, из-за чего ряд людей, не мудрствуя лукаво, называет жанр также дьяблоидами. Ряд характерных для жанра особенностей перекочевал в него из рогаликов, оказавших в своё время довольно большое влиянии на автора, но в полной мере они собрались воедино и оформились именно в этой игре. После бешеной её популярности авторы доработали концепцию в Diablo II, в которой собственно и появились практически все описанные выше приёмы в классическом своём виде. Получилось настолько хорошо, что большинство из них так или иначе используется во всех играх жанра, каковых расплодилось за эти годы немало. Кто же они?

Взаимодействие с другими жанрами и представители[править]

В силу того, что как именно будут убиваться монстры, жанр не предписывает, чистым жанром он не является и пересекается с другими. Чаще всего это, конечно же, Hack’N’Slash RPG, в которой и вышла большая часть характерных представителей, но, как выяснилось, шутер от первого лица — тоже неплохой вариант. С другой стороны, в несколько облегчённом варианте на MMORPG эта концепция легла, как влитая, что показал нам не только World of Warcraft, но и сотни его клонов.

Hack’N’Slash RPG[править]

Diablo III. Всё это выпало из босса грейтер рифта сотого уровня.

Классический вариант. Большинство кодификаторов жанра — здесь. Классическое РПГ с лут-ориентированностью сочетается плохо (пойди в поле и час убивай скелетов, чтобы выпало кольцо с +инт, чтобы получить квест у градоначальника?… нет.), а хак-энд-слэш — прекрасно. Полчища нарубаемых врагов идеальны для того, чтобы из них выпадали тонны ненужного хлама, годного только на продажу… а может быть и тот столь нужный игроку топорик.

  • Diablo — отец-основатель привычного жанра, родившийся под новый год с 1996 на 1997. Один из кодификаторов жанра[1]. Далеко не всё, что ассоциируется с лутцентричными играми, было там, но начало было положено и встречено очень тепло. Поэтому, через три с половиной года вышла…
  • Diablo II. THE loot-centric game и второй кодификатор жанра. Недостатки первой части были исправлены, недоработки доработаны, недостающее доставлено. Одна из популярнейших игр Blizzard. Все игры жанра так или иначе оглядываются на неё.
    • Кстати, вопреки стереотипу о бессюжетности лутоцентричных игр, сюжет в «дябле» как раз есть, и достаточно неплохой, хоть и не блещущий оригинальностью. Плюс готическая атмосфера с ангелами, демонами, кровавыми графинями, соборами, алтарями…
  • Diablo III. В разработке с выхода DII, но процесс несколько затянулся. В конце концов игру доделала другая команда и она вышла спустя двенадцать лет — в 2012 году. В ходе доработок после своего выхода игра несколько ушла от классических решений в сторону большей аркадности, что нравится не всем, но база игропроцесса к счастью осталась той же. Первая из трёх актуальных на сегодняшний день игр в классическом стиле.
  • Diablo IV. Проект десятилетия, окончившийся пшиком. Тот же Производственный_ад привел к тому, что доделывать и спасать долгострой доверили разработчикам ММО. В итоге вышла странноватая игра с примитивным билдостроем, чудной итемизацией и отсутствующим эндгеймом. Плюс откровенно недоделанная (отсутствие подбора пати, крошечный стеш, недоработанный неудобный UI). Лет пятнадцать назад игра выглядела бы шедевром, сейчас смотрится так себе. Впрочем, 4-й и 5-й сезоны подарили игрокам надежду на лучшее.
    • Не-не-не, интерфейс в gIVe DOLLAR как раз доработанный, просто не для удобства игрока, а для вытягивания из него правдами и неправдами максимального количества денег. Например, кнопка, включающая (покупаемый заранее либо даримый предзаказчикам) режим бонусов, которая фокусируется сразу после входа в меню, и не требует для себя подтверждения. Всё остальное тоже становится понятным, если знать, что делалось оно с целью «срубить бабла с лохов», а не «сделать качественную, интересную, долговременно прибыльную игру»
  • DarkStone — откровенное подражание Diablo, к которому по мелочи прикрутили кое-что ещё, а также сделали стиль более разноцветным, а саму игру — раем для моддеров.
  • Torchlight, Torchlight II и Torchlight III — созданы при участии дизайнеров первых двух частей Diablo, ушедших к тому моменту из Blizzard. Игры получились красивыми и быстрыми, но, увы, глубиной идейного предка не обладали. Сейчас серия практически вымерла в привычном виде.
  • Torchlight: infinite — с оригинальной серией имеет общего только слово «Torchlight» и мультяшный стиль графики. На самом деле — это китайская вариация на тему Path of Exile, то есть игра с очень продвинутым билдостроем, сильным, но заморочным крафтом и большим количеством эндгейм активностей.
  • Sacred, Sacred II — менее известные, но, тем не менее, оставившие след в истории игры. Три уровня сложности, случайные предметы, фэнтезийный сеттинг — всё, как надо. Заодно первая и вторая части стали убедительным доказательством тому, что лутоцентричность и дяблоидность вовсе не мешают наличию крепкого сюжета, масштабного открытого мира и интересного сеттинга. Увы, потом серия ушла в, почему-то, бит-эм-апы.
  • Titan Quest — вместо того, чтобы придумывать свой сеттинг, авторы этой игры взяли всю мифологию, до которой дотянулись, начиная с греческой, поделили на плохих и хороших и дали плохих убить игроку. Оригинальная механика классов и сложная игромеханика плюс все классические наработки дали игре долгую жизнь.
  • Grim Dawn — от создателей Titan Quest, лицензировавших движок игры у издателя, разработана на деньги почитателей жанра. Получилось весьма неплохо, но из-за излишней приверженности классическим решениям несколько скучновато. До сих пор дорабатывается, вышло уже два дополнения. Вторая из трёх актуальных на сегодняшний день игр в классическом стиле.
  • Path of Exile — разработана новозеландской независимой компанией, основанной фанатами Diablo ΙΙ, не оценившими то, в каком направлении идёт разработка третьей части. Очень сложная механика, оригинальный мир и сотни часов геймплея для тех, кто в этом готов разбираться. Третья из трёх актуальных на сегодняшний день игр в классическом стиле.
  • Darksiders II — первая часть была клоном GoW, вторая ближе к Diablo с тоннами выпадающих предметов.
  • Ni-Oh — клон Dark Souls в исключительно японском антураже, где с врагов дропается множество рандомного лута.
  • Divine Divinity — главный прикол в том, что абсолютно все характеристики предмета выпадали рандомно (в том числе повреждение для оружия и класс брони для доспеха), поэтому мегаэпичный по лору предмет мог оказаться полным и абсолютным дном. А можно (потыкав Save-Load) было и правда собрать набор эпичных шмоток, с которым последний босс выносился буквально с пары тычков.
  • Minecraft Dungeons как диаблоид.
  • Last Epoch — начиналась как краудфандинговый проект. Разработчики обещали игру, которая взяла бы самое лучшее от серии Diablo и PoE. Начали за здравие, создали действительно интересный и приятный костяк игры, но потом впали в летаргический сон. Несмотря на огромный кредит доверия от игроков (на старте релиза в стиме было более 200 тысяч игроков) разработчики месяцами не добавляют в игру ничего нового, и даже не фиксят известные баги. В итоге онлайн упал до смешных чисел, но разработчиков походу всё устраивает.

Roguelike[править]

  • Rogue — здесь без нужного лута персонаж загнется на самых первых уровнях, поэтому надо бегать и выискивать.
  • Ancient Domains of Mystery — здесь лута не меньше, чем в Diablo, и он сильно на игру влияет. Лутом могут стать даже убитые враги — можно забрать с собой несколько их тушек, зажарить и с аппетитом съесть, что может весьма нехилые бонусы дать.

Песочница[править]

Собственно, песочница это не столько жанр, сколько свойство игры, позволяющее страдать фигнёй предельно свободно и забив на сюжет. Однако, существуют песочницы более концентрированные и менее (например, фриплей). Первые, будучи почти полностью лишены сюжета, как раз позволяют всецело сосредоточиться на прокачке и обшаривании карты в поисках мобов и сокровищ.

  • В Terraria, в отличие от главного соперника, куда больший акцент на луте, чем на копании дырок и строительстве домиков. Там даже убрали самую значимую часть последнего аспекта вместе с третьим измерением, что боёвке не помешало (она по сути превратилась в платформер). В Майнкрафте только один «обязательный» босс — дракон Края, а весь арсенал оружия и инструментов вы крафтите сами в основном из накопанных блоков. В Террарии последовательно убиваются девять боссов (это считая четыре башни за одного), а многие крутейшие предметы добываются либо непосредственно с мобов, либо только с помощью какого-то лута.
    • Тем не менее, авторы РПГшных модификаций для Майнкрафта, таких как Divine RPG и Advent of Ascension, давят педаль прямиком в Незер.
      • А ещё дальше зашли авторы сборок как раз рассчитанных на наш троп. Например, «Craft to Exile», использующая в основе мод «Mine and Slash» или «Age of Exile» в зависимости от типа сборки, вначале предлагает кучу лута и данжей в разнообразных измерениях, разумеется, с РПГ-прокачкой и уровнями оружия, а в конце — целые кастомные миры-данжи, в которых нельзя ломать блоки.
      • Или сборка «Vault Hunters», основной геймплей которой заточен вокруг повторяющихся забегов (с лимитом времени на забег, разумеется) в те самые «хранилища», то есть рандомно генерирующиеся мини-миры-данжи. До третьей версии была крайне недружелюбна к новичкам: данжи открывались только после убийства того самого дракона.

First Person Shooter[править]

Внезапно, у пушек тоже могут быть статы, а в шутере тоже может быть РПГ. И нет, мы не про rocket-propelled grenade launcher!

  • Hellgate: London — первопроходец этого поджанра. В самом что ни на есть реальном Лондоне случился тот самый библейский Апокалипсис в виде нашествия демонов, а немногочисленные, но очень крутые неокрестоносцы и каббалисты очищают его рандомно генерируемые локации в поисках оружия помощнее. Предтеча всех следующих похожих игр, имела кооператив, но популярности отнюдь не сыскала из-за ряда существенных недостатков.
  • Borderlands, Borderlands II и Borderlands: The Pre-Sequel — самые известные представители. Ржавое будущее и чужеродные чудовища, сторожащие инопланетные хранилища в комплекте. Некоторые вещи, такие как случайно генерируемые карты, в шутере не работают, а вот всё остальное на месте. Большая армия почитателей вполне заслуженна.
    • В Tales from the Borderlands высмеяно: собирающих трофеи обзывают мелкими падальщиками.
  • Destiny — заход от Bungie. Механика предметов упрощена, зато большой упор на сюжет. Фанаты многое ждали от второй части, но увы, механику игры в ней упростили настолько, что к предмету статьи она больше не относится.
  • Warframe частично относится к этому разделу, а частично — к предыдущему. Нюансы не совсем понятны, потому что с одной стороны вроде бы это шутер от третьего лица, а с другой стороны большая часть действительно серьёзного оружия из конца игры почему-то очень похожа по виду и функциям на мечи… и вообще эта игра как таковая не меньший ниндзя-пират-зомби-робот, чем вынесенные в название варфреймы. Кстати, случайно генерирующиеся карты тут работают, ибо геймплей сессионный.
  • Fallout 4 — 50 оттенков Чувствительного Коллиматорного 12,7 мм Гранатомёта С глушителем. Хотя игра скорее про крафтинг всего этого из мусора, щедро сдобренного мегатоннами клея.
  • Escape from Tarkov немного играется с этим тропом в рамках реалистичного сеттинга. Из лута полно не только оружия и обвесов на него, различных патронов, обезболивающего, бандажей и пр., но также в наличии и куча бытовых вещей, от зажигалок и пакетов с соком до видеокарт и ключей, причем всему есть своё применение. Ах да, еще вы теряете весь свой лут, если вашего персонажа убили на локации, что порождает круговорот лута среди игроков. Причем, несмотря на то, что разные типы оружия и бронежилетов имеют разную эффективность и стоимость, даже бомжара с мосинкой способен при определенном скилле и удаче замочить крутого в топовой броне и с дорогущим западным стволом. Что с одной стороны побуждает искать не самые дорогие и топовые, а самые дешевые и эффективные пушки, а с другой — подстегивает азарт охоты еще больше, ведь даже всего один залутанный на локации мертвяк в топовом шмоте способен принести огромную прибыль.
    • С двенадцатым патчем добавили и убежище для игрока. Которое, сначала, надо еще и обустроить.

MMORPG[править]

При разработке World of Warcraft Близзарды взяли немало из Дьяблы для организации игровой механики, а в том числе и механизмов генерации предметов. Часть моментов, понятно, была упрощена, но в целом очень многое до сих пор знакомо. Само собой, большая часть клонов WoW этот подход в том или ином виде утащила и себе. Перечислять мы их все тут не будем, скажем только, что если игра хоть частично скопирована с WoW — ряд описанных в этой статье подходов в ней обязательно отыщется. Хотя бы на уровне цветовой дифференциации качества выпавших с кобольда штанов.

  1. Разработчик утверждает что идея лутоцентричности ему приглянулась по D&D, и он специально концентрировался на прокачке персонажа, а не сюжете и лоре как в других РПГ того времени.