Плохую концовку трудно получить

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Earn Your Bad Ending. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть, — читайте!

Многие видеоигры имеют несколько концовок, и одна из них обычно… не очень хорошая. В большинстве случаев выход на такую концовку означает, что вы где-то облажались. Возможно, в решающий момент был выбран неправильный вариант диалога, или для финальной битвы не удалось собрать все макгаффины. В любом случае игра позволяет вам сразу понять, что вы сделали неправильно, и даёт новую попытку.

Но есть плохие концовки, ради которых вы должны приложить дополнительные усилия, чтобы их увидеть, иногда даже не зная условия их достижения. В самых крайних случаях плохую концовку получить даже сложнее, чем хорошую. Это может быть связано с тем, что нужно победить босса, которого вы не должны бить, или необходимо принять решения, логика которых не вяжется со здравым смыслом, а то и превращается в танец на граблях. Как бы там ни было, среднестатистический игрок обычно не находит такую концовку, если только целенаправленно не идёт на неё.

Противоположные тропы — золотая концовка и хэппи-энд нужно заслужить.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Серия игр Silent Hill славится этим. Вам нужно реально постараться, чтобы добиться дополнительных окончаний, которые или плохие или реально странные. Исключением является Silent Hill: Homecoming, где на странную концовку выйти не просто легко, а очень легко.
  • Mass Effect 2, пополам с противоположным тропом. Проблемы, связанные с прохождением Самоубийственной Миссии без потерь, описаны в соответствующей статье; однако получить концовку, где все выжили, в разы проще, чем концовку, где все умерли. Для этого мало простой безалаберности игрока, забившего болт на апгрейды «Нормандии» и проигнорировавшего все квесты сопартийцев — надо ещё и составить целый хитроумный план, как бы в ходе самой Самоубийственной Миссии принять самые тупые решения. Один-единственный правильный выбор — и игрок вместо смерти Шепард(а) получает стандартную концовку, пусть и с кучей гробов на борту.
    • За всю трилогию также можно добиться худшего варианта концовки в третьей части, главным образом из-за возможности убить всех своих напарников до единого и провалить попытку наскрести нужные ресурсы для войны. И то, и другое можно сделать только специально, точно подгадывая, где, как и кого убить. Если набрать меньше 1750 ресурсов и уничтожить базу Коллекционеров в предыдущей игре, худшим вариантом будет полное сожжение поверхности Земли и короткая, трагичная речь адмирала Хакета на дрейфующем дредноуте, все дополнительные сцены при этом будут пропущены. Если набрать чуть выше, концовка будет более позитивная, но игроку (если он всё сделал правильно!) сначала покажут разруху и запустение на Земле, Тучанке и Раннохе, а вешать имя Шепард(а) на переполненную мемориальную доску будут Трейнор и Джокер, единственные выжившие. Можно посмотреть оба варианта в одном.
  • eversion — добавленная в HD-версии секретная концовка, для получения которой нужно завершить игру, находясь на четвёртом слое. На седьмом уровне для этого нужно считать в уме время, через которое враг окажется в нужной точке, и/или долго и уныло топать через весь уровень несколько раз, а на восьмом достаточно пойти в обратном направлении после чекпойнта, муахаха.
  • Undertale. Концовку Геноцида получить не просто сложно, а очень сложно. Долгий фарм и блуждания по локациям, бои с труднейшими боссами и попросту пустота некогда полных локаций ждут тех, кто хочет уничтожить всё живое в подземном мире.
  • Fallout: New Vegas Dead Money DLC — зигзаг: одну плохую концовку очень просто получить, сунув свой нос куда не нужно, а вот для второй нужно постараться.
    • Для первой достаточно открыть не тот файл в Хранилище Сьерра Мадре, наплевав на предупреждение, а вот для второй нужно иметь очень плохие отношения с НКР, практически с главным поставщиком квестов и владеющий доброй половиной цивилизованной части района Нового Вегаса.
  • Duck Tales: чтобы получить плохую концовку, нужно как-то остаться с нулём денег.
  • Nosferatu: чтобы получить плохую концовку, нужно умереть за игру не менее восьми раз. Многие игроки после двух-трёх смертей обычно выключают игру, чтобы попытаться пройти её позже.
  • Knights of Honor: в ранних версиях надо было ну очень сильно постараться, чтобы державу игрока завоевали — выкрутить сложность на максимум, взять государство из одной территории, объявить войну как можно большему количеству соседей и либо заявить о своих правах на корону всей Европы, разозлив тем самым сильнейшие страны, либо захватить Рим, разозлив тем самым всех католиков, после чего сдать свой последний город вражеской армии, которая не факт, что вообще придёт.
  • Myst III: Exile — редкий случай слитой золотой концовки: методом тыка концовку «рыцарь» достать проще, чем «бандит». Чтобы взять «бандита», надо, чтобы по голому везению два события — взять книгу телепортации и заключить сделку с Сааведро — были выполнены в нужном порядке. А затем немного наглости.
  • Heavy Rain: чтобы злодей не понёс никакого наказания, нужно постараться, особенно если вы не знаете, кто этот злодей.
  • Deadlight: пройдите игру на сложности Nightmare, и наградой будет беспросветно-плохой конец вместо обычного плохого хорошего конца.
  • Старый квест для детей "Вокруг света за 80 дней" — там плохая концовка вообще не предусмотрена (игра-то для детей!), но выборы во всяких сложных ситуациях построены таким образом, что просто не улучшить собственное положение крайне сложно. Например: Филеаса Фогга укусила змея, и игрок должен нарисовать что-то, чтобы ему помочь. Кроме очевидного чемодана с медицинскими инструментами и лекарствами можно нарисовать, например, барабан. Вы думаете, от этого станет хоть сколько-то хуже? Обезьянка начнет бить в барабан, из джунглей придут туземцы, и их шаман вылечит яд.
  • Planescape: Torment: концовка «убить себя рядом с Трансцедентным» доступна Безымянному при условиях высокой мудрости или знания Истинного имени, или наличия Клинка Бессмертного… И в то же время всё это также позволяет получить лучшую концовку «слиться с Трансцеднтным». И то, и другое просто неинтересно по сравнению с вариантом «набить своей смертности морду».
  • Hyperdimension Neptunia mk2 (Re;Birth 2): для получения самой плохой концовки требуется совершить ряд настолько специфичных и даже противоречащих тону игры условий, что без гайда многие не справляются.
    • В Rebirth 2 как раз инверсия, что бы получить плохую концовку достаточно просто посмотреть все события во второй главе и оживить всех богов. Ну истоар сама просит оживить богов в 7главе что определенный игрок может воспринять за доп квест. Если игрок не любит пропускать эвенты, то с вероятностью 90% он попадет на эту концовку. С Другой стороны, True концовка и тем более holy sword требует уже гайд.
    • Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls — для получения плохой концовки нужно, немного немало, победить финального босса в самой первой битве. Учитывая, что это пошаговая РПГ, на первом прохождении это практически нереально, так что самый простой вариант - Новая игра+.
  • Amnesia: Dark Descent: чтобы получить плохую концовку, вам вообще нужно ничего не делать. Когда вы войдёте в комнату Александра, просто стойте и ждите, пока он зарядит портал и войдёт в него. Для справки: портал заряжается минуты три-четыре, а расшатать колонны-зарядники и испортить процесс можно меньше чем за минуту.
  • Gley Lancer: чтобы получить плохую концовку, главная героиня, всё приключение которой сводилось к спасению отца, должна не просто позволить ему погибнуть, но и делать это целенаправленно, уворачиваясь от снарядов врага так, чтобы они по кусочкам уничтожили его корабль. Стоит ли говорить, что после этого ангст ГГ смотрится ну очень странно.
  • Lone Survivor: чтобы получить плохую концовку, нужно очень постараться. Надо убивать как можно больше монстров (хотя их легко обойти), жрать что попало (а хорошую еду достать несложно), давать Хэнку наркотики вместо лечебных тоников. И даже если вы выполните все условия, то скорее всего вы получите плохую, а не очень плохую концовку. Чтобы получить наихудшую концовку, вам придётся маяться ерундой — пытаться есть тухлое мясо, разговаривать с плюшевым котом и попытаться срезать растение ножницами.
  • Metro 2033, last light — инверсия. Для плохой концовки нужно делать то же, что и в рядовых шутерах — бежать вперед не отвлекаясь и кормя свинцом каждого встречного.
  • S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти — тот случай, когда хоть сколько-нибудь плохую концовку можно получить только специально, потому-что для неё нужно совершить действия которые рядовой игрок совершать, по крайней мере подряд, не будет, потому что где-то на уровне спинного мозга сообразит, что ничем хорошим дело не кончится. Так для наихудшей концовки нужно в конфликте между сталкерами и бандитами встать на сторону последних (что также не принесёт выгод по геймплею, потому что несколько тысяч рублей регулярной «дани» стоят явно меньше «заказных» артефактов, которые можно сбывать намного дороже, если помочь сталкерам). Затем игнорировать 90 % квестов во всей игре, что бы получить искомые плохие концовки для локаций и персонажей или случайно не получить хорошие, а затем в переходе к последней локации в игре целенаправленно позволить погибнуть в бою собранной же игроком группе не помогая им в перестрелке. Затем в финальной локации совершенно забить на операцию по спасению военных (которая и является целью игры) и просто игнорировать все просьбы о помощи, давать врагам вести огонь по союзникам при первой возможности с понятным исходом для них. Но даже это ещё не всё! У командира военных необходимо взять квест на устранение лидеров враждебных отрядов, который можно провалить полностью только намеренно, потому что невозможно из снайперской винтовки из двух целей не ликвидировать хоть одну. Однако, даже полученную в итоге концовку нельзя назвать полностью худшей, потому что для получения плохой концовки одного из персонажей нашей группы нужно допустить его гибель, но в группу он вступит, только если его примут в одну из группировок — Долг или Свободу, а для этого нужно активно помогать одной из сторон, а это приведёт к тому что для одной локации не будет получена плохая концовка, а более-менее хорошая концовка одной из группировок! И при всём при этом, даже если допустить гибель всего личного состава военных, которых мы должны были спасать всю игру, главного героя всё равно повысят до полковника. Что за идиоты руководят СБУ?
    • Разве здесь не инверсия? Что сложного в том, чтобы пропустить все или почти все второстепенные квесты? А вот, чтобы выйти на хорошую концовку придётся постараться.
    • Во-первых, Дегтярёв не виноват в гибели военных, которыми он не командует (бегут куда и когда хотят, не успеваешь снимать зомбированных и монолитовцев из «гаусса»). У автора правки за пять-шесть прохождений хорошая для военных концовка получилась один раз. В остальных случаях до площади доходили в лучшем разе пара человек. Во-вторых, выйти на максимально плохую концовку действительно не так просто, но выйти на «обычную» плохую — раз плюнуть. В предпоследнее прохождение по какой-то причине торопился пройти игру, игнорируя все квесты, которые можно было. В итоге: Затон — столовая для кровососов, Янов кишит мутантами, Зверобой погиб, Стрелок погиб, все военные навсегда остались в Припяти, Зулус и Вано мертвы (один в путепроводе, другой у школы). А квест на уничтожение Шакала и Сербина можно просто не взять, если после разговора с Гариком не подойти к Ковальскому.
  • В серии Disgaea чтобы получить доступ к плохой концовке нужно к концу сюжета истребить десятки своих соратников, что может выйти разве что специально (если вы, конечно, не законченный кретин). Кроме того, в первой части нужно ещё силой проталкивать решения в Сенат, при том что у немалого их числа уровень выше, чем у финального босса. Во второй части нужно накопить 99 felony для Аделля, причём для худшей нужно ещё забодать лютого босса 2000 уровня. А вот в пятой части есть целых три концовки, для которых достаточно 50 убийств соратников. Но в двух нужно ещё проиграть, а в третьей вы столкнётесь с как-то неприлично усилившимся финальным боссом, на фоне которого выше названный «злодейский» босс второй части выглядит просто пылью.
  • Tyranny — инверсия: выйти на относительно неплохую концовку в которой разорённые Ярусы сходу не отправляются на новую войну с Владыкой в «ванильной» игре нельзя от слова совсем. да и дополненной игре из всех путей в нужную сторону ведёт лишь один послать лесом как ярусников, так и Алый Хор с Опальными. Ну а с первого захода даже плохой хороший конец запросто окажется слишком «плохим».
    • Можно спокойно подчинить себе Опальных и сохранить верность Владыке.
  • The Vagrant — Субвенция. По умолчанию у игры плохой хороший конец, а если постараться, то можно добиться хорошей концовки. Помимо этого, проигрыш битв с некоторыми боссами приводит к досрочным плохим недо-концовокам (по сути тот же геймовер, но с катсценой). Для одной из таких недо-концовок нужно не проиграть, а выиграть. Поражение в первом бою со Жницей Душ двигает сюжет дальше, а победа приводит к гибели главной героини. Вот только при первом прохождении выиграть практически невозможно. Этот бой, задуманный как безнадёжный, происходит почти в самом начале игры, когда игрок ещё не опытен, а персонаж толком не прокачан и не снаряжён.
  • Grow — у большинства игр этой серии есть кроме обычной (все уровни на максимум) ещё и «странная» концовка. Учитывая странность самих игр… Например, в Grow:University вместо запуска космического корабля население превращается в людей-кротов.
  • Alpha protocol — журнал ЛКИ составлял целый гайд, как поубивать как можно больше поименованных людей, попутно заминусив с ними отношения. Впрочем, этот путь всё же проще, чем на хорошую концовку.
  • Way of the Samurai 3 — в игре существует концовка The Legend of the Demon, где умрут все, но как уже поняли, без гайда её не достичь. Малейшее отклонение от линии партии, и всё.
  • Drakengard — самая первая концовка и так не очень положительная, но дальнейшие в ней всё хуже и хуже. Последняя требует найти все 65 орудий, что требует хорошего штудирования гайда, а потом и пройти адову битву с боссом.
  • Resident Evil 7 — с фитилёчечком. Имеется две вариации одной концовки, и если сделать выбор, ведущий к той, что похуже, то придётся сразиться с одним лишним мини-боссом.
    • Субверсия в дополнении «Дочери». Если просто играть как играется, то будет однозначно плохая концовка, а чтобы получить более каноничную и менее безнадёжную, нужно предпринять несколько не столь очевидных действий. С другой стороны, действия эти (если о них знать) совсем не сложны, зато после их выполнения можно выбраться из особняка, избежав финальной игры в прятки с папочкой-Джеком.
  • Dark Elf Historia — чтобы выйти на плохие концовки (и практически все хентайные сцены в игре), нужно намеренно поддаваться в некоторых босс-файтах.
    • И в чём здесь трудность?
  • В Dark Souls 3 худшей концовкой можно считать ту, где мы решаем потушить Первое Пламя и отказываемся в последний момент, при этом не разжигая его заново. Чтобы это сделать, надо найти секретный проход от Оцейроса в тёмную версию Храма Огня, побить там усложнённого Гундира и найти, опять за ложной стеной, глаза для Хранительницы Огня. А после победы над финальным боссом вызвать Хранительницу, обнаружить способность двигаться в первые несколько секунд катсцены и убить её.
  • Elden Ring ― если вы хотите покончить со страданием, сплавив мир в сингулярность, вам придётся пройти через лабиринт канализационных труб, населённый крепкими и больно дерущимися знамениями (а также двумя лобстерами), найти там босса и ложную стену в конце его арены, одолеть фирменную прыжковую головоломку вопреки фирменно кривым управлению и хитбоксам и сделать побочный квест из позапрошлой локации, чтобы пришёл NPC, объясняющий, что делать дальше.
  • Hollow Knight ― чтобы окончательно уничтожить источник Инфекции, но при этом вместо неё выпустить в Халлоунест Бездну, надо побить всех боссов игры подряд, предварительно побив большинство из них в обычном режиме. Впрочем, ещё труднее предотвратить прорыв Бездны, без подсказок принеся Богоискательнце в её дальний угол канализации нежный цветок, который находится в дальнем углу Земель Упокоения или Садов Королевы (если доставлен из первого места во второе) и исчезает при получении урона или быстром перемещении.

Визуальные романы[править]

  • Katawa Shoujo: плохая концовка Эми требует как минимум двух неправильных выборов, и чтобы совершить сразу два, нужно или совершенно не разбираться в отношениях с людьми, или целенаправленно идти на эту концовку. Плохого конца Сидзунэ тоже достаточно легко избежать, ведь выбор на линию всего один, и «плохой» вполне очевиден. Ну и наконец, чтобы получить плохую концовку в первом акте, нужно игнорить всех девушек и вести себя как козёл, что при игре вслепую мало кто делает.
    • Справедливости ради: первом акте есть пара моментов, когда Сидзуне и Миша малесь потеряют берега и на них ОЧЕНЬ хочется таки рявкнуть — и такая возможность любезно предоставляется. И здравствуй bad end. Первый момент появляется на пути к руту Сидзуне и там деваться уже некуда. Но второй будет по пути к руту Эми — и почему этот путь срывается, если поставить на место обнаглевших девиц, которые не имеют к Эми никакого отношения — понять невозможно.
  • Clannad: шутливая плохая концовка Сунохары требует, чтобы вы познакомились со всеми пятью основными девушками, а затем отшили их. Что, естественно, куда сложнее, чем романсить одну девушку.
  • Chaos;Head: для получения плохой концовки нужно получить хотя бы одну из двух других и выбрать 11 правильных вариантов в «триггере иллюзий».
  • ChäoS;Child — в четвертой главе Синдзи спрашивает у Такуру, что он думает по поводу особых способностей жертв. Вариантов три — "Used tricks", "Have special powers" и "Were aliens from outer space". Разумеется, все игроки выбирают адекватный вариант и продолжают движение по основному сюжету, но если протагонист специально включит дурака и дважды выберет неверные ответы, то Синдзи (а если быть точным — контролирующий его разум Сакума) разочаруется в герое и прирежет его по дороге в туалет.
  • School Days, господа. Одну из них отделяет от золотой один выбор в финале. ОДИН ВЫБОР, КАРЛ!
  • Crimson Gray — инверсия. Таких концовок здесь много и получить их легче лёгкого. Правда, большинство из них досрочные, и, чтобы получить плохую концовку именно по завершении всего романа, надо сильно ошибиться в одном из последних выборов. Тем не менее, есть пара веток, где от печального итога никак не уйти.
  • Mystic Messenger: последнюю сюжетную плохую концовку в руте Рея можно взять, только если участвовать в строго определенных чатах и выбирать в них строго определенные ответы, угадать которые можно лишь методом тыка. Шаг в сторону — и попадаешь на другую концовку, тоже плохую, но не ту.
  • Monster Girl Quest — чтобы получить худшую концовку, нужно в третьей главе игнорировать побочные квесты, что приводит к уничтожению соответствующих поселений и персонажей. Вот только число битв в данной игре ограничено, и это означает, что в ключевых боях вы будете серьёзно недокачаны.
  • Бесконечное лето — если вывалиться на рут одиночки, который в любом раскладе так себе, в принципе, довольно просто, то вот выйти именно на плохую концовку кого-то из девушек... Надо, с одной стороны, набрать достаточно выборов в пользу этой девушки, чтобы рут в принципе запустился, но недобрать пару баллов до максимума.
    • Да ну? Даже не говорите, что вашей первой концовкой не была плохая концовка Лены.
      • Фиг там, первой концовкой был рут одиночки. Все остальное проходилось с гайдом в руках и точным расчётом.