Взаимоисключающие технологии

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Распространенный приём в компьютерных играх, особенно в жанре стратегии и RPG. Суть его в том, что дерево навыков или технологий развития ветвится на несколько взаимоисключающих веток. То есть, например, исследуя технологию, дающую +10 к урону всеми юнитами, мы теряем возможность призвать уникального героя или построить какое-либо здание или наоборот. Почему нельзя дать доступ ко всему древу развития, что более логично? А как тогда сохранить баланс и не превратить игру в сражение двух уныло-непобедимых соперников? Соответственно, такой подход делает игры более интересными и захватывающими: внимательно изучив древо технологий/навыков, можно накидать себе милую душе схему развития и создать свой неповторимый стиль прохождения игры.

Другой вариант альтернативных технологий в геймплее — когда уже на старте задаются (иногда рандомно) доступные технологии развития и игроку не получится исследовать технологии противника (а противнику, соответственно, исследовать технологию игрока) и придется работать с тем, что дают, используя сильные и слабые стороны выбранной расы/персонажа.

Примеры[править]

  • Серия Disciples — при наличии нескольких ветвей развития любого вида юнитов выбор любой из них полностью блокирует все остальные. Поэтому невозможно, например, часть сквайров развить в рыцарей, а другую — в инквизиторов. Однако в начале каждой саги в столице уже находятся какие-то войска, и если выбрать другую ветвь развития, то возможность получить юнитов из разных ветвей всё же появится (однако при этом один из них не сможет эволюционировать).
  • Warhammer 40,000: Dawn of War — при игре за Тау можно построить или командный пост Монт’ка или командный пост Кауйон, использовать обе тактики сразу может только читерский ИИ в некоторых миссиях кампании.
  • Stellaris — можно выбрать только один из трёх путей возвышения, что не вполне логично: частичных киборгов вполне можно бы вдобавок генетически модифицировать, а генетически модифицированным людям дать пси-способности. Кроме того, до версии 2.0 были несколько вариантов сверхсветового движения, и заполучить технологии своего соперника было довольно трудно. А ещё технологии предтечей, которые порой выпадают с тех же Левиафанов, и некоторые из них просто невозможно получить другими способами. То есть, кто первый Левиафана завалил и изучил при помощи научного корабля его обломки — тот и забрал куш. Остальным остается только копить силы и искать другого Левиафана.
    • Или воевать с первым счастливчиком, сбивать его корабли и изучать обломки для реверс-инжиринга использованных технологий. Впрочем, это работает только в том случае, если у него нет бонуса за развитие «Загадочные технологии», который делает невозможным копирование.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо и Зов Припяти — апгрейд оружия и брони. Большая часть улучшений делится на две ветки (у брони — «штурмовая» и «исследовательская» ветка улучшений (т. е. увеличивающая защиту от пуль и износа / аномалий и радиации соответственно), у стрелкового оружия — «штурмовая»/«снайперская» ветка).
    • Впрочем, подход несколько отличается. В ЗП устроено так: у каждого из стволов есть несколько параметров а у каждого параметра два апгрейда 1 уровня, два 2 уровня и два 3 уровня. Апгрейды взаимоисключающие, но любой из двух поставленных апгрейдов 1 уровня позволяет установить любой из двух 2 уровня, и соответственно любой из поставленных 2 уровня открывает оба 3 уровня. И да, «ветки» условно делятся на штурмовую и снайперскую, но никто не мешает их миксовать. Просто логика подсказывает этого не делать: проапгрейженный абы-как ствол будет в любом случае лучше обычного, но в то же время и не такой точный, как чисто «снайперский», и не такой скорострельный и надежный как чисто «штурмовой».
    • А вот в ЧН апгрейды именно что расставлены в две взаимоисключающие ветки. И если не обратить внимания на то, какой апгрейд что открывает последующее, можно просто «запороть» ствол, конфликтующими модификациями 1 уровня заблокировать апгрейды 2 уровня, а без них нельзя установить и 3 уровень.
  • Кризис в Кремле: ветки военных технологий (элитарная и массовая) взаимоисключают друг друга. Пары веток компьютерных (персональные компьютеры и ОГАС), космических (военная и мирная) и сельскохозяйственных (генетика и новая целина) — не совсем: нельзя изучать обе ветки параллельно, но можно последовательно.
    • При правильном выборе при определенных событиях можно и одновременно.
  • Surviving Mars: интересная вариация — основная линейка технологий имеет то же содержимое от игры к игре, но в каждой новой игре технологии идут в полуслучайном порядке. Соответственно, случайным образом изменяется стоимость каждой технологии в научных очках (ранние дешевле, поздние дороже). Вдобавок в каждой игре доступно определённое количество полностью случайных Прорывных технологий. Некоторые из них полезны, некоторые — бесполезны чуть менее, чем полностью (вроде технологии переработки умерших колонистов в еду… особенно если вам выпала технология бессмертия).
  • Command and Conquer: Generals — так называемые «генеральские повышения», которые даются за уничтожение юнитов и зданий противника. Их можно тратить на какое-либо преимущество в бою — вызов разведывательного беспилотника, ковровую бомбардировку или переброску партизанов в тыл противника. Количество повышений всегда меньше доступных улучшений, и приходится выбирать, что использовать: унылую, но практичную технологию ремонта техники прямо на поле боя (что особенно полезно для игроков, специализирующихся на использовании бронетехники) или эффектную, но далеко не всегда эффективную (особенно если у противника есть мощная система ПВО) систему вызова бомбардировщика или звена штурмовиков.
    • Центр стратегических исследований у США. Можно выбрать оборонительную стратегию — и тогда само здание нарастит себе бетонные стены, превратившись в натуральную крепость, а юниты и бронетехника получат бонусы к защите. Если выбрать наступательную стратегию, то на центре установят дальнобойную артиллерийскую пушку, а все войска получат бонус к урону. Наконец, можно использовать разведывательную стратегию — центр обрастет массивом сенсоров и позволит засекать находящихся неподалеку стелс-юнитов, а все войска получат бонус к дальности обзора. Выбор одной из стратегий блокирует доступ к другим.
  • Command & Conquer: Red Alert 3 — аналогично Generals, существует система ограниченных повышений ранга, дающих возможность развить какой-либо полезный навык из достаточно обширного списка доступных способностей. Правда, в отличии от примера выше, который подается с серьезным лицом, фирменный китч и пародийность серии накладывают свой отпечаток — например, вместо бомбардировщика на головы алчных капиталистов Советы обрушивают отработавшую свой срок космическую станцию (кто сказал «Мир»?) или могут отправить вражескую бронетехнику магнитным лучом в космос.
  • Company of Heroes — очки опыта позволяют выбрать так называемое «тактическое командование», что вполне трансформирует вашу стратегию действий. К примеру, за американцев пехотное командование позволит ваши бойцам выстраивать полевые укрепления и даст поддержку тяжёлой артиллерии, воздушное — десантников и ВВС, а танковое — возможность захватывать стратегические точки лёгкой техникой и образцы тяжёлой техники. Естественно, часть бонусов особо не нужна, а совместить самые вкусные — невозможно. Похожая механика работает у британцев, Вермахта и танковой гвардии СС.
  • Hearts of Iron IV — в целом, древо технологий вполне линейно, никто не будем мешать вам совмещать линкоры, авианосцы и подлодки (если вы, конечно, успеете их исследовать до большой мясорубки), но вот в разделе доктрин придётся выбрать, например, упор на линейные силы флота или же на подводную блокаду. Аналогично с доктринами наземных войск и ВВС.
  • Civilization V: Brave New World — при строительстве трёх фабрик появляется выбор между тремя идеологиями: Свободой (читай, либерализм), Порядком (коммунизм) и Автократией (фашизм). У каждой идеологии есть своё собственное чудо и уникальные общественные институты.
    • В прошлых дополнениях это были так же альтернативные социальные политики.
  • Master of Orion — почему требуется выбирать между например крутыми пушками у пехоты, или такими же крутыми пушками у космолётов временами совершенно непонятно. Причём по умолчанию можно выбирать вариант, но у рас со штрафом к креативности вариант выбирается случайным образом (на что уж озарило, то и роют), а с бонусом к ней же — наоборот, каждое фундаментальное исследование разрождается всеми возможными вариантами применения одновременно.
  • Sword of the Stars — у каждой расы есть уникальная ветка двигательной технологии, которые невозможно заполучить другим игрокам.
    • Люди: узловой (подпространственный) двигатель, использует природные каналы между звёздами.
    • Улей: летают на релятиве, однако могут на месте устанавливать врата. Врата позже можно проапгрейдить до односторонних (но с погрешностью), а на корабли можно поставить прямоточные двигателя, убирающие ограничение на топливо.
    • Таркасы: обычный гипердрайв (работает как стартрековский варп). Можно улучшить, чтобы маневрировать на досвете без обычных движков.
    • Лииры: телепортируют корабль на короткие расстояния тысячи раз за секунду, симулируя ньютоновское движение. Так как корабль на самом деле не двигается, то «разгон» до сверхсвета тоже возможен.
    • Зуулы: тоже используют подпространство (украли у людей), но «прогрызают» неустойчивые тоннели сами.
    • Морриги: быстрейший корабль формирует волну, на которой «скользит» весь флот, подпитывая головной корабль.
    • Лоа (во второй части): врата, швыряющие флот со сверхсветовой скоростью на пару светолет, после чего корабли замедляются до релятива. Можно ставить серию врат между звёздами как эстафету.
    • А вообще вся ветка технологий определяется для каждого игрока в самом начале игры. Это зависит не только от святого Рандомия, но ещё и от таблицы вероятностей, где в каждой технологии прописана вероятность появления у такой-то расы. Например, шансы появления технологии, позволяющей невидимым кораблям вести огонь, наиболее вероятны у лииров (70 %) и морригов (90 %), посредственно вероятны у зуулов (50 %) и имеют довольно небольшой шанс появления у Улья (20 %), таркасов (30 %) и людей (30 %). А для этого ещё нужно чтобы была доступна технология маскировки вообще. Если какая-то технология недоступна, то все её ветки «отрубаются» и не появляются даже если технология заполучается другим путём (исследование обломков или совместный проект). Исключение составляют технологии, к которым ведёт несколько ветвей.
  • Vampyr — пути развития навыков некоторых способностей главного героя делятся на взаимоисключающие ветки. Например, способность «Теневой прыжок» можно развить либо в сторону банального увеличения урона, либо добавить к урону модификатор оглушения цели (а если цель уже оглушена, то наш протагонист-вампир при прыжке автоматически вопьется ей в шею и насытиться кровушкой).
  • Эадор. Сотворение — во все поля! Хотите изучить все заклинания? А дулю вам с маком! Пока ещё ничего не построено, планируйте, какую волшебную гильдию вы хотите четвёртого ранга, какие две — третьего и так далее. Хотите все войска? Ну вы поняли…
    • Однако все заклинания можно выбить из данжей в форме свитков.
  • Deus Ex — в каждый слот наноаугментаций можно установить только одну из двух доступных именно для этого слота технологий. После того, как выбор сделан, аугментацию нельзя будет сменить на альтернативную в дальнейшем игровом процессе; можно только усиливать уже существующую. Но поскольку таких слотов аж 9, а кроме них есть ещё и навыки, персонажа можно хорошо кастомизировать под тот или иной стиль игры.
  • Deus Ex: Invisible War — в этой игре отдельных слотов осталось только 5, но для каждого имеется уже по три типа биомодификаций: два легальных и один с чёрного рынка. К тому же, в ходе игры установленные биомодификации можно менять на альтернативные (хотя прежние уровни апгрейда при этом безвозвратно теряются, и новую аугментацию приходится развивать с первого уровня).