На 20 % круче

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Малозначительное повышение первоначальных характеристик
«

I just want my dress to be cool.
Do you not like the color?
The color is fine, just make it look cooler.
Do you not like the shape?
The shape's fine, just make the whole thing… you know, cooler. It needs to be about 20% cooler.

»
— Кодификатор

На 20 % круче – это часто встречающееся явление, когда эффективность чего-либо увеличивается, причём зачастую на весьма сомнительную величину.

В видеоиграх троп проявляет себя особо в плане баланса отчего и запоминается. Частные случаи:

В реальной жизни троп цветёт и пахнет, поскольку борьба за показатели двигает прогресс.

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?

Видеоигры[править]

  • Классические консольные игры на NES и Sega знают именно за это. Например, Robocop versus The Terminator, Streets of Rage и многие другие.
    • Да и на последующие консоли тоже. Как проходит боёвка с боссами в Parasite Eve, Resident Evil и так далее? Протагонист(ка) стоит перед очередным боссом и тупо спамит его уроном, изредка отходя от атаки.
  • Alpha Protocol — типичный пример. Большинство боссов здесь сделаны именно так: технически это те же самые солдаты (стрелки или рукопашники), но с хитами средней руки танка.
  • Factorio — повторяющиеся технологии после запуска ракеты. Туда же режим обороны волн, где за уничтожение гнёзд и червей можно покупать бонусы к разным видам урона.
  • Серия Soldier Of Fortune этим вообще славилась, но Soldier Of Fortune: Payback выжала педаль в магму, да так, что пресловутый «Альфа Протокол» (как и первые две части) на фоне ЭТОГО выглядит чуть ли не реализмом. Если в первой части был хоть какой-то обоснуй (главгад ходил в чудо-броне), то здесь боссы — обычные люди-наёмники, которые ПРОСТО ловят собой тонны свинца и/или хедшотов. Особенно смешно это выглядит на фоне в целом «реалистичной» боёвки, где рядовые противники складываются от удачной очереди.
  • Minecraft — основные орудия вроде мечей, лопат, топоров, кирок и мотыг прокачиваются именно по этой системе: дерево можно добыть руками, камень — киркой начиная с деревянной, железную руду — с каменной, алмазы — железной, также у них растёт прочность и скорость добычи. Педаль в асфальт — мотыги, у которых материал влияет только на прочность, а используются они по сравнению с остальным очень редко. За полный износ алмазной даже ачивка есть. Особняком стоит золото, которое по уровню крутизны не отстаёт от железа, но по прочности даже меньше, чем дерево. Зато его удобнее всего зачаровывать.
  • Terraria — в плане оружия выбор огромный, а вот инструменты повторяют майнкрафтовскую схему. Броня тоже, но только из дохардмодных металлов, а дальше начинает обрастать финтифлюшками.
    • Из врагов — разнокалиберные слизняки.
  • Warframe — модификации оружия «прайм», «призма», «вандал», «призрак» именно про это. Для прайм варфреймов отличия совсем незначительные, в то время как оружие может получить дополнительный режим огня или сменить предрасположенность к определённому типу билдов.
    • Враги на бесконечных миссиях линейно растут в уровне и характеристиках. Впрочем, по здоровью определённо быстрее, чем по урону, потому что при сталкивании друг с другом не могут ничего сделать.
  • Darkest Dungeon — побочные данжи игры разделены на три уровня сложности. Боссы тоже появляются три раза, соответственно уровню данжа, и блуждающие тоже динамически крутеют. Также на каждом следующем уровне добавляется пара новых врагов и крутеют старые, которые, впрочем, могут и выучить какую-нибудь абилку или получить к старой дополнительный эффект.
  • MOBA — крипы на линиях традиционно поднимают уровень крутизны по прошествии времени и изредка разбавляются особо сильным подвидом. Педаль в пол — полная терминаторизация при сносе всех казарм в доте. Нейтральные в большинстве случаев этим не страдают.
    • Только вот Мега-крипы после сноса всех казарм остаются такими, какими вышли, на всю игру. В то время как обычные упорно продолжают качаться. Так что они с легкостью порвут своих терминаторизированных собратьев… Через восемь-десять часов игры.
  • Dawn of War — сложность кампании здесь регулируется в том числе так.
  • Stellaris — повторяющиеся технологии в эндгейме.
  • Space Empires V — после открытия технологии терраформинга вам будет доступна прокачка данной технологии. Благодаря которой, при максимальной прокачке терраформирование будет быстрее… на 1 год. Модернизировать данное сооружение и то дольше.
  • Космические рейнджеры — педаль в пол — ручная расстановка параметров (опасность противника, везение игрока, учёность учёных и т. п.) сложности игры. Общая сложность буквально будет меняться с каждым затронутым пунктом на несколько процентов.
  • Postal 2 — ряд режимов вносит существенные отличия в игровой процесс: «Мир Хестона» вооружает каждого человека в игре, «Они ненавидят меня!» заставляет каждого встречного атаковать Чувака, «POSTAL» сочетает оба режима, а также вносит прочие почти невыносимые препятствия в игру. Остальные же уровни сложности мало чем отличаются друг от друга — разница между «Easy» и «Very Hard», конечно, будет заметна, но «Too Easy», «Very Easy» и просто «Easy» однозначно попадает под троп.
  • «Чёрная книга» (2021) — с повышением уровня сложности урон, здоровье и величина статусов противников увеличиваются на процент, а также появляется небольшая вероятность, что положительные статусы врагов не закончатся по завершении их действия. Играть становится, и правда, гораздо труднее, потому как всё сбалансировано под нормальную сложность. В качестве небольшого утешения денежная награда за победы в сражениях также увеличивается на процент.

Реальная жизнь[править]

В реальности этот троп встречается просто повсеместно.

  • Программа медленно работает? По возможности заменим алгоритм на более эффективный, перепишем код. Или используя ассемблер, заменим стандартные операции «тупого» компилятора на эффективные где-то на 1-2 такта, что уже троп в чистом виде[1]
  • Чуть ли не подход в языке программирования Common LISP — зафигачим всё на списках а потом, если надо, доведём до ума, используя более специализированные типы данных. Разница в производительности как раз тема сабжа.
  • Сюда же "оптимизационное" программирование, суть которого написать программу лучше остальным/меньше по размеру. Ужимать программу по байтам не хотите ли?
  • Нужен меч более высокого качества? Будем проковывать сталь ещё больше раз.
  • Нужно больше защиты? А давайте напихаем в стеганку еще больше ваты.
  • Технический прогресс в целом, на самом деле. Выжимаем из технологии/ресурса все возможное, а когда улучшаться больше не куда, находим что-то новое.

Примечания[править]

  1. Сейчас лезть в ассемблер может быть даже вредно. Информация о скорости выполнения тех или иных инструкций процессора зависит от кучи факторов и может даже занимать больше времени, чем в вычитанной когда-то книжке из прошлого века.