Расовая магия

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Часто в фэнтези существуют разные школы или системы магии, которые отличаются как возможностями, так и методами использования. Одним из вариантов разделения магии является наделение каждого народа или расы своей магической системой. Магия может быть связана с культурой народа или иметь элементальную основу — например, у лесных эльфов магия будет связана с дикой природой, у гномов с землёй, камнем, металлом, и т. д.

Примеры[править]

Общее[править]

  • Гномы обычно лишены магии, взамен обзаведясь повышенной к ней сопротивляемостью, но иногда авторы дают им рунную магию, плодами которой может воспользоваться любой, но вот начертить и вдохнуть магию в рунное слово — только гном. Ещё у гномов бывает техномагия — например, создание механических големов и волшебных машин.
    • А вот гномики обычно чудят без проблем, в том числе любят иллюзии.
  • Циклопы могут обладать колдовским взглядом, единороги — волшебным светом из рога. Ещё единорогам часто дают способности к телепортации и регенерации.
  • Морской народ — неплохие метаморфы и отличные гидрокинетики.
  • Орки могут использовать чёрную магию, основанную на мраккультизме, в таких масштабах, в которых ни одна другая тёмная раса не может себе этого позволить, потому что орки и созданы с полным отсутствием тормозов. Если в произведении орки добрые, то практикуют шаманизм.
  • Тролли особенно искусны в магии превращений. Вспомните, например, какие они в «Пере Гюнте». Ещё у троллей очень и очень быстрая регенерация.
  • Вампиры уважают магию крови, тёмное колдунство и некромантию (если две последних являются отдельными сущностями).
  • Демоны обожают магию огня и тьмы, а также проклятия и прочие вредительские заклинания. А ещё они искушают и соблазняют, как же без этого?
  • Эльфы, дриады (а с ними и все остальные нимфы), феи обычно противостоят техномагии и цивилизации, используя магию природы.
  • Тёмные эльфы любят алхимию, подчинение и соблазнение. Часто они искуснее других в магии, наносящей прямой урон.
  • Драконы — или способность вызывать катаклизмы, или чары подчинения/убеждения, или иммунитет к магии. Полёт и огненное (или не огненное) дыхание тоже могут объясняться видовой магией.
    • Есть ещё «волшебные дракончики», драконы Прекрасного народа — эти отлично владеют искусством невидимости, нанесением магического урона и отражением магии врагов. Обычно они намного меньше классических драконов, и дыхание у них не огненное.
  • И, наконец, люди побеждают силами веры, надежды и любви, которых прочим расам не хватает. Часто люди знают, что за ними будущее, и это знание — их сила. И нередко их религия — это магия, а Хрустальный дракон Иисус, которому они поклоняются с явно видимым результатом, сильнее всех богов и всех драконов. Как вариант — потому что у людей в сеттинге самая сильная вера.
    • Если в сеттинге магию можно изучать как научную дисциплину, в этом преуспеют, опять-таки, люди.

Литература[править]

  • «Кодекс Алеры» — у каждой расы собственный вид магии: алеранцы заклинают фурий, мараты имеют духовную связь с животными и т. д.
  • «Хроники странного королевства»:
    • Классическая магия, куда входят магии стихий, природы, контроля разума, а также целительство и некромантия, также называется эльфийской. Но практиковать её могут не только эльфы, но и все, у кого есть Сила (а у эльфов она есть по умолчанию). Остальные виды магии считаются «неклассическими».
    • Шархийская магия, завязанная на довольно тесном общении с собственным пантеоном богов.
    • Магия куфти, народа из мира Каппа.
    • Рунная магия гномов. Упоминалась всего пару раз, зато в критический момент сработала как «незадокументированная функция», позволив открыть магически запечатанный проход.
    • Магия драконов.
    • Магия нимф — самая малоизученная из всех, поскольку нимф очень мало.
  • «Волшебник Изумрудного города» — в Волшебной стране четыре расы: великаны (Гуррикап и Арахна, к этой же расе относится Карена, мать Арахны), волшебники (возможно, люди-плюс, представлены только женским полом), обычные люди и говорящие животные (неговорящих нет, это не Нарния, но такие существа, как драконы и Шестилапые, даром речи просто не пользуются).
    • Магия великанов обычно действует в огромных масштабах (преобразование земли или воздуха), масштабности требуют и превращения самих великанов. Также они могут накладывать баффы и дебаффы на большие пространства и на целые народы (на отдельных лиц тоже могут, но это их сильно утомляет, потому Гуррикап и решил создать для себя отдельную страну).
    • Магия волшебниц связана в основном с познанием и призыванием (живых существ, ливней, вихрей и ураганов), либо с отдельными мелкими баффами и дебаффами.
    • Магия обычных людей связана с самой Волшебной страной и её живой или неживой природой. Потому что в Волшебной стране и железо волшебное (что помогло создать Железного дровосека), и растения (что объясняет многие результаты работы Урфина Джюса, а почему оживали сделанные им деревянные вещи, но не ожили без порошка деревянные солдаты, — отдельный разговор).
    • Животные не имеют собственной магии, но передают из поколения в поколение магические дары Гуррикапа (речь и разум) в сочетании с собственными природными способностями (например, полётом птиц). Исключение — Рамина, но она как бы и не животное, а фея в облике полевой мыши, то есть тоже волшебница (есть версия, что это вообще анимагическая форма Виллины). И магия у неё соответствующая — познание и призывание.
    • В шестой книге появляется пятая раса — инопланетяне с Рамерии. Один из двух её народов, менвиты, владеет своей магией — гипнотическим подчинением воли. Упоминается и ещё какое-то колдовство менвитов, а про магию арзаков просто ничего не сказано.
  • «Гарри Поттер» — своя расовая магия есть как минимум у вейл, гоблинов, кентавров и домовых эльфов (последние даже в Хогвартсе трансгрессировать могут!) А люди-волшебники просто не дают другим расам использовать магию волшебных палочек и заклинания, причём так давно, что те в основном уже уверены: палочки и заклинания — магия только расы людей. (Гоблины не согласны).
  • Ник Перумов, «Алмазный меч, деревянный меч» — с прикрученным фитильком, Вольные не обладают магией от слова «совсем», но зато имеют способность, подобную магической — могут поймать стрелу рукой.
    • Собственно заглавные артефакты во время их появления могут забрать только представители народов гномов и дану (так называемых молодых эльфов) соответственно. Явно сабжевая подоплёка.
    • Вообще, многие школы магии в Упорядоченном носят выраженный расовый характер, например тролльская Магия Медленной Воды или магия Лунного Зверя, которой владели лунные волки. Впрочем, как показала практика, Истинные Маги могут овладеть если не всеми видами, то подавляющим большинством.
  • Урсула Ле Гуин, цикл «Волшебник Земноморья» — если люди используют истинный язык для колдовства, то драконы на нём разговаривают, поэтому сама речь дракона — это магия.
  • Мария Семёнова, Феликс Разумовский, цикл «Ошибка 2012» — в книгах серии уникальной магической традицией обладает каждая из человеческих рас: европеоиды, негроиды, монголоиды и индейцы.
  • Ойкумена Г. Л. Олди — у каждой расы энергетов есть своя собственная непохожая на остальных магия — и каждая из рас к изучению своей магии применяет научный подход.
    • Вехдены соблюдением огромного количества правил и запретов развивают у себя способности к пирокинезу.
    • Брамайны намеренно подвергают себя страданиям для взращивания «внутреннего жара», хотя проявляется он обычно в виде телекинеза и левитации — жаром его только называют сами брамайны.
    • Вудуны заклинают духов-лоа, хотя не до конца ясно, именно ловят и заклинают, или же генерируют этих духов сами.
    • Гематры чертят гематрицы (что-то между рунной магией, оммёдо, каббаллистикой, зачаровыванием и артефакторикой — магические узоры, способные длительное время обеспечивать те или иные эффекты различной степени сложности — отсылка, правда, изначально подразумевается к гематрии) и создают големов (причём местные големы — это способные дать сто очков форы в плане изящества кому угодно искусственные люди, а не классические «полубесформенные болванчики» — при этом внутри они представляют из себя всего лишь пропитанных специальным составом кукол, запитанных от особо сложных и мощных гематриц).
    • Но этим всё не ограничивается, потому как помимо оной большой четвёрки есть и другие расы, чьи способности не позволяют им самостоятельно путешествовать через космос при помощи простейших приспособлений и не приводят к рождению антисов, но тем не менее тоже являются вполне себе магией — например помпилианцы владеют «клеймом», позволяющим подчинять чужую волю (на самом деле способность вполне доплёвывает до уровня энергетов — просто нужных объёмов энергии отдельно взятый помпилианец генерировать не способен, из-за чего приходится выжимать энергию из других).
  • «Ворон, или Паутина Лайгаша». Вскоре после начала специально подчёркивается, что у эльфов Двэлла особая расовая магия, которая даже и «магией»-то не считается, а чем-то вроде «природной силы» — и она не чета людскому чародейству. Не чета не столько по количественным, сколько по качественным причинам. Она, в отличие от людской волшбы, почти не напоминает «фэнтезийную науку».

Мультсериалы[править]

  • «Аватар: Легенда об Аанге» — четыре нации, в каждой из которых рождаются маги, наделённые способностью управлять стихией своего народа, и только аватару доступны все четыре стихии.
  • «Мои маленькие пони» — все пони владеют магией, но из трёх основных видов только единороги могут контролировать её. Магия земных пони даёт им связь с землёй и природой, а магия пегасов позволяет им управлять погодой. Также существует магия аликорнов, которая намного сильнее всех остальных разновидностей.
  • «Принц Дракон» — эльфы и драконы обладают врождённой способностью к магии. Люди используют или тёмную магию (путём отъёма магии у магических существ), или редкие первородные камни.
  • «Хильда» — со слов Кайсы, магия троллей отличается от магии ведьм-людей, ведьмовское заклинание обмена телами не смогло обратить эффект тролльского.

Комиксы[править]

Аниме и манга[править]

Видеоигры[править]

  • The Elder Scrolls - уникальные расовые таланты. Некоторые дублируют заклинания, другие совершенно уникальны.
    • Skyrim — драконьи ту’умы. Но фитилёк прикручен. Освоить драконью речь может любой путём долгих тренировок. Больше всего в этом преуспели норды. Еще в игре есть редгард, владеющий парой туумов — Эбонитовый воин.
  • Dragon Age — в одном из дополнений к третьей игре раскрывается, что у гномов некогда была врождённая способность влиять на землю и камень (в письме агентов раскрывается, что валун к последней локации они даже поцарапать не смогли), но утверждается, что она не связана с магией.
  • Tales of Maj'Eyal — буквально, категория талантов, уникальная для каждой отдельной расы (за исключением корнаков, у них своей категории нет, и игрок волен выбрать что-либо другое). Также эльфы шалорен тяготеют к тайной магии, талорен — к природной, но на игровом процессе это не отражается. А вот одновременно специализироваться и в том, и в другом могут только гномы — им единственным доступен класс «Страж камня».
  • Heroes of Might and Magic IV — в четвёртой части школы магии показаны уникальными для каждой фракции, несмотря на соседство школ: Магия Жизни — у Обители, Магия Порядка — у Академии, Магия Смерти — у Некрополя, Магия Хаоса — у Прибежища и Магия Природы — у Заповедника. И только варвары Силы пользуются подавлением магии…

Настольные игры[править]

  • «Мир Тьмы» — истинная магия доступна только магам, то есть людям с пробудившимся аватаром (проекцией души в Умбре), но для каждого вида сверхъестественных существ существует свой аналог магии, происходящий из других источников:
    • Дисциплины у вампиров, происходят от крови;
    • Дары у оборотней, происходят от духов Умбры;
    • Знания у падших, происходят от веры людей;
    • Кантрипы у подмёнышей, происходят от Гламура — силы человеческого творчества.
  • Warhammer Fantasy Battles — есть, что называется, дефолтная магия, магия восьми школ Империи, которой так же пользуются высшие эльфы и людоящеры, добавляя к этому ещё недоступную человеческому сознанию высшую магию. А есть ещё куча разных школ магии у разных народов, например, ледяная магия Кислева или магия Нехекхары. Да даже тот же вампиризм!
  • Warhammer 40,000 — большинство крупных галактических игроков (Империум, Хаос, эльдары-корабельники, орки) Варп и его психосилы используют, но каждый — по-своему.

Реальная жизнь[править]

  • Таковыми можно считать национальные представления о магии/религиомагии:
    • Японское оммёдо.
    • Гаитянское вуду.
    • Список можно продолжать…
  • Цыганский гипноз. Не действует на паладинов из правоохранительных органов.