Синдром Буриданова осла

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Altitis. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Альтернатив в игре так много, что игроки не знают, какую выбрать.

Итак, вы устанавливаете новую RPG, находясь в предвкушении интересных квестов, прекрасного открытого мира и эпических схваток. Запускаете. Вам на выбор предлагают десяток рас, вдвое больше классов, да еще с различными комбинациями, несколько вариантов стартовой истории, влияющих на дальнейшее прохождение…

…И всё. Ни до каких квестов и боссов вы не доберетесь, разве что если они расположены в местной нубской пещере. Потому что у вас начинают разбегаться глаза, вариантов много, все такое интересное… Сыграть ли за паладина-человека? А может, за отчаянно жаждущего битвы орка? За вора-полурослика или эльфа? За мага? А какого именно? Огненного, ледяного, некроманта?

Бывает и другой, «сюжетный» вариант: персонажей-то не так уж и много, но сюжет ветвится, как генеалогическое древо Габсбургов. И игрок не может определиться: стоит ли поступить так? А может, иначе? Спасти эту очаровательную девушку, обвиненную в колдовстве, от храмовников-инквизиторов, чтобы получить от нее награду, или же она действительно повинна в преступлениях, за которые ее хотят сжечь, и если ее освободить, она еще принесет какую-нибудь гадость, а то и весь сюжет пустит по ветке, которая приведет героя в ряды орд Тёмного Властелина?

В итоге вы оказываетесь в ситуации, чем-то напоминающей таковую у Буриданова осла. Помните эту притчу, в которой перед ослом насыпали две кучи сена, и он умер от голода, потому что так и не определился, из какой ему есть? То-то же.

Сабж чаще всего возникает в ММО. Многие классы и расы там привязаны к различным противоборствующим фракциям с разными квестовыми линейками, могут изучать различные профессии и выполнять свои собственные задания. Выбирая что-то конкретное, игрок лишает себя значительной части контента — а ведь хочется попробовать его полностью. Подвержены ему и CRPG, а также 4Х-стратегии. Словом, почти все жанры видеоигр, в которых реиграбельность обеспечивается большой вариативностью персонажей, фракций или же и того, и другого.

Также следует понимать, что многие RPG требуют десятков часов на прохождение, при этом новичок может легко запороть персонажа или выбрать класс, игра за который проходит по тропу круто, но трудно. При этом давно прошло время, когда в такие игры играли в основном школьники и студенты с кучей свободного времени. Сегодня многие геймеры — вполне себе состоявшиеся люди среднего возраста, у которых есть работа и семья. Играть они могут от силы пару часов в день, и то на выходных — то есть прохождение растягивается на недели и месяцы реального времени. Никому не хочется потратить это все впустую, вырастив неиграбельного персонажа или пустив сюжет по той ветке, которая не нравится. Вот и приходится очень долго думать…

Сравни: Взаимоисключающий контент.

Самые вопиющие примеры[править]

  • Fallout, просто Fallout, особенно ранние части. Некоторые квесты вы вообще не получите, если у вас слишком низок какой-то из навыков системы S.P.E.C.I.A.L. В зависимости от ваших характеристик и навыков будет сильно различаться стиль прохождения игры и различных квестов. Плюс контр-интутивность некоторых вещей, например, если вы хотите играть чистым воином, то максить лучше не силу, а ловкость и восприятие. Сила влияет только на рукопашку (почти бессмысленный навык везде, кроме начала игры), переносимый вес (есть напарники и машина) и возможность носить тяжелое оружие, которое бОльшую часть игры проходит по тропу круто, но непрактично, потому что жрет как не в себя редкие и дорогие патроны. Вдобавок она апается на +4 силовой броней, а выше 10 быть не может, так что если вам без заветной «десятки» в силе прямо-таки жизнь не мила, достаточно установить ее при создании персонажа на 6, вбросив всего одно очко (заодно именно столько требует большая часть тех самых тяжелых дробовиков и прочего оружия, только некоторое требует «семерку»). Такие вещи можно понять, только немного поиграв в игру или почитав о ней в интернете.
  • А уж Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura со своей вариативностью давит педаль в асфальт.
  • Игры от Paradox Interactive. В Crusader Kings 2 счет играбельным персонажам идет на тысячи — от византийских императоров и индийских махараджей до мелких графов где-нибудь в скандинавских или африканских гребенях в течение почти шестисот лет. Есть все более-менее известные исторические персонажи, есть (полу)легендарные (Пяст, Аскольд), есть полностью вымышленные разработчиками, можно создать своего собственного персонажа, наконец. Каждый — яркая индивидуальность и может предоставить уникальный опыт за счет комбинаций культуры, религии, личных черт, формы правления и исторической обстановки, так что глаза разбегаются перед каждой партией. В Stellaris можно создавать самые разные расы за счет комбинаций этик, гражданских моделей, происхождений и настроек карты. Неудивительно, что многие геймеры наигрывают десятки и сотни часов, не завершив толком ни одного прохождения полностью.
  • Endless Legend. Тринадцать (со всеми дополнениями) по-своему интересных и совершенно разных рас со своими квестовыми линейками. Выбирайте любую. Часами.
  • World of Warcraft. На сегодняшний день в игре 12 классов (на каждый в среднем по 3 спека) и 23 расы. Да, пусть половина из этих рас и недоступна с начала игры, и пусть далеко не все комбинации расы-класса возможны, но и тех, что есть, уже вполне достаточно, чтобы вскружить голову новичку.
  • Игры серии Total War. Особенно Warhammer с его сотней играбельных персонажей с разными стартовыми условиями и навыками.
  • Baldur's Gate и Neverwinter Nights — признайтесь, вы же зависли, увидев это огромное количество классов, рас и подрас?
  • Divinity: Original Sin. Обе части.
  • Pathfinder: Kingmaker. Усугубляется тем, что с непривычки легко можно создать совершенно неиграбельного персонажа, причем это выяснится ближе к середине игры.
  • Ведьмак. «Сюжетный» вариант: развилок во всех частях хватает. Особенно вторая часть: фактически это две разные игры с одним началом.
  • Mass Effect. Тоже «сюжетный» вариант.
    • Не столько сюжетный, сколько заявленный. Мульти-Культи Эффект отличается именно тем, что номинально являясь 'ролевой' игрой, фактически представляет собой рельсу с возможностью выбора порядка прохождения несюжетных миссий. Выбор класса и порядок прокачки способностей приводит лишь к тому, что некоторые фразы в тех-же самых диалогах произносятся другими словами, да и то не всегда. Иными словами, Лирой Д. всегда погибает вне зависимости от классов и скиллов персонажа и умений игрока, а 'лишний ствол' — в команде. Сюжетно важные ксеносы, либо бессмертны по сюжету, либо дублируются, а разнообразие вносит лишь зависимость этого от порядкового номера игры в серии. Маскот серии, местный адепт высшего блага, Лиара — бессмернтый персонаж, без кторого в 1-й части не начнется сюжетная высадка на Вермайер, во 2-й части не участвует в прохождении через ретранслятор Омега и, соответственно, в 'самоубийственной' миссии, в 3-й может погибнуть лишь в самом конце, аккурат перед одиночным финалом, обязательным для всех типов классов, предысторий и уровней военных ресурсов. Коган Кроган Рекс, оказывается, имеет брата, который дублирует его во 2-й и 3-й частях. Его 'крот' на базе саларианских чекистов тоже резервируется. Если Мордин Солус гибнет на станции Коллекторов, во время спасения кроганских самок на Сур’Кеше и операции по излечению генофага на Тучанке его роль исполнит специально обченный персонаж Падок Викс. Яркой иллюстрацией косметического характера иллюзии выбора служит подача материала от информатора. Если информатором Рекса/Рива в ГОР был Викс, а не Мордин, то кадры, которые Рекс предоставляет в качестве доказательства похищения кроганок саларианцами, будут сняты с камер видеонаблюдения, в отличие от портативных кадров Мордина, снятых скрытой камерой. Сами эти миссии пройдут абсолютно идентично, не говоря уже об их принципиальном присутствии в игре. Местный круут Гаррус при любом раскладе в 1-й части, во 2-й части вигилантствут на Омеге, и в качестве противников выступают всегда одни и те-же группировки. Если во 2-й части Гаррус погиб, его не будет в 3-й части, но в ходе сюжетной миссии 'Приоритет: Палавен' его важные сюжетные фразы возьмёт на себя Коринфус; если Гаррус присутствует, его лояльность не имеет значения. И т.д.
  • Pillars of Eternity и особенно Tyranny с тамошними проверками самых разных характеристик и черт персонажа, которые могут круто изменить ход квестов.
  • Визуальные романы, где куча концовок — правило хорошего тона, очень подвержены «сюжетному» варианту.
  • Star Wars: The Old Republic. За кого играть будем: за Республику или же за Империю? За какую из более чем десятка рас? Какой класс(а от него и сюжет зависит), подкласс и специализацию выберем? И насчёт сторон Силы, к чему лежит душа — к Свету или к Тьме? А с недавних времён, ещё один вопрос добавился — сохранить своей фракции верность или же стать перебежчиком? Игра даже к этому подталкивает — создать хотя бы восьмерых персонажей разных классов, как минимум, игромеханически выгодно.
  • Dragon Age: Origins. От различных предысторий просто глаза разбегаются. Кого выбрать? Долийца или эльфа из Денеримского гетто? А может поиграть за отпрыска знатного рода или примерить роль мага-ученика? Предыстории не просто дают уникальную сюжетную ветку, но определяет личность персонажа и отношение к нему других неписей, не говоря о дополнительных квестах и бонусах к характеристикам.
  • The Age of Decadence. Аж несколько классов-архетипов со своим местом в мире и умениями. И сюжетных развилок буквально масса.
  • Drakensang: Река Времени. Мало того, что игра предлагает на выбор огромное количество персонажей различных наций, рас и классов (которые частично привязаны друг к другу), так ещё и для разных классов и рас прилагаются различные (четыре варианта) предыстории, имеющей общую сюжетную канву, но разное прохождение обучения главного героя.
  • Supreme Commander — всего лишь Стратегия в реальном времени, но в то время как более известные образцы выдают юнитов и зиккураты строгой цепочкой по одному-два, эта сразу позволяет производить полтора десятка из трёх видов заводов, столько же построек, и это только один из трёх технологических уровней. Карты тоже раскладывают источники ресурсов не удобными полями, а по одному посреди чиста поля, по которому рабочий будет ползти от базы пару минут. В итоге игроки не могут понять, что строить, что апгрейдить и какие позиции защищать, не говоря уже о тонкостях балансирования экономики в режиме постоянного притока и расхода ресурсов множеством разных работ.