Демка: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(Новая страница: «'''Демка''' — разновидность машинимы, присутствующая в некоторых играх. Является одним из способов дополнительно завлечь игрока играть в эту игру. == С чем это едят == Конечно, задачи у демки стоят на самом деле совершенно иные. Хотя по смыслу д...»)
Строка 1: Строка 1:
'''Демка''' — разновидность [[Машинима|машинимы]], присутствующая в некоторых играх. Является одним из способов дополнительно завлечь игрока играть в эту игру.
'''Демка''' разновидность [[Машинима|машинимы]], присутствующая в некоторых играх. Является одним из способов дополнительно завлечь игрока играть в эту игру.


== С чем это едят ==
== С чем это едят ==
Конечно, задачи у демки стоят на самом деле совершенно иные.
Конечно, задачи у демки стоят на самом деле совершенно иные.


Хотя по смыслу демка напоминает машиниму, а по звучанию самого слова — демосцену, между какой-либо из них и демкой нельзя ставить знак равенства.
Хотя по смыслу демка напоминает машиниму, а по звучанию самого слова — демосцену, между какой-либо из них и демкой нельзя ставить знак равенства.


Целью демосцены является выжать как можно больше из компьютера. Для этого всеми правдами и неправдами используют исходный код машины (обычно старой). Тут все средства хороши — от достижения как можно лучшей графики до использования багов и недокументированных возможностей машин. И эта демосцена должна пойти на соответствующей машине в режиме реального времени. После этого обычно, опять-таки, всеми правдами и неправдами стремятся эту самую демосцену ужать в размере, не потеряв, конечно, ни одного элемента на каждом кадре демосцены.
Целью демосцены является выжать как можно больше из компьютера. Для этого всеми правдами и неправдами используют исходный код машины (обычно старой). Тут все средства хороши — от достижения как можно лучшей графики до использования багов и недокументированных возможностей машин. И эта демосцена должна пойти на соответствующей машине в режиме реального времени. После этого обычно, опять-таки, всеми правдами и неправдами стремятся эту самую демосцену ужать в размере, не потеряв, конечно, ни одного элемента на каждом кадре демосцены.


Целью машинимы является съёмка самой игры. При этом стремятся при минимальной обработке сторонними программами извлечь из игры всё — снять объект со всех доступных ракурсов и так далее. Но на машиниме нельзя править освещение и изменять настройки, в отличие от демки — если не пользоваться фотошопом, конечно. Темноват кадр вышел? Изволь записывать машиниму сначала.
Целью машинимы является съёмка самой игры. При этом стремятся при минимальной обработке сторонними программами извлечь из игры всё — снять объект со всех доступных ракурсов и так далее. Но на машиниме нельзя править освещение и изменять настройки, в отличие от демки — если не пользоваться фотошопом, конечно. Темноват кадр вышел? Изволь записывать машиниму сначала.


А каковы же цели у демки? Убить даже не двух, а многих зайцев:
А каковы же цели у демки? Убить даже не двух, а многих зайцев:
* Протестировать игру. Игрок увидит в режиме real-time изменения освещения и какие-либо иные настройки, изменённые им. Не придётся заходить в игру, чтобы поправить их или отменить.
* Протестировать игру. Игрок увидит в режиме real-time изменения освещения и какие-либо иные настройки, изменённые им. Не придётся заходить в игру, чтобы поправить их или отменить.
* Показать игроку геймплей — как правило, самые яркие моменты (конечно, ещё более яркие игрок должен найти в игре сам — а иначе какой смысл?). Ему не придётся начать игру, чтобы прикинуть, стоит ли в это играть.
* Показать игроку геймплей — как правило, самые яркие моменты (конечно, ещё более яркие игрок должен найти в игре сам — а иначе какой смысл?). Ему не придётся начать игру, чтобы прикинуть, стоит ли в это играть.


При этом, конечно, у демки есть и минусы. Например:
При этом, конечно, у демки есть и минусы. Например:
Строка 18: Строка 18:


== В играх ==
== В играх ==
* [[DragonStrike]] (1990) — пожалуй, первое появление сабжа. Чтобы отличить демку от самой игры, разработчики вставили в чат слово «Demo». Всего одна — но первая!
* [[DragonStrike]] (1990) пожалуй, первое появление сабжа. Чтобы отличить демку от самой игры, разработчики вставили в чат слово «Demo». Всего одна — но первая!
* [[Wolfenstein 3D]] (1992) — второе появление. Демки теперь показывают не абстрактное место игры, а часть какого-то уровня. К тому же в начале демки игрок стартует с ножом и пистолетом. В качестве [[кодификатор]]а выступиет всё то же слово «Demo», но вставленное крупными буквами посреди экрана. В противовес этому уровень игры авторов демки заметно упал, герой задумчиво постреливает и легко даёт себя убить. Вкупе с адовыми рассинхронами, когда он вообще в стенку тычется и палит, впечатление получается унылое.
* [[Wolfenstein 3D]] (1992) второе появление. Демки теперь показывают не абстрактное место игры, а часть какого-то уровня. К тому же в начале демки игрок стартует с ножом и пистолетом. В качестве [[кодификатор]]а выступиет всё то же слово «Demo», но вставленное крупными буквами посреди экрана. В противовес этому уровень игры авторов демки заметно упал, герой задумчиво постреливает и легко даёт себя убить. Вкупе с адовыми рассинхронами, когда он вообще в стенку тычется и палит, впечатление получается унылое.
* [[Doom]] (1993) — теперь демка проигрывалась прямо за буквами меню. При нажатии Escape игрок мог увидеть демку получше. Таким образом, игрок смог увидеть свои изменения в режиме реал-тайм.
* [[Doom]] (1993) теперь демка проигрывалась прямо за буквами меню. При нажатии Escape игрок мог увидеть демку получше. Таким образом, игрок смог увидеть свои изменения в режиме реал-тайм.
* [[Duke Nukem 3D]] (1996) — золотой век демки. Из игры выжималось даже то, что сам игрок использовал крайне редко — Дюк показывался местами от третьего лица. В качестве фона проигрывалась отдельная музыка. В большинстве демок игрок умирал, порой не успевая убить ни единого противника, демка же Дюка построена исклюительно на принципе «Выживи с одним хитпойнтом», поэтому демка была необычайно интересной.
* [[Duke Nukem 3D]] (1996) золотой век демки. Из игры выжималось даже то, что сам игрок использовал крайне редко — Дюк показывался местами от третьего лица. В качестве фона проигрывалась отдельная музыка. В большинстве демок игрок умирал, порой не успевая убить ни единого противника, демка же Дюка построена исклюительно на принципе «Выживи с одним хитпойнтом», поэтому демка была необычайно интересной.
* [[Quake]] (1996)
* [[Quake]] (1996)
* [[Shadow Warrior]] (1997)
* [[Shadow Warrior]] (1997)

Версия 20:46, 25 марта 2022

Демка — разновидность машинимы, присутствующая в некоторых играх. Является одним из способов дополнительно завлечь игрока играть в эту игру.

С чем это едят

Конечно, задачи у демки стоят на самом деле совершенно иные.

Хотя по смыслу демка напоминает машиниму, а по звучанию самого слова — демосцену, между какой-либо из них и демкой нельзя ставить знак равенства.

Целью демосцены является выжать как можно больше из компьютера. Для этого всеми правдами и неправдами используют исходный код машины (обычно старой). Тут все средства хороши — от достижения как можно лучшей графики до использования багов и недокументированных возможностей машин. И эта демосцена должна пойти на соответствующей машине в режиме реального времени. После этого обычно, опять-таки, всеми правдами и неправдами стремятся эту самую демосцену ужать в размере, не потеряв, конечно, ни одного элемента на каждом кадре демосцены.

Целью машинимы является съёмка самой игры. При этом стремятся при минимальной обработке сторонними программами извлечь из игры всё — снять объект со всех доступных ракурсов и так далее. Но на машиниме нельзя править освещение и изменять настройки, в отличие от демки — если не пользоваться фотошопом, конечно. Темноват кадр вышел? Изволь записывать машиниму сначала.

А каковы же цели у демки? Убить даже не двух, а многих зайцев:

  • Протестировать игру. Игрок увидит в режиме real-time изменения освещения и какие-либо иные настройки, изменённые им. Не придётся заходить в игру, чтобы поправить их или отменить.
  • Показать игроку геймплей — как правило, самые яркие моменты (конечно, ещё более яркие игрок должен найти в игре сам — а иначе какой смысл?). Ему не придётся начать игру, чтобы прикинуть, стоит ли в это играть.

При этом, конечно, у демки есть и минусы. Например:

  • При создании мода, прежде чем отправлять его в свет, стоит позаботиться и о демке. Сделал мод? Изволь сделать новую демку. В противном случае игрок, зашедший в твой мод и наткнувшийся на демку, может вывихнуть себе челюсть от удивления, увидев летающих в воздухе котов и прочие приколы, случившиеся из-за замены спрайтов.

В играх

  • DragonStrike (1990) — пожалуй, первое появление сабжа. Чтобы отличить демку от самой игры, разработчики вставили в чат слово «Demo». Всего одна — но первая!
  • Wolfenstein 3D (1992) — второе появление. Демки теперь показывают не абстрактное место игры, а часть какого-то уровня. К тому же в начале демки игрок стартует с ножом и пистолетом. В качестве кодификатора выступиет всё то же слово «Demo», но вставленное крупными буквами посреди экрана. В противовес этому уровень игры авторов демки заметно упал, герой задумчиво постреливает и легко даёт себя убить. Вкупе с адовыми рассинхронами, когда он вообще в стенку тычется и палит, впечатление получается унылое.
  • Doom (1993) — теперь демка проигрывалась прямо за буквами меню. При нажатии Escape игрок мог увидеть демку получше. Таким образом, игрок смог увидеть свои изменения в режиме реал-тайм.
  • Duke Nukem 3D (1996) — золотой век демки. Из игры выжималось даже то, что сам игрок использовал крайне редко — Дюк показывался местами от третьего лица. В качестве фона проигрывалась отдельная музыка. В большинстве демок игрок умирал, порой не успевая убить ни единого противника, демка же Дюка построена исклюительно на принципе «Выживи с одним хитпойнтом», поэтому демка была необычайно интересной.
  • Quake (1996)
  • Shadow Warrior (1997)
  • Blood (1997)
  • Redneck Rampage (1997)
  • Unreal демо использовалось для тестирования компьютеров.
  • Каждая первая игра для аркадных автоматов.