Желудочно-кишечный тракт: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(Новая страница: «'''Желудочно-кишечный тракт''' — способ увеличить время прохождения видеоигры и заставить игровой мир казаться больше. Заключается он в следующем: проход из локации в локацию делается невероятно длинным и запутанным. Признаки желудочно-кишечного тр...»)
Строка 1: Строка 1:
'''Желудочно-кишечный тракт''' — способ увеличить время прохождения [[видеоигры]] и заставить игровой мир казаться больше. Заключается он в следующем: проход из локации в локацию делается невероятно длинным и запутанным.  
'''Желудочно-кишечный тракт''' способ увеличить время прохождения [[видеоигры]] и заставить игровой мир казаться больше. Заключается он в следующем: проход из локации в локацию делается невероятно длинным и запутанным.  


Признаки желудочно-кишечного тракта:
Признаки желудочно-кишечного тракта:
* Он петляет. Идя по тракту, персонаж игрока вскоре обнаруживает, что идти ему приходится в направлении, противоположном желаемому. А потом снова в нужном. А потом перпендикулярно. А потом с подвыподвертом. И только пройдя две-три петли, можно выйти к цели.
* Он петляет. Идя по тракту, персонаж игрока вскоре обнаруживает, что идти ему приходится в направлении, противоположном желаемому. А потом снова в нужном. А потом перпендикулярно. А потом с подвыподвертом. И только пройдя две-три петли, можно выйти к цели.
* От него отходят аппендиксы. Короткие боковые дорожки, которые никуда не ведут (максимум к сундуку с бесполезным барахлом), но при этом запутывают игрока и делают тракт похожим на лабиринт.
* От него отходят аппендиксы. Короткие боковые дорожки, которые никуда не ведут (максимум к сундуку с бесполезным барахлом), но при этом запутывают игрока и делают тракт похожим на лабиринт.
* Там есть пищеварительные соки, которые пытаются игрока переварить. В виде случайных встреч с монстрами или разбойниками, засад, ловушек, и т. д.
* Там есть пищеварительные соки, которые пытаются игрока переварить. В виде случайных встреч с монстрами или разбойниками, засад, ловушек, и т. д.


Фактически, желудочно-кишечный тракт является [[данж]]ем, замаскированным под проход из локации в локацию. Данж сей обязателен для прохождения, мозгоиссушающ и ничего полезного (кроме, может быть, экспы) не приносит.
Фактически, желудочно-кишечный тракт является [[данж]]ем, замаскированным под проход из локации в локацию. Данж сей обязателен для прохождения, мозгоиссушающ и ничего полезного (кроме, может быть, экспы) не приносит.


Если уровень — это чей-то натуральный ЖКТ, на это есть отдельная статья: ''[[Уровень-утроба]]''.
Если уровень — это чей-то натуральный ЖКТ, на это есть отдельная статья: ''[[Уровень-утроба]]''.


== Где встречается ==
== Где встречается ==
* В [[The Elder Scrolls]] любят подобные данжи.
* В [[The Elder Scrolls]] любят подобные данжи.
** [[TES/The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfall]] — длинные, петляющие, ветвящиеся, переплетающиеся подземелья-лабиринты (что генерируемые рандомно, что созданные разработчиками для сюжетных квестов) — одна из визитных карточек игры.
** [[TES/The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfall]] длинные, петляющие, ветвящиеся, переплетающиеся подземелья-лабиринты (что генерируемые рандомно, что созданные разработчиками для сюжетных квестов) одна из визитных карточек игры.
** [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] — особенно если подземелье связано с каким-то квестом.
** [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] особенно если подземелье связано с каким-то квестом.
** [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]] — многие нордские руины (локации с иконкой, похожей на трезубец), особенно те, в которых обитают драконьи жрецы (Вольскигге, Руины Высоких Врат и т. д.), а также абсолютно все двемерские катакомбы.
** [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]] многие нордские руины (локации с иконкой, похожей на трезубец), особенно те, в которых обитают драконьи жрецы (Вольскигге, Руины Высоких Врат и т. д.), а также абсолютно все двемерские катакомбы.
*** В конце обязательно будет либо анальное отверстие, либо дверь, которая сразу ведет в начало тракта, за исключением разве что совсем коротких тупиковых пещер. Но таких на весь Скайрим около десятка наберётся…
*** В конце обязательно будет либо анальное отверстие, либо дверь, которая сразу ведет в начало тракта, за исключением разве что совсем коротких тупиковых пещер. Но таких на весь Скайрим около десятка наберётся…
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dawnguard|Дополнение Dawnguard для Skyrim]]: подземный проход в Забытую Долину. Очень длинная, тёмная кишка с фалмерами, корусами и ловушками. Бесит, как укус бешеной собаки.
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dawnguard|Дополнение Dawnguard для Skyrim]]: подземный проход в Забытую Долину. Очень длинная, тёмная кишка с фалмерами, корусами и ловушками. Бесит, как укус бешеной собаки.
* [[Gothic II]] — таков переход между Хоринисом и Долиной рудников. Изначально там, конечно, есть и куча врагов на кормёжку экспы, и какой-никакой лут, а в 4-й главе даже появляется несколько интересных [[NPC]]. Но в итоге беготня по одним и тем же длинным и извилистым маршрутам навевает только скуку. Хотя телепортационные руны позволяют скостить бо́льшую часть пути за счёт небольшого вложения запасов маны — только их ещё надо найти или заработать.
* [[Gothic II]] таков переход между Хоринисом и Долиной рудников. Изначально там, конечно, есть и куча врагов на кормёжку экспы, и какой-никакой лут, а в 4-й главе даже появляется несколько интересных [[NPC]]. Но в итоге беготня по одним и тем же длинным и извилистым маршрутам навевает только скуку. Хотя телепортационные руны позволяют скостить бо́льшую часть пути за счёт небольшого вложения запасов маны — только их ещё надо найти или заработать.
* [[WarCraft/WarCraft III|Warcraft III]]. К чести разработчиков, следует отметить, что эти миссии всё же по-своему интересны.
* [[WarCraft/WarCraft III|Warcraft III]]. К чести разработчиков, следует отметить, что эти миссии всё же по-своему интересны.
** В Reign of Chaos — первая, третья и восьмая главы Альянса, седьмая глава Орды, пятая глава Ночных эльфов.
** В Reign of Chaos — первая, третья и восьмая главы Альянса, седьмая глава Орды, пятая глава Ночных эльфов.
** Во Frozen Throne — первая и шестая главы Ночных эльфов, вторая и седьмая главы Нежити.
** Во Frozen Throne — первая и шестая главы Ночных эльфов, вторая и седьмая главы Нежити.
* [[WarCraft/World of Warcraft|World of Warcraft]] — Пещеры Стенаний. Боссы находятся в разных ответвлениях лабиринта, в котором ещё куча «аппендиксов» и путей, не ведущих никуда или ведущих по более длинной дороге. Неподготовленная группа может блуждать там часа два.
* [[WarCraft/World of Warcraft|World of Warcraft]] Пещеры Стенаний. Боссы находятся в разных ответвлениях лабиринта, в котором ещё куча «аппендиксов» и путей, не ведущих никуда или ведущих по более длинной дороге. Неподготовленная группа может блуждать там часа два. Автор правки, играя в WoW года три с половиной, только недавно запомнил, куда же все таки идти.
** Причем нынешний вариант Пещер Стенаний — упрощённый, введенный в дополнении «Катаклизм». Оригинальный был раза в полтора больше, гораздо запутанней, с меньшим количеством способов срезать путь и большим — «желудочного сока». Впрочем, это всё-таки не тракт из точки А в точку Б, а отдельная локация. Вряд ли можно сказать, что подземелье в виде «кишка коридора или круглый зал, в ответвлениях от которого стоят боссы с лутом» намного веселее и увлекательней, а именно такой вид приобрели некоторые классические данжены WoW после упрощения, особенно «Затонувший Храм».
* Глубинные тропы в первом [[Dragon Age]] совершенно чудовищный ЖКТ, который задалбывает своим однообразием и затянутостью при каждом прохождении.
* Глубинные тропы в первом [[Dragon Age]] — совершенно чудовищный ЖКТ, который задалбывает своим однообразием и затянутостью при каждом прохождении.
** А вот в Инквизиции Тропы сделаны намного приятнее.
** А вот в Инквизиции Тропы сделаны намного приятнее.
** BioWare вообще любят это дело. ЖКТ встречаются и в серии [[Mass Effect]], и в [[KOTOR]], и в [[Jade Empire]], а корни их растут, по-видимости, аж из подземелий [[Baldur's Gate]]. Как метко заметили в ЛКИ: «игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки».
** BioWare вообще любят это дело. ЖКТ встречаются и в серии [[Mass Effect]], и в [[KOTOR]], и в [[Jade Empire]], а корни их растут, по-видимости, аж из подземелий [[Baldur's Gate]]. Как метко заметили в ЛКИ: «игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки».
* [[Half-Life]], любая часть — вся об этом.
* [[Half-Life]], любая часть — вся об этом.
* [[Diablo II]]: Джунгли Кураста, буквальное воплощение тропа. Наперекор обширным, но легко пересекаемым зонам предыдущих Актов, эта состоит из нагромождения длинных узких маршрутов лишь с одним ведущим к следующей зоне.
* [[Diablo II]]: Джунгли Кураста, буквальное воплощение тропа. Наперекор обширным, но легко пересекаемым зонам предыдущих Актов, эта состоит из нагромождения длинных узких маршрутов лишь с одним ведущим к следующей зоне.
** Но ещё хуже — логово магготов во втором акте, вот где эталонный ЖКТ.
** Но ещё хуже — логово магготов во втором акте, вот где эталонный ЖКТ.
*** Оно одно и короткое. В Курасте можно левелов пять поднять, плутая по этим тропам (плюс крайне неприятные мобы).
*** Оно одно и короткое. В Курасте можно левелов пять поднять, плутая по этим тропам (плюс крайне неприятные мобы).
* Might and Magic VII: туннели Эофола. С прикрученным фитильком также и туннели Нигона (там хотя бы есть большое ответвление, важное для квеста). А вот находящаяся между ними Гора Грома таковым уже не является.
* Might and Magic VII: туннели Эофола. С прикрученным фитильком также и туннели Нигона (там хотя бы есть большое ответвление, важное для квеста). А вот находящаяся между ними Гора Грома таковым уже не является.
* [[Ecco the Dolphin]] — Welcome to the Machine, [[Этот гадкий уровень|гадкий уровень]] перед финальным боссом. Необычный пример. Игроку не дают заценить настоящую архитектуру уровня — игра [[Внезапная смена геймплея|превращается в]] [[Shoot'em up|шутемап]] и нас принудительно двигают по желудочно-кишечной траектории.
* [[Ecco the Dolphin]] Welcome to the Machine, [[Этот гадкий уровень|гадкий уровень]] перед финальным боссом. Необычный пример. Игроку не дают заценить настоящую архитектуру уровня — игра [[Внезапная смена геймплея|превращается в]] [[Shoot'em up|шутемап]] и нас принудительно двигают по желудочно-кишечной траектории.
* Wizardry 8. Две локации: «Монастырь-Арника» и «Арника-Тринтон». Не слишком петляют, но длинные, сволочные и наполненные мобами, способными поддать весёлой жизни партии практически любого уровня. Не говоря уже о том, что эти мобы респавнятся, если встать на ночлег. И если при первом выходе на дорогу она ещё представляет какой-то интерес с точки зрения экспы и разбросанного в неожиданных закоулках лута (а также содержит целого одного условно-сюжетного моба, не пускающего низкоуровневые партии туда, куда им ещё рано), то в дальнейшем исключительно мотает нервы, оправдывает высокую стоимость заклинания телепорта и представляет неограниченные возможности качать скиллы на бесконечно же возникающих противниках. В «ванильной» версии при уровне персонажей выше 20 там делать нечего — монстры только 1-2 уровня. Лучше прогуляться в донжон там же.
* Wizardry 8. Две локации: «Монастырь-Арника» и «Арника-Тринтон». Не слишком петляют, но длинные, сволочные и наполненные мобами, способными поддать весёлой жизни партии практически любого уровня. Не говоря уже о том, что эти мобы респавнятся, если встать на ночлег. И если при первом выходе на дорогу она ещё представляет какой-то интерес с точки зрения экспы и разбросанного в неожиданных закоулках лута (а также содержит целого одного условно-сюжетного моба, не пускающего низкоуровневые партии туда, куда им ещё рано), то в дальнейшем исключительно мотает нервы, оправдывает высокую стоимость заклинания телепорта и представляет неограниченные возможности качать скиллы на бесконечно же возникающих противниках. В «ванильной» версии при уровне персонажей выше 20 там делать нечего — монстры только 1-2 уровня. Лучше прогуляться в донжон там же.
* Под конец JRPG Grandia 2 героям приходится реально бродить по желудочно-кишечному тракту главмонстра.
* Под конец JRPG Grandia 2 героям приходится реально бродить по желудочно-кишечному тракту главмонстра.
* [[S.T.A.L.K.E.R./Shadow of Chernobyl|S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля]] — после сюжетного прохождения лаборатории X-16 на Янтаре в один сплошной ЖКТ превращается Дикая Территория, соединяющая Янтарь с Баром. Пищеварительные соки самые скверные: агрессивно настроенные бандиты, наёмники, туннель с огненными аномалиями и просто кошмарная концентрация монстров. А возвращаться на Янтарь стимулируют доходные возобновляемые задания по поиску различных порождений Зоны и некоторые полезные товары, купить которые можно только у учёных на Янтаре.
* [[S.T.A.L.K.E.R./Shadow of Chernobyl|S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля]] после сюжетного прохождения лаборатории X-16 на Янтаре в один сплошной ЖКТ превращается Дикая Территория, соединяющая Янтарь с Баром. Пищеварительные соки самые скверные: агрессивно настроенные бандиты, наёмники, туннель с огненными аномалиями и просто кошмарная концентрация монстров. А возвращаться на Янтарь стимулируют доходные возобновляемые задания по поиску различных порождений Зоны и некоторые полезные товары, купить которые можно только у учёных на Янтаре.
* [[S.T.A.L.K.E.R./Call of Pripyat|S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти]] — игра состоит из трёх крупных открытых локаций, на которых сплошь свобода да раздолье. Между первыми двумя водит проводник, а вот в третью — восточную Припять — поначалу дорога никому неизвестна. Видимо, как раз с той целью, чтобы разбавить общую размеренность, разработчики и сделали Путепровод «Припять-1» — рукотворного подземного исполина, через фрагмент утробы которого и должен пройти игрок, чтобы попасть в Припять. Но сработан он, надо отдать должное, на удивление хорошо и не слишком затянуто. Возвращаться не приходится.
* [[S.T.A.L.K.E.R./Call of Pripyat|S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти]] игра состоит из трёх крупных открытых локаций, на которых сплошь свобода да раздолье. Между первыми двумя водит проводник, а вот в третью — восточную Припять — поначалу дорога никому неизвестна. Видимо, как раз с той целью, чтобы разбавить общую размеренность, разработчики и сделали Путепровод «Припять-1» — рукотворного подземного исполина, через фрагмент утробы которого и должен пройти игрок, чтобы попасть в Припять. Но сработан он, надо отдать должное, на удивление хорошо и не слишком затянуто. Возвращаться не приходится.
* Да практически любой уровень классического DOOM (и особенно DOOM-II), где определенные места проходятся минимум по два раза: сперва без ключа-карточки, после — уже с ней в кармане.
* Да практически любой уровень классического DOOM (и особенно DOOM-II), где определенные места проходятся минимум по два раза: сперва без ключа-карточки, после – уже с ней в кармане.
* Практически любой квест, в котором развитие сюжета идет через диалоги с персонажами по принципу «Пока тебе что-то не рассказали, сценарный предмет в сцене не работает». Классические примеры — Ringworld, Kyrandia (все три части), Leisure Suit Larry (все части), Space Quest (этим страдает только последняя 6-ая часть), Monkey Island, из более современных — Syberia же!
* Практически любой квест, в котором развитие сюжета идет через диалоги с персонажами по принципу "Пока тебе что-то не рассказали, сценарный предмет в сцене не работает". Классические примеры – Ringworld, Kyrandia (все три части), Leisure Suit Larry (все части), Space Quest (этим страдает только последняя 6-ая часть), Monkey Island, из более современных – Syberia же!
* X-COM TFTD — предпоследняя локация в игре. Да и последняя тоже. Но если в предпоследней можно сильно сократить путь, прострелив парочку стен, то в гости к Ктулху придется идти уже по строго заданному разработчиками маршруту.
* X-COM TFTD — предпоследняя локация в игре. Да и последняя тоже. Но если в предпоследней можно сильно сократить путь, прострелив парочку стен, то в гости к Ктулху придется идти уже по строго заданному разработчиками маршруту.
* Strife: The Quest of Sigil. Уровень с канализацией. Просто уровень с канализацией! К тому же, этот уровень необходимо пройти трижды за игру, чтобы выполнить три сюжетных квеста.
* Strife: The Quest of Sigil. Уровень с канализацией. Просто уровень с канализацией! Автор правки каждый раз плутает в очень похожих друг на друга коридорах, даже при том, что несколько раз проходил игру полностью. К тому же, этот уровень необходимо пройти трижды за игру, чтобы выполнить три сюжетных квеста.  
* Vampire: The Masquerade — Redemption — [[Педаль в пол|педаль в пол]]: выходя из кишкообразного подземелья мы попадаем на не менее кишкообразные улицы.
* Vampire: The Masquerade – Redemption – [[Педаль в пол|педаль в пол]]: выходя из кишкообразного подземелья мы попадаем на не менее кишкообразные улицы.
* Fallout 3 — значительная часть путешествий вынужденно проходит через метро — наверху непроходимые завалы бывшего Вашингтона, приходится пробираться через узкие, однообразные, запутанные туннели, в которых несложно заблудиться. Первый проход сопровождается непрерывной борьбой с местным «населением», последующие (а через это метро приходится реально много бегать) — навевают тоску.
* Fallout 3 — значительная часть путешествий вынужденно проходит через метро – наверху непроходимые завалы бывшего Вашингтона, приходится пробираться через узкие, однообразные, запутанные туннели, в которых несложно заблудиться. Первый проход сопровождается непрерывной борьбой с местным "населением", последующие (а через это метро приходится реально много бегать) навевают тоску.
* Legend of Kyrandia — темные пещеры на фоне в целом светлой и довольно дружелюбной игры могут показаться тоскливыми — при «честном» прохождении их стоит рисовать карту на тетрадном листочке в клеточку, многократно повторять однообразное раскидывание огненных ягод, а в одном месте даже совершить [[Прыжок веры|«прыжок веры»]].
* Legend of Kyrandia — темные пещеры на фоне в целом светлой и довольно дружелюбной игры могут показаться тоскливыми – при "честном" прохождении их стоит рисовать карту на тетрадном листочке в клеточку, многократно повторять однообразное раскидывание огненных ягод, а в одном месте даже совершить [[Прыжок веры|"прыжок веры"]].
* One Piece: Pirate Warriors 4 — если правая часть ещё нормальная лока с аппендиксами (комнатами), то левая это именно что петляемая из стороны в сторону хрень. Не то, чтобы это конкретный такой лабиринт, главная его гадость в том, что он с некоторой вероятностью может выпасть для миссий в режиме поиска сокровищ, и тогда вы познаете всё удовольствие блуждания туда-сюда через всю локацию, потому-что игра там расставила ваши цели.
* One Piece: Pirate Warriors 4 — если правая часть ещё нормальная лока с аппендиксами (комнатами), то левая это именно что петляемая из стороны в сторону хрень. Не то, чтобы это конкретный такой лабиринт, главная его гадость в том, что он с некоторой вероятностью может выпасть для миссий в режиме поиска сокровищ, и тогда вы познаете всё удовольствие блуждания туда-сюда через всю локацию, потому-что игра там расставила ваши цели.
* [[American McGee's Alice]] — первые уровни с кислотой вместо воды.
* [[Final Fantasy XII]] — там много таких локаций, например, Yardang labyrinth, Henne mines, Sochen cave palace, или Necrohol of Nabudis. Вообще, серия любит этот троп…


=== Неигровые примеры ===
=== Неигровые примеры ===
* В мультсериале «Джим Баттон» героям надо пройти через священные ворота, которые открываются раз в 100 лет (соответственно никто из нынешних охранников раньше их не открывал). Ключи содержатся в местном подземелье. Два охранника спорят в какую из двух дверей идти, старший охранник делает выбор и герои идут с ними. Пройдя через ряд препятствий, заблудившись и пару раз чуть не убившись, они наконец находят зал с ключами. Злодеи тем временем замуровывают дверь. Однако оказывается что дверь, которую предлагал второй охранник, ведет прямо в этот зал и соответственно наружу.
* В мультсериале «Джим Баттон» героям надо пройти через священные ворота, которые открываются раз в 100 лет (соответственно никто из нынешних охранников раньше их не открывал). Ключи содержатся в местном подземелье. Два охранника спорят в какую из двух дверей идти, старший охранник делает выбор и герои идут с ними. Пройдя через ряд препятствий, заблудившись и пару раз чуть не убившись, они наконец находят зал с ключами. Злодеи тем временем замуровывают дверь. Однако оказывается что дверь, которую предлагал второй охранник, ведет прямо в этот зал и соответственно наружу.
* В картинге есть понятие «кишечник». Когда коммерческий прокатчик получил во временное пользование пару соток асфальта, он хочет сделать там самую лучшую временную трассу — чтобы время круга было хотя бы 30 секунд, и чтобы покрышек было поменьше. Обычно получается такое: толстый кишечник — две-три прямых по периферии участка, и тонкий — петляющая в середине дорога. Кишечники однообразны (чуть менее, чем полностью состоят из поворотов на 90 и 180°), и там обычно нет возможности для обгона: в прокатном заезде устраиваешься за какой-то дамской шпилькой, хвост из-под шлема (хоть техбез и запрещает), нос влево, нос вправо — и только на мало-мальски короткой прямой резко выходишь на внутреннюю и тормозишь на метр позже. Нормальный гонщик с лёгкостью парирует этот манёвр, пропустив соперника, проехав по правильному апексу и снова обогнав на выносе, а она — вряд ли.
* В картинге есть понятие «кишечник». Когда коммерческий прокатчик получил во временное пользование пару соток асфальта, он хочет сделать там самую лучшую временную трассу — чтобы время круга было хотя бы 30 секунд, и чтобы покрышек было поменьше. Обычно получается такое: толстый кишечник — две-три прямых по периферии участка, и тонкий — петляющая в середине дорога. Кишечники однообразны (чуть менее, чем полностью состоят из поворотов на 90 и 180°), и там обычно нет возможности для обгона: в прокатном заезде устраиваешься за какой-то дамской шпилькой, хвост из-под шлема (хоть техбез и запрещает), нос влево, нос вправо — и только на мало-мальски короткой прямой резко выходишь на внутреннюю и тормозишь на метр позже. Нормальный гонщик с лёгкостью парирует этот манёвр, пропустив соперника, проехав по правильному апексу и снова обогнав на выносе, а она — вряд ли.
** Справедливости ради, «классический» трек для картинга как раз и строится по схеме: длинная прямая на одной стороне квадрата, повороты по 90 градусов по его углам в примыканиях, и S-образная «кишка» на противоположной стороне. Сочетание разумного и достаточного — есть пространство и для скоростных маневров, и для соревнований в технике при прохождении «змейкой» S-образной части со срезанием углов, выносами и вводом в скольжение.
** Справедливости ради, "классический" трек для картинга как раз и строится по схеме: длинная прямая на одной стороне квадрата, повороты по 90 градусов по его углам в примыканиях, и S-образная "кишка" на противоположной стороне. Сочетание разумного и достаточного – есть пространство и для скоростных маневров, и для соревнований в технике при прохождении "змейкой" S-образной части со срезанием углов, выносами и вводом в скольжение.
** Гонка F1 в США 1981 и 1982 года проводилась, в прямом смысле слова, на парковке. Парковка была огромной, но все равно вписать в нее временную трассу нужных параметров оказалось непросто — получилось все весьма и весьма плотно, кишечно… Многие гонщики назвали эту трассу худшей, хотя прекратили проводить там гонки по финансовым соображениям и были гонщики, которые отзывались об этой трассе сугубо положительно. [https://i.pinimg.com/originals/07/e9/7a/07e97acfc91e3b94fad9146318ea248d.jpg Фото трассы]
** Гонка F1 в США 1981 и 1982 года проводилась, в прямом смысле слова, на парковке. Парковка была огромной, но все равно вписать в нее временную трассу нужных параметров оказалось непросто – получилось все весьма и весьма плотно, кишечно... Многие гонщики назвали эту трассу худшей, хотя прекратили проводить там гонки по финансовым соображениям и были гонщики, которые отзывались об этой трассе сугубо положительно. [https://i.pinimg.com/originals/07/e9/7a/07e97acfc91e3b94fad9146318ea248d.jpg Фото трассы]
*** Не любили её в основном из-за жары - в Вегасе в конце лета. Германа Тильке со всякими Бахрейнами тогда не даже на горизонте не было.
* Для современных машин Формулы 1 трасса в Монако – эталонный ЖКТ. Улицы узкие, мест для обгона ровно два, отклонился от траектории – привет отбойнику. В чуть меньшей степени неприятна трасса в Сочи (как и большинство тилькедромов), также можно вспомнить Сингапур.
* Для современных машин Формулы 1 трасса в Монако — эталонный ЖКТ. Улицы узкие, мест для обгона ровно два, отклонился от траектории — привет отбойнику. В чуть меньшей степени неприятна трасса в Сочи (как и большинство тилькедромов), также можно вспомнить Сингапур.
 
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 17:14, 26 марта 2022

Желудочно-кишечный тракт — способ увеличить время прохождения видеоигры и заставить игровой мир казаться больше. Заключается он в следующем: проход из локации в локацию делается невероятно длинным и запутанным.

Признаки желудочно-кишечного тракта:

  • Он петляет. Идя по тракту, персонаж игрока вскоре обнаруживает, что идти ему приходится в направлении, противоположном желаемому. А потом снова в нужном. А потом перпендикулярно. А потом с подвыподвертом. И только пройдя две-три петли, можно выйти к цели.
  • От него отходят аппендиксы. Короткие боковые дорожки, которые никуда не ведут (максимум к сундуку с бесполезным барахлом), но при этом запутывают игрока и делают тракт похожим на лабиринт.
  • Там есть пищеварительные соки, которые пытаются игрока переварить. В виде случайных встреч с монстрами или разбойниками, засад, ловушек, и т. д.

Фактически, желудочно-кишечный тракт является данжем, замаскированным под проход из локации в локацию. Данж сей обязателен для прохождения, мозгоиссушающ и ничего полезного (кроме, может быть, экспы) не приносит.

Если уровень — это чей-то натуральный ЖКТ, на это есть отдельная статья: Уровень-утроба.

Где встречается

  • В The Elder Scrolls любят подобные данжи.
    • Daggerfall — длинные, петляющие, ветвящиеся, переплетающиеся подземелья-лабиринты (что генерируемые рандомно, что созданные разработчиками для сюжетных квестов) — одна из визитных карточек игры.
    • Morrowind — особенно если подземелье связано с каким-то квестом.
    • Skyrim — многие нордские руины (локации с иконкой, похожей на трезубец), особенно те, в которых обитают драконьи жрецы (Вольскигге, Руины Высоких Врат и т. д.), а также абсолютно все двемерские катакомбы.
      • В конце обязательно будет либо анальное отверстие, либо дверь, которая сразу ведет в начало тракта, за исключением разве что совсем коротких тупиковых пещер. Но таких на весь Скайрим около десятка наберётся…
    • Дополнение Dawnguard для Skyrim: подземный проход в Забытую Долину. Очень длинная, тёмная кишка с фалмерами, корусами и ловушками. Бесит, как укус бешеной собаки.
  • Gothic II — таков переход между Хоринисом и Долиной рудников. Изначально там, конечно, есть и куча врагов на кормёжку экспы, и какой-никакой лут, а в 4-й главе даже появляется несколько интересных NPC. Но в итоге беготня по одним и тем же длинным и извилистым маршрутам навевает только скуку. Хотя телепортационные руны позволяют скостить бо́льшую часть пути за счёт небольшого вложения запасов маны — только их ещё надо найти или заработать.
  • Warcraft III. К чести разработчиков, следует отметить, что эти миссии всё же по-своему интересны.
    • В Reign of Chaos — первая, третья и восьмая главы Альянса, седьмая глава Орды, пятая глава Ночных эльфов.
    • Во Frozen Throne — первая и шестая главы Ночных эльфов, вторая и седьмая главы Нежити.
  • World of Warcraft — Пещеры Стенаний. Боссы находятся в разных ответвлениях лабиринта, в котором ещё куча «аппендиксов» и путей, не ведущих никуда или ведущих по более длинной дороге. Неподготовленная группа может блуждать там часа два. Автор правки, играя в WoW года три с половиной, только недавно запомнил, куда же все таки идти.
  • Глубинные тропы в первом Dragon Age — совершенно чудовищный ЖКТ, который задалбывает своим однообразием и затянутостью при каждом прохождении.
    • А вот в Инквизиции Тропы сделаны намного приятнее.
    • BioWare вообще любят это дело. ЖКТ встречаются и в серии Mass Effect, и в KOTOR, и в Jade Empire, а корни их растут, по-видимости, аж из подземелий Baldur's Gate. Как метко заметили в ЛКИ: «игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки».
  • Half-Life, любая часть — вся об этом.
  • Diablo II: Джунгли Кураста, буквальное воплощение тропа. Наперекор обширным, но легко пересекаемым зонам предыдущих Актов, эта состоит из нагромождения длинных узких маршрутов лишь с одним ведущим к следующей зоне.
    • Но ещё хуже — логово магготов во втором акте, вот где эталонный ЖКТ.
      • Оно одно и короткое. В Курасте можно левелов пять поднять, плутая по этим тропам (плюс крайне неприятные мобы).
  • Might and Magic VII: туннели Эофола. С прикрученным фитильком также и туннели Нигона (там хотя бы есть большое ответвление, важное для квеста). А вот находящаяся между ними Гора Грома таковым уже не является.
  • Ecco the Dolphin — Welcome to the Machine, гадкий уровень перед финальным боссом. Необычный пример. Игроку не дают заценить настоящую архитектуру уровня — игра превращается в шутемап и нас принудительно двигают по желудочно-кишечной траектории.
  • Wizardry 8. Две локации: «Монастырь-Арника» и «Арника-Тринтон». Не слишком петляют, но длинные, сволочные и наполненные мобами, способными поддать весёлой жизни партии практически любого уровня. Не говоря уже о том, что эти мобы респавнятся, если встать на ночлег. И если при первом выходе на дорогу она ещё представляет какой-то интерес с точки зрения экспы и разбросанного в неожиданных закоулках лута (а также содержит целого одного условно-сюжетного моба, не пускающего низкоуровневые партии туда, куда им ещё рано), то в дальнейшем исключительно мотает нервы, оправдывает высокую стоимость заклинания телепорта и представляет неограниченные возможности качать скиллы на бесконечно же возникающих противниках. В «ванильной» версии при уровне персонажей выше 20 там делать нечего — монстры только 1-2 уровня. Лучше прогуляться в донжон там же.
  • Под конец JRPG Grandia 2 героям приходится реально бродить по желудочно-кишечному тракту главмонстра.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — после сюжетного прохождения лаборатории X-16 на Янтаре в один сплошной ЖКТ превращается Дикая Территория, соединяющая Янтарь с Баром. Пищеварительные соки самые скверные: агрессивно настроенные бандиты, наёмники, туннель с огненными аномалиями и просто кошмарная концентрация монстров. А возвращаться на Янтарь стимулируют доходные возобновляемые задания по поиску различных порождений Зоны и некоторые полезные товары, купить которые можно только у учёных на Янтаре.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти — игра состоит из трёх крупных открытых локаций, на которых сплошь свобода да раздолье. Между первыми двумя водит проводник, а вот в третью — восточную Припять — поначалу дорога никому неизвестна. Видимо, как раз с той целью, чтобы разбавить общую размеренность, разработчики и сделали Путепровод «Припять-1» — рукотворного подземного исполина, через фрагмент утробы которого и должен пройти игрок, чтобы попасть в Припять. Но сработан он, надо отдать должное, на удивление хорошо и не слишком затянуто. Возвращаться не приходится.
  • Да практически любой уровень классического DOOM (и особенно DOOM-II), где определенные места проходятся минимум по два раза: сперва без ключа-карточки, после – уже с ней в кармане.
  • Практически любой квест, в котором развитие сюжета идет через диалоги с персонажами по принципу "Пока тебе что-то не рассказали, сценарный предмет в сцене не работает". Классические примеры – Ringworld, Kyrandia (все три части), Leisure Suit Larry (все части), Space Quest (этим страдает только последняя 6-ая часть), Monkey Island, из более современных – Syberia же!
  • X-COM TFTD — предпоследняя локация в игре. Да и последняя тоже. Но если в предпоследней можно сильно сократить путь, прострелив парочку стен, то в гости к Ктулху придется идти уже по строго заданному разработчиками маршруту.
  • Strife: The Quest of Sigil. Уровень с канализацией. Просто уровень с канализацией! Автор правки каждый раз плутает в очень похожих друг на друга коридорах, даже при том, что несколько раз проходил игру полностью. К тому же, этот уровень необходимо пройти трижды за игру, чтобы выполнить три сюжетных квеста.
  • Vampire: The Masquerade – Redemption – педаль в пол: выходя из кишкообразного подземелья мы попадаем на не менее кишкообразные улицы.
  • Fallout 3 — значительная часть путешествий вынужденно проходит через метро – наверху непроходимые завалы бывшего Вашингтона, приходится пробираться через узкие, однообразные, запутанные туннели, в которых несложно заблудиться. Первый проход сопровождается непрерывной борьбой с местным "населением", последующие (а через это метро приходится реально много бегать) – навевают тоску.
  • Legend of Kyrandia — темные пещеры на фоне в целом светлой и довольно дружелюбной игры могут показаться тоскливыми – при "честном" прохождении их стоит рисовать карту на тетрадном листочке в клеточку, многократно повторять однообразное раскидывание огненных ягод, а в одном месте даже совершить "прыжок веры".
  • One Piece: Pirate Warriors 4 — если правая часть ещё нормальная лока с аппендиксами (комнатами), то левая это именно что петляемая из стороны в сторону хрень. Не то, чтобы это конкретный такой лабиринт, главная его гадость в том, что он с некоторой вероятностью может выпасть для миссий в режиме поиска сокровищ, и тогда вы познаете всё удовольствие блуждания туда-сюда через всю локацию, потому-что игра там расставила ваши цели.

Неигровые примеры

  • В мультсериале «Джим Баттон» героям надо пройти через священные ворота, которые открываются раз в 100 лет (соответственно никто из нынешних охранников раньше их не открывал). Ключи содержатся в местном подземелье. Два охранника спорят в какую из двух дверей идти, старший охранник делает выбор и герои идут с ними. Пройдя через ряд препятствий, заблудившись и пару раз чуть не убившись, они наконец находят зал с ключами. Злодеи тем временем замуровывают дверь. Однако оказывается что дверь, которую предлагал второй охранник, ведет прямо в этот зал и соответственно наружу.
  • В картинге есть понятие «кишечник». Когда коммерческий прокатчик получил во временное пользование пару соток асфальта, он хочет сделать там самую лучшую временную трассу — чтобы время круга было хотя бы 30 секунд, и чтобы покрышек было поменьше. Обычно получается такое: толстый кишечник — две-три прямых по периферии участка, и тонкий — петляющая в середине дорога. Кишечники однообразны (чуть менее, чем полностью состоят из поворотов на 90 и 180°), и там обычно нет возможности для обгона: в прокатном заезде устраиваешься за какой-то дамской шпилькой, хвост из-под шлема (хоть техбез и запрещает), нос влево, нос вправо — и только на мало-мальски короткой прямой резко выходишь на внутреннюю и тормозишь на метр позже. Нормальный гонщик с лёгкостью парирует этот манёвр, пропустив соперника, проехав по правильному апексу и снова обогнав на выносе, а она — вряд ли.
    • Справедливости ради, "классический" трек для картинга как раз и строится по схеме: длинная прямая на одной стороне квадрата, повороты по 90 градусов по его углам в примыканиях, и S-образная "кишка" на противоположной стороне. Сочетание разумного и достаточного – есть пространство и для скоростных маневров, и для соревнований в технике при прохождении "змейкой" S-образной части со срезанием углов, выносами и вводом в скольжение.
    • Гонка F1 в США 1981 и 1982 года проводилась, в прямом смысле слова, на парковке. Парковка была огромной, но все равно вписать в нее временную трассу нужных параметров оказалось непросто – получилось все весьма и весьма плотно, кишечно... Многие гонщики назвали эту трассу худшей, хотя прекратили проводить там гонки по финансовым соображениям и были гонщики, которые отзывались об этой трассе сугубо положительно. Фото трассы
  • Для современных машин Формулы 1 трасса в Монако – эталонный ЖКТ. Улицы узкие, мест для обгона ровно два, отклонился от траектории – привет отбойнику. В чуть меньшей степени неприятна трасса в Сочи (как и большинство тилькедромов), также можно вспомнить Сингапур.