GURPS: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показана 21 промежуточная версия 5 участников)
Строка 5: Строка 5:


== История ==
== История ==
Ролевые настольные игры в эпоху своего расцвета - между поздними 1970-ми и ранними 1980-ми - ориентировались на игру в своей, строго заданной теме и жанре. Так, невероятно популярная Dungeons & Dragons могла играться исключительно как [[эпическое фэнтези]], а попытки сделать что-то выходящее за рамки не продвигались. В 1986 г. Стив Джексон и его студия Steve Jackson Games успешно стали новаторами в разработке универсальных ролевых систем, выпустив первую версию GURPS. На 2020 существует четыре редакции GURPS, самой долгоживущей и получившей самое большое количество [[DLC|дополнений]] из которых оказалась третья.
Ролевые настольные игры в эпоху своего расцвета — между поздними 1970-ми и ранними 1980-ми — ориентировались на игру в своей, строго заданной теме и жанре. Так, невероятно популярная Dungeons & Dragons могла играться исключительно как [[эпическое фэнтези]], а попытки сделать что-то выходящее за рамки не продвигались. В 1986 г. Стив Джексон и его студия Steve Jackson Games успешно стали новаторами в разработке универсальных ролевых систем, выпустив первую версию GURPS. На 2020 существует четыре редакции GURPS, самой долгоживущей и получившей самое большое количество [[DLC|дополнений]] из которых оказалась третья.


== Суть ==
== Суть ==
Каждый игровой персонаж, будь то NPC или персонажи игроков, обладают набором [[Стандартные атрибуты персонажа|характеристик]], [[Перк|достоинств, недостатков]] и навыков, которые игрок может свободно покупать за очки из общего пула, установленного Мастером. GURPS является бесклассовой системой, и игроки могут распределять очки по своему усмотрению, но в тематических журналах есть шаблоны, которые могут помочь, если вы хотите создать что-то конкретное, а также советы по достоверному отыгрышу. Например, в журнале про [[война во Вьетнаме|вьетнамскую войну]] описан быт американских (но не вьетнамских) военных того времени, а «GURPS Noir» рассказывает про жизнь [[полиция|копов]] и [[братва|гангстеров]] 1930-50-х годов, прикладывает правила этикета джентльменов и примеры достоверной архитектуры баров, [[кабаре]] и других классических мест действия [[нуар]]ных произведений).
Каждый игровой персонаж, будь то NPC или персонажи игроков, обладают набором [[Стандартные атрибуты персонажа|характеристик]], [[Перк|достоинств, недостатков]] и навыков, которые игрок может свободно покупать за очки из общего пула, установленного Мастером. GURPS является бесклассовой системой, и игроки могут распределять очки по своему усмотрению, но в тематических журналах есть шаблоны, которые могут помочь, если вы хотите создать что-то конкретное, а также советы по достоверному отыгрышу. Например, в журнале про [[война во Вьетнаме|вьетнамскую войну]] описан быт американских (но не вьетнамских) военных того времени, а «GURPS Noir» рассказывает про жизнь [[полиция|копов]] и [[братва|гангстеров]] 1930-50-х годов, прикладывает правила этикета джентльменов и примеры достоверной архитектуры баров, [[кабаре]] и других классических мест действия [[нуар]]ных произведений).
 
Основные атрибуты персонажей:
Основные атрибуты персонажей:
* '''Сила''' отражает физическую мощь и крепкость персонажа, отвечает за его грузоподъемность, урон в [[Ближний бой|ближнем бою]] и стойкость в нём же.
* '''Сила''' отражает физическую мощь и крепкость персонажа, отвечает за его грузоподъемность, урон в [[Ближний бой|ближнем бою]] и стойкость в нём же.
* '''Ловкость''' воплощает мелкую и крупную моторику, гибкость и рефлексы.
* '''Ловкость''' воплощает мелкую и крупную моторику, гибкость и рефлексы.
* '''Интеллект''' отвечающет за эрудированность, смекалку и мудрость.
* '''Интеллект''' отвечающет за эрудированность, смекалку и мудрость.
* '''Здоровье''' - как общая выносливость персонажа; отвечает за его сопротивляемость оглушению, болезням, отравлениям и т. п.  
* '''Здоровье''' — как общая выносливость персонажа; отвечает за его сопротивляемость оглушению, болезням, отравлениям и т. п.
* Thaumatology предлагает возможность добавить пятый, отдельный атрибут для магии, но это опционально и используется очень редко.
* Thaumatology предлагает возможность добавить пятый, отдельный атрибут для магии, но это опционально и используется очень редко.


Строка 23: Строка 23:
* Усталость расходуется на особо сложные действия, применение магии или тратится вместо Жизни при получении нелетальных эффектов вроде отравления [[Несмертельный яд|несмертельным ядом]].
* Усталость расходуется на особо сложные действия, применение магии или тратится вместо Жизни при получении нелетальных эффектов вроде отравления [[Несмертельный яд|несмертельным ядом]].


Помимо основных и дополнительных характеристик, персонаж определяется его достоинствами и недостатками. Покупка недостатков даёт дополнительные очки, которые можно потратить на навыки, атрибуты или достоинства, но усложняет персонажу жизнь: Вредные привычки, отягощающие элементы лора, например, наличие у персонажа [[Заклятый враг|заклятого врага]], [[Кошмарные медицинские состояния|инвалидности и болезни]], которые не так просто вылечить и т.д.
Помимо основных и дополнительных характеристик, персонаж определяется его достоинствами и недостатками. Покупка недостатков даёт дополнительные очки, которые можно потратить на навыки, атрибуты или достоинства, но усложняет персонажу жизнь: Вредные привычки, отягощающие элементы лора, например, наличие у персонажа [[Заклятый враг|заклятого врага]], [[Кошмарные медицинские состояния|инвалидности и болезни]], которые не так просто вылечить и т. д.


Достоинства облегчают жизнь персонажа и нередко формируют его спектр возможностей. К ним относятся вещи вроде красивой внешности или голоса, богатство, могущественные друзья-NPC, а для сверхъестественных персонажей ещё и разного рода [[суперспособности]].
Достоинства облегчают жизнь персонажа и нередко формируют его спектр возможностей. К ним относятся вещи вроде красивой внешности или голоса, богатство, могущественные друзья-NPC, а для сверхъестественных персонажей ещё и разного рода [[суперспособности]].


Навыки - отражение того, что ваш персонаж умеет, и их в GURPS огромное множество на любой вкус и цвет, от классических вроде умения фехтовать, стрелять и ловко карабкаться до менее привычных типа бухгалтерии, администрирования, вязания, плотничества, знания уголовного права и литературы, астрономии, архитектуры, хороших манер, высшей математики и т. п. Это позволяет отыграть хоть приключенческий боевик, хоть ведение международного частного бизнеса.
Навыки — отражение того, что ваш персонаж умеет, и их в GURPS огромное множество на любой вкус и цвет, от классических вроде умения фехтовать, стрелять и ловко карабкаться до менее привычных типа бухгалтерии, администрирования, вязания, плотничества, знания уголовного права и литературы, астрономии, архитектуры, хороших манер, высшей математики и т. п. Это позволяет отыграть хоть приключенческий боевик, хоть ведение международного частного бизнеса.


Основная игровая механика - бросок трёх шестигранных игральных костей с целью выкинуть сумму чисел меньшую, чем значение задействованного атрибута или навыка. При этом выпадение 3 или 4 означает [[Критический удар|критический успех]], а 17 или 18 — [[Ой, бл…|критический провал]]. В GURPS не используются кости другой формы, что также идёт на пользу его универсальности и сводит к минимуму число необходимого игрального инвентаря.
Основная игровая механика — бросок трёх шестигранных игральных костей с целью выкинуть сумму чисел меньшую, чем значение задействованного атрибута или навыка. При этом выпадение 3 или 4 означает [[Критический удар|критический успех]], а 17 или 18 — [[Ой, бл…|критический провал]]. В GURPS не используются кости другой формы, что также идёт на пользу его универсальности и сводит к минимуму число необходимого игрального инвентаря.


== Сеттинги ==
== Сеттинги ==
* [[Infinity Worlds|Infinite Worlds]] - мета-сеттинг, включающий в себя остальные.
* [[Infinity Worlds|Infinite Worlds]] — мета-сеттинг, включающий в себя остальные.
* [[Transhuman Space]]
* [[Transhuman Space]]
* [[GURPS Reign Of Steel|Reign Of Steel]]
* [[GURPS Reign Of Steel|Reign Of Steel]]
* Technomancer
* Technomancer
* Banestorm
* Banestorm — в третьем издании был составной частью GURPS Fantasy, в четвёртом — перекочевал в отдельную книгу.
* The Madness Dossier
* The Madness Dossier
* И многие другие.
* И многие другие.


== Тропы и штампы ==
== Тропы и штампы ==
* [[Неладно скроен, но крепко сшит]] — низкотехнологичная Тяжёлая Латная Броня, будучи изобретенной на 4 технологическом уровне, сохраняет часть своей актуальности вплоть до появления [[Экзоскелет|экзоскелетов/бронескафов/силовой брони]]. Дело в том, что у неё 9 снижение урона, что больше чем у значительной части брони (учитывая, что латная броня одинаково хорошо защищает от всего — чего не скажешь о прочей). Та броня, что превосходит латную по всем фронтам<ref>Стальной корсет кирасира, продвинутый противоосколочный шлем с Trauma Plates, Авиационная Броня в варианте обоесторонней защиты, Авиационные поножи, Штурмовой жилет с Trauma Plates, Бронежилет Скрытого Ношения с двумя крупными керамическими пластинами. Частично лучше Баллистические рейтузы, закрывающие все ноги, но они закрывают только спереди и превосходят латы только против проникающего и режущего урона; Тяжёлая броня пулеметчика Первой Мировой, закрывающая только спереди; штальхельм с дополнительной лобовой пластиной, превосходящий латную броню только спереди; Чешуйчатый бронежилет «Шкура дракона», проигрывающий латам в защите от дробящего урона; обычный Штурмовой Жилет и бронежилет скрытного ношения без спецпластин, с теми же проблемами что и у рейтуз;.</ref>, закрывает только часть тела (торс, голову, голени), а все остальные можно закрыть частями от лат, которые можно навесить отдельно (наличие самого нагрудника от лат для остальных деталей не обязательно). Помимо этого, часть брони является скрытой<ref>Стальной жилет, наштанники (chaps), сапоги со стальным носком, защитный подшлемок, кожаный воротник для защита шеи, компактные бронежилеты Первой Мировой (шелковый жилет со стальными пластинами, легкая броня с защитой рук и ног, пуленепробиваемый жилет, кожаный бронежилет танкиста с стальными пластинами), защита рук и ног от продвинутого противоосколочного бронежилета, бронежилеты скрытного ношения, бронежилет «Шкура дракона».</ref>, так что её можно носить под одеждой или вместо одежды (позволяя навесить трехслойную, как минимум, броню). С учетом того что вес брони не считается по обычным правилам веса, можно навесить на себя брони сколько налезет<ref>Комбинация из усиленного штурмового бронежилета поверх бронежилета «шкуры дракона» поверх обычного бронежилета скрытного ношения с двумя керамическими плитами, руки и ноги защищенные защитой от продвинутого бронежилета, надетой под латную броню, поверх которой надеты баллистические штаны, берцы с бронированными вставками под латами, баллистический шлем с визором на голове, бронированные поножи времен Вьетнама, и все остальное тело закрыто латами</ref>. С учетом того, что в современности произвести латы проще чем в средневековье, а речи об внешнем соответствии такой брони историческим аналогам не идет (Т.Е. это что-то вроде брони а-ля [[Wolfenstein]]), весьма немаленькую стоимость лат можно снизить (если гейм-мастер согласится).
 
Дисклеймер к разделу. В GURPS очень многое отдаётся на решение ГМу во имя универсальности системы. В связи с этим правила прописываются также максимально универсально чтобы их можно было использовать для создания своих хоумрулов, наборов предметов и прочего, а так же отыгрыша любой херни что придёт в голову ГМу и его игрока. Относитесь ко всему описанному здесь с изрядной долей иронии, потому что в реальных играх такое допускается чаще всего рофлов ради или потому что ГМ не доглядел.
 
* [[Офигенно большая пушка]] — хотя из-за реалистичности игры совсем уж огромное оружие персонажи-люди использовать не могут, все же некоторые образцы есть:
** Пулеметы как класс. Урон, точность и дальность как у винтовки (да, можно сделать и ''снайперский пулемет'' с высоким качеством оружия и навороченным обвесом — хотя стоить такая вундервафля будет много), скорострельность как у автомата/ПП, при этом даже у магазинных вариантов магазины обычно больше автоматных/пистолет-пулеметных, не говоря уже про ленточные. Да, ленточный нужно перезаряжать 5 ходов вместо 3, но к тому моменту высока вероятность, что все враги уже будут мертвы — в особенности, если зарядить туда ленту от самолета на несколько сотен патронов. Требуют для нормальной стрельбы с рук без сошек чуть-чуть силы (обычно требуют 11 или 12 силы, при силе обывателя в 10), при этом довольно тяжелы и громоздки. В свою очередь, на их фоне выделяются пулеметы со скорострельностью 20 — это [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Browning_M1919A4 авиационные варианты винтовочного Браунинга M2 и Colt MG40] (правда, они стационарные — ручную версию авиационного пулемета с авиационной же скорострельностью пришлось бы хоумрулить), [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Rheinmetall_MG34 авиационная версия MG34 — MG17], и [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Rheinmetall_MG42 вариации MG42].
** Некоторые виды [https://gurps4e.fandom.com/wiki/List_of_Heavy_Weapons#Gunner_(Machine_Gun) «Тяжёлого оружия»] на практике могут использоваться людьми с рук. В основном это различные пулеметы, минометы, ракеты.
*** Среди портативного тяжёлого вооружения выделяется [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Hale_9-pr_Mk_I Девятифунтовая ракетная установка Хэйла] и [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Maxim_Mk_I первые версии пулемета Максима], из которых можно стрелять с рук, если отвинтить их от станка (и это в 19 веке, когда и нормального полуавтоматического оружия ещё нет; ракетомет Хэйла ещё и неестественно дешев — что позволяет задешево сделать его [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Firearm_Quality высокого качества — и надежным, и точным]); при этом они используют довольно странные умения — ракетомет Хэйла использует умение станционарных ракет (Rockets) вместо умения ручного гранатомета (LAW), а отвинченный от станка ранний «Максим» использует умение станкового пулемета (Gunner — Machine Gun) вместо ручного пулемета (LMG).
**** При этом ракетомет Хэйла ещё очень быстро перезаряжается — на это нужно 3 хода (столько же занимает смена магазина в автомате); для сравнения, у оружия TL5 для перезарядки нужно от 5 (пистолеты и револьверы того времени — столько же требует современный ленточный пулемет), до 10 (ранняя казнозарядная винтовка) и 15 (Enfield P/1853), а у всяких мушкетов и вовсе порядка 40-60 ходов; современный гранатомет требует 4 хода на перезарядку. Дальность больше чем у мушкета, но ближе чем у казнозарядных винтовок. Правда, у стандартной версии проблемы с точностью (ACC 0) и надежностью (Unreliable 16) — но благодаря дешевой стоимости оружия, это можно исправить модификаторами качества оружия, что даст ACC 2 (на уровне мушкета) и Unreliable 18 (уже куда ни шло).
**** Самое смешное, что ранний пулемет Максима, отвинченный от станка, по большей части параметров превосходит в качестве ручного пулемета LMG08/15, хотя и создан на 27 лет раньше — имеет версии под разные патроны (включая 7d+1 — как американский .30-06 и немецко-чилийский 7.62x57), имеет большую скорострельность, объем ленты, требует меньше силы, менее «громоздок» и может стрелять одиночными; хотя LMG08/17 более точный, имеет большую дальность и надежнее (ранний «Максим» имеет Unreliable 16). Ранний «Максим» превосходит и другие ранние ручные пулеметы по скорострельности и объему магазина; первый пулемет превосходящий ранний «Максим» по ''всем'' параметрам это MG-34 (у которого лучший вариант — авиационный MG-17), за ним уже в TL7 идет MG-42, за которым идет «осовремененный» MG-42 (MG42/59, MG1, MG3), на котором развитие пулеметов обрывается (дальше пулемета с ~7d урона и ROF 20 нету, даже в TL8 такого не придумали). О том как «Максим» соотносится с современным ему оружием (конец 19 века — начало 20 века) и говорить не приходится.
** Некоторые виды просто больших винтовок: [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Wall_Gun крепостное ружьё], [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Greener_Elephant_Rifle старая слонобойка], [https://gurps4e.fandom.com/wiki/H%26H_Royal_Double-Express современная слонобойка], [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Barrett_M82A1 крупнокалиберная «Беретта»].
** [[Силовая броня]] увеличивает силу персонажа, позволяя использовать оружие, предназначенное для техники. В частности, для космодесантников сделано различное вооружение «Semi-Portable» вида, с требуемой силой в 16, 18, 27 единиц.
* [[Неладно скроен, но крепко сшит]] — низкотехнологичная Тяжёлая Латная Броня, будучи изобретенной на 4 технологическом уровне, сохраняет часть своей актуальности вплоть до появления [[Экзоскелет|экзоскелетов/бронескафов/силовой брони]]. Дело в том, что у неё 9 снижение урона, что больше чем у значительной части брони (учитывая, что латная броня одинаково хорошо защищает от всего — чего не скажешь о прочей). Та броня, что превосходит латную по всем фронтам<ref>Стальной корсет кирасира, продвинутый противоосколочный шлем с Trauma Plates, Авиационная Броня в варианте обоесторонней защиты, Штурмовой жилет с Trauma Plates, Бронежилет Скрытого Ношения с двумя крупными керамическими пластинами. Частично лучше Баллистические рейтузы, закрывающие все ноги, но они закрывают только спереди и превосходят латы только против проникающего и режущего урона; Тяжёлая броня пулеметчика Первой Мировой и Авиационные поножи, закрывающие только спереди; штальхельм с дополнительной лобовой пластиной, превосходящий латную броню только спереди; Чешуйчатый бронежилет «Шкура дракона», проигрывающий латам в защите от дробящего урона; обычный Штурмовой Жилет и бронежилет скрытного ношения без спецпластин, с теми же проблемами что и у рейтуз;.</ref>, закрывает только часть тела (торс, голову, голени), а все остальные можно закрыть частями от лат, которые можно навесить отдельно (наличие самого нагрудника от лат для остальных деталей не обязательно). Помимо этого, часть брони является скрытой<ref>Стальной жилет, наштанники (chaps), сапоги со стальным носком, защитный подшлемок, кожаный воротник для защита шеи, компактные бронежилеты Первой Мировой (шелковый жилет со стальными пластинами, легкая броня с защитой рук и ног, пуленепробиваемый жилет, кожаный бронежилет танкиста с стальными пластинами), защита рук и ног от продвинутого противоосколочного бронежилета, бронежилеты скрытного ношения, бронежилет «Шкура дракона».</ref>, так что её можно носить под одеждой или вместо одежды (позволяя навесить трехслойную, как минимум, броню). С учетом того что вес брони не считается по обычным правилам веса, можно навесить на себя брони сколько налезет<ref>Комбинация из усиленного штурмового бронежилета поверх бронежилета «шкуры дракона» поверх обычного бронежилета скрытного ношения с двумя керамическими плитами, руки и ноги защищенные защитой от продвинутого бронежилета (уступают, кстати, например, бригантине), надетой под латную броню, поверх которой надеты баллистические штаны, берцы с бронированными вставками под латами, баллистический шлем с визором на голове, бронированные поножи времен Вьетнама (с задней частью защищенной обычным поножами), и все остальное тело закрыто латами</ref>. С учетом того, что в современности произвести латы проще чем в средневековье, а речи об внешнем соответствии такой брони историческим аналогам не идет (Т.Е. это что-то больше похожее на [[дизельпанк]]овские латы, чем на исторические), весьма немаленькую стоимость лат можно снизить (если гейм-мастер согласится). Помимо этого, современная броня скрытного ношения закрывает не все части тела, так что прочие части тела можно закрыть низко технологичной и более-менее компактной (кольчуга, чешуйчатый доспех, разные виды кожи, бригантина, ламеллярная броня).
* [[Круто, но трудно]] — хоть для игры в разных сеттингах в GURPS используется примерно один и тот же набор правил, сам по себе он объёмен и может вызывать некоторые трудности в освоении.
* [[Круто, но трудно]] — хоть для игры в разных сеттингах в GURPS используется примерно один и тот же набор правил, сам по себе он объёмен и может вызывать некоторые трудности в освоении.
** Для мастера, водившего по d20 системам GURPS очень часто ещё и неинтуитивен. К тому же параметров и перменных нужно держать в голове больше. С другой стороны GURPS позволяет настраивать сеттинг и историю очень гибко, чего не даст никакая d20 система.
** Для мастера, водившего по d20 системам GURPS очень часто ещё и неинтуитивен. К тому же параметров и переменных нужно держать в голове больше. С другой стороны GURPS позволяет настраивать сеттинг и историю очень гибко, чего не даст никакая d20 система.
** Как человек начинавший с GURPS и несколько лет водивший по этой системе, а потом попробовавший собрать D&D чародея (не-) авторитетно заявляю: КТО БЫ ГОВОРИЛ ПРО СЛОЖНОСТИ! Если с GURPS для игры и сбора персонажа мне хватило дня чтения, то вот с D&D, с учётом готового билда, пришлось возиться где-то три дня. (Справедливости ради, shadowrun давался ещё хуже).
** Как человек начинавший с GURPS и несколько лет водивший по этой системе, а потом попробовавший собрать D&D чародея (не-) авторитетно заявляю: КТО БЫ ГОВОРИЛ ПРО СЛОЖНОСТИ! Если с GURPS для игры и сбора персонажа мне хватило дня чтения, то вот с D&D, с учётом готового билда, пришлось возиться где-то три дня. (Справедливости ради, shadowrun давался ещё хуже).
** А вообще есть Ultra Light с менее чем 50-ю страницами с учётом иллюстраций.
** А вообще есть Ultra Light с менее чем 50-ю страницами с учётом иллюстраций.
Строка 49: Строка 60:
* [[Безобидная рана]] — [[аверсия]]. Раны тем сложнее и медленнее вылечить, чем в более технологически отсталом мире вы находитесь (процесс может занимать несколько игровых дней), и они могут иметь очень неприятные последствия. Тем более учитывая, что у среднего человека 10 очков жизни, а каждый удар (если не считать совсем незначительных) отнимает как минимум одно.
* [[Безобидная рана]] — [[аверсия]]. Раны тем сложнее и медленнее вылечить, чем в более технологически отсталом мире вы находитесь (процесс может занимать несколько игровых дней), и они могут иметь очень неприятные последствия. Тем более учитывая, что у среднего человека 10 очков жизни, а каждый удар (если не считать совсем незначительных) отнимает как минимум одно.
** [[Киношная биология]] — если ГМу не хочется учитывать вышеупомянутые правила.
** [[Киношная биология]] — если ГМу не хочется учитывать вышеупомянутые правила.
** Хотя в некоторых сеттингах может играть и более прямо, если есть, скажем, супер-лечебные технологии или лечебная магия. Возможно, даже возможность воскресить персонажа или сделать бэкап его разума. Хотя даже так [[С прикрученным фитильком|фитилек прикручен]] сильнее, чем в большинстве других настольных ролевых игр: персонаж в большинстве случаев все рано остаётся хрупким, а воскрешение и полное восстановление могут не успеть или работают без гарантии.
* [[Голова — уязвимое место]] — урон, попавший в голову, увеличивается вчетверо. Даже если персонаж это переживёт, то в лучшем случае потеряет сознание, а в худшем — очки Интеллекта.
* [[Голова — уязвимое место]] — урон, попавший в голову, увеличивается вчетверо. Даже если персонаж это переживёт, то в лучшем случае потеряет сознание, а в худшем — очки Интеллекта.
** С другой стороны, череп даёт голове 2 брони (кроме глаз).
** С другой стороны, череп даёт голове 2 брони (кроме глаз).
*** Впрочем, бывают и персонажи, у которых голова — либо малоуязвимое место (если у персонажа нет мозгов и других внутренних органов на выбор, бить в голову нецелесообразно), либо настолько бронированное, что четырехкратный множитель урона того не стоит (например, высокотехнологичный сверхпрочный скелет, помимо защиты от дробящего урона, ещё и сильно увеличивает DR черепа; или например, некоторые существа с очень крепкой головой, вроде [[Динозавр|аллозавра]], у которого голова имеет DR4+, а все остальное DR2; или банально персонаж носит диспропорционально крепкий шлем). И ещё бывают те, у кого головы нет вовсе.
* [[Увёртливые внутренние органы]] — [[аверсия]], так как существует зона попадания «Жизненно важные органы», урон по которой увеличивается втрое. Также есть опциональное правило, что любая проникающая рана в торс, вызывает дополнительный бросок куба и при выпадении единицы, считается как попадание в ЖВО.
* [[Увёртливые внутренние органы]] — [[аверсия]], так как существует зона попадания «Жизненно важные органы», урон по которой увеличивается втрое. Также есть опциональное правило, что любая проникающая рана в торс, вызывает дополнительный бросок куба и при выпадении единицы, считается как попадание в ЖВО.
* [[Тупые предметы не опасны]] — с прикрученным фитильком. Дробящий урон не получает доп. модификаторов как режущий или проникающий, но всё же так же может убить или здорово покалечить. «Нелетальный» урон отсутствует в принципе, а попытка оглушить кого-нибудь дубинкой по голове вполне может окончиться летальным исходом. Но минимальный урон от дробящей атаки 0, а от любой другой — 1.
* [[Тупые предметы не опасны]] — с прикрученным фитильком. Дробящий урон не получает доп. модификаторов как режущий или проникающий, но всё же так же может убить или здорово покалечить. «Нелетальный» урон отсутствует в принципе, а попытка оглушить кого-нибудь дубинкой по голове вполне может окончиться летальным исходом. Но минимальный урон от дробящей атаки 0, а от любой другой — 1.
Строка 88: Строка 101:
* [[Нечисть боится святых символов]] — ситуация чем-то похожа на Мир тьмы, так как обычно требуется преимущество «Истинная вера». Кстати, ограничений объект веры нет, так что теоретически можно разгонять зомби хоть именем макаронного монстра… вот только тогда макаронный монстр должен быть реальной мистической силой, как и зомби (то есть на зомби, созданных вирусом, или ксеноморфа это преимущество не действует).
* [[Нечисть боится святых символов]] — ситуация чем-то похожа на Мир тьмы, так как обычно требуется преимущество «Истинная вера». Кстати, ограничений объект веры нет, так что теоретически можно разгонять зомби хоть именем макаронного монстра… вот только тогда макаронный монстр должен быть реальной мистической силой, как и зомби (то есть на зомби, созданных вирусом, или ксеноморфа это преимущество не действует).
** Но есть и вариант этого преимущества, привязанный к материальным ценностям,
** Но есть и вариант этого преимущества, привязанный к материальным ценностям,
** Не «макаронный монстр быть мистической силой», а «зомби должны быть продуктом мистики» — а вот верить персонаж действительно может во что угодно. Автор правки с особо циничным удовольствием реализовал своему персонажу «изгнание нечисти партбилетом»)
* [[Шок и трепет]] — можно собрать как обычное преимущество (примеры в GURPS Powers), а можно взять как заклинание в GURPS magic. Да, есть (а точнее будут, так как их технический уровень выше современного) и гаджеты для подобных трюков.
* [[Шок и трепет]] — можно собрать как обычное преимущество (примеры в GURPS Powers), а можно взять как заклинание в GURPS magic. Да, есть (а точнее будут, так как их технический уровень выше современного) и гаджеты для подобных трюков.
* [[Мономолекулярная нить]] — в арсенале есть мономолекулярный кнут (помечен как предмет нереалистичных сетингов), имеющий собственный навык для взаимодействия (впрочем, можно попытаться бить им и с помощью навыка обычного кнута). Обладает чудовищным делителем брони, но до неприличия малым уроном. Великолепно подходит для пыток.
* [[Мономолекулярная нить]] — в арсенале есть мономолекулярный кнут (помечен как предмет нереалистичных сетингов), имеющий собственный навык для взаимодействия (впрочем, можно попытаться бить им и с помощью навыка обычного кнута). Обладает чудовищным делителем брони, но до неприличия малым уроном. Великолепно подходит для пыток.
** Впрочем, у мономолекулярного кнута (и у многих других видов фантастического оружия ближнего боя — например, у энергетического меча) в нормальных условиях очень маленькое значение ST (силы), требуемой для их использования. [https://weapons.gurps.ru/?SearchString=&skill=&TL_from=9&TL_to=&ST_from=&ST_to=&order_by=2&size=50&OutType=0 В одной из версий, например, Световой Меч имеет ST3, Мономолекулярный Кнут ST5]. Далее, можно использовать [https://thetrove.dungeon.church/GURPS/4th%20edition/GURPS%204e%20-%20Low-Tech%20Companion%202%20-%20Weapons%20and%20Warriors.pdf правила, среди которых есть правила для масштабирования оружия], и увеличить оружие до нужных размеров. К примеру, версия Силового Меча с того сайта имеет урон 8d(5)burn, ST3, вес 2, досягаемость 1-2 и цену 10000$; этот же Силовой Меч увеличенный на +2 будет иметь ST8, 20d(5)burn (если ничего не напутал), вес 12,5, досягаемость от 2 до 4 (для сравнения — 4-ярдовая пика имеет дистанцию 3 и 4*), цена 62500; если же увеличить его на +3, то будет ST11, 28d(5)burn (опять же, если ничего не напутал), вес 24,5, цена 122500$, дистанция от 2 до 5 (у 6-ярдовой пики дистанция 5 и 6*); что же про «бесконечный световой меч» из анекдотов меч, то меч для шкафоподобного космодесантника (размер +6, ST30 — для сравнения, [https://gurps4e.fandom.com/wiki/APX_SA17 37-мм орудие имеет ST28]; силовая броня обычно дает порядка +20ST, что в сочетании с собственной силой вполне позволит космодесантнику ''этим'' махать) будет иметь ST30, 80d(5)burn, вес 200, цену в 1000000 и дистанцию от 5 до 9 (это вообще все ещё меч?).
** Кнут, имея ST5, менее приспособлен к такому безобразию, однако тоже неплох. Его можно смело увеличить до +1 (ST8) для обывателя (ST10), а если оставаться в рамках обычного человека (самое громоздкое оружие пехоты, вроде пулемета Максима поставленного на ложе, имеет до ST13) — до +2 (13ST). Однако, у кнута большая дальность, которая от увеличения становится ещё больше — у «обывательского» кнута максимальная дальность получается 9 без ущерба минимальной, у утяжеленного кнута — минимальная дальность 2 и максимальная 13. Урон тоже увеличивается соответствующе.
** Самое смешное, что для масштабирования подходят электрошокер (ST2) и шокер для скота (ST3). Результаты у них получаются поменьше; шокер для скота в размере +3 будет иметь 1d-1 вместо 1d-3. А вот если считать, что сложность проверок на HT увеличивается вместе с наносимым уроном (согласно житейской логике), может получиться неплохо — хотя сложно сказать, по какой формуле его увеличивать (проверка увеличенного шокера для скота станет из HT-3(0.5) в HT-5(0.5), а проверка на вставание из 20-HT в 22-HT? Проверка увеличенного до +4 электрошокера будет HT-6(0.5) и 25-HT что бы встать?).
*** Зато их можно уменьшить до микроскопического уровня, сведя к нулю и цену, и вес — а что, урон они наносить и не должны (более того, отсутствие урона означает гарантию того, что вы никого случайно не пораните), в маленькой версии они будут практичнее (размер −6 сделает электрошокер ценой в 1$ и весом 0,01; шокер для скота будет иметь цену в 0,5$ и вес 0,02; для сравнения, коробок водонепроницаемых спичек на 50 штук имеет цену 1,5$ и вес 0,051), особенно если считать, что масштабирование не влияет на сложность бросков HT. Также, можно добавить отрицательный модификатор качества, дабы сделать «брелок» ещё дешевле (в TL7 оружие по умолчанию «отличное»; на TL7, «Дешевое» и «Плохо сбалансированное» качество дают стоимость оружия 20 % нормальной — если их совместить, то шокер и разер −6 размера будут иметь цену 0,04$ и 0,02$ — для сравнения, 1 водонепронецаемая спичка, если брать их оптом в коробке, стоит 0,03$, и 0,3$ если брать 1 спичку просто отдельно). Или наоборот — навешать положительных модификаторов, так как стоимость все равно будет низкой («сбалансированное» оружие стоит в 5 раз дороже, «Превосходное»/«Very Fine» на TL7+ стоит в 4 раза дороже, что дает цену электрошокера в 20$ и шокера для скота в 10$; если вдобавок сделать его титановым, то будет 40$ и 20$ соответственно, а если сделать сбалансированный, превосходный и нержавеющий «брелок» будут стоить 200$ и 100$). Или добавить шокерам модификатор, дающий делитель брони (Superfine, Monowire, Vibroblade, Hyperdense, Nanothorn), дабы глушить бронированных врагов (впрочем, не во всех версиях сказано, что урон вообще должен пробить броню цели — а в [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Electric_Stun_Wand других] металлическая броня не помогает от шокеров — поэтому, по букве правил, ничего не мешает глушить '''танк''' или '''''линкор''''' обыкновенным полицейским тазером с проводками). Сложно даже сказать, это чудо техники — [[Уныло, но практично]] или [[Круто и практично]].
** Такие огромные числа получаются, так как если у оружия бонус урона +1 и выше, то он множится; а если 0 и ниже — прибавляется совершенно не впечатляющая цифра. У высокотехнологичного оружия бонус огромен и исчисляется аш в ''дополнительных кубиках'', поэтому их надо умножать.
* [[Магия — фэнтезийная наука]] — навык «тауматургия». Впрочем, этот навык, как и вообще научность магии, опционален.
* [[Магия — фэнтезийная наука]] — навык «тауматургия». Впрочем, этот навык, как и вообще научность магии, опционален.
* [[Побить за 60 секунд]] — игромеханически большая часть боев попадает под троп. (Устранить врагов за одну игромеханическую секунду? Это нормально при при грамотной организации атаки)
* [[Побить за 60 секунд]] — игромеханически большая часть боев попадает под троп. (Устранить врагов за одну игромеханическую секунду? Это нормально при при грамотной организации атаки)
Строка 138: Строка 157:
** А кому-то нравится черта «Евнух» из-за неуязвимости к соблазнению (и тебе опять за это приплатят!).
** А кому-то нравится черта «Евнух» из-за неуязвимости к соблазнению (и тебе опять за это приплатят!).
** Отсутствие боли. ИРЛ (и по отыгрышу) вещь страшная, но вот отсутствие штрафов за боль это очень приятно (но тут уже придется платить самому).
** Отсутствие боли. ИРЛ (и по отыгрышу) вещь страшная, но вот отсутствие штрафов за боль это очень приятно (но тут уже придется платить самому).
*** High Pain Threshold (10 очков) это «высокий болевой порог» — то есть, персонаж чувствует боль, но меньше чем обычный человек. ''Полную'' нечувствительность можно было бы сделать по правилам «Resistant»; если считать боль «очень часто встречающимся» состоянием, и брать полный иммунитет, то будет стоить 30 очков.
** Отталкивающая внешность. Да, на персонажа будут хуже реагировать, но с другой стороны персонаж с достаточно сильно отталкивающей внешностью получает бонус к запугиванию (+2 за «Омерзительную»/«Hideous», +3 за «Монструозную»/«Monstruous» и +4 за «Ужасающую»/«Horrific»), и вам за это доплатят (тем более что по правилам внешность можно сделать универсальной для всех видов — в таком случае за отталкивающую внешность доплатят ещё больше). Тем более, что персонаж может быть полностью закрыт в закрывающую все тело одежду — и тогда его внешний вид не будет виден (так же можно замаскировать, например, плохой запах, облачив персонажа в костюм химзащиты).
** «Callous» («Черствый»/«Бессердечный»). Персонажу плевать на чувства других, и он их распознает только что бы манипулировать ими. Хотя это дает штраф на обучение, психологию (при помощи другим) и конструктивные взаимодействия с теми, кому персонаж навредил, а также уменьшает отношения с жертвами персонажа и людьми с хорошей эмпатией, черствость дает бонус к запугиванию и допросу — и за это тоже доплатят.
** «Killjoy». Персонаж вообще не может чувствовать удовольствие/положительные эмоции. Однако из-за этого как-то совратить его куда сложнее.
** «Sense of Duty» (чувство долга). Можно сделать его объектом своих сопартийцев, и если игроки не планируют ссориться друг с другом, то получаются фактически бесплатные очки. К тому же можно взять чувство долга перед ''самим собой'', совсем уж без последствий — ведь в правилах не написано, что так нельзя.
** Горбатость («Hunchback»). У реалистичных персонажей (и у реальных людей) вместе с ней идет «Больная спина», но у вымышленных/нереалистичных это не обязательно. В отрыве от «Больной спины», горбатость мешает носить обычную одежду (за особую доплачивать), дает минус к реакции, и персонажа проще вычислить, и это уменьшает рост персонажа без изменения веса и общих габаритов (плохо это или хорошо — смотря как посмотреть).
** В целом, поскольку недостатки при создании персонажа дают очки, которые можно потратить куда-то ещё, обычно количество очков за недостатки ограничивают. В противном случае есть игромеханический смысл набрать кучу недостатков «до упора» из области, которая персонажем не используется.
** Или же можно брать недостатки, перекрываемые друг другом. К примеру, если делаем слепого персонажа, то заодно его можно сделать «плоховидящим» (дальнозорким или близоруким, возможно что одновременно), дальтоником, одноглазым, обладателем куриной слепоты и малого радиуса обзора, туннельного зрения и отсутствия чувства глубины, с глазами по которым просто попасть.
** Причуды («quirks»): незначительные характеристики и особенности персонажа, фактически не влияющие на его характеристики (не помогают и не мешают), каждое дает 1 очко, так же как и с недостатками. Теоретически, при отсутствии прямого запрета, можно набрать их много, хоть сотнями, и такой персонаж будет более жизнеспособен, чем тот что набрал те же сотни очков недостатками; другое дело, что все эти особенности нужно учитывать и держать в голове, особенно игроку этого персонажа и гейм-мастеру, а при таком количестве даже просто ''уместить их все на бумагу'' будет затруднительно.
* [[Кошколюди]] — один из авторов добавляет в каждую свою книгу кошкодевочек, мотивируя это… ну, желаниями фанатов.
* [[Кошколюди]] — один из авторов добавляет в каждую свою книгу кошкодевочек, мотивируя это… ну, желаниями фанатов.
** Дейвид Пульвер этим больше всего известен, но делают так многие авторы. Подробный список есть в [http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=83064 этом обсуждении].
** Дейвид Пульвер этим больше всего известен, но делают так многие авторы. Подробный список есть в [http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=83064 этом обсуждении].
* [[Закон об оружии в фэнтези]] — В Ирсе, мире GURPS Fantasy, Закон об оружии действительно является человеческим законом, в смысле относится к области позитивного права. Поскольку Ирса является миром попаданцев и их потомков, туда с завидной регулярностью кто-то попадает и это широко известно, местные маги и правители создали специальную службу по отлову попаданцев, под названием Министерство Случайностей. Его задача — отбирать у попаданцев технологические артефакты, а если они окажутся учёными и инженерами — стирать у них из мозгов знание физики, химии и высоких технологий. Всё ради блага человека, дабы помочь ему адаптироваться в новом мире.
* [[Закон об оружии в фэнтези]] — В Ирсе, мире GURPS Fantasy, Закон об оружии действительно является человеческим законом, в смысле относится к области позитивного права. Поскольку Ирса является миром попаданцев и их потомков, туда с завидной регулярностью кто-то попадает и это широко известно, местные маги и правители создали специальную службу по отлову попаданцев, под названием Министерство Случайностей. Его задача — отбирать у попаданцев технологические артефакты, а если они окажутся учёными и инженерами — стирать у них из мозгов знание физики, химии и высоких технологий. Всё ради блага человека, дабы помочь ему адаптироваться в новом мире.
* [[Статичный сеттинг]] — Интересно навешен плафон в GURPS Fantasy, в мире Ирса. Это мир [[Попаданец|попаданцев]], куда регулярно сваливается кто-то с Земли. Поэтому, во избежание нежелательного прогресса, существует специальная тайная полиция магов, которая похищает технофилов, не согласных с их доктринами, и промывает им мозги.
* [[Статичный сеттинг]] — Интересно навешен плафон в GURPS Fantasy, в мире Ирса. Это мир [[Попаданец|попаданцев]], куда регулярно сваливается кто-то с Земли. Поэтому, во избежание нежелательного прогресса, существует специальная тайная полиция магов, которая похищает технофилов, не согласных с их доктринами, и промывает им мозги.
** Тут можно по-ехидничать — а ''попадают'' почему раз за разом технофилы с проектами ружбаек, а не терминаторы Т-1000, а там и до разумного роя наноботов недалеко…
* [[Ниндзя-пират-зомби-робот]] — таких персонажей создавать очень легко. Один человек, поспорив с другом что сможет создать любого персонажа, очень долго продумывал все свойства псионического кекса с черникой.
* [[Ниндзя-пират-зомби-робот]] — таких персонажей создавать очень легко. Один человек, поспорив с другом что сможет создать любого персонажа, очень долго продумывал все свойства псионического кекса с черникой.
* [[Вундервафля]] — правила по созданию и конструированию разной техники (включая [[Танки — это круто|танки]], [[Крутая тачка|машины]], самолеты, [[Дирижабли — это футуристично|дирижабли]], морские корабли, космические корабли, [[Меха|мехи]], роботов, и прочее) будут даже более запутанными и сложными, чем у персонажей. Зато, они ничуть не менее реалистичны и проработаны, и при желании с ними можно сделать любой агрегат.
* [[Баг]] — порой встречаются странности в правилах;
** Есть правила обсчета урона при падениях и ином столкновениях; если предмет, в который влетает падающий объект, острый, шипованный или имеют форму пули, то количество урона снижается в 2 раза, но тип урона меняется на колющий, рубящий или прокалывающий. То есть — получается, что, при прочих равных (скорости падения, твердости материала, и прочее), хорошо бронированному персонажу безопаснее падать на шипы, чем просто на пол — ведь кубиков урона получается меньше, а потому и пройдет меньше (модификатор от урона применяется после того, как был проведен обсчет снижения урона броней).
*** [[Реальность нереалистична|С точки зрения физики — вполне возможно]], на деформацию шипов тратится кинетическая энергия от падения, да и перегрузка при ударе куда меньше из-за растянутости процесса во времени. Как пример: реальный случай, когда ушедший с четвёртого этажа на стопке опалубочной фанеры бетонщик не получил никаких травм вообще, потому что упал на торчащий из парапета внизу двухметровый каркас из арматуры. Убери из события фанеру или спружинившую арматуру — и всё вышло бы куда печальнее.
*** Более того — технически, даже небронированному персонажу при прочих равных безопаснее падать на шипы. Дело в том, что, как уже сказано, урон уменьшается в 2 раза, и ставится другой тип урона. Crushing (Cr) и Piercing (pi) имеют множитель 1, Cutting (cut) — 1.5x, Impaling (imp) — 2x. То есть — получается, что если данные шипы имеют тип урона Piercing или Cutting, то даже небронированному персонажу на них падать менее опасно, чем на пол.
**** Все ораторы выше забыли что в игре 4 вида пробивающего урона: Pi- (вот он как раз и делит урон пополам), присваивается мелким пулям и прочим подобным объектам, Pi (x1 урона, сюда могут идти колющие удары ножом например), Pi+ (x1.5 урона) это обычно крупнокалиберные пули и подобные по энергетике объекты и Pi++ (x2 урона), всё что круче снаряда от автоматической пушки. Так что бага такого по сути нету.
** [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Optional_Rules_for_Armor#Layered_Armor Можно надевать броню под броню]. Для этого, броня должна быть скрытого ношения и гибкой; либо, беря специальные правила из Low-Tech, просто гибкой. Если несколько слоев на голове, штрафа к ловкости нет; написано, что больше 3 слоев носят редко, но прямого ограничения не видно (то ли делать нельзя, то ли просто идет экстраполяция штрафа к ловкости). Есть [https://mentor.gurps.ru/books/basic_set_4ed_rus.pdf#zoom=80&page=284 матерчатые] [https://mentor.gurps.ru/books/basic_set_4ed_eng.pdf#zoom=80&page=286 шапки], дают 1 к защите черепа и весят «нисколько». Следовательно, можно напялить сколь угодно много шапок без каких-либо последствий, для сколь угодно большой брони. Хотя, если все же трактовать правила как «больше 3 слоев нельзя», проблема с шапками решается. 2 шапки под шлемом никогда не повредит, но это уже в пределах разумного.
*** Так же, ботинки являются гибкой броней скрытого ношения; то есть, можно напялить 3 пары, хотя ходить будет неудобно (-2 ловкости для действий, в которых используются стопы)./
*** Не баг, а просто забавный факт: [https://gurps4e.fandom.com/wiki/List_of_Armor_Enhancements_%26_Options#Smart_Foam_(TL8) Умная пена] делает тканевую (и, возможно, кожаную) броню в 4 раза более устойчивой к дробящему урону. На выходе имеем, скажем, бронешапки. Ещё есть [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Skullcap защитный подшлемник] и [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Leather_Helmet танковый шлем с ушками спаниеля] — легкие, но бронированные; усиленный шлем танкиста защищает на уровне не-усиленной тяжёлой каски (штальхельм). Усиленный танковый шлем остается лучшим шлемом скрытого ношения в современности; сменяют его только на TL9. И ещё есть [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Cup пластиковая защита паха] — весящая нисколько, и вроде как сочетающаяся с броней; жаль нет данных про удельный DR пластика, так можно было бы сделать ту же модель брони из броневой стали, титанового сплава или композита; такая версия защиты паха останавливала бы пули.
*** Для примера с шапками: [http://gametable.pbworks.com/w/file/fetch/26014323/GURPS%20-%204th%20Edition%20-%20High-Tech.pdf 20-50 предметов с пренебрежимо малым весом весят 1 фунт] (1 предмет с пренебрежимо малым весом весит 0.02 lb to 0.05 фунтов — то есть, ≈ 0,009072-0,02268 КГ, или 9,072-22,68 ''граммов''). То есть, фунт шапок дает от 20 до 50 гибкого скрываемого DR. Шлем силовой брони с TL13 дает DR 280 и весит 15 фунтов/lb — множество напяленных шапок того же веса дает от 300* до 750* гибкого DR. Чтобы понимать, насколько это много, считая за 750* DR: TL6 «128mm Medium Tank Gun» — пушка от Мауса, «обозначающая» немецкие 128mm Krupp PzJgK 80, PaK 44, or KwK 44 — будучи заряженной APEX, наносит 6d×17 (2) + 4d×4 [10d]; средний урон выходит 357 (2) + 56 [35] damage, поэтому она в большинстве случаев не может пробить гору шапок. Что бы пробить эти 750 шапок, нужно взять что-то вроде TL7 «105mm Tank Gun» (Royal Ordnance L7 с раннего «Абрамса»; с APDS, наносит 6d×22(2) урона, среднее 462 (2) урона) или TL7 «120mm Tank Gun» (Rheinmetall Rh-120 с позднего «Абрамса»; с APFSDSDU, наносит 6d×30(3) урона, среднее 630 (3) урона). Если же использовать другое опционально правило и приравнять «пренебрежимо малый вес» к нулю, то шапок и вовсе можно надеть бесконечно много.
*** Соответственно, эксперименты над шапками учитывая Armor Table (зоны защиты брони)<ref>[https://gurps.fandom.com/wiki/Armor Для наших целей]: Голова/Head 30 % веса и стоимости; Череп/Skull — 20 %; Лицо/Face — 10 %; Шея/Neck — 5 %</ref> и то что считается «головой». Матерчатая шапка на Череп/Skull, а ещё есть Лицо/Face и Шея/Neck. Поэтому вычисляет: варианты Face (бандана или лицевая маска; вес 0,01-0,025 lb — несущественный, цена 2,5$), Neck (тактические шарф или «горлышко»; вес 0,005-0,0125 lb — несущественный, цена 1,25$), Head (балаклава; вес 0,03-0,075 lb — несущественный; цена 7,5$), Head+Neck (тагельмуст; вес 0,035-0,0875 — несущественный, цена 8,75$). В принципе, можно использовать характеристики Матерчатых Шапок или Кожаных Перчаток для «заматывания всего тела в легкое тряпье» за бесценок.
**** Все вышеописанные извращения с одеждой упираются в то что это просто допущения для простоты расчётов. Мерилом адекватности тут выступает ГМ, который и будет пресекать создание танковой брони из шапочек.
* [[Сила Мэджикарпа]]:
** [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Create_Object Create Object]: Можно создать простой предмет, с которым маг знаком (Н.П. меч, роба, кружка) — так же, сложные изделия (Н.П. автомат, машина, компьютер), который маг, при желании, мог бы создать своими руками; притом не магический и не живое существо. Стоит 2 магической энергии за каждые 5 фунтов веса. Рядом с предметом должно находиться живое существо — иначе предмет исчезнет. С увеличением навыков можно наколдовывать более крутые вещи; начиная от стеганок и кривых заточек, заканчивая хорошими латами и качественными мечами — а при высоком TL, ПТУРы, тактический бронежилет, бронетехника — или даже силовая броня и звездолет. Или, при магии, всякие магические предметы. Этим же можно вооружить наколдованных воинов из [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Create_Warrior Create Warrior], или сделать броню для наколдованных животных [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Create_Animal Create Animal] (хотя, для поддержания существования наколдованных существ нужно много маны, а времени для надевания брони много — может быть экономически не оправдано).
*** Заметьте, что для определения того что можно сделать самостоятельно, нет ни явного ограничения по инструментам (Т.Е. как будто у вас есть полный набор всего лучшего оборудования вашего TL), ни по размеру (но большая фигня стоит дорого), ни по времени и стоимости (Н.П. робот стоимостью в миллиарды, но маленького размера). Поэтому, можно наколдовать то, что в штатных условиях требовало бы прорву времени и денег — а заклинание это сделает задешево и прямо щас. Можно и наколдовать странные предметы, которые формально можно сделать, а по факту применить их на месте было бы очень сложно — скажем, огромную каплю расплавленной стали, суперклея или сильнодействующего яда (что бы не исчезла, в луже кто-то должен быть); или тучу распыленной в воздухе горючей жидкости (Т.Е. термобарический взрыв).
*** Само дальнобойное оружие наколдовать можно, но боеприпасы к нему должны быть «настоящие» — наколдованные будут исчезать посередь полета, если с ними рядом никого нет. Наколдовали бомбу — кто-то должен стоять к ней впритык пока не взорвется, что бы не исчезла раньше времени.
*** Подчеркну ещё раз. '''Маг должен быть в состоянии создать предмет без заклинания'''. То есть он должен иметь нужные навыки, знать чертежи и принцип работы устройства, а так же в состоянии просчитать весь матан для этого в уме, если он требуется для создания предмета. Для книг он должен знать весь текст книги, а еда всегда будет просто иллюзией по сути дела. Помните об этом, а то вместо автомата может получится прикольный запускатель затворов в лицо.
** [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Create_Animal Create Animal]: Наколдовать животное/монстра (Т.Е. IQ/Int 5 или меньше; это же можно записать как «IQ-5 [-100]»), которое вам подчиняется и пригодно для любых задач (Н.П. сражаться, кататься, носить грузы, приводить в движение механизм мышечной тягой). Стоимость 2 для SM0; для существ больше это 2 * (1+SM) — нужно брать что-то сильное и приземистое. Можно и рой мелочи; 1 рой считается как 1 существо, стоимость зависит от SM («стандартный» рой имеет SM0 и стоит 2; особо большая туча существ будет стоить дороже, по записанной формуле). Для поддержания существования в 2 раза меньше маны. Куда более эффективно, чем [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Create_Mount Create Mount], где за все надо доплачивать и который в базовой версии является трусливым пони. Однако, Create Animal требует знать, кого колдуешь — притом, не по наслышке. Но, если иметь обширные знания, можно наколдовать разнообразных существ — в том числе больших и сильных, которых на низких TL фиг убьешь (на более высоких проще: из РПГ в лоб и готов). А на них ведь ещё и броню навесить можно. И это не говоря о том, что можно наколдовать представителя вида размерами больше среднестатистического (но, подразумевается, что в пределах возможного — «[[Пауки необычных размеров|муха размером со слона]]» это небылица, существующая лишь в голове мага, если он видел только нормальных мух и слонов; и пока он такое существо не увидит вживую, наколдовать это нельзя; а вот медведь в 2 раза тяжелее нормы ещё допустимо). Правда, за животными нужно следить — они не разумные, а у значительной части мегафауны проблемы со зрением, а иногда и со слухом. Но в остальном, мегафауна может переколотить врагов во много раз больше, чем стоит сама.
*** Скажем, в [https://panoptesv.com/RPGs/animalia/animalia.html Animalia], полу-Homebrew, Н.П. в порядке усиления: [https://panoptesv.com/RPGs/animalia/mammalia/eutheria/proboscidea/Proboscidian.html Mammoth самец], [https://panoptesv.com/RPGs/animalia/reptilia/crocs/crocs.html Deinosuchus/Sarcosuchus 4-тонный], [https://panoptesv.com/RPGs/animalia/mammalia/eutheria/perissodactyla/rhinocerotidae/Rhino.html Paraceratherium самец], [https://panoptesv.com/RPGs/animalia/dinosauria/ceratopsians/Ceratopsian.html Triceratops horridus самец] (эта версия остается в рамках SM4 на 12447 КГ; в других бестиариях размеры и сила разнятся). Ещё можно взять [https://panoptesv.com/RPGs/animalia/mammalia/eutheria/artiodactyla/physeteridae/Physeter.html Phyxter самца] или [https://panoptesv.com/RPGs/animalia/mammalia/eutheria/artiodactyla/mysticeti/Mysticeti.html Blue Whale самку] — но это для моря.
*** В старом PDF упоминался [https://web.archive.org/web/20240830152642/https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1582/31/1582316434346.pdf Tyrannosaurus], ST100—150. Динозавры покрупнее где-то были, но в PDF только кусок.
*** [https://enragedeggplant.blogspot.com/search/label/monster Различные статблоки]. [https://enragedeggplant.blogspot.com/2021/09/monsters-dinosaurs.html Часть статблоков динозавров, не упомянутых в GURPS Lands out of Time].
*** [[Рой]] (Swarm) правильного типа тоже весьма силен. Имеются специальные правила для атак роя и по рою (а ещё для разделения роя на более мелкие части). В итоге выходит то, чего многие игроки боятся больше любого монстра на овер кучу очков. Поэтому, выбор стоит между «Туча злобной мелочи» и «Самая большая и сильная орясина, какую найду в бестиарии» — среднее просто менее эффективно. В том числе, нанести урон Рою довольно сложно — поэтому, весьма велик шанс, что «гору мышц» заедят, скажем, осы или шершни (хотя от них помогает костюм химзащиты — да и времени большому существу потребуется столько, что бой уже раз 10 как кончится; что-нибудь вроде летучих мышей или крыс годится меньше, ибо дамажить их сложнее, а бронированному противнику на них плевать — в том числе, и представителю мегафауны).
*** Стоит заводить отдельную строку записей в листе персонажа: что и кого видел, о чем знает, и Т.П., так как это нужно для этих и прочих заклинаний, где нужно «Знать то-то» или «Уметь создать то-то», дабы это наколдовать — дабы не спорить, знает ли персонаж про этакую чучундру, или может ли собрать руками следующую машину.
*** Магические существа намного мощнее и эффективнее; в частности, существа с малым или средним размером, но сильной магией имеют прекрасную цену/эффективность. Скажем, [https://web.archive.org/web/20240830211307/https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1466/07/1466071018274.pdf Василиск, Кокатриц]. Магическое существо размером с мегафауну — скажем, какой-нибудь неразумный подвид дракона — мог бы наломать дров как целая армия (или, как минимум, как рота). Если есть некромантия, можно сразу призывать существо в виде неразумной нежити — более того, это позволило бы перевести требуемое разумное существо в разряд неразумного (Н.П. разумного дракона в зомби), и таким образом наколдовать.
** Персонажи с ненормально малой силой и размерами (н.п. размером с грызуна или насекомое). В Low-Tech, они ничего не могут сделать, ибо слишком мелкие дабы пробить даже стеганку (если только у них нет магии или какого-то другого метода атаки, не зависящего от мускульной энергии). В High-Tech, они уже могут купить себе боевую технику (скажем, миниатюрный танк, примерно с пехотинца размером; или же полноразмерный танк с пушкой) с вполне человеческого размера оружием; поскольку они очень маленькие, то отсек для экипажа так же можно сделать маленьким — а сэкономленное пространство и вес потратить куда-нибудь ещё (н.п. боеприпасы, или пушку побольше) — что делает малый размер довольно выгодным; компьютеризированный интерфейс с кнопками/экранами и автомат заряжания делают это ещё лучше — не надо таскать снаряды и крутить баранку маленькими ручками. В Ultra-Tech появляется ещё больше возможностей для техники, а так же мехи, роботы, биороботы, космические корабли, и прочее (меньшие расходы на помещения экипажа и системы жизнеобеспечения становятся ещё важнее); появляется ручное оружие «мышиного» размера, способное при этом убить человека; появляется силовая броня (размер и вес «мышиный», а бонус как от человеческой). К тому же, такая мелочь быстро размножается, быстро растет, и дешево печатается на клон-машине/нанофабрике/репликаторе; как следствие, они стоят мало денег, и напокупать их можно ворох (скажем, если это [[Возвышение|возвышенные]] лабораторные мыши, умные но юридически прав не имеющие).
* [[Стеклянная пушка]]: Почти все персонажи именно такие. Раны медленно лечатся и имеют неприятные последствия. У среднего человека 10 ХП, каждый удар не считая незначительных сносит как минимум 1; большинство огнестрельного оружия убивает человека с 1 попадания в торс. Чаще всего, броня нужна для самого крайнего случая, когда в вас таки попали — лучше уклоняться и укрываться от атак.
* [[Эксплойт]]:
** На TvTropes описано много имбовых (Game-Breaker) характеристик в GURPS, включая [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/GameBreaker/TabletopRPG несусветно дорогие и мощные], так и [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/GameBreaker/TabletopRPG более простые и доступные].
** Самым крутым эксплойтом является [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Allies Allies/Союзники]: лояльные вам персонажи, которых можно взять много и которые могут быть в 1,5 раза сильнее основного персонажа. К примеру, «150% starting points», always present, summonable, IQ0 or Slave Mentality combination — 80 очков; просто персонаж в 1,5 раза сильнее вас, который всегда рядом — 40 очков. Эффективно и рентабельно. Только вот, [[Рекурсия|совершенно ничего (кроме ГМа конечно же) не мешает самим Союзникам взять «Allies» сильнее себя; а тем в свою очередь тоже взять «Allies». И так — до бесконечности]]. Если сам PC имеет 100 очков, то Союзник 1 степени будет иметь 150; Второй уже 225, третий 337.5, и Т. Д; на 6 Итерации будет ≈1139, на 23 будет ≈1122274, на 35 будет 145610960; на 1739-й итерации будет 1,7E+308, а дальше число не влазит в Excel. Соответственно, в теории, так можно сделать бесконечно сильного персонажа, если у него есть хотя бы 5 очков для достоинств и положительная сумма очков; Т.Е. этот билд укладывается даже [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Power_Level в уровень силы «Feeble»]. Получается аналог Pun-Pun’а из DnD.
** В целом, малый SM (Size Modifier) лучше чем большого SM — особенно на поздних эпохах. Маленький персонаж может быть таким же сильным как и средний. Меньшая заметность, сложнее попасть, легче носить броню<ref>Вес брони зависит от площади тела и толщины брони; прочность от толщины брони. Соответственно, если вы имеете силу и грузоподъемность как у взрослого человека, но размером меньше микроба — то из-за малой площади освобождается много веса, который можно весь вложить в толщину — так что её будет пушкой не прошибить. К примеру, «-16» это размер комара.</ref>, меньше занимает места в технике, меньше ест/пьет/дышит. А что руки короче — так оружие все равно «человеческой» длины, да и в поздних эпохах все используют огнестрел. Иметь малый вес при малом размере никто не заставляет; можно быть размером меньше микроба, но весом с взрослого человека (очень высокая плотность) — только продумайте, как сквозь пол не провалиться (скажем, полет или антигравитация). Плюс, [[Закон квадрата-куба]] работает в плюс на малых размерах — а многие проблемы нивелируются нормальной силой. Минусы есть, но с ними можно справиться<ref>Высокие препятствия, вроде столов и стульев? Полет, вроде магии или ракетного/гравитационного ранца. Персонаж с большим SM пытается схватить и «скрутить»? При игре с большим количеством очков, минус за размер не столь существеннен; помимо этого, на более поздних эпохах бои все равно идут дистанционным оружием, с сотнями или тысячами метров дистанции — ещё добежать нужно; и схватить мелкого сложнее. Для совсем мелких персонажей, работают правила Large-Area Injury — то есть DR является средним брони торса и наименее защищенной части попавшей под удар; благо, в Ultra-Tech большая часть брони защищает вообще всё тело; и их можно сносить по ходу движения (Trample). Но зато [https://gurps.fandom.com/wiki/Size_Modifier есть правила для просачивания сквозь броню, если персонаж совсем маленький].</ref>.
*** В «Low-Tech Companion 2: Weapons and Warriors», страница 20-21. Вес и цена брони, при той же толщине, умножается на величину для разных размеров. SM0 = 1; SM-1 = 0.64; SM-2 = 0.25; SM-3 = 0.16; SM-4 = 0.09; SM-5 = 0.04; SM-6 = 0.01. Иначе говоря, при прочих равных ST, персонаж с SM-6 может носить в 100 раз более толстую/прочную броню при том же весе брони. О том, какую броню может носить «микроб способный поднять руками танк», остается только догадываться. Большой же персонаж будет вынужден носить тонкую броню, так как его площадь тела больше. Но вот руки для нормального оружия маленькие, что означает пенальти в −1 за каждый размер; особые ручки нивелируют 1 размер, но не больше (есть ли в Ultra-Tech какие-то ещё более крутые рукоятки, пока не найдено); иначе говоря, мелочь способная «поднять вес в 3000 раз больше человеческого» способна таскать с собой меч огромного размера, а вот бить им просто так не получится из-за маленьких рук. Распространяется ли это на огнестрельное оружие и пушки, в правилах не указано.
**** Скорее всего, только на «отмасштабированное» оружие. Скажем, если персонаж имеет SM0 и ST30 (у роботов порой бывает и больше), то он сможет с легкостью использовать SM0 Hughes M242, 25×137 mm (ST 29). Но вот MG-42 размера SM+2 — то есть увеличенный до калибра 19,2×142.5 mm (урон 17.5, дальность 1980/7920, вес 190.625, цена 21250$) — будет держать несколько неудобно. Либо же тут что-то напутано.
** Репликаторы. Они обычно появляются на TL12^ (хотя, Superscience — «^», технологии нарушающие законы физики — в принципе могут появиться когда угодно), и требуют Cosmic Power Cell (тоже «^») для нормальной работы — но переворачивают весь баланс с ног на голову при полномасштабном использовании. Они печатают что угодно из чего угодно, смотря лишь на массу сырья. Стоимость того, что печатается, не имеет значение; можно печатать какие-нибудь высокотехнологичные гаджеты или полноразмерное ОМП. Само понятие ограничения бюджета и денег идет лесом. Но главное, можно печатать неимоверно сильных персонажей; дело в том, что различные существа и машины (ГМО-люди, биороботы, био-мехи, роботы, андроиды, ИИ и прочее) на TL12^ (то бишь, при сочетании [[Достаточно развитые инопланетяне|сверхвысокоразвитых технологий]] и совершенно ненаучной фантастики) почти не имеют ограничений на предел силы, кроме бюджета; репликаторы это ограничение снимают. То бишь, если обычно «андроид/эксперимент/космодесантник способный выдержать прямое попадание 1000-мегатонной ядерной бомбы, и бьющий кулаком посильнее оной бомбы» это чудо-оружие, способное проделать в бюджете Империи дыру размером с Луну — то с репликаторами это дело 5 минут и «нисколько» денег.
* [[Нестандартное использование магии]]:
** [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Boil_Water Boil Water] можно использовать для создания гранат и бомб, работающих от давления, возникающего от резкого превращения воды в пар. Принцип тот же, что и при взрывах паровых котлов. Из 1 кубического фута воды (0.0283168 Метров<sup>3</sup> — 28.3168 Литров) получается 40 кубических ярдов горячего пара (30.58219431936 Метров<sup>3</sup> — 30582.19431936 Литров) — как вы понимаете, если все это давление уйдет на взрыв прочного герметичного сосуда, или разгон снаряда через ствол, эффект будет сопоставим с таковым у современного оружия, или даже покруче.
** [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Age_(Spell) Age] можно применять, дабы «состаривать» существ, становящихся с возрастом лишь мощнее (Н.П. разумная нежить вроде [[вампир]]ов, [[лич]]ей и [[У нас страшнее призраки|призраков]], различные [[дракон]]ы, некоторые [[великан]]ы, [[эльф]]ы, [[небожители]], [[демон]]ы, духи («Spirits») в целом, некоторые [[дендроид]]ы). С учетом огромной стоимости заклинания, скорее всего, предполагается именно такое использование — для нанесения вреда обычным существам есть куда более простые и эффективные методы.
* [[Большой начальник]]:
** Вполне может быть у [[робот]]ов, [[Загрузка сознания|загруженных сознаний]] и [[Искусственный интеллект|ИскИнов]] на Ultra-Tech. Дело в том, что предельный уровень Интеллекта (IQ/Int) у Загруженных Сознаний и ИскИнов определяется [https://gurps4e.fandom.com/wiki/Computers?so=search Комплексностью компьютера] — что зависит от разных факторов (модификаторы, качество, уровень технологий), но главным образом от размера. Большой компьютер так же вмещает в себя больше полезных данных. Попросту говоря: если хочешь быть умным — нужно быть большим; что бы при этом не быть «прибитым к полу» шкафом в серверной, тело должно быть '''ещё больше'''. Мобильное тело для самого большого указанного размера — Megacomputer — должно быть, как минимум, [[Космофлот по ГОСТу|космическим крейсером]] или [[Танки — это круто|огромным супер-танком размером с несколько домов]].
* [[Киборг]]: разные виды. Живые существа с имплантами, мозг в теле робота, робот с биокомпьютером<ref>Добавляет +1 Complexity — умнее просто электрического. Даже брать современность — TL8 — то TL получается соизмеримым с некоторыми более глупыми животными. IQ/Интеллект имеет максимум (Complexity/2) + 8, округленный вниз. Так что, даже ИИ смартфона можно сделать как умного человека. Так что IQ биокомпьютеров: Tiny — 9, Standard и Microframe 10, Mainframe и Macroframe 11 (обычные лишь чуток глупее). Так что, вероятнее всего, это не маленькое количество нейронов, взятых из мозга (как иногда делают) — это [[Мозг в банке]] '''целиком''', облепленный проводами и подключенный к системе жизнеобеспечения, с дополнительным электрическим компьютером. И это, вроде как, ''уже'' должно быть изобретено в современности; автор правки пока ни разу не видел, что бы в магазине продавали целые мозги в банках для компов — или, что бы кто-то из его знакомых запускал игру или рабочую программу на мозге кота. Поскольку с технологией закатывания целых мозгов в банки в современности туго, скорее всего, система жизнеобеспечения и тушка всего животного берется целиком.</ref>, и Т.Д.
** Полная конверсия в киборга [https://web.archive.org/web/20230104234848/https://the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/GURPS%20Classic/Robots.pdf доступна уже на TL8] — хотя мозг и система жизнеобеспечения немного громоздкая<ref>На TL8: Wt 40, Vol 0.8, Cost 50000$; за 2-кратную цену, размер и объем можно уменьшить на 25 %; за 3-кратную цену, размер и объем можно уменьшить в 2 раза. Для сравнения с мозгами роботов: Tiny = Wt 0.5, Vol 0.01, cost 200$; Small = Wt 2, Vol 0.04, cost 1000$; Standard = Wt 40, Vol 0.8, cost 15000$. Т.Е. Brain Case на TL8 размером со Standard, но весит меньше.</ref>. И такое тело робота даже на TL8 можно сделать покруче человеческого; как раз то, что сейчас и пытаются усиленно разрабатывать различные олигархи и магнаты, озабоченные собственным старением (вроде Ротшильдов и Рокфеллеров). Так что, видимо, есть смысл делить на ранний TL8 (≈1990), средний TL8 (≈2010-2020), и поздний TL8 (≈2030-2040?).
** Тело человека при печати в установке клонирования стоит дороговато. Если растить «по-старинке», и все пересчитать в деньги — тоже выходит дорого. Поэтому, может быть дешевле вырастить только мозг, поставить его в Brain Case, а его в тело робота.
* [[Хоумрул]]: При создании персонажа, отдельный бюджет на деньги для аугментаций (кибернетическое тело, генно-модифицированное тело, и прочее), и отдельный очков персонажа. Как в одном из опциональных правил, при установке аугментаций тратятся деньги, но заработанные очки персонажа не вычитаются.
* [[Офигенно большая пушка]]: Тактические и стратегические ядерные/термоядерные/антиматериальные бомбы ([https://web.archive.org/web/20250215204155/https://beta.the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/GURPS%20Classic/Vehicles%20-%202nd%20Edition.pdf описанные в книге про технику]) можно затолкать в гранатомет, ракетную пусковую установку или пушку. Они наносят во много раз больше урона, чем даже «мини»-варианты ядерок, не говоря уже об всех остальных боеприпасах. Описан дробящий урон/сoncussion damage, тепловая/огненная вспышка (flash damage; урон = 30 % от дробящего), радиация от взрыва («radiation equals one rad per point of flash damage inflicted before DR was subtracted.»), и радиоактивное заражение местности/contaminated «footprint». Правда, при стрельбе ядеркой из РПГ, стрелявшего скорее всего тоже сотрет в пыль. Заряд в 1 kiloton наносит 12d × 2,000,000 дробящего урона, и это ''самая мелкая'' из ядерных бомб.
** Да и вообще, там можно любое оружие вычислить и создать. Хоть ручное, хоть танковое. Играться с калибрами и параметрами оружия, как вздумается.
** Эксперимент с оружием разной длины ствола. TL8, одно Extremely Short, другое Extremely Long; урон же должен быть 7d (то есть винтовка или пулемет). Соответственно, при одинаковом уроне, тонкая винтовка имеет калибр 5,84 мм — а толстая 23,5 мм. Тонкая винтовка имеет половинную (1/2D) дальность в 2500 (округляется до 2500), точность/Acc 16, и максимальную дальность 8524,185512 (округляется до 8500); толстая имеет половинную (1/2D) дальность в 1321,875 (округляется до 1300), точность/Acc 15 и полную дальность 5684,786872 (округляется до 5600). Считая что это легкий автомат; тонкая весит 7,29759375, толстая весит 10,3546875 — как следствие, тонкая имеет Snap Shot (SS) 12, а толстая 14. Тонкая стреляет 16 раз в секунду, а толстая всего 7. Патрон тонкой весит 0,00467046, объем 0,0000311364, цена 0,00934092$ — а у толстой весит 0,0310640625, 0,00020709375 объем и цена 0,062128125$ — так что патроны тонкой меньше и дешевле<ref>Что бы было понятнее, возьмем 10000 патронов. Куча тонких: 46,7046 вес, 0,311364 объем, 93,4092$ цена. Куча толстых: 310,640625 вес, 2,0709375 объем и 621,28125$ цена.</ref>. Толстая официально считается «пушкой», а не ручным оружием. Тонкая винтовка стоит 614,8796875$, а толстая 776,6015625$. «Extra-low-power» делает ситуацию ещё более доведенной до абсурда — при одинаковых размерах пушк, получаются «летающие урны» с малой кинетической энергией/дальностью/точностью но огромным зарядом взрывчатки. К тому же, большая часть «тонкой» пушки — собственно, длинный ствол — находится вне внутреннего пространства техники; потому, «тонкая» пушка занимает меньше VSP, чем «толстая» идентичного веса. По итогу: длинноствольное оружие мощнее и точнее, при этом меньше и легче, а потому лучше подходит как основное; короткоствольное это попросту косой, неточный бомбомет для закидывания бомб к противнику (будь то пороховой гранатомет, миномет или гаубица; урон содержимого, вроде взрывчатки, кумулятива или ядовитого газа, зависит от калибра, а не от кинетической энергии). Поэтому, лучше всего крайности: или Extremely Short с Extra-Low-Power (летающие урны со взрывчаткой), или Extremely Long с нормальной навеской, (маленькие пули с огромной кинетической энергией; лучше всего пушка Гаусса, Рейлган или «Гравитик»).
** Логически вычисленные (то есть «проводим линию» между 100-килотонной и 1-мегатонной) формулы для ядерных бомб мощнее 1-мегатонной. [https://web.archive.org/web/20250215204155/https://beta.the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/GURPS%20Classic/Vehicles%20-%202nd%20Edition.pdf Стандартные ядерки были тут], а нестандартные можно прикинуть логически.<ref>Урон увеличивается в 10 раз за каждое 10-кратное увеличение мощности. 10-кратное увеличение мощности умножает на 2 «каждое расстояние, после которого урон делится на 4». 10-кратное увеличение мощности увеличивает «минимальный калибр» снаряда на 50 мм. А вот с увеличением цены дело идет не линейно; цена есть стоимость кумулятивного боеприпаса (HEAT) плюс надбавка — для 1-килотонной, 10-килотонной, 100-килотонной и 1-мегатонной надбавка составляет 36000$, 42000$, 48000$ и 64000$ соответственно — как вы видите, растет она неравномерно, примерно как восходящая парабола. К примеру: 10-мегатонная бомба наносит 12d × 20,000,000,000 (то есть, 12d × 2 × 10^10) дробящего урона, урон делится на 4 за каждые 2048 ярдов, и влезает в снаряд 300 мм (надбавка ≈85,333$ смотря как считать). Предположим, что мы хотим устроить [[Экстерминатус]] и занять чем-то ракету на 3000 мм диаметром (то есть трехметровую); это бомба на 10^55 мегатон, дробящий урон будет 12d × 2 × 10^64, урон делится на 4 за каждые «3,68935E+19» ярдов, и влезает как раз в 3000-мм ракету на TL7.</ref>
** Соответственно, формулы для реалистичных маленьких ядерок.<ref>Это промежуточное значение между «Mininuke» и тактическим ядерками; изобретены на TL7. Эти боеприпасы могут обозначать ''очень'' маленькие боеприпасы вроде [https://ru.wikipedia.org/wiki/Davy_Crockett Дэви Кроккета]; так же, эти боеприпасы могут обозначать попытки полоумных армейцев затолкать ядерные бомбы во все боеприпасы, что есть под рукой — что, к примеру, происходит в [[Fallout]] («Толстяк») и [[Command and Conquer: Generals]] (Генерал Тао и его повальное использование ядерных боеприпасов вместо обычных). Итак: 100-тонная ядерка (0,1 килотонны), дробящий урон 12d × 200,000, урон делится на 4 за каждые 64 ярдов, влезает в 100-мм снаряд (75-мм если считать не так), надбавка 30000$. 10-тонная ядерка (0,01 килотонны; чуток меньше Дэви Кроккета, но в пределах реализма), дробящий урон 12d × 20,000, урон делится на 4 за каждые 32 ярда, влезает в 75-мм (25-мм снаряд если считать не так), надбавка 24000$. Заряды ещё меньшей мощности это уже либо Mininuke, либо Superscience (^). Не совсем понятно, что делать если «минимальный калибр» из-за развития TL становится равен 0 — скажем, 100-тонка на TL11 и 10-тонка на TL10; вероятнее всего, если «минимальный калибр» ядерки становится равен 40 или меньше, то считаем что влезает он туда же куда влезает Mininuke — либо же, раз уж техника ''настолько'' развилась, действительно позволить стрелять ядерками из пистолета.</ref>
* [[Дакка]]: Можно использовать формулы для создания оружия из Vehicles, дабы менять характеристики имеющихся образцов как вздумается. Самое простое — увеличить скорострельность; легкое автоматическое (магазинное) может стрелять 16 раз в секунду, тяжелое автоматическое (ленточное, барабанное или кассетное) 20 раз в секунду. Электрически миниганы стреляют вообще (16.67 × number of barrels) раз в секунду если меньше 20 мм, или (334/bore size) × number of barrels если больше 20мм (то есть 6-ствольный малый миниган стреляет 100 раз в секунду; 7-ствольный уже 116,69 раз). Поскольку цена/вес не меняется и негативных последствий это не несет, можно смело переделать любое полуавтоматическое или автоматическое оружие под скорострельную стрельбу; к тому же, «fast autoloader» (быстрый полуавтомат, 3 выстрела в секунду) можно заменить на «light automatic» (магазинный легкий автомат) без негативных последствий или увеличения веса/цены. Переключение огня между автоматом и одиночными тоже ничего не стоит; стрелять на максимальной скорости также никто не заставляет. Поэтому, можно взять любое полуавтоматическое оружие или автоматическое оружие — и добавить ему переключение режимов огня и большую скорострельность, забесплатно.
* [[Ненужная фича]]:
** В калькуляторе Vehicles, «fast autoloader» для пулеметов/пушек — ведь «light automatic» стреляет намного быстрее, но не имеет при этом никаких минусов (ни по весу, ни по цене, ни по габаритам и прочему) и появляется на том же TL. Поэтому, при переделке полуавтоматов на автоматический магазинный огонь будут одни плюсы (как вам ТТ или СКС, стреляющий 16 раз в секунду?).
** Так же, нет смысла брать скорострельность ниже максимальной. Стрелять на полной скорости никто не заставляет — а вот стрелять выше максимальной нельзя; так что минусов у большой скорострельности нет. Так же, переключатель режима огня (н.п. одиночные-очереди) также стоит нисколько — поэтому, нет смысла его не ставить.
** К слову, нет смысла использовать вооружение прошлого TL, если можно просто пересчитать его характеристики на текущий TL. Скажем, TL6 150mm Short Howitzer обычно весит 5000 — на TL7 будет 4166(6), а на TL8 будет 2500. Цена тоже должна снизиться: на TL6 стоит 13000$, на TL7 стоит 9166(6)$, на TL8 стоит 7500$.
** Нет смысла делать 8-зарядный револьвер — проще уж поставить «light automatic». Так же, на TL5, вместо 3-зарядного револьвера лучше использовать Manual Repeater.
** Некоторые модификации Biotech откровенно малополезны, при условии что созданы техногенным путем «когда положено» в Ultra-Tech (а не магией в Low-Tech, где это может быть уместно). Скажем, возможность плеваться ядом/кислотой, действующим только при попадании в глаз, рот или рану; ага — когда противники носят защитные очки и шлемы, а то и загерметизированные костюмы — при том, что вы и сами в защите. То же про клыки, когти, зубы, хвост скорпиона — уже изобретен огнестрел, а прокусить не получится даже противоосколочную броню. Или например, черепаший панцирь на 5 DR — то есть, пробиваемый даже из пистолета. И некоторые прочие варианты.
** При сравнении современной брони, и «осовремененной» древней брони (то есть из современной стали), зачастую какая-то сторона откровенно проигрывает.
*** Большая часть бронежилетов дешевле, легче и прочнее «осовремененных» кирас, как их не крути (можно наращивать их толщину, всякие там сверхтяжёлые доспехи и противомушкетная броня — но даже их «осовремененные» варианты будут немыслимо тяжёлыми, а толку маловато будет); к тому же, можно ли приделать дополнительные бронеплиты на «осовремененный» нагрудник — большой вопрос.
*** С другой стороны, «Gauntlets» в облегченном варианте куда лучше, чем «Hockey Glove» и «Sharp-Protective Gloves», a обычные кожаные перчатки (Leather Gloves) прочнее чем «Frisk Gloves». «Sollerets» в усиленном виде лучше чем «Boots, Firefighter». «Pot-Helm» из Basic Set получился удачным; Pot-Helm в «облегченной» версии превосходит многие шлемы по всем параметрам («Steel Pot», «Frag Helmet», «Cavalry Helmet», «Medium Helmet», «Frag Helmet», «Modern Firefighter’s Helmet»), в утяжеленной тоже превосходит некоторые шлемы («Heavy Helmet») — хотя есть смысл приделать визор от другого шлема, так как «Face Mask» крепче других визоров, но глаза не защищает.
*** «Sabatons», «Light Plate» или «Medium Plate» во всем луче чем «Sollerets» из Basic Set — и они ''даже легче обычных сапог''; даже усиленный вариант «Sabatons»/«Gauntlets» «Light Plate» легче мокасинов/кедов и sharp-protective gloves (устойчивых к порезам перчаток). Многие варианты «осовремененной» древней брони на кисти и стопы оказываются прочнее, легче и дешевле чем современные. «Pot Helm — Plate, Medium» из Low-Tech ещё круче чем «Pot Helm» из Basic Set. «Sabatons», «Heavy Plate» в «усиленном» варианте прочнее и легче чем «Boots, Blast», защищая со всех сторон — разница в стоимости незначительная. Схожая ситуация и с различной броней для конечностей — «осовремененная» древняя броня порой оказывается дешевле, крепче и легче.
*** Так же, нет смысла брать «облегченный» вариант средней брони, если «усиленный» вариант легкой прочнее, легче и дешевле.
** В High-Tech, укорачивание оружия/обрез уменьшает вес и Bulk, без особых минусов и забесплатно. Уменьшение с 26-32" (≈58-81 см) до 18-20" («trench gun»/«riot gun»; ≈45-50 см) уменьшает вес и Bulk на 1, без минусов; дальнейшее уменьшение до 8-12" («whippet»; 20-30 см) уменьшает вес и Bulk на 2, но увеличивается дульная вспышка (+1 на попытки увидеть/услышать выстрел); помповый дробовик сильно урезать нельзя, убирание приклада имеет серьезные минусы. Если брать фабричный короткий ствол и комплект переделки, то можно использовать опции ствола вроде дульного чока (когда у просто обрезанного некоторых опций нет). Логически, магазинное/ленточное оружие укорачивается так же как многостволка — так как магазин находится сзади, а потому не мешает укорачиванию. Хотя правила о дробовиках, укорачивание прочего оружия также возможно, вроде пистолетов/ПП/винтовок/пулеметов (тот же «обрез» это, по сути, предельно укороченная винтовка Мосина). Поэтому, лучшим вариантом является либо укороченный карабин/траншейное ружье (если важен стелс), либо предельно короткий карабин/обрез (если стелс не важен); стандартные варианты же требуют «доработки напильником». Если не убирать приклад, точность, мощность и большая часть прочих параметров не страдают; игромеханически, предельно укороченная снайперская винтовка с прикладом (карабин) остается такой же точной, как полноразмерная.
* [[Наше время + 20]]: Более поздняя часть TL8. Скажем, вполне можно сделать TL8 гаусс-пушку, рельсотрон, лазер, дисруптор, бластер/ускоритель частиц, и прочее. Правда, в основном для техники — энергопотребление большое. Хотя, можно сделать и пехотный вариант — только придется таскать с собой аккумуляторы или генератор.
* [[Монстр-жижица]]: По умолчанию, с фитильком. [https://gurps.fandom.com/wiki/Diffuse Как выяснилось, Diffuse] по умолчанию не является ''полной'' бесформенностью; такой персонаж, по букве правил, все ещё имеет шею, глаза, голову (есть череп и лицо, но нет мозгов), позвоночник, вены, суставы (хотя, это могут быть «парадоксы Rules-As-Writen»), вены. Можно дополнительно добавить «No Eyes», «No Face», «No Skull», «Homogenous»/«Unliving». В некоторых случаях часть тела есть, но целиться в неё смысла нет (поскольку эффект от попадания в эту часть нивелируются свойствами Diffuse).
* [[Штаны Арагорна]]: Вся одежда — и защитное обмундирование которое можно замаскировать как одежду или под одежду — имеет свои характеристики и свойства, цену, вес. Скажем, разные виды одежды по-разному себя показывают в разных климатах. Поэтому, желательно игромеханически записать то, во что одет персонаж — иначе рискуете оказаться «в бронежилете и шлеме, но голышом».
* [[Анахронизм]]: Верхняя и нижние границы TL выглядят, как вещи из разных эпох.
** Низ TL5 — дульнозарядные винтовочные мушкеты. Верх TL5 — казнозарядные, а то и магазинные винтовки.
** Низ TL6 — где-то поздний 19-й век (≈1890). Верх TL6 — конец Второй Мировой Войны.
** Современные гуманоидные роботы на TL8 — роботы из Boston Dynamics, которых все ещё приходится учить просто ''ходить''. Верхняя граница TL8 — сверхчеловечески сильные и умелые киборги полной конверсии («мозг в броне»).
* [[Добровольно-принудительное умение]]:
** Если персонаж использует боеприпасы с множеством суб-боеприпасов (Multiple Projectiles, вроде дроби и шрапнели), то есть смысл сделать их зажигательными или взрывающимися (можно совместить; зажигательными можно сделать любой боеприпас). Зажигательный добавляет 1 урона огнем, взрывной ''помимо этого'' ещё немного ударной волны и осколков — даже если боеприпас очень мелкий, хоть немного то добавляется. Соответственно, если прибавить 1 или около того к ''каждой'' дробине, которых в залпе десятки, сотни или даже тысячи — общий урон возрастает многократно. Столь огромное количество урона огнем способно поджечь цель на месте. Что особенно хорошо с некоторыми правилами для дроби (н.п. Basic Set стр 409, складывание урона от дроби в единую кучу при выстреле с короткой дистанции).
** Если игра с «кинематографичными» навыками и умениями (будь то «читерская» с дебафанными противниками, или нормальная с одинаковыми правилами для игроков и NPC), крайне полезным для персонажей игроков и других важных персонажей является неограниченная выносливость (FP), скажем если персонаж состоит из неживой материи (н.п. нежить или машина). Некоторые «кинематографичные» правила позволяют увернуться или нивелировать урон ценой FP/выносливости (н.п. «Flesh Wounds», «TV Action Violence»); персонажи с неограниченной выносливостью не могут устать, и FP у них не могут кончиться. Соответственно, если их соединить — получится [[Маклаудство|маклауд]], которому вообще плевать, что в него стреляют уже битый час.
== Ссылки ==
* [https://vk.com/topic-191427566_39925075 2 рулбука]
* [https://web.archive.org/web/20241218135431/https://vk.com/topic-141278081_35047392 рулбуки]
* [https://the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/_Collections/Bestiaries/Bestiary%205/GURPS%20-%20Space%20Bestiary%203E.pdf космический бестиарий] из [https://the-eye.eu/ базы данных]. [https://the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/_Collections/Bestiaries/Bestiary%205/ бестиарии CNTRL+F, «GURPS»] ([https://web.archive.org/web/20241010064330/https://the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/_Collections/Bestiaries/Bestiary%205/ архив]). [https://the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/GURPS%20Classic/ GURPS Classic.] ([https://web.archive.org/web/20250210183419/https://the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/GURPS%20Classic/ архив])
* [https://beta.the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/ Бета-сайт базы данных.] [https://beta.the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/GURPS%20Classic/ GURPS Classic] ([https://web.archive.org/web/20250215204105/https://beta.the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/GURPS%20Classic/ архив]), [https://beta.the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/_Collections/Bestiaries/Bestiary%205/ бестиарии CNTRL+F, «GURPS»].
* [http://lafs-welt.tumor-band.de/frameset_en.htm тоже pdf’ы по GURPS].
* списки [https://gurps.fandom.com/wiki/Fanmade_4e_Bestiaries неофициальных бестиариев] и [https://gurps.fandom.com/wiki/Official_4e_Bestiaries официальных бестиариев] (гуглить в другом месте).
* [https://mentor.gurps.ru/# помощь по игре. В разработке]. [https://mentor.gurps.ru/editor.phtml Редактор].
** [https://gmentor.ru/ Новый сайт помощи по игре. В разработке]. [https://gmentor.ru/editor.phtml Редактор].
** Файлы можно найти [https://web.archive.org/web/*/https://gmentor.ru/books/* тут] и [https://web.archive.org/web/*/https://mentor.gurps.ru/books/* тут]. Многие из них «где-то там» лежат, но либо ещё не заархивированы для легкого доступа, либо их там нету.
** По факту, можно искать в публикациях/коллекциях. Скажем, [https://gmentor.ru/vf17052e43bb78a1f3c50f08b73699717 Tactical Shooting снаряжение] ([https://mentor.gurps.ru/vf17052e43bb78a1f3c50f08b73699717 старый]).
* [https://web.archive.org/web/20230609222747/https://gurps4e.fandom.com/wiki/GURPS4e_Wiki Архив вики по 4 редакции.]
* [https://weapons.gurps.ru/ Список статблоков оружия.]
* [https://wiki.rpg.net/index.php/Category:Weapons Ещё краткие статблоки оружия], [https://wiki.rpg.net/index.php/GURPS_Weapons навигация].
* [http://gametable.pbworks.com/w/browse/#view=ViewFolder&param=Game%20Books Немного обычных рулбуков].
* [https://vk.com/topic-3656533_21942416?offset=100 Ещё рулбуки из ВК]. [https://vk.com/topic-3656533_21942416?offset=0 Начало].
* [https://panoptesv.com/RPGs/animalia/animalia.html Animalia, статблоки животных. Полу-homebrew, в пределах разумного].
* [https://web.archive.org/web/*/https://archive.4plebs.org/dl/tg/image* Мешанина из рулбуков разных игр]. GURPS [https://web.archive.org/web/20250227172633/https://archive.4plebs.org/dl/tg/image/1405/32/1405321401046.pdf].
* [https://web.archive.org/web/*/https://thetrove.dungeon.church/GURPS/* Несколько рулбуков]. [https://web.archive.org/web/20230320015140/https://thetrove.dungeon.church/GURPS/3rd%20edition/GURPS%203e%20-%20Cabal.pdf 3e Cabal], [https://web.archive.org/web/20240224102221/https://thetrove.dungeon.church/GURPS/4th%20edition/GURPS%204e%20-%20Low-Tech%20Companion%202%20-%20Weapons%20and%20Warriors.pdf 4e Low-Tech], [https://web.archive.org/web/20230707183904/https://thetrove.dungeon.church/GURPS/SETTING/Prime%20Directive%20STAR%20TREK/GURPS%204e%20-%20Prime%20Directive%20-%20Federation%20%5BRevised%5D.pdf 4e Prime Directive].
* [https://vk.com/antifriz_group Antifriz Group], выкладываются файлы GURPS. Скажем, [https://mega.nz/folder/EFoFlC6S#e5gTnMqELVEv-OPxPNBENQ папка с GURPS рулбуками].
== Примечения ==
{{Примечания}}


{{Nav/Настольные игры}}
{{Nav/Настольные игры}}

Текущая версия на 18:39, 2 мая 2025

Pomoshzala.jpgПрошу помощь зала.
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.

GURPS (англ. «Generic Universal RolePlaying System»; рус. «Обобщённая универсальная ролевая система») — настольная ролевая система, созданная компанией Steve Jackson Games.

В отличии от классических настолок вроде «D&D», чьи правила рассчитаны на игру в определённых сеттингах (если не учитывать разного рода хаки и неофициальные своды правил), по определённому условному шаблону, является, о чём указано в названии, системой, чьи правила потенциально могут быть применимы в любом сеттинге и для практически любого жанра, что открывает больше возможностей, но повышает планку требований к умениям ведущего. Система вошла в список самых популярных универсальных систем и стала родоначальницей множества пунктов этого же списка — таких как FATE и FUDGE.

История[править]

Ролевые настольные игры в эпоху своего расцвета — между поздними 1970-ми и ранними 1980-ми — ориентировались на игру в своей, строго заданной теме и жанре. Так, невероятно популярная Dungeons & Dragons могла играться исключительно как эпическое фэнтези, а попытки сделать что-то выходящее за рамки не продвигались. В 1986 г. Стив Джексон и его студия Steve Jackson Games успешно стали новаторами в разработке универсальных ролевых систем, выпустив первую версию GURPS. На 2020 существует четыре редакции GURPS, самой долгоживущей и получившей самое большое количество дополнений из которых оказалась третья.

Суть[править]

Каждый игровой персонаж, будь то NPC или персонажи игроков, обладают набором характеристик, достоинств, недостатков и навыков, которые игрок может свободно покупать за очки из общего пула, установленного Мастером. GURPS является бесклассовой системой, и игроки могут распределять очки по своему усмотрению, но в тематических журналах есть шаблоны, которые могут помочь, если вы хотите создать что-то конкретное, а также советы по достоверному отыгрышу. Например, в журнале про вьетнамскую войну описан быт американских (но не вьетнамских) военных того времени, а «GURPS Noir» рассказывает про жизнь копов и гангстеров 1930-50-х годов, прикладывает правила этикета джентльменов и примеры достоверной архитектуры баров, кабаре и других классических мест действия нуарных произведений).

Основные атрибуты персонажей:

  • Сила отражает физическую мощь и крепкость персонажа, отвечает за его грузоподъемность, урон в ближнем бою и стойкость в нём же.
  • Ловкость воплощает мелкую и крупную моторику, гибкость и рефлексы.
  • Интеллект отвечающет за эрудированность, смекалку и мудрость.
  • Здоровье — как общая выносливость персонажа; отвечает за его сопротивляемость оглушению, болезням, отравлениям и т. п.
  • Thaumatology предлагает возможность добавить пятый, отдельный атрибут для магии, но это опционально и используется очень редко.

Кроме того, есть зависящие от них дополнительные податрибуты:

  • Жизнь позволяет определить, как много тумаков может выдержать персонаж прежде чем погибнуть.
  • Воля отвечает за стрессоустойчивость, сопротивляемость пыткам и соблазну.
  • Восприятие позволяет замечать ловушки, искать улики, следить за кем-то или, наоборот, обнаруживать преследование.
  • Усталость расходуется на особо сложные действия, применение магии или тратится вместо Жизни при получении нелетальных эффектов вроде отравления несмертельным ядом.

Помимо основных и дополнительных характеристик, персонаж определяется его достоинствами и недостатками. Покупка недостатков даёт дополнительные очки, которые можно потратить на навыки, атрибуты или достоинства, но усложняет персонажу жизнь: Вредные привычки, отягощающие элементы лора, например, наличие у персонажа заклятого врага, инвалидности и болезни, которые не так просто вылечить и т. д.

Достоинства облегчают жизнь персонажа и нередко формируют его спектр возможностей. К ним относятся вещи вроде красивой внешности или голоса, богатство, могущественные друзья-NPC, а для сверхъестественных персонажей ещё и разного рода суперспособности.

Навыки — отражение того, что ваш персонаж умеет, и их в GURPS огромное множество на любой вкус и цвет, от классических вроде умения фехтовать, стрелять и ловко карабкаться до менее привычных типа бухгалтерии, администрирования, вязания, плотничества, знания уголовного права и литературы, астрономии, архитектуры, хороших манер, высшей математики и т. п. Это позволяет отыграть хоть приключенческий боевик, хоть ведение международного частного бизнеса.

Основная игровая механика — бросок трёх шестигранных игральных костей с целью выкинуть сумму чисел меньшую, чем значение задействованного атрибута или навыка. При этом выпадение 3 или 4 означает критический успех, а 17 или 18 — критический провал. В GURPS не используются кости другой формы, что также идёт на пользу его универсальности и сводит к минимуму число необходимого игрального инвентаря.

Сеттинги[править]

  • Infinite Worlds — мета-сеттинг, включающий в себя остальные.
  • Transhuman Space
  • Reign Of Steel
  • Technomancer
  • Banestorm — в третьем издании был составной частью GURPS Fantasy, в четвёртом — перекочевал в отдельную книгу.
  • The Madness Dossier
  • И многие другие.

Тропы и штампы[править]

Дисклеймер к разделу. В GURPS очень многое отдаётся на решение ГМу во имя универсальности системы. В связи с этим правила прописываются также максимально универсально чтобы их можно было использовать для создания своих хоумрулов, наборов предметов и прочего, а так же отыгрыша любой херни что придёт в голову ГМу и его игрока. Относитесь ко всему описанному здесь с изрядной долей иронии, потому что в реальных играх такое допускается чаще всего рофлов ради или потому что ГМ не доглядел.

  • Офигенно большая пушка — хотя из-за реалистичности игры совсем уж огромное оружие персонажи-люди использовать не могут, все же некоторые образцы есть:
    • Пулеметы как класс. Урон, точность и дальность как у винтовки (да, можно сделать и снайперский пулемет с высоким качеством оружия и навороченным обвесом — хотя стоить такая вундервафля будет много), скорострельность как у автомата/ПП, при этом даже у магазинных вариантов магазины обычно больше автоматных/пистолет-пулеметных, не говоря уже про ленточные. Да, ленточный нужно перезаряжать 5 ходов вместо 3, но к тому моменту высока вероятность, что все враги уже будут мертвы — в особенности, если зарядить туда ленту от самолета на несколько сотен патронов. Требуют для нормальной стрельбы с рук без сошек чуть-чуть силы (обычно требуют 11 или 12 силы, при силе обывателя в 10), при этом довольно тяжелы и громоздки. В свою очередь, на их фоне выделяются пулеметы со скорострельностью 20 — это авиационные варианты винтовочного Браунинга M2 и Colt MG40 (правда, они стационарные — ручную версию авиационного пулемета с авиационной же скорострельностью пришлось бы хоумрулить), авиационная версия MG34 — MG17, и вариации MG42.
    • Некоторые виды «Тяжёлого оружия» на практике могут использоваться людьми с рук. В основном это различные пулеметы, минометы, ракеты.
      • Среди портативного тяжёлого вооружения выделяется Девятифунтовая ракетная установка Хэйла и первые версии пулемета Максима, из которых можно стрелять с рук, если отвинтить их от станка (и это в 19 веке, когда и нормального полуавтоматического оружия ещё нет; ракетомет Хэйла ещё и неестественно дешев — что позволяет задешево сделать его высокого качества — и надежным, и точным); при этом они используют довольно странные умения — ракетомет Хэйла использует умение станционарных ракет (Rockets) вместо умения ручного гранатомета (LAW), а отвинченный от станка ранний «Максим» использует умение станкового пулемета (Gunner — Machine Gun) вместо ручного пулемета (LMG).
        • При этом ракетомет Хэйла ещё очень быстро перезаряжается — на это нужно 3 хода (столько же занимает смена магазина в автомате); для сравнения, у оружия TL5 для перезарядки нужно от 5 (пистолеты и револьверы того времени — столько же требует современный ленточный пулемет), до 10 (ранняя казнозарядная винтовка) и 15 (Enfield P/1853), а у всяких мушкетов и вовсе порядка 40-60 ходов; современный гранатомет требует 4 хода на перезарядку. Дальность больше чем у мушкета, но ближе чем у казнозарядных винтовок. Правда, у стандартной версии проблемы с точностью (ACC 0) и надежностью (Unreliable 16) — но благодаря дешевой стоимости оружия, это можно исправить модификаторами качества оружия, что даст ACC 2 (на уровне мушкета) и Unreliable 18 (уже куда ни шло).
        • Самое смешное, что ранний пулемет Максима, отвинченный от станка, по большей части параметров превосходит в качестве ручного пулемета LMG08/15, хотя и создан на 27 лет раньше — имеет версии под разные патроны (включая 7d+1 — как американский .30-06 и немецко-чилийский 7.62x57), имеет большую скорострельность, объем ленты, требует меньше силы, менее «громоздок» и может стрелять одиночными; хотя LMG08/17 более точный, имеет большую дальность и надежнее (ранний «Максим» имеет Unreliable 16). Ранний «Максим» превосходит и другие ранние ручные пулеметы по скорострельности и объему магазина; первый пулемет превосходящий ранний «Максим» по всем параметрам это MG-34 (у которого лучший вариант — авиационный MG-17), за ним уже в TL7 идет MG-42, за которым идет «осовремененный» MG-42 (MG42/59, MG1, MG3), на котором развитие пулеметов обрывается (дальше пулемета с ~7d урона и ROF 20 нету, даже в TL8 такого не придумали). О том как «Максим» соотносится с современным ему оружием (конец 19 века — начало 20 века) и говорить не приходится.
    • Некоторые виды просто больших винтовок: крепостное ружьё, старая слонобойка, современная слонобойка, крупнокалиберная «Беретта».
    • Силовая броня увеличивает силу персонажа, позволяя использовать оружие, предназначенное для техники. В частности, для космодесантников сделано различное вооружение «Semi-Portable» вида, с требуемой силой в 16, 18, 27 единиц.
  • Неладно скроен, но крепко сшит — низкотехнологичная Тяжёлая Латная Броня, будучи изобретенной на 4 технологическом уровне, сохраняет часть своей актуальности вплоть до появления экзоскелетов/бронескафов/силовой брони. Дело в том, что у неё 9 снижение урона, что больше чем у значительной части брони (учитывая, что латная броня одинаково хорошо защищает от всего — чего не скажешь о прочей). Та броня, что превосходит латную по всем фронтам[1], закрывает только часть тела (торс, голову, голени), а все остальные можно закрыть частями от лат, которые можно навесить отдельно (наличие самого нагрудника от лат для остальных деталей не обязательно). Помимо этого, часть брони является скрытой[2], так что её можно носить под одеждой или вместо одежды (позволяя навесить трехслойную, как минимум, броню). С учетом того что вес брони не считается по обычным правилам веса, можно навесить на себя брони сколько налезет[3]. С учетом того, что в современности произвести латы проще чем в средневековье, а речи об внешнем соответствии такой брони историческим аналогам не идет (Т.Е. это что-то больше похожее на дизельпанковские латы, чем на исторические), весьма немаленькую стоимость лат можно снизить (если гейм-мастер согласится). Помимо этого, современная броня скрытного ношения закрывает не все части тела, так что прочие части тела можно закрыть низко технологичной и более-менее компактной (кольчуга, чешуйчатый доспех, разные виды кожи, бригантина, ламеллярная броня).
  • Круто, но трудно — хоть для игры в разных сеттингах в GURPS используется примерно один и тот же набор правил, сам по себе он объёмен и может вызывать некоторые трудности в освоении.
    • Для мастера, водившего по d20 системам GURPS очень часто ещё и неинтуитивен. К тому же параметров и переменных нужно держать в голове больше. С другой стороны GURPS позволяет настраивать сеттинг и историю очень гибко, чего не даст никакая d20 система.
    • Как человек начинавший с GURPS и несколько лет водивший по этой системе, а потом попробовавший собрать D&D чародея (не-) авторитетно заявляю: КТО БЫ ГОВОРИЛ ПРО СЛОЖНОСТИ! Если с GURPS для игры и сбора персонажа мне хватило дня чтения, то вот с D&D, с учётом готового билда, пришлось возиться где-то три дня. (Справедливости ради, shadowrun давался ещё хуже).
    • А вообще есть Ultra Light с менее чем 50-ю страницами с учётом иллюстраций.
  • Реализм — то, к чему GURPS стремится в большинстве журналов. Некоторые и вовсе уносят педаль в земное ядро. Например, журнал посвящённый реалистичной стрельбе из луков, больше похожий на раздел из учебника по физике и математике — по его версии посчитать бонусы и кинуть кубы недостаточно: придётся подставлять в формулы значения, основанные на материале лука, его гибкости, упругости, прочности, весе, весе стрелы, направлению ветра и пр., и считать К счастью, правила такого типа преимущественно опциональны.
  • Безобидная рана — аверсия. Раны тем сложнее и медленнее вылечить, чем в более технологически отсталом мире вы находитесь (процесс может занимать несколько игровых дней), и они могут иметь очень неприятные последствия. Тем более учитывая, что у среднего человека 10 очков жизни, а каждый удар (если не считать совсем незначительных) отнимает как минимум одно.
    • Киношная биология — если ГМу не хочется учитывать вышеупомянутые правила.
    • Хотя в некоторых сеттингах может играть и более прямо, если есть, скажем, супер-лечебные технологии или лечебная магия. Возможно, даже возможность воскресить персонажа или сделать бэкап его разума. Хотя даже так фитилек прикручен сильнее, чем в большинстве других настольных ролевых игр: персонаж в большинстве случаев все рано остаётся хрупким, а воскрешение и полное восстановление могут не успеть или работают без гарантии.
  • Голова — уязвимое место — урон, попавший в голову, увеличивается вчетверо. Даже если персонаж это переживёт, то в лучшем случае потеряет сознание, а в худшем — очки Интеллекта.
    • С другой стороны, череп даёт голове 2 брони (кроме глаз).
      • Впрочем, бывают и персонажи, у которых голова — либо малоуязвимое место (если у персонажа нет мозгов и других внутренних органов на выбор, бить в голову нецелесообразно), либо настолько бронированное, что четырехкратный множитель урона того не стоит (например, высокотехнологичный сверхпрочный скелет, помимо защиты от дробящего урона, ещё и сильно увеличивает DR черепа; или например, некоторые существа с очень крепкой головой, вроде аллозавра, у которого голова имеет DR4+, а все остальное DR2; или банально персонаж носит диспропорционально крепкий шлем). И ещё бывают те, у кого головы нет вовсе.
  • Увёртливые внутренние органы — аверсия, так как существует зона попадания «Жизненно важные органы», урон по которой увеличивается втрое. Также есть опциональное правило, что любая проникающая рана в торс, вызывает дополнительный бросок куба и при выпадении единицы, считается как попадание в ЖВО.
  • Тупые предметы не опасны — с прикрученным фитильком. Дробящий урон не получает доп. модификаторов как режущий или проникающий, но всё же так же может убить или здорово покалечить. «Нелетальный» урон отсутствует в принципе, а попытка оглушить кого-нибудь дубинкой по голове вполне может окончиться летальным исходом. Но минимальный урон от дробящей атаки 0, а от любой другой — 1.
  • Дилетант широкого профиля — персонаж игрока, равномерно распределившего очки между очень большой группой навыков.
    • Намного эффективней (если требуется универсальность навыков) поднимать не сами навыки, а влияющие на них атрибуты, в результате чего получается эффективный универсал, чем любят пользоваться манчкины. Поэтому (хотя и из-за реализма тоже) во многих играх максимальный уровень атрибутов жёстко ограничен.
  • Жертва сверхспециализации — персонаж у которого наоборот, очень много очков вложено в один навык, а других почти нет, и атрибуты низкие. Ведь если нужен только один навык (и он основан на интеллекте или ловкости), но поднять этот навык на один уровень будет в пять раз дешевле чем поднять на один уровень атрибут, и тем самым все навыки. Часто сверхспециализация правильно используется, и персонаж успешно применяет этот навык. Но часто персонаж совершенно нежизнеспособен.
  • Похоже, это задание для Аквамена — полная свобода в создании персонажа даёт игроку возможность шутки ради или из неумения собрать «Аквамена», чьи навыки могут совсем не пригодиться за всю игру.
  • Рояль в кустах — внутримировой пример: существует преимущество «Везение», который позволяет игроку потребовать для себя выгодный сюжетный поворот раз в игровую сессию.
  • Поймать стрелу рукой может персонаж с прокачанным навыком «Парирование дальнобойного оружия».
  • На несовместимую с жизнью алчность/доброту/похоть/самоуверенность и т. д. подписывается игрок, взявший для своего персонажа недостатки Жадность/Филантроп/Развратность/Самоуверенность соответственно.
  • Бессмертие — преимущество с тремя уровнями. На первом персонаж бессмертен, пока его тело не будет полностью уничтожено. На втором после временной смерти персонажа всегда будут оставаться неуязвимые останки, которые постепенно отрастут назад в тело, но их можно запереть в неприступном месте или постоянно убивать их владельца вновь и вновь, организовав ему участь хуже смерти. На третьем персонаж умирает и покидает старое тело, но возвращается к жизни в новом, в другом месте.
  • Не читал, но осуждаю — «СЛОЖНА!!!» Там же столько книг и basic set такой толстенный… На самом деле необходимых для игры страниц 30 входящих в ultra light, механика игры не выходит за рамки простейшей школьной математики (сложение, больше/меньше… временами вычитание и совсем редко деление/умножение (зачастую табличное на 2)).
  • Дофига миров — сеттинг «Infinity Worlds» давит педаль в пол. Тут их вообще, теоретически, бесконечное число и известны только жалкие крохи.
  • В каждой руке по оружию — обычно проходит по категории круто, но непрактично, посему и используется редко, однако при должном тактическом применении, да навыках становится уже круто, но трудно. При нереалистичных преимуществах становится уже просто крутым, а при нечеловеческих способно стать еще и педалью в дополнительные руки. Впрочем, по мнению автора правки, все эти способности уж слишком дорогие чтобы быть реально полезными.
  • Вынул ножик из кармана — арбалеты и дульнозарядный огнестрел перезаряжаются ужасно (читай — реалистично) долго, так что в типичном для НРИ ближнем бою имеет смысл сделать один выстрел и переходить на холодное оружие, и вооружать подобным оружием не персонажа, специализирующегося на стрельбе, а всех остальных, чтобы они дали залп в начале боя. А стрелку лучше пользоваться луком или пращей.
    • В игре со сплавом high tech и magic холодное оружие зачастую гораздо дешевле зачаровать, что может послужить оправданием его сохранения.
      • А ещё оружие с досягаемостью «B» может послужить отличным подспорьем в бою на экстремально близкой дистанции из-за отсутствия штрафов.
  • Крутой в плаще — Достаточно часто создают и таких персов, впрочем обычно плащ не просто болтается за спиной, а активно используется для осложнения атак противника (в крайнем случае как импровизированный щит).
    • А если игрок возьмет ещё и специальный навык…
      • Ещё плащ популярен у зачарователей (кто сказал, что ковер-самолет должен быть, собственно ковром)?
  • Магия крови/Каст с хитов — во-первых, любой маг, пытающийся кастовать что-то на грани изнеможения, начинает тратить свои хиты вместо выносливости, во-вторых, есть возможность кастовать заклинания сразу от здоровья (с очевидной возможностью сыграть в ящик).
  • Пошли поговорим — Количество слов на раунд боя строго ограничено (как никак один ход в бою = секунда времени), однако говорить никто не запрещает.
    • А навык «Острый язык» позволяет достаточно эффективно обезвреживать противника одними остротами.
  • Магия Вэнса — В системе есть несколько совершенно разных систем магии, в том числе Ritual Path Magic. Сотворение любого заклинания требует в ней значительного времени или изрядных навыков, так что изобразить что-то «на лету» в бою могут только самые могущественные маги. Однако маг при создании заклинания может задать условия его срабатывания, и любой осмотрительный маг носит с десяток заклинаний «на триггерах». При этом, вместо закрытого списка заклинаний здесь конструктор с очень широкими возможностями, и что произойдет, когда адепт определенным образом щелкнет пальцами, знает только он сам.
  • Мироходец — Infinite Worlds вся об этом. Существует несколько объединений мироходцев, к которым чаще всего принадлежат герои, есть «Независимые», и все они странствует по паре сотен различных миров. Притом не все обладают способностями для подобных переходов, некоторые используют магию или технологии.
  • Метеоритное железо — На изделия из метеоритного железа не действует магия (включая дружественную).
  • Вещество-заменитель — в GURPS Magic есть заклинание эйфории с такими же эффектами что и у стереотипных наркотиков.
  • МТХ — GURPS очень везет на подкованных в матчасти авторов и очень не везет на иллюстраторов. Обложки-то еще ничего (благо для них покупают арт на стороне), а вот иллюстрации внутри… Абсолютное дно было достигнуто в книге GURPS Magic, иллюстрации в которой представляют из себя криво обмазанные 3D-модели с дебильными выражениями лиц и неестественными позами.
  • Колдун и воин — есть целая серия заклинаний требующих коснуться цели, причем некоторые из них именно что боевые, так что бокс или кунг-фу такие маги уважают.
    • Ну или бьют врагов волшебными палочками да побольше.
    • А ещё есть школа магии Тела, значительно повышающая физические параметры цели.
    • А ещё это GURPS и никто (кроме ГМа и количество очков) не может магу запретить быть физически крепким товарищем .
    • Ну и тот незначительный факт, что заклинания (по умолчанию) тратят выносливость мага стимулирует создавать как минимум выносливых магов.
  • Колдун и стрелок — в описаниях некоторых заклинаний прямо прописано взаимодействие со стрелковым оружием, да и стрельба не тратит усталость, а порой ещё и банально быстрее/мощнее (А еще не зависит от содержания маны в окружающем пространстве).
  • Всегда готов! — преимущество «Штуковины», которое позволяет игроку сгенерировать как раз такой тип персонажа.
  • Плавать в доспехе — Аварсия/зигзаг. Большинство доспехов даёт такой штраф, что о плавании и думать не стоит, а некоторые даже требуют специальных навыков чтобы хоть что-то делать нормально. С другой стороны при высоком развитии магии/техники (или серии нереалистичных записей на листе персонажа) преодолеть водоём в доспехе бывает очень легко.
  • Нечисть боится святых символов — ситуация чем-то похожа на Мир тьмы, так как обычно требуется преимущество «Истинная вера». Кстати, ограничений объект веры нет, так что теоретически можно разгонять зомби хоть именем макаронного монстра… вот только тогда макаронный монстр должен быть реальной мистической силой, как и зомби (то есть на зомби, созданных вирусом, или ксеноморфа это преимущество не действует).
    • Но есть и вариант этого преимущества, привязанный к материальным ценностям,
    • Не «макаронный монстр быть мистической силой», а «зомби должны быть продуктом мистики» — а вот верить персонаж действительно может во что угодно. Автор правки с особо циничным удовольствием реализовал своему персонажу «изгнание нечисти партбилетом»)
  • Шок и трепет — можно собрать как обычное преимущество (примеры в GURPS Powers), а можно взять как заклинание в GURPS magic. Да, есть (а точнее будут, так как их технический уровень выше современного) и гаджеты для подобных трюков.
  • Мономолекулярная нить — в арсенале есть мономолекулярный кнут (помечен как предмет нереалистичных сетингов), имеющий собственный навык для взаимодействия (впрочем, можно попытаться бить им и с помощью навыка обычного кнута). Обладает чудовищным делителем брони, но до неприличия малым уроном. Великолепно подходит для пыток.
    • Впрочем, у мономолекулярного кнута (и у многих других видов фантастического оружия ближнего боя — например, у энергетического меча) в нормальных условиях очень маленькое значение ST (силы), требуемой для их использования. В одной из версий, например, Световой Меч имеет ST3, Мономолекулярный Кнут ST5. Далее, можно использовать правила, среди которых есть правила для масштабирования оружия, и увеличить оружие до нужных размеров. К примеру, версия Силового Меча с того сайта имеет урон 8d(5)burn, ST3, вес 2, досягаемость 1-2 и цену 10000$; этот же Силовой Меч увеличенный на +2 будет иметь ST8, 20d(5)burn (если ничего не напутал), вес 12,5, досягаемость от 2 до 4 (для сравнения — 4-ярдовая пика имеет дистанцию 3 и 4*), цена 62500; если же увеличить его на +3, то будет ST11, 28d(5)burn (опять же, если ничего не напутал), вес 24,5, цена 122500$, дистанция от 2 до 5 (у 6-ярдовой пики дистанция 5 и 6*); что же про «бесконечный световой меч» из анекдотов меч, то меч для шкафоподобного космодесантника (размер +6, ST30 — для сравнения, 37-мм орудие имеет ST28; силовая броня обычно дает порядка +20ST, что в сочетании с собственной силой вполне позволит космодесантнику этим махать) будет иметь ST30, 80d(5)burn, вес 200, цену в 1000000 и дистанцию от 5 до 9 (это вообще все ещё меч?).
    • Кнут, имея ST5, менее приспособлен к такому безобразию, однако тоже неплох. Его можно смело увеличить до +1 (ST8) для обывателя (ST10), а если оставаться в рамках обычного человека (самое громоздкое оружие пехоты, вроде пулемета Максима поставленного на ложе, имеет до ST13) — до +2 (13ST). Однако, у кнута большая дальность, которая от увеличения становится ещё больше — у «обывательского» кнута максимальная дальность получается 9 без ущерба минимальной, у утяжеленного кнута — минимальная дальность 2 и максимальная 13. Урон тоже увеличивается соответствующе.
    • Самое смешное, что для масштабирования подходят электрошокер (ST2) и шокер для скота (ST3). Результаты у них получаются поменьше; шокер для скота в размере +3 будет иметь 1d-1 вместо 1d-3. А вот если считать, что сложность проверок на HT увеличивается вместе с наносимым уроном (согласно житейской логике), может получиться неплохо — хотя сложно сказать, по какой формуле его увеличивать (проверка увеличенного шокера для скота станет из HT-3(0.5) в HT-5(0.5), а проверка на вставание из 20-HT в 22-HT? Проверка увеличенного до +4 электрошокера будет HT-6(0.5) и 25-HT что бы встать?).
      • Зато их можно уменьшить до микроскопического уровня, сведя к нулю и цену, и вес — а что, урон они наносить и не должны (более того, отсутствие урона означает гарантию того, что вы никого случайно не пораните), в маленькой версии они будут практичнее (размер −6 сделает электрошокер ценой в 1$ и весом 0,01; шокер для скота будет иметь цену в 0,5$ и вес 0,02; для сравнения, коробок водонепроницаемых спичек на 50 штук имеет цену 1,5$ и вес 0,051), особенно если считать, что масштабирование не влияет на сложность бросков HT. Также, можно добавить отрицательный модификатор качества, дабы сделать «брелок» ещё дешевле (в TL7 оружие по умолчанию «отличное»; на TL7, «Дешевое» и «Плохо сбалансированное» качество дают стоимость оружия 20 % нормальной — если их совместить, то шокер и разер −6 размера будут иметь цену 0,04$ и 0,02$ — для сравнения, 1 водонепронецаемая спичка, если брать их оптом в коробке, стоит 0,03$, и 0,3$ если брать 1 спичку просто отдельно). Или наоборот — навешать положительных модификаторов, так как стоимость все равно будет низкой («сбалансированное» оружие стоит в 5 раз дороже, «Превосходное»/«Very Fine» на TL7+ стоит в 4 раза дороже, что дает цену электрошокера в 20$ и шокера для скота в 10$; если вдобавок сделать его титановым, то будет 40$ и 20$ соответственно, а если сделать сбалансированный, превосходный и нержавеющий «брелок» будут стоить 200$ и 100$). Или добавить шокерам модификатор, дающий делитель брони (Superfine, Monowire, Vibroblade, Hyperdense, Nanothorn), дабы глушить бронированных врагов (впрочем, не во всех версиях сказано, что урон вообще должен пробить броню цели — а в других металлическая броня не помогает от шокеров — поэтому, по букве правил, ничего не мешает глушить танк или линкор обыкновенным полицейским тазером с проводками). Сложно даже сказать, это чудо техники — Уныло, но практично или Круто и практично.
    • Такие огромные числа получаются, так как если у оружия бонус урона +1 и выше, то он множится; а если 0 и ниже — прибавляется совершенно не впечатляющая цифра. У высокотехнологичного оружия бонус огромен и исчисляется аш в дополнительных кубиках, поэтому их надо умножать.
  • Магия — фэнтезийная наука — навык «тауматургия». Впрочем, этот навык, как и вообще научность магии, опционален.
  • Побить за 60 секунд — игромеханически большая часть боев попадает под троп. (Устранить врагов за одну игромеханическую секунду? Это нормально при при грамотной организации атаки)
  • Повелитель металла — школа магии металла из GURPS Magic, ну и несколько преимуществ тоже могут дать необходимый эффект при должной настройке.
  • Меметика — Авторы явно любят эту тему. В сеттинге Transhuman Space Меметика — признанная и уважаемая наука. В сеттинге The Madness Dossier, вся человеческая культура и языки отравлены токсическими мемами. Так что сотрудники проекта Sandmen вынуждены изучать экзотические и искусственные языки, чтобы выработать устойчивость к программам Анунаку и идти на такие эксперименты как полное уничтожение психики у бойцов-добровольцев или выращивание детей в искусственной среде, с общением исключительно на искусственном языке и в полном отрыве от обычной человеческой культуры.
  • Мечник со звездолёта
  • Стагнатор — GURPS Fantasy (Ирса): специальная магическая организация «Министерство Случайностей» занимается противостоянием науке и отловом попаданцев, которые могут владеть научными знаниями.
  • Перехватить пулю — Зачастую человеческого тела хватает для того чтобы поглотить большую часть урона, хотя это зависит от конкретного оружия и типа боеприпасов.
  • Ствол — великий уравнитель — подсвечено в GURPS Horror. «Мало какой страх из средневековья сможет выстоять против стрелка с кучей патронов на хорошо подготовленной позиции». Впрочем, зигзаг. Существует куча способов сравнительно честно посмеяться над стрелком (начиная с грамотной тактики, маскировки и боевой акробатики, заканчивая банальным возвращением снарядов обратно в стреляющего). Как написано в том же GURPS Horror, главное — «не дать создать такие тепличные условия».
  • Кремниевая жизнь — есть правила не только для жизни на основе углерода, а так же и чего угодно, от кремния до живых магнитных полей.
  • Боевая модница — если неплохо так потратиться, то можно дозачаровать любой наряд до аналога брони Тони, нашего, Старка со всеми её плюшками (а иногда и чуть больше).
    • В сеттингах с высоким ТУ похожую штучку можно провернуть уже благодаря технологиям (да, комбинировать не запрещено). Например можно создать себе наряд из наноботов и в нужное время включать у них боевой режим.
  • Боевые каблуки — есть киношный перк, позволяющий колоть каблуками как ножом.
  • Красота остаётся незапятнанной — киношный перк «целостность материи», с которым одежда не рвётся и не пачкается.
  • Сила толпы — скорее зигзаг, так как существует достаточно вариантов для противодействия толпе (как варианты: боевой скафандр против толпы с оружием не серьёзнее легкого огнестрела, сильная вредоносная аура против толп без дальнобойного оружия, амулет отражения снарядов против любителей пострелять и т. д.)
  • Энергетические кристаллы — волшебные «аккумуляторы» манны в GURPS Magic делают из драгоценных камней.
  • Тактическая дразнилка — можно реализовывать троп через простые броски социальных навыков, а можно взять киношное преимущество «Острый язык» и продавить педаль в 3d6, сдерживая своими остротами небольшой отряд.
  • Щитом можно бить — у щита урон низкий (можно немного улучшить при помощи умбона с шипом или лезвия на кромке), но есть пара интересных свойств. Во-первых, его можно использовать, чтобы протаранить врага — обычно в этом случае получают урон оба персонажа, но щит берет урон на себя. Урон опять же низкий, но это все равно полезно для сокращения дистанции, да и есть шанс сшибить врага с ног. Во-вторых, щит тяжелый, что дает нехилый шанс сломать врагу оружие, если он попытается им парировать, особенно если это что-то легкое, вроде даги или шпаги.
  • Вампиры — боги секса — укус вампира вызывает оргазм у его жертвы. Как и всё в этой системе довольно опционально.
    • В GURPS Horror прямо написано, что вампиры могут воплощать страх сексуального процесса.
  • Метамагия — целая огромная школа мета-заклинаний. Есть просто защита и отмена заклинаний, сокрытие заклинаний, управление своими и чужими заклинаниями, модификация заклинаний, манипуляция маной (магическим полем), и т. д. В эту же школу входят заклинания проклятия и благословения.
  • Для магии нужна сила — магия (по крайней мере, магия по умолчанию, вообще в GURPS систем магии множество) требует использование очков усталости — тех же, что и для любых физически выматывающих действий. А очки усталости зависят от характеристики здоровья. Впрочем, можно покупать усталость и без здоровья, и с характеристикой силы они никак не связаны, так что фитилёк, наверное, прикручен.
  • Крутой трактирщик — GURPS Dungeon Fantasy, в сплатбуке по тавернам есть шаблон трактирщика-игрового персонажа. На 250 очков, так что он крайне крут по общемировым меркам, но по меркам 250-очковых персонажей он скорее дилетант широкого профиля. Предполагается, что он либо бывший приключенец, скопивший на собственный трактир, либо просто понахватался навыков от посетителей-приключенцев.
  • Нечисть на госслужбе в GURPS Horror одним из вариантов человека в чёрном являются тульпы.
  • Крутой евнух — черта евнух дает почти одни преимущества! Неуязвимость к амурным чарам, одно дополнительное очко персонажа, ликвидация особых последствий атаки в 11-ую область ценой небольшого минуса к реакции (и то если узнают)? Круто! Вот только берут эту черту почему-то редко.
  • Рой — имеются специальные правила для атак роя и по рою (а ещё для разделения роя на более мелкие части). В итоге выходит то, чего многие игроки боятся больше любого монстра на овер кучу очков.
  • Орёл — сверхсила, решка — могила — превращение в лича из GURPS Magic. Сначала пьём идеальный яд (который только во вторую очередь сыворотка Оличевания), а потом молимся, что после твоей смерти чары лича смогут тебя поднять. Если создать идеальные условия для максимально умелого мага (и иметь возможность перекинуть кубикИ), то шансы на провал где-то в районе одной четвёртой процента.
  • Тактическое ясновидение — Combat Sense из книги Psionic Powers. Предупреждает о внезапных атаках и даёт бонусы к защите.
  • Шлем — это не круто — зигзаг, из-за местной системы подсчета урона игроки чаще всего все-таки стремятся обзавестись шлемом вне зависимости от крутизны персонажа. Однако вне общепризнанно опасных зон шлем дает минус к реакции окружающих («А вы сами бы как отреагировали на парня идущего по Нью-Йорку в рыцарском шлеме?»)
    • Автору правки очень памятен случай с НПС де-факто заготовленным мастером на роль финального босса. Силы, способностей и вообще крутизны куча (А шлем ведь не круто, так что он бегал со своей незащищенной рыжей шевелюрой). Хватило одной пули в голову.
  • Уныло, но практично — правила зачастую способствуют появлению именно таких ситуаций, ибо претендуют на реалистичность.
  • Бесконечный боезапас — существует специальное зачарование для генерации патронов (стрел, болтов, ракет и т. д.). Также интересным вариантом является дистанционная подзарядка энергетического оружия.
  • Искусственный человек — позволяет собрать и такое. Есть готовые варианты в GURPS Ultra Tech и GURPS Horror. Нужно объяснять с кем из них вам бы не хотелось встретиться? (П.з. «Андроиды — это оборотни от технологии»)
  • Люди в чёрном — в GURPS Horror воплощение боязни государства. Предлагаются варианты: настоящий, в основном реалистичный, человек, но с кучей приблуд, мандроид (робот или искусственный организм) и тульпы.
  • Множество глаз — преимущество «Дополнительные глаза».
  • Ретрокогниция — здесь она называется «психометрия». Стоит всего 10 очков, относительно мало, очень полезная способность для различных детективов и исследователей.
  • Предварительные испытания не нужны — изобретатели могут на своей шкуре убедится в полезности испытаний своих устройств (причем имеется как табличка реалистичных последствий, так и шизотеховых).
  • Адамантовый блок — Аверсия. В реалистичном режиме ты конечно можешь заблокировать… но вот есть все шансы, что это будет твой единственный раз. С другой стороны в нереалистичных кампаниях существуют обоснуи в виде специально разработанной для этого магии, кунг-фу и т. д. (хотя порой это бывает и простое правило крутизны).
  • Огнестрел — это страшно — зачастую угроза огнестрелом способна обеспечить солидный бонус к запугивания.
  • Средство Макропулоса — Оличение в Magic и медицина с загрузкой сознания на высоких ТУ в Ultra tech (Ну и всякие укусы вампиров и иже с ними). А вообще ничто не мешает мастеру и игрокам собрать свои варианты этих средств.
  • Корпоратократия — в двух сеттингах подробно расписывается.
    • В линейке о путешествии во времени непонятно, что у нас — коммунистическая диктатура, национализировавшая всё что есть в мире, либо же корпоративная диктатура, ставшая монополистом на все виды товаров. Между ними и будущем хороших парней идёт война за своё выживание, так как это два возможных варианта будущего, икак только будет пройдена критическая точка — одно из них будет стёрто.
    • Террадайн — корпорация созданная для обхода соглашения об использовании космоса, где сказано, что ни одно государство не может владеть территорией за пределами Земли. Хорошая часть — они действительно могут защищать свою собственность и сотрудников. Плохая часть — космические колонисты лишены любых прав и облагаются ничем не ограниченными налогами. Результат — космическая холодная война между капиталистами из Террадайна, занимающими экономическими махинациями, против социалистических Объединённых Народов Земли.
  • Техномагия — GURPS Technomancer: после Второй Мировой в руки земных учёных случайно попадают тайны магии. Человечество немедленно ставит магию на службу науке и промышленности. Морпехи США на коврах-самолётах, воскресший товарищ Сталин с армией некромантов и разумные пингвины-мутанты с заклинаниями, промывающими мозги.
  • Гермафродит — в наличии правила для отыгрывания гермафродитов, как естественных, так и полученных генной инженерией.
  • Антиреклама наркотиков — нарко- и алко- зависимости одни из самых неприятных недостатков. В том числе и потому, что могут понижать уровень какого-то из базовых атрибутов вплоть до минимума.
  • Невероятно клёвое проклятие — дискуссионно. Таковым может стать недостаток «Берсерк» при хорошем показателе самоконтроля. Ещё бы! Персонаж получает кучу полезных в бою плюшек (хотя в основном они будут играть роль в ближнем бою) и тебе за это ещё и приплатят! Впрочем, если тебе не повезет и ты не вовремя провалишь бросок самоконтроля…
    • А кому-то нравится черта «Евнух» из-за неуязвимости к соблазнению (и тебе опять за это приплатят!).
    • Отсутствие боли. ИРЛ (и по отыгрышу) вещь страшная, но вот отсутствие штрафов за боль это очень приятно (но тут уже придется платить самому).
      • High Pain Threshold (10 очков) это «высокий болевой порог» — то есть, персонаж чувствует боль, но меньше чем обычный человек. Полную нечувствительность можно было бы сделать по правилам «Resistant»; если считать боль «очень часто встречающимся» состоянием, и брать полный иммунитет, то будет стоить 30 очков.
    • Отталкивающая внешность. Да, на персонажа будут хуже реагировать, но с другой стороны персонаж с достаточно сильно отталкивающей внешностью получает бонус к запугиванию (+2 за «Омерзительную»/«Hideous», +3 за «Монструозную»/«Monstruous» и +4 за «Ужасающую»/«Horrific»), и вам за это доплатят (тем более что по правилам внешность можно сделать универсальной для всех видов — в таком случае за отталкивающую внешность доплатят ещё больше). Тем более, что персонаж может быть полностью закрыт в закрывающую все тело одежду — и тогда его внешний вид не будет виден (так же можно замаскировать, например, плохой запах, облачив персонажа в костюм химзащиты).
    • «Callous» («Черствый»/«Бессердечный»). Персонажу плевать на чувства других, и он их распознает только что бы манипулировать ими. Хотя это дает штраф на обучение, психологию (при помощи другим) и конструктивные взаимодействия с теми, кому персонаж навредил, а также уменьшает отношения с жертвами персонажа и людьми с хорошей эмпатией, черствость дает бонус к запугиванию и допросу — и за это тоже доплатят.
    • «Killjoy». Персонаж вообще не может чувствовать удовольствие/положительные эмоции. Однако из-за этого как-то совратить его куда сложнее.
    • «Sense of Duty» (чувство долга). Можно сделать его объектом своих сопартийцев, и если игроки не планируют ссориться друг с другом, то получаются фактически бесплатные очки. К тому же можно взять чувство долга перед самим собой, совсем уж без последствий — ведь в правилах не написано, что так нельзя.
    • Горбатость («Hunchback»). У реалистичных персонажей (и у реальных людей) вместе с ней идет «Больная спина», но у вымышленных/нереалистичных это не обязательно. В отрыве от «Больной спины», горбатость мешает носить обычную одежду (за особую доплачивать), дает минус к реакции, и персонажа проще вычислить, и это уменьшает рост персонажа без изменения веса и общих габаритов (плохо это или хорошо — смотря как посмотреть).
    • В целом, поскольку недостатки при создании персонажа дают очки, которые можно потратить куда-то ещё, обычно количество очков за недостатки ограничивают. В противном случае есть игромеханический смысл набрать кучу недостатков «до упора» из области, которая персонажем не используется.
    • Или же можно брать недостатки, перекрываемые друг другом. К примеру, если делаем слепого персонажа, то заодно его можно сделать «плоховидящим» (дальнозорким или близоруким, возможно что одновременно), дальтоником, одноглазым, обладателем куриной слепоты и малого радиуса обзора, туннельного зрения и отсутствия чувства глубины, с глазами по которым просто попасть.
    • Причуды («quirks»): незначительные характеристики и особенности персонажа, фактически не влияющие на его характеристики (не помогают и не мешают), каждое дает 1 очко, так же как и с недостатками. Теоретически, при отсутствии прямого запрета, можно набрать их много, хоть сотнями, и такой персонаж будет более жизнеспособен, чем тот что набрал те же сотни очков недостатками; другое дело, что все эти особенности нужно учитывать и держать в голове, особенно игроку этого персонажа и гейм-мастеру, а при таком количестве даже просто уместить их все на бумагу будет затруднительно.
  • Кошколюди — один из авторов добавляет в каждую свою книгу кошкодевочек, мотивируя это… ну, желаниями фанатов.
    • Дейвид Пульвер этим больше всего известен, но делают так многие авторы. Подробный список есть в этом обсуждении.
  • Закон об оружии в фэнтези — В Ирсе, мире GURPS Fantasy, Закон об оружии действительно является человеческим законом, в смысле относится к области позитивного права. Поскольку Ирса является миром попаданцев и их потомков, туда с завидной регулярностью кто-то попадает и это широко известно, местные маги и правители создали специальную службу по отлову попаданцев, под названием Министерство Случайностей. Его задача — отбирать у попаданцев технологические артефакты, а если они окажутся учёными и инженерами — стирать у них из мозгов знание физики, химии и высоких технологий. Всё ради блага человека, дабы помочь ему адаптироваться в новом мире.
  • Статичный сеттинг — Интересно навешен плафон в GURPS Fantasy, в мире Ирса. Это мир попаданцев, куда регулярно сваливается кто-то с Земли. Поэтому, во избежание нежелательного прогресса, существует специальная тайная полиция магов, которая похищает технофилов, не согласных с их доктринами, и промывает им мозги.
  • Ниндзя-пират-зомби-робот — таких персонажей создавать очень легко. Один человек, поспорив с другом что сможет создать любого персонажа, очень долго продумывал все свойства псионического кекса с черникой.
  • Вундервафля — правила по созданию и конструированию разной техники (включая танки, машины, самолеты, дирижабли, морские корабли, космические корабли, мехи, роботов, и прочее) будут даже более запутанными и сложными, чем у персонажей. Зато, они ничуть не менее реалистичны и проработаны, и при желании с ними можно сделать любой агрегат.
  • Баг — порой встречаются странности в правилах;
    • Есть правила обсчета урона при падениях и ином столкновениях; если предмет, в который влетает падающий объект, острый, шипованный или имеют форму пули, то количество урона снижается в 2 раза, но тип урона меняется на колющий, рубящий или прокалывающий. То есть — получается, что, при прочих равных (скорости падения, твердости материала, и прочее), хорошо бронированному персонажу безопаснее падать на шипы, чем просто на пол — ведь кубиков урона получается меньше, а потому и пройдет меньше (модификатор от урона применяется после того, как был проведен обсчет снижения урона броней).
      • С точки зрения физики — вполне возможно, на деформацию шипов тратится кинетическая энергия от падения, да и перегрузка при ударе куда меньше из-за растянутости процесса во времени. Как пример: реальный случай, когда ушедший с четвёртого этажа на стопке опалубочной фанеры бетонщик не получил никаких травм вообще, потому что упал на торчащий из парапета внизу двухметровый каркас из арматуры. Убери из события фанеру или спружинившую арматуру — и всё вышло бы куда печальнее.
      • Более того — технически, даже небронированному персонажу при прочих равных безопаснее падать на шипы. Дело в том, что, как уже сказано, урон уменьшается в 2 раза, и ставится другой тип урона. Crushing (Cr) и Piercing (pi) имеют множитель 1, Cutting (cut) — 1.5x, Impaling (imp) — 2x. То есть — получается, что если данные шипы имеют тип урона Piercing или Cutting, то даже небронированному персонажу на них падать менее опасно, чем на пол.
        • Все ораторы выше забыли что в игре 4 вида пробивающего урона: Pi- (вот он как раз и делит урон пополам), присваивается мелким пулям и прочим подобным объектам, Pi (x1 урона, сюда могут идти колющие удары ножом например), Pi+ (x1.5 урона) это обычно крупнокалиберные пули и подобные по энергетике объекты и Pi++ (x2 урона), всё что круче снаряда от автоматической пушки. Так что бага такого по сути нету.
    • Можно надевать броню под броню. Для этого, броня должна быть скрытого ношения и гибкой; либо, беря специальные правила из Low-Tech, просто гибкой. Если несколько слоев на голове, штрафа к ловкости нет; написано, что больше 3 слоев носят редко, но прямого ограничения не видно (то ли делать нельзя, то ли просто идет экстраполяция штрафа к ловкости). Есть матерчатые шапки, дают 1 к защите черепа и весят «нисколько». Следовательно, можно напялить сколь угодно много шапок без каких-либо последствий, для сколь угодно большой брони. Хотя, если все же трактовать правила как «больше 3 слоев нельзя», проблема с шапками решается. 2 шапки под шлемом никогда не повредит, но это уже в пределах разумного.
      • Так же, ботинки являются гибкой броней скрытого ношения; то есть, можно напялить 3 пары, хотя ходить будет неудобно (-2 ловкости для действий, в которых используются стопы)./
      • Не баг, а просто забавный факт: Умная пена делает тканевую (и, возможно, кожаную) броню в 4 раза более устойчивой к дробящему урону. На выходе имеем, скажем, бронешапки. Ещё есть защитный подшлемник и танковый шлем с ушками спаниеля — легкие, но бронированные; усиленный шлем танкиста защищает на уровне не-усиленной тяжёлой каски (штальхельм). Усиленный танковый шлем остается лучшим шлемом скрытого ношения в современности; сменяют его только на TL9. И ещё есть пластиковая защита паха — весящая нисколько, и вроде как сочетающаяся с броней; жаль нет данных про удельный DR пластика, так можно было бы сделать ту же модель брони из броневой стали, титанового сплава или композита; такая версия защиты паха останавливала бы пули.
      • Для примера с шапками: 20-50 предметов с пренебрежимо малым весом весят 1 фунт (1 предмет с пренебрежимо малым весом весит 0.02 lb to 0.05 фунтов — то есть, ≈ 0,009072-0,02268 КГ, или 9,072-22,68 граммов). То есть, фунт шапок дает от 20 до 50 гибкого скрываемого DR. Шлем силовой брони с TL13 дает DR 280 и весит 15 фунтов/lb — множество напяленных шапок того же веса дает от 300* до 750* гибкого DR. Чтобы понимать, насколько это много, считая за 750* DR: TL6 «128mm Medium Tank Gun» — пушка от Мауса, «обозначающая» немецкие 128mm Krupp PzJgK 80, PaK 44, or KwK 44 — будучи заряженной APEX, наносит 6d×17 (2) + 4d×4 [10d]; средний урон выходит 357 (2) + 56 [35] damage, поэтому она в большинстве случаев не может пробить гору шапок. Что бы пробить эти 750 шапок, нужно взять что-то вроде TL7 «105mm Tank Gun» (Royal Ordnance L7 с раннего «Абрамса»; с APDS, наносит 6d×22(2) урона, среднее 462 (2) урона) или TL7 «120mm Tank Gun» (Rheinmetall Rh-120 с позднего «Абрамса»; с APFSDSDU, наносит 6d×30(3) урона, среднее 630 (3) урона). Если же использовать другое опционально правило и приравнять «пренебрежимо малый вес» к нулю, то шапок и вовсе можно надеть бесконечно много.
      • Соответственно, эксперименты над шапками учитывая Armor Table (зоны защиты брони)[4] и то что считается «головой». Матерчатая шапка на Череп/Skull, а ещё есть Лицо/Face и Шея/Neck. Поэтому вычисляет: варианты Face (бандана или лицевая маска; вес 0,01-0,025 lb — несущественный, цена 2,5$), Neck (тактические шарф или «горлышко»; вес 0,005-0,0125 lb — несущественный, цена 1,25$), Head (балаклава; вес 0,03-0,075 lb — несущественный; цена 7,5$), Head+Neck (тагельмуст; вес 0,035-0,0875 — несущественный, цена 8,75$). В принципе, можно использовать характеристики Матерчатых Шапок или Кожаных Перчаток для «заматывания всего тела в легкое тряпье» за бесценок.
        • Все вышеописанные извращения с одеждой упираются в то что это просто допущения для простоты расчётов. Мерилом адекватности тут выступает ГМ, который и будет пресекать создание танковой брони из шапочек.
  • Сила Мэджикарпа:
    • Create Object: Можно создать простой предмет, с которым маг знаком (Н.П. меч, роба, кружка) — так же, сложные изделия (Н.П. автомат, машина, компьютер), который маг, при желании, мог бы создать своими руками; притом не магический и не живое существо. Стоит 2 магической энергии за каждые 5 фунтов веса. Рядом с предметом должно находиться живое существо — иначе предмет исчезнет. С увеличением навыков можно наколдовывать более крутые вещи; начиная от стеганок и кривых заточек, заканчивая хорошими латами и качественными мечами — а при высоком TL, ПТУРы, тактический бронежилет, бронетехника — или даже силовая броня и звездолет. Или, при магии, всякие магические предметы. Этим же можно вооружить наколдованных воинов из Create Warrior, или сделать броню для наколдованных животных Create Animal (хотя, для поддержания существования наколдованных существ нужно много маны, а времени для надевания брони много — может быть экономически не оправдано).
      • Заметьте, что для определения того что можно сделать самостоятельно, нет ни явного ограничения по инструментам (Т.Е. как будто у вас есть полный набор всего лучшего оборудования вашего TL), ни по размеру (но большая фигня стоит дорого), ни по времени и стоимости (Н.П. робот стоимостью в миллиарды, но маленького размера). Поэтому, можно наколдовать то, что в штатных условиях требовало бы прорву времени и денег — а заклинание это сделает задешево и прямо щас. Можно и наколдовать странные предметы, которые формально можно сделать, а по факту применить их на месте было бы очень сложно — скажем, огромную каплю расплавленной стали, суперклея или сильнодействующего яда (что бы не исчезла, в луже кто-то должен быть); или тучу распыленной в воздухе горючей жидкости (Т.Е. термобарический взрыв).
      • Само дальнобойное оружие наколдовать можно, но боеприпасы к нему должны быть «настоящие» — наколдованные будут исчезать посередь полета, если с ними рядом никого нет. Наколдовали бомбу — кто-то должен стоять к ней впритык пока не взорвется, что бы не исчезла раньше времени.
      • Подчеркну ещё раз. Маг должен быть в состоянии создать предмет без заклинания. То есть он должен иметь нужные навыки, знать чертежи и принцип работы устройства, а так же в состоянии просчитать весь матан для этого в уме, если он требуется для создания предмета. Для книг он должен знать весь текст книги, а еда всегда будет просто иллюзией по сути дела. Помните об этом, а то вместо автомата может получится прикольный запускатель затворов в лицо.
    • Create Animal: Наколдовать животное/монстра (Т.Е. IQ/Int 5 или меньше; это же можно записать как «IQ-5 [-100]»), которое вам подчиняется и пригодно для любых задач (Н.П. сражаться, кататься, носить грузы, приводить в движение механизм мышечной тягой). Стоимость 2 для SM0; для существ больше это 2 * (1+SM) — нужно брать что-то сильное и приземистое. Можно и рой мелочи; 1 рой считается как 1 существо, стоимость зависит от SM («стандартный» рой имеет SM0 и стоит 2; особо большая туча существ будет стоить дороже, по записанной формуле). Для поддержания существования в 2 раза меньше маны. Куда более эффективно, чем Create Mount, где за все надо доплачивать и который в базовой версии является трусливым пони. Однако, Create Animal требует знать, кого колдуешь — притом, не по наслышке. Но, если иметь обширные знания, можно наколдовать разнообразных существ — в том числе больших и сильных, которых на низких TL фиг убьешь (на более высоких проще: из РПГ в лоб и готов). А на них ведь ещё и броню навесить можно. И это не говоря о том, что можно наколдовать представителя вида размерами больше среднестатистического (но, подразумевается, что в пределах возможного — «муха размером со слона» это небылица, существующая лишь в голове мага, если он видел только нормальных мух и слонов; и пока он такое существо не увидит вживую, наколдовать это нельзя; а вот медведь в 2 раза тяжелее нормы ещё допустимо). Правда, за животными нужно следить — они не разумные, а у значительной части мегафауны проблемы со зрением, а иногда и со слухом. Но в остальном, мегафауна может переколотить врагов во много раз больше, чем стоит сама.
      • Скажем, в Animalia, полу-Homebrew, Н.П. в порядке усиления: Mammoth самец, Deinosuchus/Sarcosuchus 4-тонный, Paraceratherium самец, Triceratops horridus самец (эта версия остается в рамках SM4 на 12447 КГ; в других бестиариях размеры и сила разнятся). Ещё можно взять Phyxter самца или Blue Whale самку — но это для моря.
      • В старом PDF упоминался Tyrannosaurus, ST100—150. Динозавры покрупнее где-то были, но в PDF только кусок.
      • Различные статблоки. Часть статблоков динозавров, не упомянутых в GURPS Lands out of Time.
      • Рой (Swarm) правильного типа тоже весьма силен. Имеются специальные правила для атак роя и по рою (а ещё для разделения роя на более мелкие части). В итоге выходит то, чего многие игроки боятся больше любого монстра на овер кучу очков. Поэтому, выбор стоит между «Туча злобной мелочи» и «Самая большая и сильная орясина, какую найду в бестиарии» — среднее просто менее эффективно. В том числе, нанести урон Рою довольно сложно — поэтому, весьма велик шанс, что «гору мышц» заедят, скажем, осы или шершни (хотя от них помогает костюм химзащиты — да и времени большому существу потребуется столько, что бой уже раз 10 как кончится; что-нибудь вроде летучих мышей или крыс годится меньше, ибо дамажить их сложнее, а бронированному противнику на них плевать — в том числе, и представителю мегафауны).
      • Стоит заводить отдельную строку записей в листе персонажа: что и кого видел, о чем знает, и Т.П., так как это нужно для этих и прочих заклинаний, где нужно «Знать то-то» или «Уметь создать то-то», дабы это наколдовать — дабы не спорить, знает ли персонаж про этакую чучундру, или может ли собрать руками следующую машину.
      • Магические существа намного мощнее и эффективнее; в частности, существа с малым или средним размером, но сильной магией имеют прекрасную цену/эффективность. Скажем, Василиск, Кокатриц. Магическое существо размером с мегафауну — скажем, какой-нибудь неразумный подвид дракона — мог бы наломать дров как целая армия (или, как минимум, как рота). Если есть некромантия, можно сразу призывать существо в виде неразумной нежити — более того, это позволило бы перевести требуемое разумное существо в разряд неразумного (Н.П. разумного дракона в зомби), и таким образом наколдовать.
    • Персонажи с ненормально малой силой и размерами (н.п. размером с грызуна или насекомое). В Low-Tech, они ничего не могут сделать, ибо слишком мелкие дабы пробить даже стеганку (если только у них нет магии или какого-то другого метода атаки, не зависящего от мускульной энергии). В High-Tech, они уже могут купить себе боевую технику (скажем, миниатюрный танк, примерно с пехотинца размером; или же полноразмерный танк с пушкой) с вполне человеческого размера оружием; поскольку они очень маленькие, то отсек для экипажа так же можно сделать маленьким — а сэкономленное пространство и вес потратить куда-нибудь ещё (н.п. боеприпасы, или пушку побольше) — что делает малый размер довольно выгодным; компьютеризированный интерфейс с кнопками/экранами и автомат заряжания делают это ещё лучше — не надо таскать снаряды и крутить баранку маленькими ручками. В Ultra-Tech появляется ещё больше возможностей для техники, а так же мехи, роботы, биороботы, космические корабли, и прочее (меньшие расходы на помещения экипажа и системы жизнеобеспечения становятся ещё важнее); появляется ручное оружие «мышиного» размера, способное при этом убить человека; появляется силовая броня (размер и вес «мышиный», а бонус как от человеческой). К тому же, такая мелочь быстро размножается, быстро растет, и дешево печатается на клон-машине/нанофабрике/репликаторе; как следствие, они стоят мало денег, и напокупать их можно ворох (скажем, если это возвышенные лабораторные мыши, умные но юридически прав не имеющие).
  • Стеклянная пушка: Почти все персонажи именно такие. Раны медленно лечатся и имеют неприятные последствия. У среднего человека 10 ХП, каждый удар не считая незначительных сносит как минимум 1; большинство огнестрельного оружия убивает человека с 1 попадания в торс. Чаще всего, броня нужна для самого крайнего случая, когда в вас таки попали — лучше уклоняться и укрываться от атак.
  • Эксплойт:
    • На TvTropes описано много имбовых (Game-Breaker) характеристик в GURPS, включая несусветно дорогие и мощные, так и более простые и доступные.
    • Самым крутым эксплойтом является Allies/Союзники: лояльные вам персонажи, которых можно взять много и которые могут быть в 1,5 раза сильнее основного персонажа. К примеру, «150% starting points», always present, summonable, IQ0 or Slave Mentality combination — 80 очков; просто персонаж в 1,5 раза сильнее вас, который всегда рядом — 40 очков. Эффективно и рентабельно. Только вот, совершенно ничего (кроме ГМа конечно же) не мешает самим Союзникам взять «Allies» сильнее себя; а тем в свою очередь тоже взять «Allies». И так — до бесконечности. Если сам PC имеет 100 очков, то Союзник 1 степени будет иметь 150; Второй уже 225, третий 337.5, и Т. Д; на 6 Итерации будет ≈1139, на 23 будет ≈1122274, на 35 будет 145610960; на 1739-й итерации будет 1,7E+308, а дальше число не влазит в Excel. Соответственно, в теории, так можно сделать бесконечно сильного персонажа, если у него есть хотя бы 5 очков для достоинств и положительная сумма очков; Т.Е. этот билд укладывается даже в уровень силы «Feeble». Получается аналог Pun-Pun’а из DnD.
    • В целом, малый SM (Size Modifier) лучше чем большого SM — особенно на поздних эпохах. Маленький персонаж может быть таким же сильным как и средний. Меньшая заметность, сложнее попасть, легче носить броню[5], меньше занимает места в технике, меньше ест/пьет/дышит. А что руки короче — так оружие все равно «человеческой» длины, да и в поздних эпохах все используют огнестрел. Иметь малый вес при малом размере никто не заставляет; можно быть размером меньше микроба, но весом с взрослого человека (очень высокая плотность) — только продумайте, как сквозь пол не провалиться (скажем, полет или антигравитация). Плюс, Закон квадрата-куба работает в плюс на малых размерах — а многие проблемы нивелируются нормальной силой. Минусы есть, но с ними можно справиться[6].
      • В «Low-Tech Companion 2: Weapons and Warriors», страница 20-21. Вес и цена брони, при той же толщине, умножается на величину для разных размеров. SM0 = 1; SM-1 = 0.64; SM-2 = 0.25; SM-3 = 0.16; SM-4 = 0.09; SM-5 = 0.04; SM-6 = 0.01. Иначе говоря, при прочих равных ST, персонаж с SM-6 может носить в 100 раз более толстую/прочную броню при том же весе брони. О том, какую броню может носить «микроб способный поднять руками танк», остается только догадываться. Большой же персонаж будет вынужден носить тонкую броню, так как его площадь тела больше. Но вот руки для нормального оружия маленькие, что означает пенальти в −1 за каждый размер; особые ручки нивелируют 1 размер, но не больше (есть ли в Ultra-Tech какие-то ещё более крутые рукоятки, пока не найдено); иначе говоря, мелочь способная «поднять вес в 3000 раз больше человеческого» способна таскать с собой меч огромного размера, а вот бить им просто так не получится из-за маленьких рук. Распространяется ли это на огнестрельное оружие и пушки, в правилах не указано.
        • Скорее всего, только на «отмасштабированное» оружие. Скажем, если персонаж имеет SM0 и ST30 (у роботов порой бывает и больше), то он сможет с легкостью использовать SM0 Hughes M242, 25×137 mm (ST 29). Но вот MG-42 размера SM+2 — то есть увеличенный до калибра 19,2×142.5 mm (урон 17.5, дальность 1980/7920, вес 190.625, цена 21250$) — будет держать несколько неудобно. Либо же тут что-то напутано.
    • Репликаторы. Они обычно появляются на TL12^ (хотя, Superscience — «^», технологии нарушающие законы физики — в принципе могут появиться когда угодно), и требуют Cosmic Power Cell (тоже «^») для нормальной работы — но переворачивают весь баланс с ног на голову при полномасштабном использовании. Они печатают что угодно из чего угодно, смотря лишь на массу сырья. Стоимость того, что печатается, не имеет значение; можно печатать какие-нибудь высокотехнологичные гаджеты или полноразмерное ОМП. Само понятие ограничения бюджета и денег идет лесом. Но главное, можно печатать неимоверно сильных персонажей; дело в том, что различные существа и машины (ГМО-люди, биороботы, био-мехи, роботы, андроиды, ИИ и прочее) на TL12^ (то бишь, при сочетании сверхвысокоразвитых технологий и совершенно ненаучной фантастики) почти не имеют ограничений на предел силы, кроме бюджета; репликаторы это ограничение снимают. То бишь, если обычно «андроид/эксперимент/космодесантник способный выдержать прямое попадание 1000-мегатонной ядерной бомбы, и бьющий кулаком посильнее оной бомбы» это чудо-оружие, способное проделать в бюджете Империи дыру размером с Луну — то с репликаторами это дело 5 минут и «нисколько» денег.
  • Нестандартное использование магии:
    • Boil Water можно использовать для создания гранат и бомб, работающих от давления, возникающего от резкого превращения воды в пар. Принцип тот же, что и при взрывах паровых котлов. Из 1 кубического фута воды (0.0283168 Метров3 — 28.3168 Литров) получается 40 кубических ярдов горячего пара (30.58219431936 Метров3 — 30582.19431936 Литров) — как вы понимаете, если все это давление уйдет на взрыв прочного герметичного сосуда, или разгон снаряда через ствол, эффект будет сопоставим с таковым у современного оружия, или даже покруче.
    • Age можно применять, дабы «состаривать» существ, становящихся с возрастом лишь мощнее (Н.П. разумная нежить вроде вампиров, личей и призраков, различные драконы, некоторые великаны, эльфы, небожители, демоны, духи («Spirits») в целом, некоторые дендроиды). С учетом огромной стоимости заклинания, скорее всего, предполагается именно такое использование — для нанесения вреда обычным существам есть куда более простые и эффективные методы.
  • Большой начальник:
    • Вполне может быть у роботов, загруженных сознаний и ИскИнов на Ultra-Tech. Дело в том, что предельный уровень Интеллекта (IQ/Int) у Загруженных Сознаний и ИскИнов определяется Комплексностью компьютера — что зависит от разных факторов (модификаторы, качество, уровень технологий), но главным образом от размера. Большой компьютер так же вмещает в себя больше полезных данных. Попросту говоря: если хочешь быть умным — нужно быть большим; что бы при этом не быть «прибитым к полу» шкафом в серверной, тело должно быть ещё больше. Мобильное тело для самого большого указанного размера — Megacomputer — должно быть, как минимум, космическим крейсером или огромным супер-танком размером с несколько домов.
  • Киборг: разные виды. Живые существа с имплантами, мозг в теле робота, робот с биокомпьютером[7], и Т.Д.
    • Полная конверсия в киборга доступна уже на TL8 — хотя мозг и система жизнеобеспечения немного громоздкая[8]. И такое тело робота даже на TL8 можно сделать покруче человеческого; как раз то, что сейчас и пытаются усиленно разрабатывать различные олигархи и магнаты, озабоченные собственным старением (вроде Ротшильдов и Рокфеллеров). Так что, видимо, есть смысл делить на ранний TL8 (≈1990), средний TL8 (≈2010-2020), и поздний TL8 (≈2030-2040?).
    • Тело человека при печати в установке клонирования стоит дороговато. Если растить «по-старинке», и все пересчитать в деньги — тоже выходит дорого. Поэтому, может быть дешевле вырастить только мозг, поставить его в Brain Case, а его в тело робота.
  • Хоумрул: При создании персонажа, отдельный бюджет на деньги для аугментаций (кибернетическое тело, генно-модифицированное тело, и прочее), и отдельный очков персонажа. Как в одном из опциональных правил, при установке аугментаций тратятся деньги, но заработанные очки персонажа не вычитаются.
  • Офигенно большая пушка: Тактические и стратегические ядерные/термоядерные/антиматериальные бомбы (описанные в книге про технику) можно затолкать в гранатомет, ракетную пусковую установку или пушку. Они наносят во много раз больше урона, чем даже «мини»-варианты ядерок, не говоря уже об всех остальных боеприпасах. Описан дробящий урон/сoncussion damage, тепловая/огненная вспышка (flash damage; урон = 30 % от дробящего), радиация от взрыва («radiation equals one rad per point of flash damage inflicted before DR was subtracted.»), и радиоактивное заражение местности/contaminated «footprint». Правда, при стрельбе ядеркой из РПГ, стрелявшего скорее всего тоже сотрет в пыль. Заряд в 1 kiloton наносит 12d × 2,000,000 дробящего урона, и это самая мелкая из ядерных бомб.
    • Да и вообще, там можно любое оружие вычислить и создать. Хоть ручное, хоть танковое. Играться с калибрами и параметрами оружия, как вздумается.
    • Эксперимент с оружием разной длины ствола. TL8, одно Extremely Short, другое Extremely Long; урон же должен быть 7d (то есть винтовка или пулемет). Соответственно, при одинаковом уроне, тонкая винтовка имеет калибр 5,84 мм — а толстая 23,5 мм. Тонкая винтовка имеет половинную (1/2D) дальность в 2500 (округляется до 2500), точность/Acc 16, и максимальную дальность 8524,185512 (округляется до 8500); толстая имеет половинную (1/2D) дальность в 1321,875 (округляется до 1300), точность/Acc 15 и полную дальность 5684,786872 (округляется до 5600). Считая что это легкий автомат; тонкая весит 7,29759375, толстая весит 10,3546875 — как следствие, тонкая имеет Snap Shot (SS) 12, а толстая 14. Тонкая стреляет 16 раз в секунду, а толстая всего 7. Патрон тонкой весит 0,00467046, объем 0,0000311364, цена 0,00934092$ — а у толстой весит 0,0310640625, 0,00020709375 объем и цена 0,062128125$ — так что патроны тонкой меньше и дешевле[9]. Толстая официально считается «пушкой», а не ручным оружием. Тонкая винтовка стоит 614,8796875$, а толстая 776,6015625$. «Extra-low-power» делает ситуацию ещё более доведенной до абсурда — при одинаковых размерах пушк, получаются «летающие урны» с малой кинетической энергией/дальностью/точностью но огромным зарядом взрывчатки. К тому же, большая часть «тонкой» пушки — собственно, длинный ствол — находится вне внутреннего пространства техники; потому, «тонкая» пушка занимает меньше VSP, чем «толстая» идентичного веса. По итогу: длинноствольное оружие мощнее и точнее, при этом меньше и легче, а потому лучше подходит как основное; короткоствольное это попросту косой, неточный бомбомет для закидывания бомб к противнику (будь то пороховой гранатомет, миномет или гаубица; урон содержимого, вроде взрывчатки, кумулятива или ядовитого газа, зависит от калибра, а не от кинетической энергии). Поэтому, лучше всего крайности: или Extremely Short с Extra-Low-Power (летающие урны со взрывчаткой), или Extremely Long с нормальной навеской, (маленькие пули с огромной кинетической энергией; лучше всего пушка Гаусса, Рейлган или «Гравитик»).
    • Логически вычисленные (то есть «проводим линию» между 100-килотонной и 1-мегатонной) формулы для ядерных бомб мощнее 1-мегатонной. Стандартные ядерки были тут, а нестандартные можно прикинуть логически.[10]
    • Соответственно, формулы для реалистичных маленьких ядерок.[11]
  • Дакка: Можно использовать формулы для создания оружия из Vehicles, дабы менять характеристики имеющихся образцов как вздумается. Самое простое — увеличить скорострельность; легкое автоматическое (магазинное) может стрелять 16 раз в секунду, тяжелое автоматическое (ленточное, барабанное или кассетное) 20 раз в секунду. Электрически миниганы стреляют вообще (16.67 × number of barrels) раз в секунду если меньше 20 мм, или (334/bore size) × number of barrels если больше 20мм (то есть 6-ствольный малый миниган стреляет 100 раз в секунду; 7-ствольный уже 116,69 раз). Поскольку цена/вес не меняется и негативных последствий это не несет, можно смело переделать любое полуавтоматическое или автоматическое оружие под скорострельную стрельбу; к тому же, «fast autoloader» (быстрый полуавтомат, 3 выстрела в секунду) можно заменить на «light automatic» (магазинный легкий автомат) без негативных последствий или увеличения веса/цены. Переключение огня между автоматом и одиночными тоже ничего не стоит; стрелять на максимальной скорости также никто не заставляет. Поэтому, можно взять любое полуавтоматическое оружие или автоматическое оружие — и добавить ему переключение режимов огня и большую скорострельность, забесплатно.
  • Ненужная фича:
    • В калькуляторе Vehicles, «fast autoloader» для пулеметов/пушек — ведь «light automatic» стреляет намного быстрее, но не имеет при этом никаких минусов (ни по весу, ни по цене, ни по габаритам и прочему) и появляется на том же TL. Поэтому, при переделке полуавтоматов на автоматический магазинный огонь будут одни плюсы (как вам ТТ или СКС, стреляющий 16 раз в секунду?).
    • Так же, нет смысла брать скорострельность ниже максимальной. Стрелять на полной скорости никто не заставляет — а вот стрелять выше максимальной нельзя; так что минусов у большой скорострельности нет. Так же, переключатель режима огня (н.п. одиночные-очереди) также стоит нисколько — поэтому, нет смысла его не ставить.
    • К слову, нет смысла использовать вооружение прошлого TL, если можно просто пересчитать его характеристики на текущий TL. Скажем, TL6 150mm Short Howitzer обычно весит 5000 — на TL7 будет 4166(6), а на TL8 будет 2500. Цена тоже должна снизиться: на TL6 стоит 13000$, на TL7 стоит 9166(6)$, на TL8 стоит 7500$.
    • Нет смысла делать 8-зарядный револьвер — проще уж поставить «light automatic». Так же, на TL5, вместо 3-зарядного револьвера лучше использовать Manual Repeater.
    • Некоторые модификации Biotech откровенно малополезны, при условии что созданы техногенным путем «когда положено» в Ultra-Tech (а не магией в Low-Tech, где это может быть уместно). Скажем, возможность плеваться ядом/кислотой, действующим только при попадании в глаз, рот или рану; ага — когда противники носят защитные очки и шлемы, а то и загерметизированные костюмы — при том, что вы и сами в защите. То же про клыки, когти, зубы, хвост скорпиона — уже изобретен огнестрел, а прокусить не получится даже противоосколочную броню. Или например, черепаший панцирь на 5 DR — то есть, пробиваемый даже из пистолета. И некоторые прочие варианты.
    • При сравнении современной брони, и «осовремененной» древней брони (то есть из современной стали), зачастую какая-то сторона откровенно проигрывает.
      • Большая часть бронежилетов дешевле, легче и прочнее «осовремененных» кирас, как их не крути (можно наращивать их толщину, всякие там сверхтяжёлые доспехи и противомушкетная броня — но даже их «осовремененные» варианты будут немыслимо тяжёлыми, а толку маловато будет); к тому же, можно ли приделать дополнительные бронеплиты на «осовремененный» нагрудник — большой вопрос.
      • С другой стороны, «Gauntlets» в облегченном варианте куда лучше, чем «Hockey Glove» и «Sharp-Protective Gloves», a обычные кожаные перчатки (Leather Gloves) прочнее чем «Frisk Gloves». «Sollerets» в усиленном виде лучше чем «Boots, Firefighter». «Pot-Helm» из Basic Set получился удачным; Pot-Helm в «облегченной» версии превосходит многие шлемы по всем параметрам («Steel Pot», «Frag Helmet», «Cavalry Helmet», «Medium Helmet», «Frag Helmet», «Modern Firefighter’s Helmet»), в утяжеленной тоже превосходит некоторые шлемы («Heavy Helmet») — хотя есть смысл приделать визор от другого шлема, так как «Face Mask» крепче других визоров, но глаза не защищает.
      • «Sabatons», «Light Plate» или «Medium Plate» во всем луче чем «Sollerets» из Basic Set — и они даже легче обычных сапог; даже усиленный вариант «Sabatons»/«Gauntlets» «Light Plate» легче мокасинов/кедов и sharp-protective gloves (устойчивых к порезам перчаток). Многие варианты «осовремененной» древней брони на кисти и стопы оказываются прочнее, легче и дешевле чем современные. «Pot Helm — Plate, Medium» из Low-Tech ещё круче чем «Pot Helm» из Basic Set. «Sabatons», «Heavy Plate» в «усиленном» варианте прочнее и легче чем «Boots, Blast», защищая со всех сторон — разница в стоимости незначительная. Схожая ситуация и с различной броней для конечностей — «осовремененная» древняя броня порой оказывается дешевле, крепче и легче.
      • Так же, нет смысла брать «облегченный» вариант средней брони, если «усиленный» вариант легкой прочнее, легче и дешевле.
    • В High-Tech, укорачивание оружия/обрез уменьшает вес и Bulk, без особых минусов и забесплатно. Уменьшение с 26-32" (≈58-81 см) до 18-20" («trench gun»/«riot gun»; ≈45-50 см) уменьшает вес и Bulk на 1, без минусов; дальнейшее уменьшение до 8-12" («whippet»; 20-30 см) уменьшает вес и Bulk на 2, но увеличивается дульная вспышка (+1 на попытки увидеть/услышать выстрел); помповый дробовик сильно урезать нельзя, убирание приклада имеет серьезные минусы. Если брать фабричный короткий ствол и комплект переделки, то можно использовать опции ствола вроде дульного чока (когда у просто обрезанного некоторых опций нет). Логически, магазинное/ленточное оружие укорачивается так же как многостволка — так как магазин находится сзади, а потому не мешает укорачиванию. Хотя правила о дробовиках, укорачивание прочего оружия также возможно, вроде пистолетов/ПП/винтовок/пулеметов (тот же «обрез» это, по сути, предельно укороченная винтовка Мосина). Поэтому, лучшим вариантом является либо укороченный карабин/траншейное ружье (если важен стелс), либо предельно короткий карабин/обрез (если стелс не важен); стандартные варианты же требуют «доработки напильником». Если не убирать приклад, точность, мощность и большая часть прочих параметров не страдают; игромеханически, предельно укороченная снайперская винтовка с прикладом (карабин) остается такой же точной, как полноразмерная.
  • Наше время + 20: Более поздняя часть TL8. Скажем, вполне можно сделать TL8 гаусс-пушку, рельсотрон, лазер, дисруптор, бластер/ускоритель частиц, и прочее. Правда, в основном для техники — энергопотребление большое. Хотя, можно сделать и пехотный вариант — только придется таскать с собой аккумуляторы или генератор.
  • Монстр-жижица: По умолчанию, с фитильком. Как выяснилось, Diffuse по умолчанию не является полной бесформенностью; такой персонаж, по букве правил, все ещё имеет шею, глаза, голову (есть череп и лицо, но нет мозгов), позвоночник, вены, суставы (хотя, это могут быть «парадоксы Rules-As-Writen»), вены. Можно дополнительно добавить «No Eyes», «No Face», «No Skull», «Homogenous»/«Unliving». В некоторых случаях часть тела есть, но целиться в неё смысла нет (поскольку эффект от попадания в эту часть нивелируются свойствами Diffuse).
  • Штаны Арагорна: Вся одежда — и защитное обмундирование которое можно замаскировать как одежду или под одежду — имеет свои характеристики и свойства, цену, вес. Скажем, разные виды одежды по-разному себя показывают в разных климатах. Поэтому, желательно игромеханически записать то, во что одет персонаж — иначе рискуете оказаться «в бронежилете и шлеме, но голышом».
  • Анахронизм: Верхняя и нижние границы TL выглядят, как вещи из разных эпох.
    • Низ TL5 — дульнозарядные винтовочные мушкеты. Верх TL5 — казнозарядные, а то и магазинные винтовки.
    • Низ TL6 — где-то поздний 19-й век (≈1890). Верх TL6 — конец Второй Мировой Войны.
    • Современные гуманоидные роботы на TL8 — роботы из Boston Dynamics, которых все ещё приходится учить просто ходить. Верхняя граница TL8 — сверхчеловечески сильные и умелые киборги полной конверсии («мозг в броне»).
  • Добровольно-принудительное умение:
    • Если персонаж использует боеприпасы с множеством суб-боеприпасов (Multiple Projectiles, вроде дроби и шрапнели), то есть смысл сделать их зажигательными или взрывающимися (можно совместить; зажигательными можно сделать любой боеприпас). Зажигательный добавляет 1 урона огнем, взрывной помимо этого ещё немного ударной волны и осколков — даже если боеприпас очень мелкий, хоть немного то добавляется. Соответственно, если прибавить 1 или около того к каждой дробине, которых в залпе десятки, сотни или даже тысячи — общий урон возрастает многократно. Столь огромное количество урона огнем способно поджечь цель на месте. Что особенно хорошо с некоторыми правилами для дроби (н.п. Basic Set стр 409, складывание урона от дроби в единую кучу при выстреле с короткой дистанции).
    • Если игра с «кинематографичными» навыками и умениями (будь то «читерская» с дебафанными противниками, или нормальная с одинаковыми правилами для игроков и NPC), крайне полезным для персонажей игроков и других важных персонажей является неограниченная выносливость (FP), скажем если персонаж состоит из неживой материи (н.п. нежить или машина). Некоторые «кинематографичные» правила позволяют увернуться или нивелировать урон ценой FP/выносливости (н.п. «Flesh Wounds», «TV Action Violence»); персонажи с неограниченной выносливостью не могут устать, и FP у них не могут кончиться. Соответственно, если их соединить — получится маклауд, которому вообще плевать, что в него стреляют уже битый час.

Ссылки[править]

Примечения[править]

  1. Стальной корсет кирасира, продвинутый противоосколочный шлем с Trauma Plates, Авиационная Броня в варианте обоесторонней защиты, Штурмовой жилет с Trauma Plates, Бронежилет Скрытого Ношения с двумя крупными керамическими пластинами. Частично лучше Баллистические рейтузы, закрывающие все ноги, но они закрывают только спереди и превосходят латы только против проникающего и режущего урона; Тяжёлая броня пулеметчика Первой Мировой и Авиационные поножи, закрывающие только спереди; штальхельм с дополнительной лобовой пластиной, превосходящий латную броню только спереди; Чешуйчатый бронежилет «Шкура дракона», проигрывающий латам в защите от дробящего урона; обычный Штурмовой Жилет и бронежилет скрытного ношения без спецпластин, с теми же проблемами что и у рейтуз;.
  2. Стальной жилет, наштанники (chaps), сапоги со стальным носком, защитный подшлемок, кожаный воротник для защита шеи, компактные бронежилеты Первой Мировой (шелковый жилет со стальными пластинами, легкая броня с защитой рук и ног, пуленепробиваемый жилет, кожаный бронежилет танкиста с стальными пластинами), защита рук и ног от продвинутого противоосколочного бронежилета, бронежилеты скрытного ношения, бронежилет «Шкура дракона».
  3. Комбинация из усиленного штурмового бронежилета поверх бронежилета «шкуры дракона» поверх обычного бронежилета скрытного ношения с двумя керамическими плитами, руки и ноги защищенные защитой от продвинутого бронежилета (уступают, кстати, например, бригантине), надетой под латную броню, поверх которой надеты баллистические штаны, берцы с бронированными вставками под латами, баллистический шлем с визором на голове, бронированные поножи времен Вьетнама (с задней частью защищенной обычным поножами), и все остальное тело закрыто латами
  4. Для наших целей: Голова/Head 30 % веса и стоимости; Череп/Skull — 20 %; Лицо/Face — 10 %; Шея/Neck — 5 %
  5. Вес брони зависит от площади тела и толщины брони; прочность от толщины брони. Соответственно, если вы имеете силу и грузоподъемность как у взрослого человека, но размером меньше микроба — то из-за малой площади освобождается много веса, который можно весь вложить в толщину — так что её будет пушкой не прошибить. К примеру, «-16» это размер комара.
  6. Высокие препятствия, вроде столов и стульев? Полет, вроде магии или ракетного/гравитационного ранца. Персонаж с большим SM пытается схватить и «скрутить»? При игре с большим количеством очков, минус за размер не столь существеннен; помимо этого, на более поздних эпохах бои все равно идут дистанционным оружием, с сотнями или тысячами метров дистанции — ещё добежать нужно; и схватить мелкого сложнее. Для совсем мелких персонажей, работают правила Large-Area Injury — то есть DR является средним брони торса и наименее защищенной части попавшей под удар; благо, в Ultra-Tech большая часть брони защищает вообще всё тело; и их можно сносить по ходу движения (Trample). Но зато есть правила для просачивания сквозь броню, если персонаж совсем маленький.
  7. Добавляет +1 Complexity — умнее просто электрического. Даже брать современность — TL8 — то TL получается соизмеримым с некоторыми более глупыми животными. IQ/Интеллект имеет максимум (Complexity/2) + 8, округленный вниз. Так что, даже ИИ смартфона можно сделать как умного человека. Так что IQ биокомпьютеров: Tiny — 9, Standard и Microframe 10, Mainframe и Macroframe 11 (обычные лишь чуток глупее). Так что, вероятнее всего, это не маленькое количество нейронов, взятых из мозга (как иногда делают) — это Мозг в банке целиком, облепленный проводами и подключенный к системе жизнеобеспечения, с дополнительным электрическим компьютером. И это, вроде как, уже должно быть изобретено в современности; автор правки пока ни разу не видел, что бы в магазине продавали целые мозги в банках для компов — или, что бы кто-то из его знакомых запускал игру или рабочую программу на мозге кота. Поскольку с технологией закатывания целых мозгов в банки в современности туго, скорее всего, система жизнеобеспечения и тушка всего животного берется целиком.
  8. На TL8: Wt 40, Vol 0.8, Cost 50000$; за 2-кратную цену, размер и объем можно уменьшить на 25 %; за 3-кратную цену, размер и объем можно уменьшить в 2 раза. Для сравнения с мозгами роботов: Tiny = Wt 0.5, Vol 0.01, cost 200$; Small = Wt 2, Vol 0.04, cost 1000$; Standard = Wt 40, Vol 0.8, cost 15000$. Т.Е. Brain Case на TL8 размером со Standard, но весит меньше.
  9. Что бы было понятнее, возьмем 10000 патронов. Куча тонких: 46,7046 вес, 0,311364 объем, 93,4092$ цена. Куча толстых: 310,640625 вес, 2,0709375 объем и 621,28125$ цена.
  10. Урон увеличивается в 10 раз за каждое 10-кратное увеличение мощности. 10-кратное увеличение мощности умножает на 2 «каждое расстояние, после которого урон делится на 4». 10-кратное увеличение мощности увеличивает «минимальный калибр» снаряда на 50 мм. А вот с увеличением цены дело идет не линейно; цена есть стоимость кумулятивного боеприпаса (HEAT) плюс надбавка — для 1-килотонной, 10-килотонной, 100-килотонной и 1-мегатонной надбавка составляет 36000$, 42000$, 48000$ и 64000$ соответственно — как вы видите, растет она неравномерно, примерно как восходящая парабола. К примеру: 10-мегатонная бомба наносит 12d × 20,000,000,000 (то есть, 12d × 2 × 10^10) дробящего урона, урон делится на 4 за каждые 2048 ярдов, и влезает в снаряд 300 мм (надбавка ≈85,333$ смотря как считать). Предположим, что мы хотим устроить Экстерминатус и занять чем-то ракету на 3000 мм диаметром (то есть трехметровую); это бомба на 10^55 мегатон, дробящий урон будет 12d × 2 × 10^64, урон делится на 4 за каждые «3,68935E+19» ярдов, и влезает как раз в 3000-мм ракету на TL7.
  11. Это промежуточное значение между «Mininuke» и тактическим ядерками; изобретены на TL7. Эти боеприпасы могут обозначать очень маленькие боеприпасы вроде Дэви Кроккета; так же, эти боеприпасы могут обозначать попытки полоумных армейцев затолкать ядерные бомбы во все боеприпасы, что есть под рукой — что, к примеру, происходит в Fallout («Толстяк») и Command and Conquer: Generals (Генерал Тао и его повальное использование ядерных боеприпасов вместо обычных). Итак: 100-тонная ядерка (0,1 килотонны), дробящий урон 12d × 200,000, урон делится на 4 за каждые 64 ярдов, влезает в 100-мм снаряд (75-мм если считать не так), надбавка 30000$. 10-тонная ядерка (0,01 килотонны; чуток меньше Дэви Кроккета, но в пределах реализма), дробящий урон 12d × 20,000, урон делится на 4 за каждые 32 ярда, влезает в 75-мм (25-мм снаряд если считать не так), надбавка 24000$. Заряды ещё меньшей мощности это уже либо Mininuke, либо Superscience (^). Не совсем понятно, что делать если «минимальный калибр» из-за развития TL становится равен 0 — скажем, 100-тонка на TL11 и 10-тонка на TL10; вероятнее всего, если «минимальный калибр» ядерки становится равен 40 или меньше, то считаем что влезает он туда же куда влезает Mininuke — либо же, раз уж техника настолько развилась, действительно позволить стрелять ядерками из пистолета.