Стандартные эффекты состояния

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Standard Status Effects. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Стандартные эффекты состояния — штамп RPG, иногда встречающийся в играх других жанров. Это состояния, хорошие и плохие, в которые можно ввергнуть персонажа с помощью заклинаний, спецприемов и других способностей. См. также Суповой набор заклинаний.

Положительные (Баффы)[править]

  • Улучшение характеристик. Увеличивает силу, ловкость, скорость, удачу, размер шрифта или другую характеристику персонажа.
  • Ускорение. Персонажначинаеточеньбыстровсёделать.
  • Незамедляемость. То есть возможность бегать по болоту, как по асфальту, не теряя в скорости.
  • Полёт/хождение по воде и т. д. — возможность преодолевать не||||преодолимые обыч_________но препятствия.
  • Регенерация. У персонажа начинает восстанавливаться здоровье.
  • Защита. Защищает (блямс! мимо!) персонажа (блямс! отскочило!) от вражеских (блямс! поглотило!) атак. Бывает трех типов, которые могут совмещаться друг с другом:
    • Численная — 1 ед. защиты — это на 1 урона меньше от каждой атаки.
    • Пропорциональная — 1 ед. защиты — это на 1 % меньше урона от каждой атаки.
    • Вероятностная — 1 ед. защиты значит, что с вероятностью 1 % атака на вас не сработает вне зависимости от урона.
    • При отсутствии специальной проверки или условий, при численной защите полное обнуление урона происходит когда значение защиты становится ≥атаки; если сделано совсем криво, то персонаж лечится от атак по формуле ((Атака-Защита)*-(1)), если защита больше атаки. Если вероятностная, то когда значение ≥100. Если пропорциональная — то же самое, но персонаж будет лечиться на значение, равное ((Защита-100)*Атака)/100. Хотя обычно это считают эксплойтом и проверку все-таки делают.
  • Защита от. Так, защита от &&& у меня есть, защита от @@@ у меня есть, пойду воевать этого… ой, он делает ###, срочно бегу искать защиту от ###!
  • Огненный щит и его аналоги — враг ударивший вас (раскрылся! получи в нос!) сам получает урон и/или дебаффы (ой, а почему кровь из носа течёт у меня?).
  • Невидимость.
    • Обнаружение невидимости — возможность видеть невидимок
  • Нематериальность — вы не получаете урон, но и не м жете его нан сить. Об чно с этим св зана какая-ниб дь замор чка с передв жением.
  • Телепортация — мгновенное перемещение в другую точку. Может быть ограничено прямой видимостью, местом которое персонаж помнит/записал, или вообще куда угодно — только в стену не телефрагнитесь, урона будет столько, что вас в роли краски хватит до следующего капремонта.
    • Контроль над телепортацией (ОЙ, ГДЕ Я? КУДА ОНИ ДЕЛИСЬ? О! ЭТО ВЫПИТЬ МОЖНО? АГА! ВЫБИРАЮ ТУ ТОЧКУ, ИЗ КОТОРОЙ Я СЮДА ПОПАЛ!).
  • Вампиризм. Я ему −2, мне +2, он мне −1, даже не поцарапал, муррр… Ой, а почему моя сторона теперь Темная?
  • Вампиризм маны. Хлобысь! Хлобысь! Хлобысь! Вот теперь я его точно заколдую! Ой, а почему моя сторона…
  • Некоторое состояние, открывающие дополнительные активные способности.
  • Запасная жизнь — упс, не успел подлеч… (Fight) второй раунд.
  • Улучшенный интерфейс: тепловизор, ПНВ, бинокль, датчик движения, сканер, зелье ночного видения, спец-режим под названием «X зрение», где X ≈ «кого» или «чего», просто бонус показывающий все секреты, ловушки и врагов на уровне (часто это GPS-приемник, электронная карта местности/здания, или даже просто бумажная карта), и прочие вещи, которые позволяют получить информацию быстрее или так, как обычно не выйдет (просто глазами врага в камуфляже ночью в километре по расстоянию не заметишь, а в бинокль с тепловизором — выйдет).
  • Неуязвимость. Персонаж полностью игнорирует повреждения в течение некоторого времени. Соответственно, персонаж оттанковывает огромное количество урона и прет как танк. Чаще всего длится недолго. Также часто в это превращается невидимость, если технически персонаж не, собственно, становится невидимым для врагов, а не получает урона или проходит противников насквозь — так как реализовать именно невидимость порой сложно.
    • Супер-неуязвимость. Собственно, персонаж становится неуязвимым, наносит урон противникам при касании (в платформерах ещё заметнее — персонаж противников ваншотит, а сам по норме получает урон при касании противника), иногда — ещё и ускоряется или получает ещё какое-то полезное умение. Также длится недолго. Что обычная неуязвимость, что супер-неуязвимость выглядит в разных играх по-разному: вокруг персонажа появляется огненное/какое-то другое кольцо/щит/поле вокруг персонажа, персонаж начинает мигать другим цветом или меняет цвет, от персонажа идут частицы/звездочки/ect, и так далее.
    • Иногда неуязвимость делает персонажа неубиваемым каким-то другим способом, то есть не тупо гасит весь урон, а делает что-то другое. К примеру, если полученный урон уходит в лечение персонажа (бывает, если пропорциональный резист переваливает за 100 % и/или если численный резист больше чем урон от атаки, и на такой случай нет какой-то особой проверки или формулы), или наносится противнику/физически отлетает в сторону, или же персонаж просто пропускает атаки и противников сквозь себя, не получая вреда.
  • Смена боекомплекта. С обычных на бронебойные, или с бронебойных на подкалиберные/кумулятивные.
  • Добавление AOE-атаки. Скажем, обычная молния превращается в цепную, а снаряды начинают взрываться, накрывая большую территорию взрывом. Или же вокруг героя появляется кольцо-аура, наносящая урон противникам рядом.

Отрицательные (Дебаффы)[править]

  • Ухудшение характеристик. Уменьшает силу, ловкость, скорость, размер шрифта или другую характеристику персонажа.
    • Проклятья. В некоторых играх проклятья отличаются от обычных дебаффов тем, что сами по себе не проходят. Иногда для их снятия требуются выполнить особый квест. Н-ну ка-какой т-там к-к-квест, ч-чтоб-б-бы снять это д-д-долбаное з-з-заикание?
    • Иногда встречается такая экзотика, как высасывание уровней. Что значит, я теперь шестого уровня, а тот демон вдруг стал 60-го?!
  • Яд, болезнь, кровотечение. Эти эффекты заключаются в медленной потере персонажем здоровья. В пошаговой боевке персонаж теряет определенное количество здоровья в начале каждого хода; в боевке в реальном времени потеря здоровья происходит через заданный промежуток времени. Блюэээээ!!! В ту же степь — возгорание, шок, кислота, etc. Все то же самое, но со смачными визуальными эффектами. АЙ!!! ОЙ!!! ПШШШШ!!! Отличается друг от друга все это или по тому, какая «защита от» для них работает, или таки ничем — хотя могут быть и более сложные варианты (скажем, горящий герой воспламеняет местность вокруг себя, из-за чего получает урон ещё и от неё, а мокрый получает больше урона от электричества и получает тем больше урона, чем меньше окружающая температура).
  • Более неприятные состояния, характерные для игр в стиле дарк фэнтези, где жизнь героя ничего не стоит, а также стратегий с ролевыми элементами, иногда являются скорее сюжетными, чем игромеханическими. А! ЧТО ЭТО? АРРРР! ВО СССЛАВУ РРРОЯ!!!
    • Заражение. В отличие от болезни, если быстро не помочь зараженному персонажу, то одним союзником станет меньше, а одним или несколькими врагами больше. Нет, эта тварь меня даже не задела, идём дальше… чавк, мо-озгиии, вкууснооо…
    • Упадок духа. Персонаж вдруг осознает, что делает все напрасно, и хорошо еще, если сам слабеет, так еще может и своих товарищей нервировать и/или ослаблять. Мы же все равно сдохнем, зачем нам куда-то идти? Все пустое…
    • Одержимость. Ещё хуже: персонаж переходит на сторону врага, и только смерть (или изгнание демона или духа) поможет, а потом, возможно, придется сражаться с причиной данного состояния. Бэрримор, что… — Делает стилет в вашей спине? Убивает, сэр!
    • Переваривание. Некоторые монстры, нет, МОНСТРЫ, настолько велики, что могут проглотить персонажа не разжёвывая, и если его быстро не спасут, то хоронить будет нечего. Нет, я невкусный! Спас…
  • Паралич, заморозка. В отличие от реального паралича, эффект «паралич» обычно кратк………………………………………………овременный, да. Через некоторое время он проходит, а пока он действует, персонаж ничего не может сделать.
  • Сон, потеря сознания. Персонаж тоже ничего не может сделать, и длится это дольше, но привести персонажа в чувство гораздо легче. Сон обычно снимается любым уроном, потеря сознания — любым лечебным заклинаниемм…. Хрр-рррр… Не стучи по клав-вишам, т-тут люди спят!…
  • Страх. Дальний родственник сна. Персонаж тоже ничего не может поделать кроме…. БЕЖАТЬ!!! Обычно снимается эффект опять же уроном, либо какой-то магией/псионикой в зависимости от сеттинга и причины страха.\
  • Заключение в бою. Персонаж еще может драться, но вот сбежать от врага он уже не может. Ой, он сейчас меня раздавит! Скорее в сторону… только ноги чего-то не ходят…
  • Невозможность атаковать. Персонаж теряет возможность атаковать противника. Зараза, куда пропало моё оружие?!
    • Блокировка приемов. Персонаж теряет возможность применять определенный прием, а не возможность атаковать в принципе. Сейчас я ему как ткну своим мечо… вот зараза, в ножнах застрял!
    • Молчание. Персонаж не может говорить, и, что важнее, он не может колдо… мммММм! МммММмм!!! А всё потому что название заклинания произносится вслух.
    • Неподвижность. Персонаж не может двигаться как при параличе/заморозке, но все остальное он делать может. Откуда здесь клей, или это кто-то бетон разлил? В это же время с другой стороны: — Стоит? — Стоит! — ЗАРЯЖАЙ!
  • Сломанный интерфейс:
    • Слепота. Персонаэ нисего не видиь, и, как соелдствие, беспоелзен в фихичесокм бою: он не вижит, кеда стрелять или кужа бить мечлм.
    • Глухота. Тоже иногда оказывается вредным, особенно если ПРЕДУПРЕЖДАТЬ НАДО, ЧТО МНЕ ЗА СПИНУ ЗАШЛИ!
    • Смена управления — незаслуженно малоиспользуемый эффект. Ntgthm cnhtkjxrf dghfdj dtl`n yfktdj, f cnhtkjxrf dktdj — yfghfdj (теперь стрелочка вправо ведет налево, а стрелочка влево — направо).
  • Берсерк. Персонаж выходит из-под контроля, он лупит кого попало БЕЗ ВСЯКОЙ СТРАТЕГИИ! НА ТЕБЕ, СТРАТЕГИЯ! Может быть полезно для сильных воинов, но крайне отрицательно для хлипких магов, которые вместо того чтобы кастовать заклинания, начинают лупить врагов своими посохами, нанося чудовищно маленький урон.
  • Путаница. Персонаж также выходит из-под контроля, но еще хуже. Он лупит своих и чужих без разбора, или самого себя, а хливкие шорьки любят моего быстрого свинкса и выпей чаю. Ваббаджек!
    • Если игрок смотрит на мир глазами персонажа, он будет видеть все глюки своего персонажа своими глазами, и ситуация начинает пересекаться со сломанным интерфейсом.
  • Голод, жажда, усталость. Эти дебаффы появляются, если не совершать ряд простых действий, а в особо сложных или реалистичных играх от этого можно умереть. Также сюда же можно отнести последствия чрезмерного или просто длительного применения мощных стимуляторов или эликсиров. Ну кто же знал, что в Сахаре так мало воды! Ладно, хоть людей в отряд мы набрали с запасом, на пару-тройку недель их хватит…
    • ГОЛОД, ЖАЖДА. А эти состояния характерны для нечеловеческих персонажей, типа зомби, оборотней, демонов, вампиров… А на второе у нас фаршированная эльфийка!
    • Алкогольное (наркотическое) опьянение. Голод+головокружение . У наркотиков добавляется и режим берсерка. Если у персонажа есть зависимость — то помимо голода и головокружения возможность упасть в полностью недееспособное состояние (ломка, похмелье), внезапная смерть/смерть с таймером (та же ломка, но могущая довести до гроба) или путаница (персонаж на каком-то моменте теряет управление и бежит искать алкоголь/дозу, не смотря ни на что, и применяет её махом если найдёт, а если нет…) и прочее.
  • Удушение. Персонаж не может дышать. Через полминуты он потеряет сознание, ещё минут через пять начнёт получать перманентные штрафы на интеллект, а потом ап-ап-ап…
  • Очарование. Персонаж опять выходит из-под контроля, но лупит только своих, потому что он всё понял: ваше мерзкое posmotre.li — настоящие враги, а Темный Властелин всегда был моим другом! Так что получите!
  • Окаменение. Более сильная версия потери сознания и паралича: персонаж ничего не может сделать, это трудно снять, и это никогда не пройдёт само. Также, в некоторых случаях, окаменевший персонаж превращается в платформу или блок, с которого герой может забраться повыше.
  • Замедление. Персонаж на ч и н а е т д в и г а т ь с я оо оо чч ее нн ьь ммммммееееееддддддллллллллееееееенннннннооооооооо.
  • Карательное превращение. Персонаж превращается в какое-нибудь маленькое, забавное, безвредное суще….. Ква-ква! Ква-ква-ква!
  • Лишение прибыли — настоящий кошмар любого героя: убили вы паука, а из него золотых монет не выпало.
  • Внезапная смер
    • Или наоборот, не внезапная, а с таймером — тик-так, тик-так, тик
  • Заморозка. Зачастую является одним из вариантов замедления (если слабая), временного паралича или окаменения (если постоянная), но в некоторых случаях отличается от них тем, что замороженный персонаж разлетается в дребезги от 1 удара (или, как минимум, получает больше урона пока не разморозится).
  • Попадания в конкретные части тела, ранения. При максимальном реализме могут учитываться целые кучи реалистичных параметров: повреждение конкретных мышц, связок, нервов, костей, органов, частей органов, кровотечение, давление, насыщение крови кислородом, иммунитет, различные виды повреждений (дробящие, режущие, огнестрельные и прочие), попадание в рану шрапнели и прочих инородных предметов, ослепление от вспышки, ожоги разных видов (термические, химические, радиационные и прочие), обморожения и прочие вещи, которые врачи изучают в институте. При небольшом реализме — есть руки-ноги-голова-тело, если ХП кончилось у тела или головы — помер, если у ног — медленно ходишь, если у рук — криво стреляешь, если рука вообще вдребезги разбита — нельзя стрелять, если ногу оторвало — нельзя двигаться. А степень реалистичности в разных играх разная: у некоторых просто хитбокс с разным коэффициентом получаемого урона, а многие и вовсе с медициной и здоровьем не заморачиваются: Один хитбар на всё или Один хитпойнт. И дай сюда этот несчастный справочник!…
  • Нестандартный периодический урон, где вредный эффект привязан не ко времени, а к чему-то другому, или тратится не ХП, а что-то ещё. Скажем, ХП тратится не со временем, а при движении (колючие лозы/колючая проволока/битое стекло/строительный мусор), или теряется топливо/масло (пробит бак). Или ещё какие-то варианты.
  • Потеря управления, частичная (какого черта на сиденье второго пилота моей мехи сидит вражеский стройбатовец с фомкой и тянет моё управление на себя?!) или полная (если боец захвачен вражеским псиоником, или просто в невменяемом состоянии и игнорирует приказы). Персонаж делает все по своему разумению, и в первом случае он контролируется с трудом, деля дерясь с игроком за управление, из-за чего к персонажу приходят команды одновременно от игрока и от самого ИИ персонажа, во втором случае игрок не управляет персонажем вовсе, и тот делает абы что.

Что-то среднее[править]

  • Берсерк. Персонаж выходит из-под контроля, он лупит кого попало или теряет возможность отступить, но его характеристики увеличиваются: бьет сильнее, двигается быстрее, и так далее.
  • Некоторые эффекты, которые имеют положительное и отрицательное воздействие — то есть совмещают бафф и дебафф.