Бежать по диагонали: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
 
(не показаны 4 промежуточные версии 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Вкратце|Скорость прямо или назад — 1. Вбок тоже. Наискосок — 1,41.}}
{{Вкратце|Прямо скорость 1. Наискосок — 1,41.}}


Если вы в реальной жизни способны бежать вперёд со скоростью ''a'', а вбок со скоростью ''b'', то по диагонали ваша скорость будет меньше, чем ''a'' и больше, чем ''b''. Однако в классических стрелялках скорости ''a'' и ''b'' складываются! Складываются не как цифры, а как сумма векторов ''a'' и ''b'' — то есть √<span style="border-top:solid black 1px">''a''²&thinsp;+&thinsp;''b''²</span>.
Если вы в реальной жизни способны бежать вперёд со скоростью ''a'', а вбок со скоростью ''b'', то по диагонали ваша скорость будет меньше, чем ''a'' и больше, чем ''b''. Однако в классических стрелялках скорости ''a'' и ''b'' складываются! Складываются не как цифры, а как сумма векторов ''a'' и ''b'' то есть √<span style="border-top:solid black 1px">''a''²&thinsp;+&thinsp;''b''²</span>.
 
* А в правильных стрелялках результат векторной суммы "срезается" по амплитуде до a (cкорости бега по прямой). Как раз с целью "ибо нефиг".


== Примеры ==
== Примеры ==
Строка 12: Строка 10:
** Подсвечено в [[Dragon Quest|Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon]]. В игре есть NPC, который рассказывает нам о том, какой он «старомодный» человек, который всегда ходит прямо и не признаёт ходьбу по диагонали, которую используют другие. При этом он жалуется, что ему — вероятно, из-за этого — часто хочется есть (так как он тратит на ходьбу больше времени).
** Подсвечено в [[Dragon Quest|Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon]]. В игре есть NPC, который рассказывает нам о том, какой он «старомодный» человек, который всегда ходит прямо и не признаёт ходьбу по диагонали, которую используют другие. При этом он жалуется, что ему — вероятно, из-за этого — часто хочется есть (так как он тратит на ходьбу больше времени).
* [[Doom]], [[Quake]].
* [[Doom]], [[Quake]].
* [[Descent]]. Тут диагональ аж кубическая — у нас же звездолёт. Этот метод передвижения среди фанатов называется ''trichord''.
* [[Descent]]. Тут диагональ аж кубическая — у нас же звездолёт. Этот метод передвижения среди фанатов называется ''trichord''.
* В [[HoMM]] наоборот: в некоторых случаях ходить по диагонали нерационально, лучше сделать ход «уголком». Подробнее [http://heroes.ag.ru/h3/h3_speed/ здесь], ситуация с сундуком.
* В [[HoMM]] наоборот: в некоторых случаях ходить по диагонали нерационально, лучше сделать ход «уголком». Подробнее [http://heroes.ag.ru/h3/h3_speed/ здесь], ситуация с сундуком.
** Но зато в самих боях это работает лучше. Не у всех юнитов скорость высокая, но зато ходьба по диагоналям ускоряет их. Это было очень актуально вплоть до 5 части, где гексы заменили на квадраты.
* В [[Мор (Утопия)]] таким образом можно сэкономить кучу полезного времени.
* В [[Мор (Утопия)]] таким образом можно сэкономить кучу полезного времени.
** Это уже пример так себе. Ходьба в сторону здесь ощутимо медленнее, чем ходьба прямо. Ввиду этого, если диагональная ходьба и ускоряет перемещение, то не намного. Более того, такая ходьба ещё и навредить может, ибо взгляд, направленный в сторону, может не заметить вовремя чумное облако.
** Это уже пример так себе. Ходьба в сторону здесь ощутимо медленнее, чем ходьба прямо. Ввиду этого, если диагональная ходьба и ускоряет перемещение, то не намного. Более того, такая ходьба ещё и навредить может, ибо взгляд, направленный в сторону, может не заметить вовремя чумное облако.
*** Очень хороший пример. Время в Море тикает неумолимо, а бегая по диагонали за игровые сутки успеваешь сделать гораздо больше. Проблем с замечанием чумных облаков на широкоформатном мониторе не припомню.
*** Очень хороший пример. Время в Море тикает неумолимо, а бегая по диагонали за игровые сутки успеваешь сделать гораздо больше. Проблем с замечанием чумных облаков на широкоформатном мониторе не припомню.
* Многие части [[Civilization]], особенно в начале игры. При исследовании новых территорий движение вдоль линий координатной сетки позволяет открыть максимум 3 ранее невидимых клетки, по диагонали — 5.
* Многие части [[Civilization]], особенно в начале игры. При исследовании новых территорий движение вдоль линий координатной сетки позволяет открыть максимум 3 ранее невидимых клетки, по диагонали — 5.
* В Streets of Rage Remake (испанском неофициальном римейке культовой трилогии видеоигр) эту функцию можно выставить в опциях. Но не рекомендуется: [[имба]] получится (хотя есть любители). В «канонической» версии все герои по диагонали лишь неспешно ходят (Сэмми-Коньки — неспешно перекатывается на своих роликах).
* В Streets of Rage Remake (испанском неофициальном римейке культовой трилогии видеоигр) эту функцию можно выставить в опциях. Но не рекомендуется: [[имба]] получится (хотя есть любители). В «канонической» версии все герои по диагонали лишь неспешно ходят (Сэмми-Коньки — неспешно перекатывается на своих роликах).
* [[Sonic the Hedgehog]] — во второй, третьей, и & Knuckles частях диагональные пружины придают большую скорость, чем вертикальные и горизонтальные как раз по этой причине. В Sonic CD этот момент учтён, потому диагональные пружины придают ту же скорость, что и прочие. Подробнее [https://habr.com/post/306756/ здесь].
* [[Sonic the Hedgehog]] во второй, третьей, и & Knuckles частях диагональные пружины придают большую скорость, чем вертикальные и горизонтальные как раз по этой причине. В Sonic CD этот момент учтён, потому диагональные пружины придают ту же скорость, что и прочие. Подробнее [https://habr.com/post/306756/ здесь].
* [[Subnautica]] — экзокостюм КРАБ, двигаясь по диагонали, значительно ускоряет шаг.
* [[Subnautica]] — экзокостюм КРАБ, двигаясь по диагонали, значительно ускоряет шаг.
* [[Корсары]]. Это существенно облегчает прохождение некоторых квестов (например, честно догнать часового из деревни ловцов жемчуга в КВЛ/ГПК практически невозможно, остается либо [[Save_scumming|сливать]] критический выстрел, либо пользоваться вышеупомянутой особенностью движка).
* Корсары (вся серия игр). Это существенно облегчает прохождение некоторых квестов (например, честно догнать часового из деревни ловцов жемчуга в КВЛ/ГПК практически невозможно, остается либо [[Save_scumming|сливать]] критический выстрел, либо пользоваться вышеупомянутой особенностью движка).


=== [[Настольные игры]] ===
=== [[Настольные игры]] ===
* [[Шахматы]] же! Ферзь и король могут ходить по вертикали, горизонтали и диагонали, и конкретно при игре за короля (одна клетка за ход) разница в мобильности очень и очень ощущается.
* [[Шахматы]] же! Ферзь и король могут ходить по вертикали, горизонтали и диагонали, и конкретно при игре за короля (одна клетка за ход) разница в мобильности очень и очень ощущается.
** А слон в принципе способен передвигаться только по диагонали.
** Знаменитый этюд Рети на этом и построен
* «Берсерк — вселенная магических битв». Обычно персонажи по диагонали не двигаются никак (только бьют). Но изредка попадаются персонажи, способные в виде исключения (особой абилки) по диагонали ''ходить'', если у них шаг 1, ''бегать'', если у них шаг 2, и ''буквально носиться'', если у них шаг 3.
* «[[Берсерк: вселенная магических битв]]». Обычно персонажи по диагонали не двигаются никак (только бьют). Но изредка попадаются персонажи, способные в виде исключения (особой абилки) по диагонали ''ходить'', если у них шаг 1, ''бегать'', если у них шаг 2, и ''буквально носиться'', если у них шаг 3.


=== [[Реальная жизнь]] ===
=== [[Реальная жизнь]] ===
* [[Реальность_нереалистична|Вы таки будете смеяться]], но в реальной жизни такая [[багофича]] тоже встречается и зарыта она в анатомическое устройство человека — ''«коньковый бег»'' позволяет одновременно задействовать для движения больше групп мышц, а в совмещении с доворотом корпуса вполне натурально порождает сабж. Спортсменами не используется в первую очередь потому, что они в любом случае тренируют конкретные группы мышц, а не все сразу, потому для них прибавка эффективности будет приблизительно никакая, а вот усталости прибавится быстро и много. В то же время для спринтера-любителя штука может оказаться вполне полезной, а для фанатов паркура так это вообще один из основных способов передвижения, ибо там потребность в коротких мощных рывках крайне острая.
* [[Реальность нереалистична|Вы таки будете смеяться]], но в реальной жизни такая [[багофича]] тоже встречается и зарыта она в анатомическое устройство человека — «коньковый бег» позволяет одновременно задействовать для движения больше групп мышц, а в совмещении с доворотом корпуса вполне натурально порождает сабж. Спортсменами не используется в первую очередь потому, что они в любом случае тренируют конкретные группы мышц, а не все сразу, потому для них прибавка эффективности будет приблизительно никакая, а вот усталости прибавится быстро и много. В то же время для спринтера-любителя штука может оказаться вполне полезной, а для фанатов паркура так это вообще один из основных способов передвижения, ибо там потребность в коротких мощных рывках крайне острая.
* У крабов это считается жизненно важным. Нет, ну сами посудите, как так ходить по горизонтали, или тем более [[Педаль в пол|по вертикали]].


{{Nav/Games‎}}
{{Nav/Games‎}}

Текущая версия на 06:20, 16 апреля 2024

Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Прямо скорость 1. Наискосок — 1,41.

Если вы в реальной жизни способны бежать вперёд со скоростью a, а вбок со скоростью b, то по диагонали ваша скорость будет меньше, чем a и больше, чем b. Однако в классических стрелялках скорости a и b складываются! Складываются не как цифры, а как сумма векторов a и b — то есть √a² + b².

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Аркады с видом сверху. Практически все, в которых можно ходить наискосок.
  • Roguelike. Аналогично.
    • Подсвечено в Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon. В игре есть NPC, который рассказывает нам о том, какой он «старомодный» человек, который всегда ходит прямо и не признаёт ходьбу по диагонали, которую используют другие. При этом он жалуется, что ему — вероятно, из-за этого — часто хочется есть (так как он тратит на ходьбу больше времени).
  • Doom, Quake.
  • Descent. Тут диагональ аж кубическая — у нас же звездолёт. Этот метод передвижения среди фанатов называется trichord.
  • В HoMM наоборот: в некоторых случаях ходить по диагонали нерационально, лучше сделать ход «уголком». Подробнее здесь, ситуация с сундуком.
  • В Мор (Утопия) таким образом можно сэкономить кучу полезного времени.
    • Это уже пример так себе. Ходьба в сторону здесь ощутимо медленнее, чем ходьба прямо. Ввиду этого, если диагональная ходьба и ускоряет перемещение, то не намного. Более того, такая ходьба ещё и навредить может, ибо взгляд, направленный в сторону, может не заметить вовремя чумное облако.
      • Очень хороший пример. Время в Море тикает неумолимо, а бегая по диагонали за игровые сутки успеваешь сделать гораздо больше. Проблем с замечанием чумных облаков на широкоформатном мониторе не припомню.
  • Многие части Civilization, особенно в начале игры. При исследовании новых территорий движение вдоль линий координатной сетки позволяет открыть максимум 3 ранее невидимых клетки, по диагонали — 5.
  • В Streets of Rage Remake (испанском неофициальном римейке культовой трилогии видеоигр) эту функцию можно выставить в опциях. Но не рекомендуется: имба получится (хотя есть любители). В «канонической» версии все герои по диагонали лишь неспешно ходят (Сэмми-Коньки — неспешно перекатывается на своих роликах).
  • Sonic the Hedgehog — во второй, третьей, и & Knuckles частях диагональные пружины придают большую скорость, чем вертикальные и горизонтальные как раз по этой причине. В Sonic CD этот момент учтён, потому диагональные пружины придают ту же скорость, что и прочие. Подробнее здесь.
  • Subnautica — экзокостюм КРАБ, двигаясь по диагонали, значительно ускоряет шаг.
  • Корсары (вся серия игр). Это существенно облегчает прохождение некоторых квестов (например, честно догнать часового из деревни ловцов жемчуга в КВЛ/ГПК практически невозможно, остается либо сливать критический выстрел, либо пользоваться вышеупомянутой особенностью движка).

Настольные игры[править]

  • Шахматы же! Ферзь и король могут ходить по вертикали, горизонтали и диагонали, и конкретно при игре за короля (одна клетка за ход) разница в мобильности очень и очень ощущается.
    • Знаменитый этюд Рети на этом и построен
  • «Берсерк: вселенная магических битв». Обычно персонажи по диагонали не двигаются никак (только бьют). Но изредка попадаются персонажи, способные в виде исключения (особой абилки) по диагонали ходить, если у них шаг 1, бегать, если у них шаг 2, и буквально носиться, если у них шаг 3.

Реальная жизнь[править]

  • Вы таки будете смеяться, но в реальной жизни такая багофича тоже встречается и зарыта она в анатомическое устройство человека — «коньковый бег» позволяет одновременно задействовать для движения больше групп мышц, а в совмещении с доворотом корпуса вполне натурально порождает сабж. Спортсменами не используется в первую очередь потому, что они в любом случае тренируют конкретные группы мышц, а не все сразу, потому для них прибавка эффективности будет приблизительно никакая, а вот усталости прибавится быстро и много. В то же время для спринтера-любителя штука может оказаться вполне полезной, а для фанатов паркура так это вообще один из основных способов передвижения, ибо там потребность в коротких мощных рывках крайне острая.