Стелс бьёт экшн

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Eat crayons.pngНа вкус и цвет все фломастеры разные
Эта статья описывает явление так называемой вкусовщины. То есть, наличие или отсутствие этого явления в значительной степени зависит от мнения аудитории. Пожалуйста, помещайте примеры этого явления в статьи о собственно данном явлении.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Вот тебе мифрильная заточка, многозарядный кумулятивный гранатомёт и свиток Апокалипсиса. Но ты всерьёз думаешь, что так проще?

Как и Поощрение за стелс, данный троп тоже характерен больше для игр жанра action-adventure. Исходные всё те же — возможность пройти игру любым из предоставленных способов, и геймдизайнер очевидно не отдает предпочтений какому-либо из этих путей. Делай, что хочешь, игрок! Однако игрок, вдумчиво перебрав множество вариантов, начинает сам склоняться к стелсу. Да, ничего странного — стиль игры, требующий расчетливости, реакции, предусмотрительности и холодный головы, на поверку оказывается куда эффективнее, чем бездумное лиройствование.

Отчего так получается?

К тропу не относятся случаи, когда в экшн-игре геймдизайнер заставляет игрока играть стелс. Подобное ближе к тропу Этот гадкий уровень. Данный же троп касается тех моментов, когда игрок самостоятельно приходит к тактике стелса при, в общем-то, доступном прохождении экшн-путем.

Примеры[править]

  • Серия игр Conflict: Desert Storm. Спецназовцы владеют немалым вооружением и арсеналом, однако если не очень предусмотрительно растратить боекомплект, конец миссии будет заказан. Например ситуация, когда с помощью гранатомёта отбил атаку бронетехники, потратив все ракеты. И в итоге не смог уничтожить танки, предназначенные для подрыва по сюжету. Так как дополнительной взрывчатки нигде не было.
  • Серия Grand Theft Auto — множество примеров. Rockstar вообще хороши тем, что в отдельных эпизодах заставляют игрока думать и перебирать тактики.
    • Grand Theft Auto: Vice City:
      • Ряд заданий проходится намного легче задуманного, если иметь при себе снайперскую винтовку и немного смекалки.
      • Сэр, да, сэр! — можно атаковать конвой военных в лоб, а можно дождаться, пока они остановятся, чтобы затариться пончиками в магазине, и просто внаглую угнать танк у них на виду.
    • Grand Theft Auto IV:
      • Враждебные переговоры — сразу попереть на склад и перестреливаться с толпой головорезов? Или взойти вверх по пожарной лестнице слева, жестоко прореживая врага и оставаясь недосягаемым?
      • Заключительное собеседование — застрелить адвоката и потом прорываться через заслон охранников и полицейских? Или заколоть его, а затем спокойно выйти через главный вход?
  • Manhunt — смесь второго и пятого пунктов. Стрелять в игре на редкость неудобно; врукопашную Кэш сольёт уже двоим противникам, без нормального оружия — с трудом осилит и одного.
    • Еще первый пункт тоже, если начать драку, то высока вероятность, что противник либо криком привлечет внимание товарищей, либо просто будет убегать с той же целью. А с толпой уже не справится.
    • Стоить заметить и баланс оружия, у нас и у противника оно одно и то же, так что опять все упирается в то, что их просто больше. А огнестрел очень шумный. Впрочем есть уровни которые проходятся только им, но и они в первую очередь про укрывание, обход с фланга и быстрые отступления.
  • The Saboteur — игрок владеет не очень богатым арсеналом инструментов стелса — скрытные убийства да переодевание. Ничем больше. Но они введены лишь затем, чтобы облегчить и разнообразить игру;
  • This War of Mine — как только главные герои обзаведутся оружием и боеприпасами, какие-то локации станет вполне возможно проходить именно грубой силой. Попросту уничтожать мародёров, правительственных солдат, повстанцев, да и вообще всех, кто встанет на пути. Однако игрок быстро приходит к тому, что так делать не стоит;
  • Дилогия Vietcong — враг не обделен интеллектом, а в открытых перестрелках и вовсе может застать врасплох. Достаточно хардкорная игра, в которой выполнить все задачи уровня иногда стоит немалых усилий.
  • Sniper: Ghost Warrior — герой не настолько живуч, чтобы лезть на толпу вооруженных противников, однако у него всегда есть возможность перестрелять их с дальней дистанции.
  • Серия игр Commandos. Некоторые миссии в принципе не проходимы без стелса (например, если запалиться в миссии, где надо убить фашистского генерала, он просто сядет в машину и уедет), а в некоторых лишний шум приводит к появлению лишних патрулей противника, которых, если нет оружия массового поражения, надо либо аккуратно прорежать капканом (долго), либо вставать в тихом закоулке и открывать пальбу, надеясь, что фактор неожиданности будет на вашей стороне.
    • В первой часть была миссия, где приходилось стрелять, в момент пролета истребителя, чтобы не выдать себя.
    • В третьей части если идти напролом или просто спалить свою позицию, можно нарваться на минометный обстрел.
  • Серия Payday. Стелс-прохождение требует применение тактики, наличие опыта и умения, однако на высоких уровнях сложности бесшумное прохождение крайне проще открытой мясорубки с копами, даже с использованием РПГ-7, тяжелой брони и пулеметов с сошками.
  • Sekiro: Shadows Die Twice — так элементарно проще, да и многие битвы с боссами можно сократить, если подкрасться и снять им часть здоровья.
  • Operation Flashpoint-ArmA — в игре, где одна шальная пуля убивает один раз и намертво, а количество ведущих бой солдат редко превышает дюжину с каждой стороны, игрок очень быстро отучивается от вихрей яростных атак и начинает ценить умение прятаться. А в одной из миссий ARMA3 игроку дается один пистолет и предлагается пересечь наводненную патрулями и бронемашинами противника местность.
  • Skyrim — поскольку боевая игромеханика проста как две копейки — кто первый нанесёт врагу больше урона, чем у него есть здоровья, тот и победил, в преимуществе оказываются те механики, которые позволяют наносить больше урона и получать меньше. То есть ставшие притчей во языцех стелс-лучники — стелс увеличивает физический урон сам по себе и позволяет атаковать первым, лук позволяет это делать с расстояния, то есть ещё сильнее уменьшает шанс получить урон, а дыры в игромеханике поощряют именно тактику первого удара (чем больше урона наносит неулучшенный лук, тем медленнее он натягивается и поэтому тем хуже он для «экшена» — правда добавленная в дополнениях стрелковка этому правилу уже не соответствует) и именно использование луков, а не боевых заклинаний (урон от луков увеличивает: сам навык стрельбы, первый из перков в навыке, кузнечное дело, стелс, зачарование. урон от заклинаний увеличивает: соответствующий навык и даблкаст, если имеется перк на него, и больше ничего, да и сами заклинания не отличаются уроном, а создать своё теперь нельзя).