Это часть геймплея

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Интерфейс, сохранения, журнал заданий, карта, уровень сложности. Обычно в видеоиграх они являются условностью, а не частью мира. Обычно. В нашем же случае те или иные элементы присутствуют в игровом процессе прямо, и они обоснованы, потому что это часть геймплея.

Разновидности[править]

Интерфейс[править]

Смотрите в отдельной статье HUD.

Сохранение/загрузка[править]

  • «Undertale».
    • В его идейном вдохновителе — «Earthbound» — точкой сохранения (а также уведомлением об уровне персонажей и количестве игровой валюты) служит телефон, по которому главный герой звонит отцу.
  • «Эадор» — аватара игрока — дух времени, решивший стать владыкой. Потому и может возвращаться в прошлое при загрузке.
  • «NieR: Automata» — главная героиня и её напарник являются роботами, так что их просто загружают из бэкапа, а сейв-поинты — это точки, где можно получить новое тело, в которое загрузят сознание.
  • Аналогично в мультиплеере «Portal 2».
  • «Assassin Creed» — всё происходит в Анимусе.
  • Planescape: Torment — Главный герой бессмертен и будучи убит просто снова приходит в себя в местном морге.
  • Prey (2006) — Главный герой — индеец из резервации и благодаря урокам дедушки-шамана, в которые он напрасно не очень верил, при смерти попадает в мир духов, где восполняет жизненные силы и воскресает.
  • World of WarCraft — В ММО сохранений как таковых конечно нет, но бесконечное воскрешение персонажей игроков имеет внутриигровое объяснение: их воскрешают местные психопомпы-валькирии, решившие, что без бессмертных героев мир Азерота обречён.
    • Схожая реализация в MMO Аллоды. По загробному миру можно даже побродить пока идет время до воскрешения...
  • Borderlands 2 — «Перезагрузка» персонажа происходит при помощи системы резервных копий, принцип работы которой описан технотрепом, созданной и поддерживаемой корпорацией «Гиперион», терминалами которой утыкана вся Пандора.
  • Beyond Good & Evil — Здесь «из компьютера» можно загрузить вполне материальный предмет. И наоборот. Правда не раскрывается, как и почему это работает с главной героиней, которая сохраняется у терминалов внутри игры, и почему аналогичный фокус не могут провернуть все остальные союзники и злодеи.
  • Prince of Persia: The Sands of Time — Действие происходит во дворце, подвергшемся колдовскому и разрушительному влиянию таинственных песков времени, так что в шуточках со временем ничего удивительного нет. Быстрого сохранения и загрузки тут вообще не имеется, вместо этого волшебный кинжал с песком времени обладает способностью ограниченное число раз «отматывать» время назад на десяток-другой секунд, что выглядит как пущенный задом наперед фильм. «Основные» же сохранения выглядят как фонтаны песков времени и будучи убит, принц появляется снова в тот момент времени, когда впервые прикоснулся к последнему из таких фонтанов.
  • С прикрученным фитильком. Вообще, довольно часто, особенно в старых консольных играх, сохранения и загрузка возможны только у компьютерных терминалов внутри игры, но в сюжете причины и механика этого подробно не раскрываются. Примеры:

Журнал заданий и внутриигровые энциклопедии[править]

  • Любые игры, где есть КПК или смартфоны, будут так или похоже реализованы.
    • «Сталкер».
    • «Doom 3».
    • «Fallout».
    • «Lost Planet 3» — пеший Джим пригибается и разворачивает огромную голограмму с наручного устройства. А сидя в кабине робота, он видит экраны и прочие датчики.
  • «Pathfinder: Kingmaker» — журнал реализован как книга барда Линдзи. Барон может даже прикопаться к автору-барду. В финале Линдзи и становится книгой.
  • В «Ведьмаке 3» вся внутриигровая энциклопедия, от описаний монстров и до квестов, стилизована под написанные Лютиком хроники событий, причем описание, разумеется, будет отличаться в зависимости от варианта решения квеста, который выбрал игрок. Впрочем, любое решение Геральта автор как правило оправдывает.
  • Subnautica — инвентарь, чертежи крафтинга предметов, координаты маяков, внутриигровая энциклопедия и дневник находятся внутри планшета протагониста, который он достает из кармана.
  • Destiny 2 — Записки по истории мира, персонажей и так далее стилизованы под исторические хроники, записи и обрывки книг, которые персонаж получает тем или иным образом. Хранятся они, видимо, в памяти техномагического компьютера-«призрака», сопровождающего каждого персонажа.
  • Terraria — Ходячий справочник по достаточно запутанной системе крафта представляет из себя персонаж-гид, первый NPC, которого встречает персонаж игрока.

Карта[править]

  • Любые игры, где есть КПК или смартфоны, будут так или похоже реализованы.
  • Thief — В этой игровой серии карты традиционно являются приблизительными набросками, сделанными наводчиками или сами Гарретом по их словам и потому грешащими приблизительностью, неточностью и даже небольшими ошибками. Что, разумеется, самым лучшим способом сказывается на атмосфере игры. Впрочем, в четвертой части «набросок» уже столь детальный, подробный и аккуратный, что ничем не отличается от обычной карты.

Уровень сложности[править]

  • «Ash of gods: redemption» — главные герои своими действиями задают уровень сложности. Послали жнеца куда подальше — играть будет сложнее. Поддались проклятью — играть будет сложнее.
  • Warhammer: End Times — Vermintide — Помимо «классических» уровней сложности, которые выбираются при начале игровой сессии, во время игры можно достаточно гибко обеспечить себе дополнительные проблемы и дополнительную награду за их преодоление. На каждой карте есть три «книги» и два «гримуара», которые можно подобрать и вынести с уровня для получения дополнительной награды. Проблема в том, что они занимают слоты снаряжения, в первую очередь — лечебных припасов, а гримуары вдобавок прокляты и снижают общее количество очков жизни у всех персонажей. То есть, из восьми доступных для этого слотов, по два у каждого из четырех персонажей, при максимальной нагрузке пять будут заняты книгами и гримуарами. И гримуары нельзя временно бросить на землю, чтобы подобрать после боя, он при этом исчезнет.

Камера[править]

  • The Bureau: XCOM Declassified — камера висит за плечом главного героя Картера, потому что это игровая условность и игра от третьего лица. А вот и нет. Главный герой вовсе не Картер, а эфириал Асару, который и был заперт в чемоданчике из самого начала игры. Асару присосался к Картеру, вылечив его, и дальше был постоянным спутником агента XCOM, буквально летая за ним и наблюдая из-за плеча. А также давая ему те самые псионические способности по управлению напарниками в бою и личные умения навроде контроля разума врага - а вы думали, что безмолвные приказы напарникам и их безукоризненное выполнение это игровая условность?
  • MechWarrior Online (а может, и сингловые части тоже) — вид от третьего лица включается с помощью запуска дрона, который висит над мехой и может быть сбит противником с закономерными последствиями. Да, переключаться между первым и третьим лицом чтобы заглядывать за углы здесь можно совершенно легально.

Фаст-тревел[править]