Антимоддерская фича

Материал из Posmotreli
Версия от 11:09, 18 августа 2021; 188.234.0.7 (обсуждение) (→‎Примеры)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Некоторые видеоигры предоставляют ну очень широкий простор для модификаций — начиная с игровой механики и заканчивая «косметикой». Как же на это реагируют разработчики? Бывает, что реагируют нейтрально. Бывает, что идут навстречу, официально выпуская на утеху поклонникам редактор уровней с широкими возможностями или публикуя подробные инструкции по модификации. Но этот троп описывает те прискорбные случаи, где разработчики специально препятствуют какому-либо модифицированию своей игры.

По каким же причинам разработчики создают эти ограничения?

  • Ревностное отношение к своему творению и принципиальное неприятие каких-либо его изменений.
  • Меры предосторожности против потенциальных мододелов, которые, сделав мод, начнут его продавать как отдельную игру.
  • Опасения, что мод в своей популярности затмит оригинальную игру.
  • Забота о том, чтобы модифицированная игра не поломалась после какого-нибудь официального патча.
  • Поддержание честной игры в мультиплеере, где моды нередко используются для читерства или просто вреда другим игрокам.
  • Борьба с пиратством — когда блокируется не необходимый минимум файлов, а вообще все файлы.
  • Желание избежать какого-нибудь скандала, наподобие Горячего кофе.
  • Ограничения во избежание появления модов на 18+ или любую другую подцензурную и/или запретную тематику.
  • Наконец, обеспечение себе дохода в будущем от всяких DLC и микротранзакций — ведь новые уровни / модельки / скинчики для игры будет продать игрокам куда сложнее, если игроки смогут сделать то же самое собственноручно и бесплатно.

Примеры

  • Современные игры от Blizzard: World of Warcraft, Starcraft 2, Overwatch и иже с ними физически могут быть модифицированными, но файлы клиентов проверяются на целостность и неизменность, и те игроки, что «спалились» на модифицировании игры вне позволенного (интерфейсные плагины для WoW или новые карты для Starcraft 2[1], например), могут получить бан.
  • Этим заболела и серия Grand Theft Auto — ранее игры серии всегда славились своим широким арсеналом модификаций всего возможного и невозможного, но сейчас в новых версиях архивы с файлами игры намеренно «зашиваются», дабы модельки, текстуры и прочие параметры игры не поддавались изменению. И если для GTA V это ещё как-то понять можно — там официальный мультиплеер прямо по соседству с одиночным режимом — то вот зачем это делать с GTA Vice City или GTA San Andreas, где мультиплеера официально нет, не было и не планировалось, непонятно.
    • Кажется, с GTA был связан скандал с ню-контентом, который был выложен в ресурсах, но задействован не был. После того как моддеры отрыли ресурсы, разработчикам пришлось отбиваться от неравнодушных, которые посчитали что давать детям симулятор бандита нормально, а встраивать в него обнаженку недопустимо.
  • Mass Effect — отличная же ролевая игра, к которой можно было много чего сделать. Но нет, разработчики не выпустили совершенно никакого инструментария по изменению игры. В итоге, мододелам пришлось собирать сначала инструментарий для модификаций, а затем уже начать клепать эти самые модификации. Конечно, полноценной переделки всей игры не получилось, но ведь смогли же, и модификации до сих продолжают поддерживаться.
  • Все игры на Windows Store не поддаются модификации, поскольку игровые файлы зашифрованы и заблокированы.
  • Портированные версии Fallout 4 и TES V: Skyrim на PS4 не поддерживают моды — не удалось Bethesda договориться на этот счёт с Sony. Вообще на консолях моды почти не встречаются.
  • По словам одного человека, близкого к разработчикам (но не сотрудника), создатели первой части Sacred не просто специально зашифровали скрипты, чтобы редактировать их стало практически невозможно, но и посылали мододелам письма, в которых требовали прекратить разработки модификаций. Правда, во время разработки второй части создатели посчитали такую стратегию ошибочной, поэтому исходный код Sacred 2 сделали частичной открытым с прицелом на будущий моддинг.
  • Total War — начиная с Empire, моддить карту нельзя ни в одной игре. Хочешь сделать глобальный мод — работай с Medieval 2 2006 года.
  • Hitman — Неизвестно, как там с перезапуском, но до «Кровавых денег» включительно не было ни модов, ни инструментария для редактирования файлов игры, хотя обычно они есть даже для намного менее популярных проектов. Вероятно, авторы как следует позаботились об их защите. Причины в общем-то понятны, до перезапуска новые версии игры выходили, мягко говоря, нечасто, а игра по сути является паззлом. Если бы мододелы получили возможность клепать новые карты, они легко завалили бы фанатов таким количеством контента, что это неизвестно как сказалось бы на продажах новых версий.
  • Как ни странно, Witcher III. Несмотря на то, что в игре предусмотрен штатный механизм установки модификаций и разработчики выложили некоторые инструменты, что привело к появлению многих сотен модов разной степени (бес)полезности и (не)адекватности, о некоторых деталях устройства игры и движка они хранят таинственное молчание. Так, нигде нет полной спецификации языка сценариев, на котором написаны файлы игры, фанаты-мододелы выясняют подробности методом тыка.
  • Spore — существо, созданное при помощи фрагментов из модов, порой нельзя сохранить (лечится так). Ну и опубликовать на официальных серверах такие творения тоже, разумеется, нельзя.
  • Project DIVA - Модов на эту серию игр и так особо не создашь из-за особенностей движка игры. Но начиная с F2nd и заканчивая X на SEGA что-то нашло и она вообще решила создать свои форматы файлов, вместо использования тех, что были в предыдущих частях серии (однако мододелы всё же нашли способ, как отредактировать большинство форматов файлов оттуда). Начиная с Future Tone, SEGA вдруг решила к истокам вернуться и вернуть прежние форматы файлов.
  • Вообще, во многих случаях предлагаемый разработчиками инструментарий имеет серьёзные ограничения по функциональности и позволяет вносить далеко не все изменения, которые легко делались самим разработчиками. Например, редактор карт для стратегической игры может легко позволять создать новую одиночную карту, скажем, для сетевой игры, но никаких штатных инструментов для создания целой кампании и интеграции её в игру не предусмотрено. Справедливости ради, это не всегда следствие злонамеренности или сознательной политики, просто внутренние инструменты разработки могут быть написаны «на коленке» и малопригодны для использования на стороне, не говоря уж о вопросах с авторскими правами и тому подобным.
  • Microsoft Train simulator изначально не задумывался как платформа для мододелов - однако очевидная иерархия папок игры, в которой можно разобраться за два дня, полнейшее отсутствие пользовательских скриптов и достаточно примитивные форматы бинарных файлов позволили создать не только полноценные моды на игровом движке, но и написать расширения, добавляющие в игру изначально не предусмотренные фишки - переход в заднюю кабину (в последних версиях даже уникальную, а не дубликат передней), продвинутое управление фонарями, многочисленные патчи физики и вплоть до разработки на ядре MSTS собственных симуляторов с чаем и проводницами. Автору правки известно как минимум, о двух таких мегамодах - Berlin U2+U7, из которого выросла франшиза World of Subways и компания TML Studios, и российский проект RTrainSim, продолжающий доить ресурсы MSTS в бесконечных попытках натянуть движок 2001 года на глобус технологий 2021-ого.
  • Trainz образца 2001-2004 годов также пытался защищаться от мододелов в первую очередь, шифрованием контента в локальную базу данных. Однако, очень быстро ушлыми игроками был написан менеджер пакетов, и оказался настолько популярным, что Auran games немедленно запилила собственный, написала гайд по созданию модов (толстенный талмуд на 700 с лишним страниц А4 мелким текстом в две колонки! У автора правки до сих пор валяется где-то дома в печатном виде) и сделала ставку на моддинг. В результате - Trainz сегодня самая известная железнодорожная "песочница" и безусловный лидер по количеству выпущенного сторонними разработчиками официального и неофициального контента. Игра одинаково лояльно принимает и тот, и другой.
  • Лучшая защита от моддеров - отсутствие инструментария. Инструменты для Train simulator World от Dovetail Games существуют, но представляют собой обычные утилиты для внутреннего редактора Unreal Engine и выдаются в пользование только связанным франшизой прикормленным студиям.
  • Mortal Kombat X - Игра проверяет целостность файлов при каждом новом запуске. Каждого файла до единого. А причина тому, что все ДЛЦ уже лежат в файлах игры и открыть их можно заменив один единственный файл Что мешало поставить проверку только на этот файл, науке не известно.

Примечания

  1. Касательно редактора карт, кстати, ещё и оговаривается, что все созданные карты принадлежат Blizzard — не хотят они, очевидно, второй раз наступить на грабли, как с DotA.
  2. Их не сложно портировать и все популярные моды давно портированы.