Да не буду я этим играть!: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «{{TVTropes|ComplacentGamingSyndrome|Complacent Gaming Syndrome}} Часто бывает, что разработчик пытается добавить в игру много контента: оружия, играбельных персонажей, карт и прочего, но большая часть этого проходит мимо людей. Все играют лишь на небольшом количестве карт и с небол...»)
 
м (Немного переделал шапку и добавил несколько более интуитивное заглавие.)
Строка 1: Строка 1:
{{DISPLAYTITLE:Да не буду я этим играть!}}
{{TVTropes|ComplacentGamingSyndrome|Complacent Gaming Syndrome}}
{{TVTropes|ComplacentGamingSyndrome|Complacent Gaming Syndrome}}
Часто бывает, что разработчик пытается добавить в игру много контента: оружия, играбельных персонажей, карт и прочего, но большая часть этого проходит мимо людей. Все играют лишь на небольшом количестве карт и с небольшим количеством «метового» оружия, а иногда даже [[Не смей играть так!|взъедаются]] на игроков, посмевших выбрать что-то другое.
Итак, вы — разработчик. Вы делаете игру. Вы стараетесь. Вы наполняете игру контентом. Вы даёте игрокам широкий спектр возможностей. Вы прорабатываете разные локации так, чтобы игроки действительно чувствовали, что их персонажи оказываются в разных местах. Вы наделяете каждый инструмент своей отдельной механикой. И вот, наконец, вы представили своё творение игрокам… И, о чудо, им понравилось! Они с удовольствием просиживают в вашей игре часами, занимаясь… Стоп! Что-то тут не так. А почему все занимаются одним и тем же? А как же разнообразие? А как же уникальный игровой опыт? А как же исследование мира игры? А как же эксперименты с комбинациями механик? А никак! Игрокам это всё оказалось неинтересно — их привлекла в игре одна какая-то мелочь, на которую вы возможно и внимания-то не особо много обратили, когда её создавали. И потому на любое предложение попробовать в этой игре что-то новое игрок стабильно отвечает: «Да не буду я этим играть!»
 
Как так получается? В основном это связано с тем, что разный контент подразумевает и немного разный геймплей, но игроки из формирующегося вокруг игры сообщества в основной массе стремятся к одному-двум видам особо удачно получившегося в игре геймплея, в результате чего из всей игры они выбирают только тот контент, где именно ожидаемый геймплей проявляется и раскрывается ярче всего. Но бывают и случаи, когда это оказывается порождено просчётом на стадии составления баланса.
* [[Нубская труба]] оказалась [[Имба|имбой]], причём [[Аверсия|совсем не]] [[Нубская имба|нубской]]. Рост сложности механик по мере перемещения по спектру инструментов и сопутствующий ему же рост эффективности в какой-то точке спектра дают пиковое значение отношения второго к первому, причём не с краю спектра.
** Если локации и механики ''«инструментария/арсенала»'' создавались в отрыве друг от друга, формально сбалансированные и равноценные ''«в вакууме»'' механики ''«в поле»'' могут оказаться совершенно не равноценны.
* Часть контента, рассчитанная на размеренный геймплей, показалась игрокам слишком скучной, тогда как другая часть подразумевает не только более динамичный, но и более ''«однобокий»'' геймплей.
** Реже наоборот динамичная часть показалась слишком ''«напрягающей»'', из-за чего все игроки сосредотачиваются на более ''«медитативной»''.
* Наконец мог попросту произойти [[промах с аудиторией]], когда целевую аудиторию в игре [[Фатальный недостаток|оттолкнула какая-то мелочь]], тогда как нецелевая аудитория, привычки которой при разработке не учитывались, наоборот заинтерессовалась и привязалась, найдя себе удобную ''«нишу»'' для привычного геймплея.
В общем так или иначе вы упёрлись в то, что невозможно сделать игру ''«для всех»'', и с удивлением обнаружили, что вы сделали игру ''«не для всех»''.
 
Более того, если собравшееся вокруг игры сообщество окажется достаточно крепким и просуществует достаточно долго, сложившийся стиль игры станет традицией, а потому попытки соригинальничать могут начать расцениваться, как [[Не смей играть так!|попытки эту традицию нарушить]].


== Примеры ==
== Примеры ==
Строка 13: Строка 24:
* Двустволка в мультиплеере старого [[Doom]]. Ситуация усугубляется тем, что на большинстве серверов двустволки разложены на каждом респауне, то есть игроки получают их сразу после появления! Зачем?
* Двустволка в мультиплеере старого [[Doom]]. Ситуация усугубляется тем, что на большинстве серверов двустволки разложены на каждом респауне, то есть игроки получают их сразу после появления! Зачем?
* «Баланс» в дефматче [[Quake]] 1 таков, что игроки почти всё время бегают с ракетомётом в одной руке и с шафтом в другой.
* «Баланс» в дефматче [[Quake]] 1 таков, что игроки почти всё время бегают с ракетомётом в одной руке и с шафтом в другой.
** Применительно к первому Квейку про шафт звучит скорее как шутка ввиду количеств, в которых он в среднем встречается на картах — в первом он всё же считается за ультимативное оружие. Начиная со второго, [[Кемпер|отдельная категория игроков]] полюбила [[рельсотрон]], но ракетница так и осталась основным инструментом определения чемпиона.
* В DoDonPachi II: Bee Storm на выбор даётся две системы бомб. Первая, Bomb — традиционная схема с тремя бомбами на жизнь и время от времени попадающимися дополнительными бомбами. Вторая, Energy — после применения бомбы её можно зарядить от вражеских пуль, причём зарядка ОЧЕНЬ быстрая. Угадайте, какой системой пользуется большинство игроков?
* В DoDonPachi II: Bee Storm на выбор даётся две системы бомб. Первая, Bomb — традиционная схема с тремя бомбами на жизнь и время от времени попадающимися дополнительными бомбами. Вторая, Energy — после применения бомбы её можно зарядить от вражеских пуль, причём зарядка ОЧЕНЬ быстрая. Угадайте, какой системой пользуется большинство игроков?
* [[Фанская кличка|Лазер-зубная паста]] в Raiden.
* [[Фанская кличка|Лазер-зубная паста]] в Raiden.
{{stub}}
{{stub}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 20:02, 17 ноября 2022

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Complacent Gaming Syndrome. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Итак, вы — разработчик. Вы делаете игру. Вы стараетесь. Вы наполняете игру контентом. Вы даёте игрокам широкий спектр возможностей. Вы прорабатываете разные локации так, чтобы игроки действительно чувствовали, что их персонажи оказываются в разных местах. Вы наделяете каждый инструмент своей отдельной механикой. И вот, наконец, вы представили своё творение игрокам… И, о чудо, им понравилось! Они с удовольствием просиживают в вашей игре часами, занимаясь… Стоп! Что-то тут не так. А почему все занимаются одним и тем же? А как же разнообразие? А как же уникальный игровой опыт? А как же исследование мира игры? А как же эксперименты с комбинациями механик? А никак! Игрокам это всё оказалось неинтересно — их привлекла в игре одна какая-то мелочь, на которую вы возможно и внимания-то не особо много обратили, когда её создавали. И потому на любое предложение попробовать в этой игре что-то новое игрок стабильно отвечает: «Да не буду я этим играть!»

Как так получается? В основном это связано с тем, что разный контент подразумевает и немного разный геймплей, но игроки из формирующегося вокруг игры сообщества в основной массе стремятся к одному-двум видам особо удачно получившегося в игре геймплея, в результате чего из всей игры они выбирают только тот контент, где именно ожидаемый геймплей проявляется и раскрывается ярче всего. Но бывают и случаи, когда это оказывается порождено просчётом на стадии составления баланса.

  • Нубская труба оказалась имбой, причём совсем не нубской. Рост сложности механик по мере перемещения по спектру инструментов и сопутствующий ему же рост эффективности в какой-то точке спектра дают пиковое значение отношения второго к первому, причём не с краю спектра.
    • Если локации и механики «инструментария/арсенала» создавались в отрыве друг от друга, формально сбалансированные и равноценные «в вакууме» механики «в поле» могут оказаться совершенно не равноценны.
  • Часть контента, рассчитанная на размеренный геймплей, показалась игрокам слишком скучной, тогда как другая часть подразумевает не только более динамичный, но и более «однобокий» геймплей.
    • Реже наоборот динамичная часть показалась слишком «напрягающей», из-за чего все игроки сосредотачиваются на более «медитативной».
  • Наконец мог попросту произойти промах с аудиторией, когда целевую аудиторию в игре оттолкнула какая-то мелочь, тогда как нецелевая аудитория, привычки которой при разработке не учитывались, наоборот заинтерессовалась и привязалась, найдя себе удобную «нишу» для привычного геймплея.

В общем так или иначе вы упёрлись в то, что невозможно сделать игру «для всех», и с удивлением обнаружили, что вы сделали игру «не для всех».

Более того, если собравшееся вокруг игры сообщество окажется достаточно крепким и просуществует достаточно долго, сложившийся стиль игры станет традицией, а потому попытки соригинальничать могут начать расцениваться, как попытки эту традицию нарушить.

Примеры

Карты

  • Собственно de_dust2 в Counter-Strike. Раньше почти все игроки играли именно на ней, многие сервера крутили её 24 часа в сутки, а если играли не на ней, то в лучшем случае на de_aztek, de_nuke и паре других популярных карт, в худшем — на fy_pool_day и примитивных аренах вроде awp_india и fy_snow. Сейчас же в CS 1.6 увидеть старый de_dust2 — уже счастье, так как его сменил de_dust2_2x2 — тот же даст, из которого убрали точку B и вырезали половину карты.
  • Захват флага в Unreal Tournament почти всегда играется на CTF-FacingWorlds.
  • Supreme Commander — «СЕЕЕЕЕТООООООН!!!»

Оружие

  • В Counter-Strike большинство игроков бегают либо с АК, либо с эмкой, либо с AWP. А из пистолетов — Desert Eagle.
  • Двустволка в мультиплеере старого Doom. Ситуация усугубляется тем, что на большинстве серверов двустволки разложены на каждом респауне, то есть игроки получают их сразу после появления! Зачем?
  • «Баланс» в дефматче Quake 1 таков, что игроки почти всё время бегают с ракетомётом в одной руке и с шафтом в другой.
    • Применительно к первому Квейку про шафт звучит скорее как шутка ввиду количеств, в которых он в среднем встречается на картах — в первом он всё же считается за ультимативное оружие. Начиная со второго, отдельная категория игроков полюбила рельсотрон, но ракетница так и осталась основным инструментом определения чемпиона.
  • В DoDonPachi II: Bee Storm на выбор даётся две системы бомб. Первая, Bomb — традиционная схема с тремя бомбами на жизнь и время от времени попадающимися дополнительными бомбами. Вторая, Energy — после применения бомбы её можно зарядить от вражеских пуль, причём зарядка ОЧЕНЬ быстрая. Угадайте, какой системой пользуется большинство игроков?
  • Лазер-зубная паста в Raiden.