Искусственный гений: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(Новая страница: «{{TVTropes|ArtificialBrilliance|Artificial Brilliance}} Искусственный идиот? Фиг вам вигвам! В этой игре такой ИИ, что вы можете горько пожалеть, поставив уровень сложности повыше! Хотя во многих играх уровень интеллекта не меняется в зависимости от уровня сложности, просто ...»)
Строка 1: Строка 1:
{{TVTropes|ArtificialBrilliance|Artificial Brilliance}}
{{TVTropes|ArtificialBrilliance|Artificial Brilliance}}
[[Искусственный идиот]]? Фиг вам вигвам! В этой игре такой ИИ, что вы можете горько пожалеть, поставив уровень сложности повыше! Хотя во многих играх уровень интеллекта не меняется в зависимости от уровня сложности, просто [[Читерский ИИ|враг получает баффы]]/дебаффы. Если меняется — перед программистами можно снять шляпу. Такое правда редко встречается.
[[Искусственный идиот]]? Фиг вам вигвам! В этой игре такой ИИ, что вы можете горько пожалеть, поставив уровень сложности повыше! Хотя во многих играх уровень интеллекта не меняется в зависимости от уровня сложности, просто [[Читерский ИИ|враг получает баффы]]/дебаффы. Если меняется — перед программистами можно снять шляпу. Такое правда редко встречается.


На самом деле в некоторых аспектах геймплея ИИ может запросто обходить игрока просто в силу принципов своего функционирования. Например, ему не надо [[Фальшивая сложность|воевать с неудобным интерфейсом]] и [[Пианино|тренировать действия в минуту]]. Он оценивает расстояния не на глазок и вообще целится по специальным маркерам, не ограничен видимым на мониторе участком поля боя и так далее.
На самом деле в некоторых аспектах геймплея ИИ может запросто обходить игрока просто в силу принципов своего функционирования. Например, ему не надо [[Фальшивая сложность|воевать с неудобным интерфейсом]] и [[Пианино|тренировать действия в минуту]]. Он оценивает расстояния не на глазок и вообще целится по специальным маркерам, не ограничен видимым на мониторе участком поля боя и так далее.
Строка 7: Строка 7:
* Любые [[шахматы]]. Суть в том, что в шахматах оба игрока имеют полную информацию о ситуации на поле с нулевой ролью случайности, и не должны учитывать риск того или иного действия. В результате вся игра легко сводится к строгому математическому расчёту, благодаря чему компьютеры обыгрывают гроссмейстеров.
* Любые [[шахматы]]. Суть в том, что в шахматах оба игрока имеют полную информацию о ситуации на поле с нулевой ролью случайности, и не должны учитывать риск того или иного действия. В результате вся игра легко сводится к строгому математическому расчёту, благодаря чему компьютеры обыгрывают гроссмейстеров.
** То же, но в меньшей степени, справедливо для любых [[TBS]], где нет [[рандом]]а (или его роль ничтожна) и [[Туман войны|тумана войны]]. Естественно, чем сложнее правила и больше случайности, тем тупее будет ИИ.
** То же, но в меньшей степени, справедливо для любых [[TBS]], где нет [[рандом]]а (или его роль ничтожна) и [[Туман войны|тумана войны]]. Естественно, чем сложнее правила и больше случайности, тем тупее будет ИИ.
** Нельзя, к тому же, не отметить, что возможность запрограммировать хороший, годный ИИ появилась именно потому, что сперва людьми была изучена сама теория игры в шахматы.
* [[Mass Effect]] враги довольно грамотно взаимодействуют: в первой части — их сложно выманить из выгодной позиции в бункерах, а сам высунешься — заказывай гроб. Во второй и третьей они стали ещё больше окружать, взаимодействовать и пользоваться умениями. В третьей также появились гранаты, закидываемые за укрытия.
* [[Mass Effect]] — враги довольно грамотно взаимодействуют: в первой части — их сложно выманить из выгодной позиции в бункерах, а сам высунешься — заказывай гроб. Во второй и третьей они стали ещё больше окружать, взаимодействовать и пользоваться умениями. В третьей также появились гранаты, закидываемые за укрытия.
* [[Age of Empires III]] хотя стратегия компа достаточно однообразна, но эффективна, на высоких уровнях сложности он действует значительно быстрее и агрессивнее.
* [[Age of Empires III]] — хотя стратегия компа достаточно однообразна, но эффективна, на высоких уровнях сложности он действует значительно быстрее и агрессивнее.
* [[Age of Mythology]] аналогично.
* [[Age of Mythology]] — аналогично.
* [[Company of Heroes]] немецкие войска тут дерутся как звери, да еще и вполне грамотно, а Фольксштурм может дать прикурить даже американским десантникам, не говоря уже о регулярных частях.
* [[Company of Heroes]] — немецкие войска тут дерутся как звери, да еще и вполне грамотно, а Фольксштурм может дать прикурить даже американским десантникам, не говоря уже о регулярных частях.
* [[Civilization]] серию иногда ругают за искусственного идиота, но в целом ИИ способен уже на средних сложностях дать прикурить.
* [[Civilization]] — серию иногда ругают за искусственного идиота, но в целом ИИ способен уже на средних сложностях дать прикурить.
** Идиотом его считают не за тактику и стратегию (с ними всё хорошо), а за дипломатию.
** Идиотом его считают не за тактику и стратегию (с ними всё хорошо), а за [[Идиотская дипломатия|дипломатию]].
* [[F.E.A.R.]], когда он вышел, многие хвалили именно за это.
* [[F.E.A.R.]], когда он вышел, многие хвалили именно за это.
* [[Half-Life]] тоже хвалили, особенно первый. Более того, из тестов ИИ охранников, которые на ранних этапах должны были быть врагами, и родилась идея союзников-ботов.
* [[Half-Life]] тоже хвалили, особенно первый. Более того, из тестов ИИ охранников, которые на ранних этапах должны были быть врагами, и родилась идея союзников-ботов.
** Во второй части ИИ удивил даже самих разработчиков. Штурмовики Альянса были запрограммированы атаковать тот объект, который они считают наибольшей угрозой — предполагалось, что они будут постоянно стрелять по игроку, изредка переключаясь на повстанца, схватившего базуку. Вместо этого штурмовики [[Коронный момент|начали сбивать ракеты, выпущенные по ним из базуки]] — а что, все логично, ракета тоже объект. Разработчики сказали: «[[А что, пусть будет!]]».
** Во второй части ИИ удивил даже самих разработчиков. Штурмовики Альянса были запрограммированы атаковать тот объект, который они считают наибольшей угрозой — предполагалось, что они будут постоянно стрелять по игроку, изредка переключаясь на повстанца, схватившего базуку. Вместо этого штурмовики [[Коронный момент|начали сбивать ракеты, выпущенные по ним из базуки]] а что, все логично, ракета тоже объект. Разработчики сказали: «[[А что, пусть будет!]]».
* [[Unreal]] (дословно «нереальное») — для того времени, Скарджи были ''нереально'' умными. Особенно учитывая то, что тогда большая часть игроков играла на «тракторе», то есть без мыши, и выцелить его без мыши было ''нереально'' трудно.
* [[Unreal]] (дословно «нереальное») для того времени, Скарджи были ''нереально'' умными. Особенно учитывая то, что тогда большая часть игроков играла на «тракторе», то есть без мыши, и выцелить его без мыши было ''нереально'' трудно.
* В самом первом легендарном '''Shogun: [[Total War]]''' (в последующих играх серии, он начал заметно тупить), хотя в морских сражениях по прежнему на высоте. Но тут от того, что человек нормально не может следить за ветром и всем прочим, а, главное, одновременно управлять всеми чёртовыми кораблями, заставляя их выстроиться в линию.
* В самом первом легендарном '''Shogun: [[Total War]]''' (в последующих играх серии, он начал заметно тупить), хотя в морских сражениях по прежнему на высоте. Но тут от того, что человек нормально не может следить за ветром и всем прочим, а, главное, одновременно управлять всеми чёртовыми кораблями, заставляя их выстроиться в линию.
** В последующих играх то же самое можно сказать про колесницы, за счёт микроконтроля ИИ ими действительно уничтожает лёгкую пехоту.
** В последующих играх то же самое можно сказать про колесницы, за счёт микроконтроля ИИ ими действительно уничтожает лёгкую пехоту.
** Total War: Warhammer II — ИИ на удивление неплохо обороняет скавенские города, призывая отряд кланокрыс в толпу врагов, кидая туда молнию и после этого взрывая призванный отряд. И это при том, что обычно он не очень хорош в применении способностей. А ещё при попытке напасть кавалерией в тыл пехоте он в последний момент даёт приказ на атаку по ней, заставляя игрока гадать, куда девается его вроде бы законный бонус и почему пехота начинает так больно драться (у неё включается натиск).
** Total War: Warhammer II — ИИ на удивление неплохо обороняет скавенские города, призывая отряд кланокрыс в толпу врагов, кидая туда молнию и после этого взрывая призванный отряд. И это при том, что обычно он не очень хорош в применении способностей.
* Игры серии «[[Silent Storm]]» — противники действуют сообща и используют укрытия. На высоких уровнях сложности применяют маскировку, перевязку ран (могут ради этого уйти из-под огня), отступают из заведомо невыгодной позиции, имеют перки и активно ими пользуются.
* Игры серии «[[Silent Storm]]» — противники действуют сообща и используют укрытия. На высоких уровнях сложности применяют маскировку, перевязку ран (могут ради этого уйти из-под огня), отступают из заведомо невыгодной позиции, имеют перки и активно ими пользуются.
* [[Космические рейнджеры]] 2. Стратегическая часть. Боты оптимально выбирают состав отряда и кооперируются против более сильных противников. Так как на высоких сложностях стратегическая часть становится слишком сложной для игроков, которые в оставшееся от стратегической части играют в пошаговую РПГ, игроку в отличие от ИИ дают компенсирующую способность. А именно, возможность в любой момент переселиться в одного из роботов и играть в шутер: стрейфить, стрелять на упреждение по противникам, которые ещё не вошли в рейндж, и использовать прочие «читы», недоступные для юнитов, играющим по правилам стратегии.
* [[Космические рейнджеры]] 2. Стратегическая часть. Боты оптимально выбирают состав отряда и кооперируются против более сильных противников. Так как на высоких сложностях стратегическая часть становится слишком сложной для игроков, которые в оставшееся от стратегической части играют в пошаговую РПГ, игроку в отличие от ИИ дают компенсирующую способность. А именно, возможность в любой момент переселиться в одного из роботов и играть в шутер: стрейфить, стрелять на упреждение по противникам, которые ещё не вошли в рейндж, и использовать прочие «читы», недоступные для юнитов, играющим по правилам стратегии.
* Rising Kingdoms, фэнтезийная RTS от разработчиков [[Tropico]] 3-5. Уже «средний» ИИ активно использует абилки малых рас, то и дело насылая на игрока рейды драконов или кочевников, и неплохо подстраивается под оппонента. Если у него есть союзник — ждите атаки с двух направлений, и так далее. При этом сложность честная, в отличие от того же Warcraft 3. Именно поэтому игра, несмотря на устаревшую по меркам 2004 года графику и множество спорных решений, получила достаточно высокие оценки критиков… но всё равно оказалась забыта. А жаль.
* Rising Kingdoms, фэнтезийная RTS от разработчиков [[Tropico]] 3-5. Уже «средний» ИИ активно использует абилки малых рас, то и дело насылая на игрока рейды драконов или кочевников, и неплохо подстраивается под оппонента. Если у него есть союзник — ждите атаки с двух направлений, и так далее. При этом сложность честная, в отличие от того же Warcraft 3. Именно поэтому игра, несмотря на устаревшую по меркам 2004 года графику и множество спорных решений, получила достаточно высокие оценки критиков… но всё равно оказалась забыта. А жаль.
* [[StarCraft]] — хоть ИИ в кампании и читерский, он способен и на чистое мастерство, чем может застать неподготовленного игрока врасплох. Неожиданность усиливается ещё и от того, что эти [[Внезапный проблеск ума у идиота|проблески гениальности]] у ИИ чередуются с [[Искусственный идиот|обыкновенным тупняком]].
* [[StarCraft]] хоть ИИ в кампании и читерский, он способен и на чистое мастерство, чем может застать неподготовленного игрока врасплох. Неожиданность усиливается ещё и от того, что эти [[Внезапный проблеск ума у идиота|проблески гениальности]] у ИИ чередуются с [[Искусственный идиот|обыкновенным тупняком]].
** Думаете, вы можете в 10 миссии за Рейнора загородить все входы осадными танками с турелями и надеяться, что «Призраки» с ядерками не пройдут? А они их будут просто кидать как раз с такого расстояния, что будет за пределами видимости турелей.
** Думаете, вы можете в 10 миссии за Рейнора загородить все входы осадными танками с турелями и надеяться, что «Призраки» с ядерками не пройдут? А они их будут просто кидать как раз с такого расстояния, что будет за пределами видимости турелей.
** Думаете, вы можете в миссии по истреблению роя почившего Засза не занимать базу, а просто бродить по карте и громить врага «чем дали» в надежде, что враг не станет нападать на несуществующую базу? Нет, враг это терпеть не станет и откроет настоящую охоту на ваше «что дали» до полного истребления.
** Думаете, вы можете в миссии по истреблению роя почившего Засза не занимать базу, а просто бродить по карте и громить врага «чем дали» в надежде, что враг не станет нападать на несуществующую базу? Нет, враг это терпеть не станет и откроет настоящую охоту на ваше «что дали» до полного истребления.
Строка 30: Строка 29:
** Думаете, раз в той же миссии вы уже собрали [[десболл]] из прокачанных авианосцев и сравняли базу фиолетовых протоссов с землёй, вам будет просто так же разгромить и красных протоссов, удерживающих Тассадара? Вы будете очень сильно удивлены от того, насколько искуссно вам помножат на ноль весь флот при использовании стазисных полей, пси-штормов и божественным микроконтролем дропа драгунов в самую гущу боя.
** Думаете, раз в той же миссии вы уже собрали [[десболл]] из прокачанных авианосцев и сравняли базу фиолетовых протоссов с землёй, вам будет просто так же разгромить и красных протоссов, удерживающих Тассадара? Вы будете очень сильно удивлены от того, насколько искуссно вам помножат на ноль весь флот при использовании стазисных полей, пси-штормов и божественным микроконтролем дропа драгунов в самую гущу боя.
** Ну и траектории нападения врагов тоже много где способны удивить. Можете сколько угодно ставить фортификации с тех сторон, с которых были нападения, враги нет-нет да нападут с незащищённого фланга.
** Ну и траектории нападения врагов тоже много где способны удивить. Можете сколько угодно ставить фортификации с тех сторон, с которых были нападения, враги нет-нет да нападут с незащищённого фланга.
* [[Starcraft|StarCraft II]]. А как вам боты, которые: играют по правилам — добыча ресурсов, грейды и так далее — всё, как у обычного игрока; разведывают; препятствуют вражеской разведке; когда препятствовать разведке не получилось, сознательно вносят дезинформацию, меняя тактику ровно в тот момент, когда просветка закончилась/разведчик уехал? И это ещё не максимальная сложность.
* [[Starcraft|StarCraft II]]. А как вам боты, которые: играют по правилам - добыча ресурсов, грейды и так далее - всё, как у обычного игрока; разведывают; препятствуют вражеской разведке; когда препятствовать разведке не получилось, сознательно вносят дезинформацию, меняя тактику ровно в тот момент, когда просветка закончилась/разведчик уехал? И это ещё не максимальная сложность.
** Google решила продемонстрировать мощь своих нейронных сетей на «шахматах в реальном времени». Тотальной сенсации не случилось, но имея апм и просмотр миникарты на уровне живых игроков, боты от Google, играя против реальных игроков, смогли подняться в мастер-лигу — что очень даже достойно.
** Google решила продемонстрировать мощь своих нейронных сетей на "шахматах в реальном времени". Тотальной сенсации не случилось, но имея апм и просмотр миникарты на уровне живых игроков, боты от Google, играя против реальных игроков, смогли подняться в мастер-лигу - что очень даже достойно.
*** Вот только тот идеальный микроконтроль, включая невозможную для человека мультифокусировку огня, и боту в итоге свой стратегический гений проявить по полной. Так что в итоге получилось нечто среднее между искусственным гением и обычным читерским ИИ.
** Что уж говорить про обычную "лигу ботов" в старкрафт 2, где боты, написанные "рядовыми игроками" тренируются друг против друга, не будучи ограниченными ни в апм, ни в просмотре миникарты. И если вы думаете, что идеальный сплит и микроконтроль - это всё, на что такие боты способны, то так же думали и бойцы гранд-мастер лиги, которые согласились на шоуматч против одного из таких ботов. Они были весьма приятно/неприятно удивлены, увидев против себя необычные тактики, в том числе с очень быстрой добычей газа, достаточно удачную разведку и мгновенную реакцию на изменения тактики оппонента.
** Что уж говорить про обычную «лигу ботов» в старкрафт 2, где боты, написанные «рядовыми игроками» тренируются друг против друга, не будучи ограниченными ни в апм, ни в просмотре миникарты. И если вы думаете, что идеальный сплит и микроконтроль — это всё, на что такие боты способны, то так же думали и бойцы гранд-мастер лиги, которые согласились на шоуматч против одного из таких ботов. Они были весьма приятно/неприятно удивлены, увидев против себя необычные тактики, в том числе с очень быстрой добычей газа, достаточно удачную разведку и мгновенную реакцию на изменения тактики оппонента.
* Eve Online — разработчики сами офигели от ИИ в игре когда три ботовских фракции без какого-либо участия игроков устроили эпичную зарубу, применив в ней [[временный союз]] с последующей [[Подставить союзника|подставой]].
* [[The Forest]] - аборигены-каннибалы. Только человекоподобные - мутанты же довольно глупы. Они умеют окружать игрока, атаковать с возвышения, оттаскивать раненых, освобождать товарищей из ловушек, убегать от брошенной взрывчатки, перепрыгивать через забор, забравшись на ближайшее дерево и много чего ещё. Тут скорее [[зигзаг]], ибо даже не пытаются избегать совершенно очевидных ловушек, или [[Поплыл, как топор|выбраться из воды]]. К тому же [[Идиотский мяч|периодически ловят тупняки]], начиная убегать в стену, или опять же, забегая в воду.
* For Honor — внезапно, крипы в тех режимах, где они есть. Обычно эта разновидность NPC умеет только две вещи: [[Боевые лемминги|бежать по заданному маршруту и нападать на всех встречных врагов]]. А здесь головорезы если увидят превосходящего противника, могут развернуться для встречи с подкреплением. Почему это гениально? Да потому что [[Лирой Дженкинс|не все игроки так умеют]]!
* Eve Online — разработчики сами офигели от ИИ в игре когда три ботовских фракции без какого-либо участия игроков устроили эпичную зарубу, применив в ней [[временный союз]] с последующей [[Подставить союзника|подставой]]. [[Бунт машин|Покайтесь, ибо грядёт!]]
* For Honor — внезапно, крипы в тех режимах, где они есть. Обычно эта разновидность [[NPC]] умеет только две вещи: [[Боевые лемминги|бежать по заданному маршруту и нападать на всех встречных врагов]]. А здесь головорезы если увидят превосходящего противника, могут развернуться для встречи с подкреплением. Почему это гениально? Да потому что [[Лирой Дженкинс|не все игроки так умеют]]!
* Left 4 Dead реализовал троп в необычном и очень творческом виде: знаменитый ИИ-режиссёр, адаптивно расставляющий врагов и припасы для поддержания драматизма, появился когда разработчики поняли, что ручной расстановкой достаточно хорошего результата добиться они не смогут.
* [[Dark Souls]] — не считая отдельных эпизодов со слишком размашистыми атаками на узких мостиках, местные мобы вполне башковиты. Не стесняются нападать толпой, злостно уворачиваются и даже парируют при возможности. Особенно же примечательны некоторые неповоротливые тяжеловесы, такие как демон прибежища огры и солдаты-черепахи во второй части: если игрок пытается зайти со спины, они могут просто на него плюхнуться, но целят этой атакой не прямо во врага, а в сторону ближайшей стены, одновременно избегая получения удара, выгоняя под свои более сильные атаки и занимая выгодную позицию. В той же второй части есть вражеский непись-фантом <s>Тролльдрон</s>Мальдрон, которого научили выжидать когда игрок влезет в бой с мобами.
* [[Salt and Sanctuary]] —  некоторые враги, если у вас достаточно высокий уровень, попытаются убежать от вас вместо того, что-бы бросаться в атаку. В большинстве случаев они делают это, что-бы заманить вас в область с большим количеством врагов.
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 19:01, 26 марта 2022

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Artificial Brilliance. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Искусственный идиот? Фиг вам вигвам! В этой игре такой ИИ, что вы можете горько пожалеть, поставив уровень сложности повыше! Хотя во многих играх уровень интеллекта не меняется в зависимости от уровня сложности, просто враг получает баффы/дебаффы. Если меняется — перед программистами можно снять шляпу. Такое правда редко встречается.

На самом деле в некоторых аспектах геймплея ИИ может запросто обходить игрока просто в силу принципов своего функционирования. Например, ему не надо воевать с неудобным интерфейсом и тренировать действия в минуту. Он оценивает расстояния не на глазок и вообще целится по специальным маркерам, не ограничен видимым на мониторе участком поля боя и так далее.

Примеры

  • Любые шахматы. Суть в том, что в шахматах оба игрока имеют полную информацию о ситуации на поле с нулевой ролью случайности, и не должны учитывать риск того или иного действия. В результате вся игра легко сводится к строгому математическому расчёту, благодаря чему компьютеры обыгрывают гроссмейстеров.
    • То же, но в меньшей степени, справедливо для любых TBS, где нет рандома (или его роль ничтожна) и тумана войны. Естественно, чем сложнее правила и больше случайности, тем тупее будет ИИ.
  • Mass Effect — враги довольно грамотно взаимодействуют: в первой части — их сложно выманить из выгодной позиции в бункерах, а сам высунешься — заказывай гроб. Во второй и третьей они стали ещё больше окружать, взаимодействовать и пользоваться умениями. В третьей также появились гранаты, закидываемые за укрытия.
  • Age of Empires III — хотя стратегия компа достаточно однообразна, но эффективна, на высоких уровнях сложности он действует значительно быстрее и агрессивнее.
  • Age of Mythology — аналогично.
  • Company of Heroes — немецкие войска тут дерутся как звери, да еще и вполне грамотно, а Фольксштурм может дать прикурить даже американским десантникам, не говоря уже о регулярных частях.
  • Civilization — серию иногда ругают за искусственного идиота, но в целом ИИ способен уже на средних сложностях дать прикурить.
    • Идиотом его считают не за тактику и стратегию (с ними всё хорошо), а за дипломатию.
  • F.E.A.R., когда он вышел, многие хвалили именно за это.
  • Half-Life тоже хвалили, особенно первый. Более того, из тестов ИИ охранников, которые на ранних этапах должны были быть врагами, и родилась идея союзников-ботов.
    • Во второй части ИИ удивил даже самих разработчиков. Штурмовики Альянса были запрограммированы атаковать тот объект, который они считают наибольшей угрозой — предполагалось, что они будут постоянно стрелять по игроку, изредка переключаясь на повстанца, схватившего базуку. Вместо этого штурмовики начали сбивать ракеты, выпущенные по ним из базуки — а что, все логично, ракета тоже объект. Разработчики сказали: «А что, пусть будет!».
  • Unreal (дословно «нереальное») — для того времени, Скарджи были нереально умными. Особенно учитывая то, что тогда большая часть игроков играла на «тракторе», то есть без мыши, и выцелить его без мыши было нереально трудно.
  • В самом первом легендарном Shogun: Total War (в последующих играх серии, он начал заметно тупить), хотя в морских сражениях по прежнему на высоте. Но тут от того, что человек нормально не может следить за ветром и всем прочим, а, главное, одновременно управлять всеми чёртовыми кораблями, заставляя их выстроиться в линию.
    • В последующих играх то же самое можно сказать про колесницы, за счёт микроконтроля ИИ ими действительно уничтожает лёгкую пехоту.
    • Total War: Warhammer II — ИИ на удивление неплохо обороняет скавенские города, призывая отряд кланокрыс в толпу врагов, кидая туда молнию и после этого взрывая призванный отряд. И это при том, что обычно он не очень хорош в применении способностей.
  • Игры серии «Silent Storm» — противники действуют сообща и используют укрытия. На высоких уровнях сложности применяют маскировку, перевязку ран (могут ради этого уйти из-под огня), отступают из заведомо невыгодной позиции, имеют перки и активно ими пользуются.
  • Космические рейнджеры 2. Стратегическая часть. Боты оптимально выбирают состав отряда и кооперируются против более сильных противников. Так как на высоких сложностях стратегическая часть становится слишком сложной для игроков, которые в оставшееся от стратегической части играют в пошаговую РПГ, игроку в отличие от ИИ дают компенсирующую способность. А именно, возможность в любой момент переселиться в одного из роботов и играть в шутер: стрейфить, стрелять на упреждение по противникам, которые ещё не вошли в рейндж, и использовать прочие «читы», недоступные для юнитов, играющим по правилам стратегии.
  • Rising Kingdoms, фэнтезийная RTS от разработчиков Tropico 3-5. Уже «средний» ИИ активно использует абилки малых рас, то и дело насылая на игрока рейды драконов или кочевников, и неплохо подстраивается под оппонента. Если у него есть союзник — ждите атаки с двух направлений, и так далее. При этом сложность честная, в отличие от того же Warcraft 3. Именно поэтому игра, несмотря на устаревшую по меркам 2004 года графику и множество спорных решений, получила достаточно высокие оценки критиков… но всё равно оказалась забыта. А жаль.
  • StarCraft — хоть ИИ в кампании и читерский, он способен и на чистое мастерство, чем может застать неподготовленного игрока врасплох. Неожиданность усиливается ещё и от того, что эти проблески гениальности у ИИ чередуются с обыкновенным тупняком.
    • Думаете, вы можете в 10 миссии за Рейнора загородить все входы осадными танками с турелями и надеяться, что «Призраки» с ядерками не пройдут? А они их будут просто кидать как раз с такого расстояния, что будет за пределами видимости турелей.
    • Думаете, вы можете в миссии по истреблению роя почившего Засза не занимать базу, а просто бродить по карте и громить врага «чем дали» в надежде, что враг не станет нападать на несуществующую базу? Нет, враг это терпеть не станет и откроет настоящую охоту на ваше «что дали» до полного истребления.
    • Думаете, раз в миссии по спасению Тассадара из ареста Конклава вам выдали всего одну базу, а все ближайшие месторождения заняты вражескими базами, то их будет легко оттуда выбить? Да хрен там, они очень хорошо обложились фотонками, не гнушаются подстраивать войска, да ещё и «гусениц» туда-сюда катают на шаттлах.
    • Думаете, раз в той же миссии вы уже собрали десболл из прокачанных авианосцев и сравняли базу фиолетовых протоссов с землёй, вам будет просто так же разгромить и красных протоссов, удерживающих Тассадара? Вы будете очень сильно удивлены от того, насколько искуссно вам помножат на ноль весь флот при использовании стазисных полей, пси-штормов и божественным микроконтролем дропа драгунов в самую гущу боя.
    • Ну и траектории нападения врагов тоже много где способны удивить. Можете сколько угодно ставить фортификации с тех сторон, с которых были нападения, враги нет-нет да нападут с незащищённого фланга.
  • StarCraft II. А как вам боты, которые: играют по правилам - добыча ресурсов, грейды и так далее - всё, как у обычного игрока; разведывают; препятствуют вражеской разведке; когда препятствовать разведке не получилось, сознательно вносят дезинформацию, меняя тактику ровно в тот момент, когда просветка закончилась/разведчик уехал? И это ещё не максимальная сложность.
    • Google решила продемонстрировать мощь своих нейронных сетей на "шахматах в реальном времени". Тотальной сенсации не случилось, но имея апм и просмотр миникарты на уровне живых игроков, боты от Google, играя против реальных игроков, смогли подняться в мастер-лигу - что очень даже достойно.
    • Что уж говорить про обычную "лигу ботов" в старкрафт 2, где боты, написанные "рядовыми игроками" тренируются друг против друга, не будучи ограниченными ни в апм, ни в просмотре миникарты. И если вы думаете, что идеальный сплит и микроконтроль - это всё, на что такие боты способны, то так же думали и бойцы гранд-мастер лиги, которые согласились на шоуматч против одного из таких ботов. Они были весьма приятно/неприятно удивлены, увидев против себя необычные тактики, в том числе с очень быстрой добычей газа, достаточно удачную разведку и мгновенную реакцию на изменения тактики оппонента.
  • Eve Online — разработчики сами офигели от ИИ в игре когда три ботовских фракции без какого-либо участия игроков устроили эпичную зарубу, применив в ней временный союз с последующей подставой.
  • For Honor — внезапно, крипы в тех режимах, где они есть. Обычно эта разновидность NPC умеет только две вещи: бежать по заданному маршруту и нападать на всех встречных врагов. А здесь головорезы если увидят превосходящего противника, могут развернуться для встречи с подкреплением. Почему это гениально? Да потому что не все игроки так умеют!