Тактика в реальном времени
Тактика в реальном времени, она же RTT[1] — жанр игр, где игрок управляет разными военными юнитами, чтобы достичь поставленных целей. Как правило, это уничтожение противника.
Принципиальное отличие от RTS заключается в том, что в RTT нет стратегической части. Из этого вытекает:
- Ограниченное количество войск. То есть батяня-комбат не может войти в домик и наделать там новых солдат. Доступный максимум — это вызов подкреплений.
- Как следствие, войска надо беречь и грамотно расходовать. Суть жанра, как бэ.
- Никакой добычи золота, кредитов, хрендостаниума и прочих ресурсов.
- Никакой отстройки базы.
Иными словами, тактика в реальном времени сосредоточена, как бы неожиданно это не звучало, на тактике. Занятие высот, построение своей обороны, пролом вражеской обороны, планирование сражений, засады, получения преимущества над противником — вот это вот всё.
И обычно в RTT все тактические аспекты стараются как можно лучше проработать, что порождает одну крайне важную особенность RTT — она не прощает ошибок[2]. Собрал все войска в одной куче? На тебе из артиллерии! Ввёл танки во вражеский город без прикрытия пехоты? Хе-хе, нету у тебя танков. В общем, игры жанра RTT не зря ещё называют тактическими симуляторами.
RTT vs RTS[править]
Эти два жанра имеют несколько странные взаимоотношения. Произошла ли RTT от RTS или же RTT возникла самостоятельно? Что ж, точный ответ мы, вероятно, не узнаем.
Другое дело, что эти жанры очень похожи, местами до неразличия. И если мы обратим внимание на RTS, то увидим что некоторые игры в этом жанре решили уменьшить стратегическую часть, как бы прибляжась к тактике. Например, в серии Dawn of War из ресурсов осталась лишь энергия, да контроль над территорией. Превратилось ли от этого игра в тактику в реальном времени? Да ни разу. Отстройка базы и заваливание противника возобновляемыми юнитами никуда не делись.
Кстати, а почему разработчики решили уменьшить роль стратегических приколюх в RTS? Ну, тут есть несколько мнений:
- Для целевой аудитории стратегия эта сложна. Чтобы игра продавалась, необходимо упростить.
- В итоге получаем классический пример easy to learn, hard to master от мира стратегий. Вкатится, пройти компанию обычно не составляет проблем, но вот выиграть против живого игрока становится по настоящиму сложно. Тут как в шахматах: выиграет тот кто ошибётся предпоследним.
- Стратегическая часть избыточна. Тут уже интереснее. Строительство базы, добыча ресурсов и прочее нужны для одного — производства и улучшения юнитов, что порождает 2 специфические тактики — зерг-раш и десболл. Ну а ещё под конец можно супероружие построить, чтобы вдарить по врагу.
- А зачем ещё нужны стратегические приколюхи в RTS?
- Они ориентированы на что-то кроме смертоубийства врагов и производства ресов?
- Какие выгоды даёт та самая стратегическая часть?
- И далеко не у каждой стратегии в реальном времени есть ответы на эти вопросы. Можно ли, например, зашиться на базе, прокачивая себе сельское хозяйство и наблюдая как безусловно злые некошерные орки дохнут от недостатка продовольствия из-за собственной порчи территории?[3]
Другой как бы фичей RTS стала миссия без базы. То есть игра во время задания резко меняла жанр. Базы нет, ресурсы ограничены, войска не возобновляются, врагов надо побеждать умением, а числом не получится при всем желании. На фоне обычного геймплея такие миссии в RTS кажутся достаточно необычными, хотя для RTT подобное обыденность.
В общем, немудрено, что RTT считается поджанром RTS.
Встречающиеся механики в RTT[править]
NB: Часть механик встречаются и у RTS.
- Прокачка опыта войск — чем дольше воюют, тем больше урона и живучее.
- Перенос войск между миссиями — сумели сохранить всех юнитов на задании? Что ж, можете взять их с собой на новое мочилово.
- У большинства юнитов будут какие-нибудь уникальные, в плане механик, пассивные или активные умения.
- Имеется сложная модель нанесения урона. Выражаться это может по-разному: разные типы вооружения эффективные против того или иного типа юнитов, модульная система повреждений, реализация сложной системы наведения вооружений, учёт баллистики и многое-многое другое.
- Большой упор на разведку и в противовес ей, развитые возможности для диверсионной деятельности.
- Учёт погоды и окружения — туман снижает меткость, при дожде нельзя стрелять из луков, зимой снижается эффективность юнитов со временем и пр.
- Ограниченные ресурсы — лучники и танки не могут стрелять вечно, машинам может не хватать топлива и пр.
Известные представители жанра[править]
- Warfare, Сирия: Русская буря, Передний край и Terminator: Dark Fate - Defiance — игры используют один и тот же движок и выпущены российской студией Cats Who Play и сопричастными[4]. В первых трёх современный военный конфликт, где США/РФ воюют с Талибан/ИГИЛ (запрещенные организации, все в курсе) или друг с другом. Последняя — выпущенная на том же движке игра по вселенной Терминатора.
- Серия Total War — внезапно, да. Стратегическая и тактическая часть строго отделены, и последнее сабж чистой воды. Причём самый масштабный в жанре — на поле боя могут сойтись до пары десятков тысяч воинов.
- Nexus: The Jupiter Incident — в этой тактике придётся, действуя то одним своим кораблём, то целой флотилией, спасать голактеку от враждебных невесть откуда взявшихся механоидов.
- Cерии Wargame/WARNO и Steel Devision. В первой основное внимание уделяется различным сценариям холодной войны между 1975 и 1995 годами, вторая посвящена второй мировой.
- Broken Arrow — находящийся в стадии разработки (и периодически выходящий в тестирование) наследник Wargame в сеттинге современных боевых действий. Разрабатывается российской студией Steel Balalaika и многими считается более качественной в плане соревновательности альтернативой WARNO.
- Серия Commandos, где придётся взять под контроль отделение британского спецназа во время Второй мировой войны. Имеет несколько последователей, только в других сеттингах.
- Серия Man of War — известный представитель, посвящённый второй мировой.
- Пушечное мясо — черноюморная игра, где надо небольшим отрядом зачищать вражеские базы, которые спавнят солдат бесконечно. Такая вот асимметричность геймплейя.
- Company of Heroes — даже в этой классике RTS присутствуют элементы RTT в некоторых уровнях. Яркий пример — взятие Соттеваста в американской кампании, где, несмотря на прибытие подкрепления, необходимо не угробить доставшиеся с самого начала отряды десантуры, а также отступление экипажа подбитого «Тигра», где потеря бойца равносильна провалу миссии.
- Star Wars: Empire at War. По сути своей — Total War на минималках в космосе. Вместо провинций/городов — планеты. Вместо отрядов античной (и не только) пехоты — звездолёты в космосе и штурмовики с техникой на земле. Важно, что это всё относится только к сюжету или режиму завоевания галактики.
- Knights of Honor — режим сражений присутствует, как и в Total War, но попроще и с очень тупым ИИ. Основной уклон всё-таки сделан на глобальную карту.
- Warhammer 40,000: Dawn of War 2 — строительство базы фактически вырезали, оставили только главное здание и сосредоточились на действиях небольших отрядов с каждой стороны.
См. также[править]
- Варгейм — предтеча жанра.
Примечания[править]
- ↑ real-time tactics
- ↑ Одна надежда — магия save/load.
- ↑ Из примеров подобного вспоминается только Stronghold.
- ↑ Warfare разработана другой студией, но разработкой руководил Виталий Шутов — основатель ныне несуществующей MiST Land, участники которой потом и образовали студию Cats Who Play. Как-то так.