Туман войны

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Туман войны (нем. Nebel des Krieges, англ. Fog of war) или Туман неизвестности — термин, обозначающий недостоверность данных или неизвестность о состоянии сил и занимаемых позиций на театре военных действий или театре войны.

В видеоиграх тактического и стратегического жанра туман присутствует повсеместно, начиная с древней Empire 1977 года, и реализован следующим образом: когда действие происходит на большой карте, территория и активности противников на начало партии являются скрытыми, и о них игрок узнает только после исследования соответствующей части карты. Состояние части поля карты может быть как неразведанным (неизвестен тип местности), так и ранее разведанным, но при этом игрок не знает, произошли ли с последнего известного момента времени какие-либо изменения (вырубка леса, появление вражеского отряда, постройка сооружений противника и так далее). Неизвестная местность обычно покрыта «чёрным» цветом, а ранее разведанное игроком поле находится «в сером тумане» — видно последнее состояние, но игрок не видит действий противников. Для того, чтобы видеть текущее состояние, точка карты должна находиться в поле зрения одного из дружественных юнитов. Для получения информации о состоянии карты игроку нужно посылать разведчиков и шпионов — таким образом игрок узнает о местоположении и действиях противника, становится известным ландшафт местности, расположение ресурсов и так далее. Неизвестность же создаёт игровой опыт напряжения и неопределённости, и таким образом туман войны становится важной составляющей игрового процесса.

В некоторых ранних видеоиграх встречался усечённый вариант «тумана войны» — ты не знаешь ничего о неразведанной территории, но, разведав её хоть однажды, отныне свободно видишь всё происходящее на ней даже при отсутствии там твоих средств слежения.

Помимо простого радиуса обзора достаточно часто можно встретить разного рода радары, естественно, если время и место действия предполагает их наличие. Радары создают зону частичной видимости, показывая только факт наличия противника в данной точке, реже — тип юнита. Однако, в силу такой неполноценности они видят гораздо дальше, чем «глаза», а для отслеживания передвижения и направлений готовящихся атак такой неполной информации может быть достаточно.

Примеры[править]

Встречается повсеместно, пишите только необычную реализацию.

  • Supreme Commander примечателен наличием аж трёх типов радаров и стольких же видов невидимости. Собственно радар видит постройки, воздушные, наземные и надводные юниты. Гидролокатор видит подводные и надводные корабли, а также погружённые в воду строения вроде верфей и некоторых видов турелей. Всеволновой радар видит всё, включая имеющее какую бы то ни было маскировку. Сама же маскировка бывает оптической и радарной: обладателей стелс-полей не видно на радарах, но «глазами» они вполне обнаруживаются. Оптическая невидимость наоборот скрывает юнит от глаз, но при попадании в зону самого обычного радара он начинает светиться на нём как если бы был за пределами обзора. Третий тип — помехи, создание энного количества ложных отметок на радаре. При этом юниты, предоставленные сами себе, могут преспокойно палить в никуда. Кстати, забавно, что отметки на радаре остаются даже когда входят в обзор.
  • MechCommander 2 — границы видимости не показываются, что несколько неудобно. Также по мере прокачки мастерства в обращении с радарами пилоты могут научиться распознавать сначала тип боевой единицы, потом тоннаж мехов и, наконец, конкретных юнитов как если бы вы их видели. Также примечательно, что «сенсоры» не видят отключённых мехов.
  • Heroes of Might and Magic IV — туман войны развеивается только вокруг ваших зданий/героев/отрядов, во всех остальных точках карты он не настолько сильно, но остаётся, даже если вы уже раз десять там проскакали. Предыдущие игры серии таким не занимаются, прошёл раз — будешь видеть происходящее всегда.
    • В пятой части туман войны тоже есть.
      • И есть пятая миссия кампании Аграила, в которой протагонист может развеять туман, только сойдя с корабля, а потому свой корабль он в «затуманенную» область не может даже направить.
  • Серия Казаки — то же самое.
  • Серия WarCraft — в первой части туман войны присутствовал лишь в «усечённой» форме, во второй была возможность выбора между «усечённым» и «полноценным» вариантами, причём само словосочетание «туман войны» в настройках употреблялось лишь применительно ко второму, а развеивание застилающей удалённые места полупрозрачной дымки по желанию командира выглядит вполне правдоподобно для магического сеттинга. В третьей части он стал обязательным, потому что в StarCraft эта обязательность себя оправдала.
  • Stronghold — аверсия. Игрок всегда видит всю карту и всё происходящее на ней. Потому что карта очень маленькая.