Всегда знает свой результат

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Одна из условностей видеоигр — что бы игрок ни делал, он всегда узнает точный результат своего действия. Это на первый взгляд кажется очевидным: естественно, если персонаж что-то сделал, он в курсе того, что получилось! Но в реальности всё намного сложнее. К примеру, чтобы определить, насколько хорош в бою будет только что взятый в руки нож, нужно весьма хорошо разбираться в ножах — и всё равно можно ошибиться, приняв умелую подделку за качественную вещь. Понять, что думает другой человек по какому-то поводу — задача не всегда простая даже для мастера социальной инженерии. А уж если пришлось столкнуться с чем-то, о чём раньше вообще не знал…

А вот в игре — всё куда проще. Экипировал нож — сразу узнаёшь, что он наносит 15 колющего урона. Подарил девушке-неписю конфет — +10 к отношению. Кинул камнем в архидемона — снял 4 из 9000 хитпоинтов. Даже если про этот нож, эту девушку и этого архидемона герой не знал раньше ничего и столкнулся с ними впервые. А то и тогда, когда он во всей смежной области полный профан. В особо эпичных случаях результат известен даже тогда, когда узнать его без дополнительных сверхспособностей никак не возможно: к примеру, подожжённый враг скрылся из виду и где-то там догорел, а игра начислила экспу за его смерть — причём именно в момент смерти, как будто персонаж видит дальше, чем игрок, и точно знает, когда именно умер спрятавшийся за тремя стенами враг.

Наиболее частый обоснуй очень прост и даже очевиден: персонаж чует, что твой джедай!

Поскольку троп повсеместен, имеет смысл приводить только особо яркие случаи — как невозможного угадывания результата, так и аверсии штампа.

Примеры[править]

Особо явный троп[править]

  • ГПиМРМ — герой быстро понял, что возможность узнать свой результат, получив послание от себя же с помощью петли времени — чит, которым можно решить весьма много сложных вопросов. Впрочем, сделать всё так просто оказалось невозможно — при попытке это провернуть вместо ответа он получил записку «Не шути со временем!».
  • Скилл «оценка» во многих ЛитРПГ. Тут герои понимают все возможности, которые получают вместе со способностью узнавать характеристики впервые увиденных вещей и явлений, и поют «оценке» оды.
  • Если в игре есть производство, которое при правильном использовании материалов позволяет произвести что-то нужное, то герой почти всегда может научиться производить всё что угодно, просто брутфорсом подобрав рецепт. Раскладываешь ингредиенты — и тут же узнаёшь, получилось у тебя сделать из них что-то, о чем ты ещё не знал, или нет.
    • Впрочем есть не мало игр, в которых для этого необходим эксперимент, в результате которого ингредиенты будут потрачены.
  • League of Legends — попав по врагу, герой всегда узнаёт, по кому попал и сколько урона нанёс. То есть, выстрелив в куст, можно узнать, есть ли кто-то в кустах.
    • Таки далеко не все умения подсвечивают врагов, а автоатаки в никуда отправлять нельзя вообще. Кидая умение вслепую, во многих случаях можно определить лишь факт попадания.
  • Minecraft — в старых версиях было чистое угадывание рецептов. Причём никакого другого способа узнать их из игры попросту не было. Колдуй над верстаком, пока он не скажет тебе, что данная комбинация материалов позволяет что-то произвести (сам факт наличия чего-то скрытого можно было примерно установить по ачивкам, но связь там очень уж туманная). В новых версиях введена внутренняя книга рецептов, открываемая с появлением новых блоков и ресурсов (но если выложить на верстаке что-то недооткрытое или вообще в неё не смотреть, троп всё равно сработает).
  • Terraria — если показать гиду материал или предмет, он покажет, что из него можно сделать, и какое нужно рабочее место.

Аверсия[править]

  • Частый вариант: чтобы научиться узнавать свой результат, нужно всё-таки повторить процесс вслепую несколько раз.
  • Другой частый вариант: опознать предмет можно только специальным магическим свитком. Иначе его нельзя будет использовать и/или можно нарваться на проклятье.
  • Black Desert — чтобы научиться узнавать нанесённый монстру урон, нужно получить знание об этом монстре, многократно убив его. Здоровье неизвестного существа отражается весьма примерно.
  • Diablo 1 и 2 — свитки идентификации.
  • Dungeon Crawl Stone Soup — с одной стороны, неизвестные предметы нужно сначала опознать, свитком или экспериментом. С другой — можно убить лучом невидимку и тут же узнать об этом, хотя ни врага, ни его трупа вы не наблюдаете.
  • Darkest Dungeon — в бою все параметры вроде шанса попадания и возможного урона расписываются (ну кроме секретного занижателя точности до 90 %), а вот чем взаимодействовать с предметами на локации, игрок должен узнавать сам методом тратящего расходники тыка. Впрочем, в одном из патчей последствия проведённых экспериментов игра начала отображать при следующем взаимодействии с предметом.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: чтобы прочитать книги навыков, нужно иметь соответствующий параметр знаний. В неофициальном патче этот навык ещё и отвечает за работоспособность оккультных предметов — если навыка знаний недостаточно, то предмет не будет работать.
  • The Elder Scrolls — свойства алхимических ингредиентов изначально неизвестны, но в Morrowind и Oblivion свойства раскрываются по мере развития навыка алхимии, а в Skyrim и TESO их можно вычислить экспериментально: смешивая их и смотря, что получится, или… употребляя в пищу. Особенно мило последнее смотрится с кусками несвежих трупов или, например, стеклом.
    • К слову, шкалы здоровья всех, кроме игрока, никогда не содержат численных показателей — крутость каждого отдельного противника придётся познавать самому.
  • The Binding of Isaac — ни один предмет не имеет внятного описания, их свойства познаются только на практике. Под это подведён отличный ватсонианский обоснуй: протагонист-ребёнок банально не знает, что он нашёл.
  • Pillars of Eternity — информация о конкретных врагах и бонус на урон им появляются по мере их убийства, при этом количество получаемого опыта обратно пропорционально количеству информации. Полностью «изученные» враги убиваются в разы легче, но экспу при этом не дают.
  • Breathedge — вся игра — откровенный стёб над крафтовыживалками. В самом начале предлагается сделать суперсекретный дешифратор по простому рецепту. В итоге получается железка, используемая как лом, и разблокируется крафт лома.
  • Космические рейнджеры — во второй части без сканера у других кораблей можно увидеть только приблизительную степень повреждения. Для определения точного количества хитов сканер должен быть мощнее, чем щит цели. Как следствие — даже самые слабые щиты и сканеры, доступные в начале игры, становятся полезными.
  • Path of Exile — свитки идентификации — подобие местной валюты. Без них ни один предмет не опознать.
  • (Shattered) Pixel Dungeon — тип и уровень многих предметов можно опознавать с помощью свитка опознания (или попробовать угадать с помощью камня интуиции), а можно выяснять опытным путём. В последнем случае можно просто потратить предмет впустую, а можно и нарваться на всяческие неприятности, среди которых загореться — ещё довольно безобидный. А если ещё и неудачно выбрать момент, то — Game Over. Зато получение опыта за победу отыграно явно: если враг умер там, где герой его не видит, появляется фраза: «Вы слышите, как вдали кто-то умер».
  • Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Mechanicus — Игра посвящена механикус, а сбор знаний — важнейшая механика, так что троп присутствует только там, где техножрецы могут оценить величину с помощью специальных приборов. В остальном — не известно ничего: приёмы, сопротивления и здоровье врага, нанесённый ему урон, закрытые чертежи и неизвестные аугментации — всё скрыто от игрока. Более того: однотипные враги могут иметь разные параметры. Хочешь узнать, с чем столкнулся? Отправляй сервочереп на разведку или проводи измерения как-то иначе.
  • Insurgency — полная аверсия. Так как игра — хардкорный милитари-шутер, то даже об убийстве противника информация не отображается. Так и гадай, убил ты его, или он там дожидается тебя в тени, сжимая в руках винтовку.
  • Существующая во множестве вариаций почти абстрактная игра «Алхимия» — игровой процесс заключается в отрицании тропа. На старте мы имеем несколько элементов (в классике «земля», «вода», «огонь», «воздух»; возможны варианты), нам нужно догадаться, как из их сочетания получить другие элементы, из сочетания этих элементов — еще элементы, и так… Не до бесконечности (по крайней мере, автору правки версий с бесконечной генерацией элементов и рецептов не попадалось, хотя по идее это возможно), но несколько тысяч в отдельных образцах бывает. Значительная часть рецептов, как правило… Хм… Альтернативно логичны.
  • Cultist Simulator — игра никогда не выдаёт вероятностей в числах, хотя рандом и скиллчеки там буквально повсюду. Шансы на успех действий описываются приблизительно как никакой, низкий, высокий или очень высокий и являются на деле соответственно 0,30, 70, и фирменные икскомовские 90 процентов, плюс минус небольшие модификаторы в некоторых случаях. Многие события также имеют значения вероятности в 30 или 70 процентов.
  • Return to Krondor — подобранные предметы изначально все не опознаны и каждый персонаж может при получении нового уровня попробовать определить, что же у него всё-таки в инвентаре. С зельями так и вовсе натуральный цирк: если не опознал — ходи по магазинам и пытайся продать. К примеру, есть магазин, где не торгуют ядами, и всё, что там не купят — однозначно отрава.