Ожидалочка

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья We Wait. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« У меня аллергия на две вещи — ручной труд и стояние в очереди. »
— Джереми Кларксон из Top Gear о сабже.
« – Глянь сюда. Очереди ненавидят все.

– А когда они отстоят очередь?
– Вернуться в её конец. Дёшево и сердито.

»
— Кроули эксплуатирует троп в аду.

Не секрет, что приключается герой почти всегда только меньшую часть от того временного промежутка, который показан в произведении. А теперь представьте, что и этот эпизод произведение подробно описывает История топчется на месте, читатель/зритель/игрок просто теряет времени и ждёт. Просто ждёт, пока что-нибудь случится, и сюжет сдвинется с мёртвой точки.

Это и есть ожидалочка, она же таймгейт, она же waiting game на английском, большая проблема для любого произведения, где она появляется. Это не тот случай, когда можно победить, не делая абсолютно ничего — как бы внимательно читатель не изучал строки, чем бы зритель в это время ни занимался, какую бы фигню игрок ни вытворял — за всё это время не произойдёт ничего. Опытный автор оставляет возможность пропустить сабж, чтобы сэкономить время желающих ознакомиться с проектом, в то время как на взгляд обычных людей некоторый артхаус состоит из сабж на сто процентов. Сабж никто не любит, по одной простой причине: пустое ожидание — это скучно

Смежные тропы — джва года ждут, если ожидалочка происходит за кадром внутри мира, и список кораблей, когда сабж скашивается списком лорной информации… поданным в сухой и монотонной бюрократической манере.

Примеры[править]

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?

Литература[править]

  • Гарри Поттер и узник Азкабана — после путешествия в прошлое и спасения гиппогрифа Клювокрыла от казни главные герои вынуждены сидеть в укрытии неподалёку от Гремучей ивы и ждать, когда они же сами в прошлом проберутся в Воющую хижину, выяснят, кто такой Питер Петтигрю на самом деле, и вернутся в Хогвартс. Что делать - лучший способ избежать временных парадоксов - не вмешиваться в его ход). Само ожидание в целом пропущено.
    • Во второй книге Гарри и Рону приходилось ждать, когда будет готово оборотное зелье, позволяющее менять внешность. До того момента основной сюжет почти никуда не двигался.
  • Властелин колец — правильное применение тропа. Пока Гэндальф размышлял, как открыть ворота в Морию и в какой переход на развилке там же следует отправиться, между героями Братства Кольца происходит несколько важных разговоров.

Кино[править]

  • «Хороший, плохой, злой» — в фильме есть несколько эпизодов (в том числе финальное противостояние), где режиссёр оставляет зрителя наблюдать только за актёрской игрой минут десять. В это время в кадре практически ничего не происходит, но зато крупных планов предостаточно.
  • Артхаусный фильм «Сон» — педаль в ядро Земли, весь четырёхчасовй фильм состоит из съёмок спящего человека
  • Шоу Трумана – внутримировая субверсия. Большинству зрителей нравится наблюдать, как заглавный герой просто спит.

Мультсериалы[править]

Видеоигры[править]

  • Мобильные игры и разного рода «весёлые фермы» просто обожают этот троп. Посадили картошку — ждите 6 часов реального времени… или платите.
  • Ещё один общий пример — ожидание матча и поиск группы в сетевых играх. Удобнее, чем вручную прокручивать список лобби, но порой занимает до получаса, когда игроку непонятно чем вообще заняться.
  • Осады с помощью дальнобойной артиллерии в играх серии Total War — осаждающие просто сидят и ждут, пока орудия разнесут стены. Ожидалочка, впрочем, может быть скрашена вылазкой осаждённых, но такое случается нечасто, по крайней мере, против ИИ.
  • Мор: Утопия — вариант с прикрученным фитильком. Вместо обычного ожидания необходимо ходить по похожим маршрутам, но саму ходьбу здесь сделали чудовищно унылой, а различные активности в незаражённых областях очень быстро заканчиваются. Примерно из 30 часов на прохождение одной кампании около 20 уходит на ходьбу.
  • Knights of Honor — начальный этап игры состоит из сабжа процентов на 80. К счастью, на кнопки «+» и «-» на цифровой клавиатуре можно повышать и снижать скорость игры. вплоть до восьмикратной.
  • Stellaris — здесь ожидалочка тоже встречается, нечасто, но на всех этапах без исключения, а в поздней игре приправляется лагами. То ждать, пока очередной корабль будет достроен, то когда флот долетит, то когда технологию изучат, но большое количество одновременных задач, требующих ожидания, позволяют создать более динамичный геймплей — ведь интервал между событиями снижается.
  • В RТS таким может выглядеть этап сбора необходимого количества ресурсов и постройка базы, поэтому в современных играх этот этап стараются сделать покороче, поощрить исследование карты и ранние бои, или разбавить другими активностями.
  • Серия Heroes of Might and Magic — если игрок контролирует большую часть территорий и не ждёт гостей от противника, игра превращается в сабж — сидеть на месте, нанимать существ и ждать, пока гильдия воров не покажет первое место по силе армии. В сетевой игре такое почти не встречается, а вот против искусственного интеллекта можно запросто получить сабж.
  • Spellforce, особенно первая часть, тоже страдает об этом, причём сидение на базе и накопление максимального количества войск тут, наоборот, поощряется игрой. Основную часть опыта игрок получает за уничтожение противников, которые начинают довольно быстро переть на базу небольшими отрядами. Постепенно их количество растёт, пока не достигает некоторого арифметического переполнения и не сбрасывается до минимальной силы. Из-за этого на одной миссии можно сидеть по три часа, только возводя здания, тренируя войска и обороняя базу (привет, гора Каменный Клинок), и только набрав достаточно очков опыта, можно выдвигаться. На высоких уровнях, где за врагов дают больше опыта, проблема тоже актуальна — без мощной армии противника не смести, а пока игрок эту армию копит, волны атакующих становится достаточно сильными, чтобы для защиты пришлось окапываться на базе. Да и просто в игре часто встречаются моменты, когда протагонист должен топать несколько минут из точки А в точку В по уже зачищенной локации. Во второй части исправили проблемы с опытом (теперь его выдавали только за задания) и упростили быстрое перемещение, что позволило практически полностью избавиться от предмета статьи.
    • Ещё хуже, в игре есть задания, привязанные к времени суток… но нет возможности проматывать время.
  • Игры серии The Elder Scrolls, начиная с Morrowind — инверсия. Даже если перемещаться пешком, это крайне редко бывает скучно, поскольку мир набит различными активностями под завязку. Несколько хуже в этом обстоят дела у Oblivion, но добавленное в этой части быстрое перемещение позволяет полностью исключить необходимость ходьбы от одного города к другому.
  • Mount and Blade — если протагонист стал вассалом одного из правителей, то в мирное время активностей для игрока почти нет. Бандиты разбегаются от армии главного героя с большей скоростью, строительство в городах и деревнях идёт месяцами, все турниры можно закрыть довольно быстро, а получить какой-то квест, будучи вассалом короля, куда сложнее.
  • Серия Silent Hunter — подлодка идет по морю в режиме реального времени. Его можно ускорить, но он вернется к обычному, если будет замечен противник, или произойдет что-то заслуживающее внимания капитана.

Интернет[править]

  • Стримы по традиции начинаются через несколько минут после начала, чтобы больше людей успело подойти к их началу. Никаких активностей, кроме общения с чатом, для зрителей в это время не предусматривается.

Реальная жизнь[править]

  • Здесь этого полно. То стояние в очереди, то поездка в транспорте на работу и обратно, то ожидание выходных, ещё что-нибудь. Так или иначе, проблема тайм-менеджмента возникает у всех, и каждый решает её своим способом, а вся сфера досуга нужна как раз для борьбы с сабжем — пока в нашей реальности нет никакого прогресса, можно куда-нибудь продвинуться в реальности вымышленной.