Буквальный джаггернаут

Материал из Posmotreli
(перенаправлено с «Аицин бронепоезд»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Высокая убойная сила. Высокая защита. Высокая скорость. Медленный поворот и/или низкое ускорение/замедление.
« Русские долго запрягают, но быстро едут. »
— якобы Отто фон Бисмарк
« — Тормоза! Не тормозимся! »
— Экипаж (1979)

Слово «Джаггернаут» произошло от названия церемониальной колесницы «Яганната», которую индусы выкатывали во время торжественных шествий. С тех пор, как эту колесницу увидели англичане, искажённое на их манер название, приведённое выше, ассоциируется с огромной тяжёлой фиговиной, прущей напролом сквозь все препятствия.

Буквальный джаггернаут — негативный случай тропа Реактивный громила. Мы вкачали у некого объекта в максимум все параметры, какие могли — ущерб, защиту, скорость. Что же мы забыли… ах да — маневренность. По прямой линии наш супермонстр несётся, как ракета, вынося всё на своём пути… что? Впереди пропасть? Поворачивать поздно?! И затормозить уже не успеваем, потому что мы — здоровенная массивная туша, набравшая совершенно неприличный импульс?!! Аааа, заберите меня кто-то отсюда! («…Разбей окно — и прыгай под отко-о-о-о-ос!» (с) «Горящая стрела».)

Не сказать, что джаггернаут — это всегда плохо. Во-первых, во многих случаях мощно стрелять и быстро ехать но только по рельсам лучше, чем не ехать и не стрелять вовсе. Во-вторых, этот монстр хорошо подходит для тарана. Да, вам трудно увести его с выбранного курса — но противнику ещё труднее. Огневая мощь позволяет расчистить проход к основной цели, а хорошая бронезащита даёт шанс пережить таран.

Если джаггернаут встретился вам на пути — не пытайтесь встречать его лоб в лоб, это ничем хорошим не закончится. Просто отойдите в сторону, как вежливый человек.

Саьж очень редко встречается в видеоиграх, за исключением гонок и (изредка) космических симуляторов с ньютоновой физикой. В подавляющем большинстве игр инерция как таковая моделируется редко, поскольку движение там — это всего лишь изменение значений координат объекта. Если корабли летают как муха в меду, то самый быстрый автоматически становится и самым маневренным тоже.

Стоит сказать, что данный типаж очень популярен в компьютерных играх в роли механики поведения какого-нибудь (зачастую проходного) босса (бывает и простого моба), где его главная атака — таран на высокой скорости без возможности поменять вектор направления во время нападения. Во многих босс-файтах это нужно использовать, чтобы победить босса, например он должен своим тараном разрушить колонну/столб/конструкцию/etc., которая потом упадёт на него или заставить его повернуться спиной, ну вы поняли.

Классификация[править]

Разновидности, по мере увеличения продавливания педали:

  • Скилл «Таран» (№ 1-1-1): просто прет вперед как паровоз, тараня противника либо одним/несколькими элементом (оружием, головой, тараном на корпусе), либо всем телом/корпусом, либо тупо давит массой и ногами/шасси/своей нижней частью. Плохо маневрирует, хорошо ориентируется. При столкновении с препятствием останавливается. Встречается чаще всего.
  • «Броненосец» (№ 2-1): сворачивается в шар и прет на противника, атакуя оружием, либо всем телом, либо массой, распределенной на небольшую нижнюю часть. Прет по прямой, не маневрирует либо плохо маневрирует, не ориентируется. При столкновении с препятствием может отрикошетить, если осталась скорость, в более-менее предсказуемое направление.
    • «Снежный Броненосец» (№ 2-2): катится на противника (опционально сворачиваясь перед этим в шар), попутно обрастая элементами окружающей среды (снегом, грязью, металлоломом, если катящийся обладает магнетизмом, ect), тем самым увеличивая потенциальный наносимый врагу урон, и уменьшая наносимый себе, но принципиально теряя возможность ориентироваться и маневрировать, и вообще что-то делать, пока шар на разобьется, а также увеличивая время, необходимое для превращения из шара в обычное состояние (при низкой удаче и высоком размере шара, а так же отсутствием возможности контроля над ситуацией персонаж вообще может застрять в состоянии шара надолго). Причем не обязательно герой делает вариант специально: герой может использовать вариант № 2-1 не обратив внимание на обстановку, либо в результате влетания куда-нибудь, либо в результате падения куда-либо, либо будучи столкнутым куда-либо.
  • «Волчок» (№ 3-1): начинает бешено крутиться, двигаясь куда-то в сторону противника, атакуя оружием/специально для атаки предназначенным элементом (шипы, лезвия, всякие там кенгурятники). Не маневрирует, двигается рандомно (либо какое-то время движется на противника, а дальше — рандомно), не ориентируется. При столкновении с препятствием, либо при слишком сильном столкновении с целью, либо останавливается, теряя скорость вращения, либо рикошетит в абсолютно рандомном направлении.
  • Персонаж без шибких летных характеристик совершает на противника длинный, затяжной прыжок (№ 4-1) (если совсем нет контроля) или короткий и небольшой полет (№ 5-1) (если есть, но мало), не имея возможности скорректировать направление и скорость полета: тоже может кончиться плачевно.
  • Что-то летающее совершает на цель пикирование (№ 6-1), не имея выдающейся маневренности или слишком увлекшись обстреливанием цели сверху, вследствие чего имеет риск разбиться об землю.
    • Также есть вариант, когда это летающее врубает турбореактивный ход (№ 6-2), увеличивая скорость, но не маневренность, с соответствующим результатом.
  • Комбинированные варианты: технически, бег — это череда смеси незаконченных падений с прыжками. Так что совершение тарана кем-то или чем-то шагающим или прыгающим, либо при большей неровности ландшафта (кочки, трамплины, овраги) находится под номером (№ 1-1-2). Добавить примеров.

Примеры[править]

  • Почти все релятивистские досветовые звездолёты в фантастике.
    • Как и автоматические межпланетные станции в реальной жизни.
  • w: Задача о водителе-убийце — собственно, попытки водителя сабжа добраться до пешехода. Это попытка скрыть от вездесущих цензоров важную военную задачу: замените водителя на торпеду, а пешехода на катер…

Литература[править]

  • «Досье Дрездена» — встретившийся героям в десятой книге «Маленькая услуга» динарианец Магог. Похож на гориллу, а не на быка, но в остальном соответствует: быстро бегает, больно бьёт, программы «повернуть», «затормозить» или «отступить» на диск не влезли. Гарри Дрезден, с его приличной магической силой, в принципе способен остановить разогнавшегося Магога магическим щитом лоб в лоб — но гораздо легче и веселее оказалось просто чуть-чуть оторвать эту тушу от земли, а дальше она уже под собственной инерцией улетела на крутой и обмёрзший каменистый склон горы за спиной Гарри, и катилась долго.
    • Архив, кстати, поиздевалась над Магогом ещё изящнее — упаковала его в какой-то гибкий и скользкий пузырь наподобие мыльного и оставила тщетно пытаться его разорвать или хотя бы встать на ноги.
    • В той же книге за Гарри охотятся антропоморфные бараны-фейри — братья Груффы (или Бебеки). Каждая следующая партия больше предыдущей, пока не заявляется один — шестиметровый. При своей массе он намного быстрее, чем кажется — но вот маневренность пострадала, чем и пользуется Гарри, чтобы заманить его в ловушку[1]. Крошка-Груфф выжил, но лишился ноги и ушёл отращивать, предупредив, что дальше за Гарри придёт их старший брат.
      • Этот Старший Брат вчетверо меньше младшего и ходит с палочкой — т.е., полная аверсия. Но, когда на него напал прикатившийся с горы Магог, Старший Брат трижды попросил его не нарываться, затем убил на месте и пошёл по своим делам.
    • Гарри отмечает, что инерция является слабым местом местных спидстеров и реактивных громил. На земле они являют собой сверхбыстрые машины для убийств, но стоит им прыгнуть — и они превращаются в физические объекты, летящие из точки А в точку В по предсказуемой траектории. Не один и не два монстра, прыгнув «внезапно» на Гарри, получали в морду «Forzare» (или ботинок, если ману жалко тратить) и улетали в неожиданном и неприятном для себя направлении.
  • Рассказ «Игра в прятки» Артура Кларка построен на тропе. Шпион «К-15», удирающий на хлипком кораблике от цельного крейсера, осознаёт, что даже если тот каким-то чудом не догонит его, пока он не доберётся до своих, толку от этого будет мало, так как он не сможет вовремя затормозить. Посему К-15 высаживается на Фобосе в одном скафандре и с личным оружием, использовав свою лоханку как самоходный радиомаяк, чтобы сообщить своим, где его искать. После этого «бронепоездом» становится уже сам крейсер — будучи массивным длинным тонким объектом, он разворачивается с грацией диплодока, десант на нём не предусмотрен (а если послать импровизированный, то вооруженный до зубов, круто подготовленный и, главное, загнанный в угол агент их тупо перебьёт), а разбомбить шпиона с орбиты не получится, потому что у того пешком угловая скорость перемещения по Фобосу вшестеро выше, чем у крейсера по орбите, и он без усилий может держаться на противоположной крейсеру стороне спутника. Так и кружились, пока к К-15 не пришло подкрепление и не прогнало крейсер. А капитану последнего потом еще долго вспоминали, что он на самом мощном корабле в системе проиграл человеку в скафандре.
  • «Огромный черный корабль» Березина — педаль сквозь межгалактическое пространство до самой Геи. Боевая Гора (для врагов Свиноматка) — сверхтяжелая десантная машина на воздушной подушке массой в МИЛЛИОН тонн с броней толщиной пятнадцать МЕТРОВ, главный калибр 2,5 МЕТРА, десант состоит из 1300 атомных танков «Циклоп» по 200 тонн каждый (что в 4-6 раз больше современных ОБТ) и столько же тяжелых БМП с десантом. При всем этом она способна развивать скорость до 300 км/ч но, из-за своей массы, крайне неповоротлива и, как минимум, одна из них погибла столкнувшись с линейным крейсером.

Кино[править]

  • «Мурашки» — оборотень обладает по-волчьи чуткими слухом и обонянием, сверхчеловеческими силой и скоростью, но вот с ловкостью у него проблемы. В супермаркете героям несколько раз удается очень ненадолго оторваться от него, банально увернувшись в последний момент, когда оборотень уже бросился на них, после чего он или спотыкается об опрокинутую продуктовую тележку, или со всего маху влетает в стеллажи с продуктами.

Мультфильмы[править]

  • «Хитрый койот и Дорожный бегун» — Койот в принципе ненамного медленней Бегуна (земляной кукушки), но вот когда нужно затормозить или повернуть… Зато без труда выживает после падений со скал и пробивает камни.
    • у Бегуна отсутствует инерция — см. многочисленные сцены типа «встал как вкопанный через миг после бега».

Мультсериалы[править]

Комиксы[править]

  • Marvel Comics: Джаггернаут — воплощение тропа. Остановить его, разогнавшегося, в принципе невозможно. Зато заманить куда ему не надо — вполне.

Аниме и манга[править]

  • Многие экземпляры «мобильной брони» в серии Gundam, особенно те, что предназначены для космоса. Наземные варианты чаще медленны, то есть попадают в соседний троп.
  • Fullmetal Alchemist — гомункул Лень. Он огромный, сильный, прочный и очень быстрый, но при этом реагирует он гораздо медленнее, чем двигается и во время ускорения не может навести себя на цель.
  • One Piece — внезапно, капитан Куро. Он на первый взгляд скорее хрупкий шустрик… ага, причём шустрик настолько, что его не видно, когда он бежит, а своими метровыми стальными когтями на перчатке он и урон наносит впечатляющий. Но вот сам при этом не всегда успевает подумать, куда бежать…
    • Его проблема в том, что это сверхбыстрое движение хаотично. И при хорошей реакции можно подловить в момент удара.
  • Break Blade — Делфинг в полном обвесе, который для него выдумали инженеры Крисны. Поскольку его скоростные и грузовые характеристики, по сравнению с обычными големами, просто огромны инженеры додумались навесить на него дофига брони, чтобы у него была возможность сближения с врагом (Делфинг имеет оружие только ближнего боя и при атаках издалека абсолютно беспомощен). В результате получается носорог: огромная скорость и такой же огромный вес дают ужасную маневренность, но уж если в кого врежется — разнесёт на запчасти и даже не притормозится!
  • JoJo's Bizarre Adventure — Ванилла Айс. Его стенд позволяет прятаться в неуязвимую всеуничтожающую сферу, а потом кружить вокруг врагов, уменьшая радиус, как раз потому-что для того, чтобы видеть, куда он прёт, ему приходится выглядывать из домика.
  • Наруто — Тёдзи Акимити, сражаясь против соперника из деревни Звука, демонстрирует троп. В стенку-то он с налёту вписался, а вот развернуться уже не сумел.

Видеоигры[править]

  • В космосиме с Ньютоновой физикой огромный корабль с неопытным пилотом против более-менее умеющего ладить с физикой ИИ или опытного игрока будет в бою врезаться во все камни и обломки, летящие на пути, и потом расшибется о что-нить ещё большего размера (космостанцию, огромный астероид, «Превосходство» Сноука) при стыковке/посадке.
  • Space Empires: Starfury — тут сабжем можно управлять, особенно если вы выбрали последнюю компанию и крейсер себе на старте. Медленно набирает скорость, медленно поворачивается и медленно тормозит. Так что тут можно ненароком отыграть троп Иду на таран! и, если не повезет, со смертельным для себя исходом. А вот встреча с любым планетарным телом гарантированный кирдык. Однако тропа легко избежать, если установить специальным модули на корабль.
  • «Герои Меча и Магии 5» — именно такова природа выстрела магов, существ четвёртого уровня Академии, а также их апгрейдов — архимагов и боевых магов. Выпущенная энергетическая ересь наносит ущерб по заданной прямой всему, что этой самой прямой пересекается — так что руководящему этими Хоттабычами герою нужно или заранее продумать, как восстановить собственные потери (некромантия? воскрешение? ремонт големов гремлинами, разработанный чуть ли не для этого?), или просто не стрелять по своим, плюя на возможность одновременно попортить кровь нескольким вражеским отрядам.
    • А вообще любой колдующий массовое разрушающее/дебаффающее заклятие герой в этой игре может мискликнуть так, что останется только горестно созерцать муки собственных подчинённых, неизбежно сгорящих в пламени неумолимо летящего файерболла…
    • Но самый лучший, безопасный для своих аицин бронепоезд в этой игре представлен в её втором аддоне — в лице Проворных наездников из Лиги Теней. Лихо раскручивая на полном скаку ящеров свои шипастые…клинковые… палки, эти дроу раздают люлей каждому оказавшемуся мимо противнику. Бонусы к такому удару — способность Укус ящера от других отрядов наездников, которые можно выставить вдоль траектории с оппонентами, и возможность встать перед вражескими стрелками, «мимоходом» устранив и возможные проблемы с «танками».
  • Огромное количество боссов в огромном количестве игр могут разбежаться по направлению к герою… Чтобы герой сделал шаг в сторону и избивал их в спину. Если это не фича, то исправить пытаются громадным хитбоксом атаки, из-за которого надо делать шагов десять.
  • «Переднеприводной, двурогий, тормоза нуждаются в капитальном ремонте» сирианский бык-оборотень из Serious Sam. Во второй части его заменяет огромный носорог -игрушка с заводным ключом.
    • С фитильком можно приписать сюда скелетов-Клиров.
  • И в DotA такой есть с недавних времён — герой Donté Panlin the Pangolier. Панголин-мушкетёр сворачивается в шар — и становится именно что бронепоездом, который прёт напролом!
    • А также Slark the Nightcrawler. Уйти от его прыжка — важная часть игры против «гнусного морлока».
    • Spirit Breaker — даже больше, чем Сларк. Его основное умение — разгон к одиночной цели через всю карту, по максимально прямой траектории, с огромной скоростью и игнорированием всех препятствий по пути. Единственное, что может остановить Баратрума при таком разбеге — это оглушение или команда игрока, который Баратрумом командует. При этом все противники, попавшиеся под копыта этого джаггернаута, получают нехилое оглушение. разгон можно использовать в том числе и для побега из неудобного боя.
  • Dungeon Crawl Stone Soup: до некоторой версии в игре были так называемые boulder beetle, которые вели себя, как Панголин из примера выше: сворачивались в шар и катились к цели. При попадании персонажу было больно, но уклониться, если ты не в узком коридоре, элементарно. Бонус для находчивых: если две таких зверушки катились навстречу друг другу — при столкновении у них обеих помрачалось сознание (к сожалению, ненадолго).
  • Left for Dead 2 Громила, собственной персоной, очень быстрый, но если промахнется в рывке, то бывает быстро убит.
  • Metal Gear Solid 3 — «Шагоход» же! Этого прадедушку «Метал гиров» для того и строили, чтобы он разгонялся сам и придавал начальный импульс баллистической ракете. Поворачивает «Шагоход» неважно, но по прямой едет со скоростью спорткара. Герои попробовали его на этом подловить, заманив на заминированный мост… однако не прокатило.
  • Mount & Blade — с прикрученным фитильком — кавалерия, особенно в мультиплеере: столкновение с чем-то само по себе не опасно, свалиться откуда-то не позволяет архитектура карт и есть «ручной тормоз» (только он неудобный и им никто не пользуется). Однако лошади не умеют смещаться вправо или влево, чем очень любят пользоваться стрелки, а пехота легко убегает в сторону из зоны досягаемости оружия.
  • Серия Need for Speed:
    • Most Wanted (2005) и Carbon (2006) — джипы, появляющиеся парами и идущие по встречке с 3-го уровня розыска;
      • в Most Wanded им можно порулить в одном из заданий. Как и более впечатляющими примерами сабжа — мусоровозом и бетономешалкой, раскидывающих полицейские легковушки аки ледокол. «КаМАЗ. Танки грязи не боятся!»
        • Мусоровоз же в NFS Carbon, разве нет?
    • Most Wanted (2012) — грузовики SWAT, появляющиеся на 6 уровне.
    • Ну а среди простых участников трафика этим выделяются грузовики и фургоны. Специально игрока не таранят, но если игрок в них влетит — потеряет куда больше скорости, чем при столкновении с легковушкой, особенно если по встречке.
    • В древней и малоизвестной на отечественных просторах Midtown Madness (русифицирована как «Засранцы против ГАИ» — а ведь это чуть ли не первая в мире автогонка с режимом свободного перемещения по всей огромной городской локации) в этой роли выступает пассажирский автобус или седельный тягач, расшвыривающие других участников дорожного движения как котят. Причем автобус ощутимо прочнее и да — умеет выполнять трюк из «Скорости» на разводном мосту.
  • Dawn of War 2: Retribution — Баивой Вагон орков быстрее всего можно уничтожить, заставив наезжать на бочки со взрывчаткой, предусмотрительно появляющиеся на арене.
  • Overwatch — рывок Райнхардта же! Летит по прямой, любой противник перед ним получает колоссальный урон, в особенности если в конце полета окажется стена, но достаточно просто отойти в сторону, чтобы остаться невредимым. Кроме того, рывок ну очень длинный, в результате чего промах позволяет неумелому рыцарю оказаться в смертельной яме или где-то сильно позади врагов в гордом одиночестве, когда он должен быть чуть впереди союзников со своим щитом (Подсвечено в короткометражке о Райнхардте). «Не уверен — не чарджись!» (с)
  • League of Legends — ультимативное умение Сиона. В целом, под троп бы еще попадал Гекарим, если бы не одно «но» — он ОЧЕНЬ маневренный.
  • Batman: Arkham Knight — Бэтмобиль. Долбаное пушечное ядро с весьма сомнительной маневренностью. Достаточно сказать, что в режиме танка им управлять куда легче, чем как собственно автомобилем.
  • Little Nightmares: Гости ползают с огромной скоростью, но их сильно заносит на поворотах.
  • S.T.A.L.K.E.R. — кабаны.
  • Pokémon — Лайнун из третьего поколения. По прямой линии он несется с ураганной скоростью, но с трудом поворачивает. Это тем более забавно, если вспомнить его предыдущую форму — Зигзагуна. Вы правильно догадались — этот покемон бегает зигзагами.
  • Star Control 2 — что само базовое межзвёздное летадло, особенно при прокачке основных двигателей в ущерб маневровым, что многие из кораблей рас.
  • Armored Warfare — некоторые ОБТ по скорости значительно превосходят своих лёгких «коллег» того же уровня. Например, до обновы 0.29 легендарный «Чёрный Орёл» разгоняется до 85 км/ч против 70 у PL-01 (а прототип «Абрамса» от General Motors со своими 77 км/ч по-прежнему обгоняет RDF-LT с его максималкой в 65). Но так бои — не гонки по длинной прямой, солидное преимущество лёгких танков в разгоне и манёвренности оказывается куда важнее.
    • Впрочем, высокоуровневым лёгким танкам разработчики таки дали возможность ехать быстрее — ибо удрать от какого-нибудь Тип-99А2 (максималка 90 км/ч, быстрый старт до «отсечки» в 32 км/ч, да ещё и форсаж!) действительно проблематично.
    • С фитильком — некоторые восьмиколёсные ИТ и ББМ относительно своих маленьких гусеничных коллег. Например, ракетный вариант Zubr PSP уделывает Wiesel HOT по запасу прочности (2100 хп против 1180), броне (она хотя бы не пробивается насквозь фугасами!), максимальной скорости (115 км/ч против 80) и огневой мощи (4 ракеты в залпе против 2). В чём засада? «Зубр» — громоздкий неповоротливый сарай, да ещё и тугой на разгон. В заварухе у «Хорька» есть все шансы исчезнуть в кустах и/или быстро сбежать, а вот «рогатому» будет ох как несладко…
    • С оговорками подходит и Объект 490. Отличная мобильность (90 км/ч — да ещё и в обе стороны!), в целом убойное вооружение (хотя удобством применения 152-мм «дрын» не радует) и великолепная броня. Главная беда помимо проблем с вооружением — этот четырёхгусеничный мамонт-танк на «спидах» испытывает большие проблемы с поворотом. Хорошо хоть обездвижить его куда сложнее — одной сбитой гусеницей не обойтись.
  • Wolfenstein (2009) — Мутант (Altered). Огромный, быстрый, но тупой. Игрок, уклоняясь от атак с разбега, должен заставить его разломать колонны, на которых держится волшебный портал.
  • Doom (2016) — Пинки в игре теперь такие.
    • Но, в оригинальных частях группы Пинки могут неприятно удивить своей маневренностью, заблокировав персонажа в углу и там же убив (как пример, зона с BFG9000 во второй части (MAP09: Tricks and Traps) (автор там много раз умирал, пытаясь пройти DOOM 2 на Nightmare)
  • War Thunder — эталон в лице семейства Do-335. Да, у них отличные вооружение и максимальная скорость. Но удручающие набор высоты и управляемость всё портят.
    • Увы, здесь самолёт пал жертвой баланса. В реальности «Pfeil» на испытаниях показал себя манёвреннее, чем FW-190, да и на скороподъёмность жалоб не поступало.
      • Вообще-то, его испытывали почти без топлива и без вооружения, что явно самым лучшим образом повлияло на ТТХ (да и поздние «Фоки», увешанные бронёй с тучей пушек для атаки «летающих крепостей» и изначально не заточенные под манёвренный бой нельзя назвать эталоном вёрткости). Фирма «Белл» аналогичным образом «впарила» свой истребитель Aircobra Великобритании — и британцы осознали этот нюанс слишком поздно…
    • В ту же копилку идёт и семейство P-47 Thunderbolt. Номинально эти самолёты обладают отличной скоростью — но набирают они её только на огромной высоте, куда никто в жизнь не полезет (да и со скоростью «климба» дела явно не фонтан). Впрочем, «болты» от этого не особо страдают — крепкая конструкция и 8 крупнокалиберных пулемётов всё равно делают их опасными противниками, а весьма солидный арсенал подвесного вооружения превращает этот «аицин самолёт» в весьма недурного штурмовика для совместных боёв с бронетехникой.
    • Для ранних «свистков» (реактивных самолётов) тоже характерен долгий и мучительный разгон до максимальной скорости вкупе с далеко не идеальной манёвренностью. Потерял скорость — станешь вкусным кормом для более проворных «поршней».
  • Гроза небес, Bf-109 начинался в Испанской кампании как самолёт с деревянным винтом нерегулируемого шага и двигателем номинальной мощностью 650 л.с — и за пятилетку вырос до тысячесильного с впрыском метанола на форсаже и максимальной скоростью до 600 км/ч в пологом пикировании. Однако, органы управления при этом изменились не сильно, а эволютивная скорость (оптимальная для выполнения виражей с минимальным радиусом) даже снизилась. Всё это делало в бою хорошо разогнавшийся «мессер» дубовым в управлении утюгом с крыльями — и предметом нашей статьи.
  • Mad Max комбинация «мощный двигатель + крепкая броня + тяжёлый таран» превращает автомобиль Макса в сабж: лобовым ударом сминает грузовик… если попадёт, конечно. В противном случае тормозить придётся о во-о-он тот валун.
  • Боевые слоны в Assassin's Creed: Origins, что позволяет достаточно прокачанному Байеку забивать их буквально голыми кулаками.
  • American McGee's Alice — Красные ладьи и одна из атак Ненасытной Сороконожки — таран в первой игре; Грозный Разоритель — во второй.
  • GTA, (почти) любая часть — собственно, поезд. Даже выстроенная на путях скала или танковая дивизия с прописанной неуязвимостью неспособна его остановить. Есть подозрение, что поезд технически является не транспортом, а строением/структурой, и потому принципиально непоколебим и неуязвим. В миссиях машиниста поезд может сойти с рельс, но он не сломается.
  • Dynasty Warriors 8 — Шахоу Ба со своим… отбойным молотком молотищем с реактивным двигателем. И если при обычных атаках это не слишком выражено, то во время Мусоу-атак и Рейдж-атак он постоянно норовит улететь в прекрасное далёко.
    • Пань Дэ тоже бывает корчит из себя такого во время второй Мусоу-атаки, когда он взбирается на коня, а рядом с ним возникают два непонятных мужика. И как уже поняли, это очень дальнобойная кавалерийская атака. И да, она вообще не поворачивает.
  • World of Warships — тут под троп попадают быстроходные образцы линкоров. Малоуязвимая броня, колоссальный урон (удачным залпом пускают на дно любой корабль кроме другого линкора, особо удачным даже другой линкор), от 30 до 100 тысяч хитов, при этом могут выдавать весьма приличные скорости, но не избавлены от проблемы с поворотами. В виду этого недостатка склонны ловить полные борта торпед (причём не только вражеских) и таранить всё, что имело неосторожность подплыть спереди (в том числе, опять же, союзников).
    • Из крейсеров аналогичной проблемой страдает эрзац-линкор Адмирал Граф Шпее.
    • Впрочем, при должной невнимательности протаранить противника (и ничуть не реже союзника) легко может хоть эсминец, даром что это самый манёвренный класс в игре — корабль не самолёт и даже не танк, инерция ого-го.
  • BloodRayne — Маулер. Бьет больно, бегает шустро, а пробить его можно только со спины.
  • Battlefleet Gothic: Armada — Корабли орков, особенно в режиме форсажа, когда они летят с огромной скоростью, но поворачивать не могут совершенно.
  • Dragon Age: Origins — в аддоне в ветке двуручного оружия появляется навык, при активации которого персонаж делает несколько шагов вперёд, размахивая своей оглоблей во все стороны. Тем, кто оказался у него на пути, не поздоровится, но если противник отойдёт в сторону или игрок нацелит персонажа не туда, толку от умения не будет.
  • For honor — завоеватель, который не умеет отменять атаки потому что кистень остановить физически невозможно. Хотя он-то извернуться может, принимая удар на свой же щит, а вот длинные таранные атаки хольдара и вождя, предназначенные для несения противника на себе — именно оно.
  • Total War — колесницы где они есть. Чтобы отрабатывать весь потенциал, они должны постоянно находиться в движении и пробивать пехотный строй насквозь, потому что просто так развернуться на 180 градусов в отличие от ближайшего аналога (некоторых типов кавалерии) не могут и в затянувшемся бою сыпятся на раз два.
  • Spore — субверсия с тараном, так как существа, его исполняющие, очень уж манёвренные. Зато если в них выстелить ядом, то они оглушаются.
  • Bloodstained: Curse of the Moon 2. Босс — демон-поездатая гусеница. Несётся по рельсам и не останавливается до смерти.
  • Механоиды — глайдеры со скоростным типом корпуса. Вес, как ни странно для тропа, маленький (здесь он съедает тягу двигателей), прочность при этом самая большая, зато скорость разворота просто никакущая. В маневренном ближнем бою на низких скоростях продует атакующему типу, так что приходится брать оружие, которое будет успевать сбивать щит за один проход Hit&Run, или «торговать лицом», надеясь на свой вагон хитпоинтов (особенно во второй части). Или вообще не лезть лишний раз в драки, а зарабатывать развозом квестового товара.
  • В Dead Space 2 игроку предоставляется ̶у̶д̶о̶в̶о̶л̶ь̶с̶т̶в̶и̶е̶ почуствовать себя в шкуре такого бронепоезда, летя в скафандре через поле обломков. Возможности манёвра крайне ограничены.
  • Far Cry Primal — таранные атаки любят практиковать большие лоси, шерстистые носороги, яки и мамонты.
  • Factorio — собственно, поезда. Столкновение с ним — верная смерть, если не обвешаться ворохом силовых щитов, а за выживание после него дают соответствующую ачивку.
  • Tomb Raider: Anniversary — таковым здесь является Тиранозавр, босс второй части. Суть победы — заставить его разогнаться и влететь в древнуючие ловушки. Но если не успеете увернуться — у вас проблемы.
    • А вот в оригинале этот тиранозавр просто заковыривался из пистолетов. ИСЧХ — имел те же проблемы с маневренностью.
  • War Front: Turning Point — советский мамонт-танк Т35 Харьков, при желании может отыграть троп
  • Shadow of the Colossus — многие колоссы, особенно первый. Гигантские размеры, огромная сила, почти неуязвимое тело — и при этом просто никакая манёвренность, позволяющая маленькому противнику использовать слабые стороны конструкции. Подсвечено в финале самой игры, когда вам ненадолго дают поуправлять Дормином.
  • Dying Light — Разрушители так-то могут задеть игрока, но если он умеет пользоваться уклонениями, здоровяков становиться намного легче ковырять.

Настольные игры[править]

  • Шахматы — ладьи, сильные, но неуклюжие. Выходят обычно довольно поздно (как правило, они вообще вступают в игру последними — мы же помним, что по правилам рокировка это ход короля!): их просто очень долго выводить за линию пешек, и никто не будет этим заниматься, когда есть кони и слоны.
    • Причем в Индии, откуда родом шахматы, эта фигура изображала как раз боевую колесницу, так что попадание в троп идеально точное.

Реальная жизнь[править]

  • Поезда. Особенно если их увешали бронёй и используют как оружие. Но даже невооружённый локомотив может вам хорошенько наподдать, а остановить его не так-то легко.
    • Вообще тормозной путь поезда или заранее посчитан для всего диапазона скоростей, если это условная «ласточка», масса, длина, тяговая и тормозная вооруженность которой всегда неизменны, или рассчитывается отдельно для грузовых поездов при их формировании, чтобы внезапно не оказалось, что ваш состав тупо не способен остановиться на спуске. Расчёт идёт по массе состава, количеству колёсных пар и типу колодок.
  • Многие крупные грузовики, включая легендарный на российских дорогах КамАЗ.
  • Крупные и быстроходные морские лайнеры начала века, в частности красавец «Олимпик», красочно описанный в статье Иду на таран!
    • В принципе любые крупные корабли — линкоры, авианосцы, танкеры… Всё по известному анекдоту о силушке богатырской: «богатырская массушка, помноженная на ускореньице».[2]
    • «Титаник» сгубило сочетание двух роковых факторов: разгон до высокой скорости в опасном для судовождения районе (еще и в туман) в сочетании с крайне малой площадью руля и неумением неопытного экипажа «рулить» на столь крупном и тяжелом судне: винт, отбрасывающий поток на перо руля, приводился в действие паровой турбиной мятого пара от основных паровых машин. При командах «Стоп машина» и любой команде «назад» руль резко терял в эффективности — так как турбина была, к тому же, еще и нереверсивной — и отвести эту громадину от айсберга на скорости в 21 узел могло только чудо.
      • Ну или «если бы». Например, если бы на мостике был капитан стальные яйца, который бы решился на таран айсберга — ну да, раскурочил бы к чертям нос, ну да, затопил бы пару отсеков, но лайнер остался бы на плаву, хоть и не на ходу (от удара посрывало бы к чертям собачьим машины), жертв можно было бы избежать, эвакуировав их из опасных мест, и предупредив всех лечь и накрыться, ну да, побились бы немного, но это ничто по сравнению с утопленным лайнером и кучей жизней. Не катит? Окей, тогда давайте попробуем тормозить. Но не как это в итоге было сделано, а как это делали на линкорах когда враг вышибал к чертям руль — тягой двигателей в разнобой при положенном на борт руле и выдаче турбине команды «самый мать его полный ход». При таком раскладе давление на рулевое перо увеличится, и лайнер начнет заваливаться в сторону. Можно ли сделать ещё что-то? Можно. «отдать якорь», наподобие того как это сделали на линкоре в «морском бою», только не обычный якорь а плавучий (по сути это вариант гидродинамического тормоза) — отданный с нужной стороны он приведет к ещё большему увеличению заваливания корабля в поворот. И тогда, возможно, «Титаник» разминулся бы с айсбергом. Ведь он и так почти увернулся, что кстати приводит нас к последней, и самой разумной мысли — капитан стальные яйца мог просто скомандовать поворот, сохраняя каменное выражение лица. Но как уже говорилось, офицеры лайнера на таких здоровенных лайнерах не ходили, а потому реакция у них была как у нуба за рулем — тормозить и сворачивать. Что в итоге, наряду с прочими причинами, и утопило лайнер. Ах да, про переборки: полные переборки были только на «Грейт Истерне», и вот он был реально непотопляем.
  • Советский перехватчик МиГ-25: скорость до 3М (в реальности была ограничена 2,8 3М по причине ограниченного ресурса двигателей и планера), мощное ракетное вооружение — но абсолютно никакая маневренность, как на маленьких скоростях (аэродинамика-то не заточена под маневрирование, да и стальной самолет слишком тяжел для маневров), так и на сверхзвуковом режиме (перегрузки не позволяют совершать резкие маневры, а плавные маневры при его скоростях «размазывались» на десятки километров, шутка ли, почти километр за секунду пролетает). Американский разведчик SR-71 из той же серии — при его 3.5М вираж с радиусом в 100—200 километров — это очень и очень неплохо…[3]
  • По сравнению с У-2 (По-2) — все основные немецкие истребители. А по сравнению с немецким «Шторхом» — почти все истребители союзников.
  • Мессершмитт Bf-109 начинался как маневренный истребитель с мотором 650 л. с. и частично деревянной конструкцией. Практически без изменений планера, на самолетах серии G мощность винтомоторной установки достигла 1100—1350 (а на форсированном режиме и 1500 л. с.), что превращало разогнавшийся «мессер» в неуправляемую воздушную торпеду (эволютивная скорость — 340 км/ч).
  • Американские muscle cars как класс. Мегамощный мотор воткнули, а вот тормоза, рулевое и прочее остались от обычных компактных седанов! Не случись нефтяного кризиса 1973 года, этих топливожоров уничтожили бы ужесточившиеся требования безопасности.
    • Это стереотип, родившийся не так давно, ибо барабанные тормоза в принципе уступают дисковым в плане эффективности. Тормоза, как правило, ставили от седанов с такими же моторами, а иногда и еще навороченнее (за доплату, естественно). То же самое с подвеской и рулевым управлением.
    • К тому же американские автомобили в принципе не отличаются отточенной управляемостью: в отличие от тесных европейских улочек для широких американских хайвеев не требуется какая-то отточенная управляемость, куда важнее большая мощность для быстрой езды и обгона, благо, налоги и цены на бензин позволяют содержать обычный семейный седан с 300 л. с. и V8 под капотом.
  • Классические[4] американские истребители Второй Мировой. Мощные двигателя позволяли делать довольно быстрые и крепкие самолёты — а манёвренность для тактики бум-зума и не нужна. Апофеозом является является P-47 Thunderbolt, который за счёт мощнейшего вооружения и живучести успешно переквалифицировался в штурмовики (а в СССР его и вовсе изначально планировали как ударный самолёт — ибо его ТТХ на малых и средних высотах, мягко говоря, не впечатляли). Просто для сравнения: загруженный под завязку «Болт» весил почти 10 тонн, что почти вдвое превышало вес «Мустанга» и уже сопоставимо с «чистокровными» двухмоторными бомберами вроде А-20 или Ту-2.
  • Yamaha V-Max 1200 — 145 лошадиных сил в сочетании с рулём, рамой и тормозами, рассчитанными как раз на чопперный, а не спортивный стиль езды. «Запомни, сынок — главное, не поворачивать!». В байкерской среде получил прозвище «Летающая Кувалда».
  • Современные космические аппараты. Серьезно. при скорости 8+ км/с, весе тонна+ и тяге в единицы ньютон серьезно изменить траекторию полета возможно только на масштабах не ниже 1 млн км. И да, даже такие маневры занимают годы.
  • Специальные «догонялки» на базе ГАЗ-21 и ГАЗ-24 с моторами от ГАЗ-13 «Чайка» по сравнению с машинами, используемыми в иностранных представительствах были быстрыми, однако двигатель сильно утяжелял конструкцию, и чтобы машина хоть как-то поддавалась управлению, в багажник клали бордюрный камень.
  • Массивные животные: кабаны, быки и т. п. Обычно их неповоротливость совершенно не мешает им наносить большой урон всему, что попадёт под руку ногу/лапу.
    • Особенно прославились этим носороги. «У носорога очень плохое зрение, но при его массе это не его проблема».
    • Самое смертоносное из крупных животных Африки — не лев и не носорог, а гиппопотам. Кажущиеся издалека смешными увальнями, бегемоты достаточно быстро бегают, хотя поворачивают плохо. А ещё они страшно территориальны и параноидальны — там, где другие животные стараются сначала отпугнуть незваного гостя, бегемот нападает, чтобы убить.
    • Крокодилы на суше могут развить скорость до 17 км/ч, но только по прямой. В книге О. Малова «Смерть притаилась в зарослях» описывается случай, как крокодил, внезапно выскочив из воды, подхватил пасущуюся в 11 метрах антилопу, да так, что она даже ухом дёрнуть не успела.
      • 17 км/ч — медленно. Практически любое животное, на которое охотится крокодил, гораздо быстрее. Способ добывания пищи крокодила, описанный в книге и используемый в реальной жизни, заключается в резком и неожиданном броске из-под воды. Жертва просто не успевает среагировать и спастись.
    • Реальный совет охотника простым горожанам: «если вы наткнулись на кабана, и он на вас напал, постоянно отбегайте в сторону, но ни в коем случае не назад!»
  • И стада менее крупных животных (даже небольших грызунов леммингов). Сметают все на своем пути, топчут упавших, если впереди пропасть, то падают обычно все.
  • Аицин бронепоезд морей — меч-рыба. Мало того, что эта туша размером с медведя умеет разгоняться до скорости автомобиля, она оснащена немалой длины гарпуном, которым может проткнуть человека или обшивку судна насквозь.
  • Жуст (joust) — кавалерийская (рыцарская, в частности) атака тараном, а также самое известное из турнирных соревнований.
    • Вообще атакующее построение клином, колонной, свиньёй. При разгоне по прямой сметает ряды противника, при попытке повернуть строй рассыпается, а стоит противнику разойтись по флангам и взять колонну в клещи — атака захлёбывается. Поэтому нормальные полководцы предпочитают налом широким фронтом.
      • Полководцы могли предпочитать всё, что им угодно, а воевать им приходилось тем, что есть. В условиях феодального войска налом широким фронтом требует уровня организации, на который способны были разве что орденские рыцари. А клин выстраивается естественным путём, когда из построенного ряда вперёд начинает двигаться самый главный, а остальные тянутся за ним. Фактически, разница между построением клином и давлением всем фронтом — эталонный пример тропа Воин vs солдат.
  • Техника для дрэг-заездов. Требуется лишь прохождение дистанции в четверть мили (возможны вариации в большую или меньшую сторону) по прямой. Поэтому во главу угла ставится минимально возможный вес и ОЧЕНЬ мощный мотор.
  • Мирный вариант — обыкновенный шар для боулинга. Закрутить его, чтобы он сбил нужные кегли (скажем, при сплите), в принципе, можно — но очень трудно.

Примечания[править]

  1. Точнее, в противоугонную систему, которую ставила параноидальная валькирия, это одно и то же.
  2. К примеру, тот же «Ямато», согласно Кофману, на полном ходу, замечал, что рули у него немного уже не в том положении, только через минуту сорок и тому времени успевал пробежать аж полтора километра без малого. Впрочем, пример с огромными кораблями, совершающими манёвр, это не педаль в пол, а педаль, как минимум, в Марианскую впадину — когда огромный и тяжёлый корабль совершает разворот или должен остановится, то помимо стальной плоти, весом в десяток-другой килотонн, гидродинамика должна подействовать ещё и на немалую присоединённую массу воды. Поэтому-то и существуют надписи «Тихий ход!» и понятие активного торможения судна — это когда винты работают на полный назад. Педаль в пол — когда перья рулей становятся так, чтобы перекрывать поток отбрасываемой винтами воды. Испытывалось на линкоре «Висконсин». Успех полный — сверхдредноут шестидесяти килотонн полного водоизмещения (на момент эксперимента там было, скорее всего около сорока пяти килотонн, но тоже впечатляет), погасив скорость полного хода (около тридцати узлов, то есть 60 км\ч) до остановки, прошёл едва ли шестьсот футов, то есть, меньше длины всего корабля (для сравнения, обычно, для этого требуются мили). После чего, прихрамывая, поплёлся на верфь — менять погнутые рули.
  3. В ту же степь идут субзвуковые «Сейбры», которые на специально проведённых для Конгресса учениях (адмиралы надеялись сорвать закупки бомбардировщиков, но флотским перехватчикам ущипнуть SAC за чувствительное место не дали. Испытания целиком провели с самолётами ВВС), не смогли толком перехватить огромный, невероятно медленный винтовой Covair B-36 Peacekeeper — его лёгкий манёвр тут же срывал атаку истребителя.
  4. Знаменитый P-51 Mustang сюда не очень-то и подходит — изначально его строили в основном для Великобритании, да и «второе дыхание» он приобрёл за счёт лицензионной копии британского же движка Rolls-Royce Merlin. Сами же американцы фактически плюнули на развитие «рядников» и перешли огромные 18-цилиндровые «звёзды» мощностью 2000+ кобыл — ибо за счёт такой мощности можно было строить быстрые и крепкие самолёты, да и сами радиальные двигатели значительно менее чувствительны к повреждениям к бою (порою самолёты дотягивали до аэродромов даже с потерей 1-2 цилиндров).