Совершенно законный финт ушами

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Supreme Commander: когда в RTS физика лучше, чем в некоторых шутерах

Совершенно законный финт ушами — это нечто вроде легального эксплойта. Некое очень неожиданное и находчивое использование игроками особенностей игровой механики себе на пользу. Но собственно эксплойт плох тем, что он по сути имба и во многих случаях является откровенной багофичей, в то время как этот манёвр игру не ломает и если вообще имеет отношение к багам, то к багам намеренно оставленным (в том числе потому что это нельзя починить не сделав игру скучнее), а то и являться неожиданным для разработчиков развитием запланированной фичи. А вот против ИИ подобные манёвры запросто могут оказаться эксплойтом, поскольку он ими не пользуется.

Надо сказать, всевозможные песочницы и инженерные конструкторы как жанр во многом и рассчитаны на находчивость игроков, из данных разработчиками элементов собирающих кучу всяких безумных конструкций. Последние вообще на том и стоят.

Примеры[править]

В общем и целом: дойка сохранениями.

  • Prison architect: имеется постоялец, от которого больше проблем, чем прибыли? Не проблема: строим ему отдельную камеру. Там помимо стандартной для камеры мебели нужны душ (без слива) и генератор. После первого душа камера освободится, а так как игра посчитает его смерть за несчастный случай — штрафов особо не будет.
  • Rimworld: жуки. Местный аналог агрессивной космической саранчи, который игра считает животными. Так что при определенной ситуации и изрядной доле везения их вполне можно приручить.
  • Civilization 5: при подсоединении каждой детали звездолета об этом сразу становится всем известно, и, так как это гейм-эндер, с огромной долей вероятности сразу же после второй-третьей запчасти найдется желающий помешать. А вот если собирать все детали рядом со столицей и за один ход подсоединить их, с огромной долей вероятности другие игроки просто не успеют ничего сделать. Правда, если в вашей столице сидит шпион, противник увидит детали, если держать их на соседней клетке (а не на одну дальше).
  • Heroes of Might & Magic III — целый кладезь. По тому, владеет ли игрок этими финтами, можно судить о его скилле.
    • Цепочки героев, при грамотном построении способные перемещать армию с одного края карты на другой.
    • Сбитие ответной атаки с отряда врага отрядом существ 1 УР численностью в 1 юнит («единичкой»). Для грифонов и существ под заклинанием «контрудар» нужны две единички, а с королевскими грифонами и вовсе не прокатит.
    • Наем в замке кавалеристов и последующее бесплатное улучшение их до чемпионов в расположенной за пределами замка конюшне. И, да, улучшенную арену в замке для этого строить тоже не надо.
      • Аналогично и с бесплатным улучшением существ 1 УР, а также в улучшении существ 2 и 3 УР с ощутимой скидкой на холмовом форте. Как и в предыдущем случае, улучшенные здания в городе строить также не надо.
    • Сбор бесплатных существ 1 УР со внешних жилищ и «дани» с мельниц, водяных мельниц и садов лепрекона раз в неделю специально нанятым для этого героем. В принципе, наем тем же героем во внешних жилищах дополнительных существ 2-7 УР сюда также подходит как негласный буст к приросту.
    • Сбор специальных героев с многочисленными армиями исключительно низкоуровневых существ при использовании этим героем кольца жизни или здоровья; педаль в пол — если со специализацией на этих существах. Вы не боитесь юркой, но хрупкой феи из сопряжения с 3 ХП? Вы не боитесь её даже после того, как ей артефактом увеличили здоровье всего на 1 HP, то есть, на целых 33 %? А если она будет не одна, а 100? Или даже 1000?
      • Даже если вы и победили такого героя, не спешите расслабляться — рядом ходит герой с по-настоящему быстрой и боеспособной армией, даже не вступавшей в бой, которая с лёгкостью добьёт ваших подранков, что смогли одолеть всего лишь легион копейщиков, импов и гремлинов.
    • Относительно дешёвые могучие горгоны как лучший противотанковый калибр. В смысле, противо-лазурно-драконовский.
    • Использование кочевников как средства ускорения героя.
    • Заклинание «силовое поле» на стрелковый отряд, стоящий на краю карты и фактически недосягаемый для вражеских атак.
    • Наем одного кристального дракона в качестве бесперебойного источника кристаллов. Также — наем героев со специальностью добычи золота и ресурсов с размещением его в гарнизоне города по тем же соображениям. Также его можно разместить в святилище, убив разом двух зайцев — не только добывая ресурсы, но и заняв столь важный со стратегической точки зрения пункт.
    • «Гонка за гремлинами» — наем в начале игры героя, специализирующегося на низкоуровенных существах, изъятие у него армии, нападение на первого встречного монстра с дальнейшим отступлением и повторный наем со вновь прибывшей армией. Пофикшено в «Клинке армагеддона».
    • «Драконогеддон» и более страшный его собрат из Сопряжения «фениксогедон». Аналог бога из атомной бомбы в фентезийном мире героев.
    • Ещё один трюк с фениксами — намеренный убой изрядно потрёпанного их отряда (только не заклинанием «жертва»), сохранившего 19 % и менее от изначальной численности. Возродятся 20 % птиц, слегка скомпенсировав потери.
    • Третий трюк с ними же — наем одной-единственной птички ради гарантированного, если у противника тоже нет фениксов, права первого хода, которое в мире героев иногда предрешает исход всего сражения целиком.
    • Использование функционала «ждать» у быстрых существ с безответной атакой, фактически превращающее два их хода в один длинный, а их самих — в намного более мощный аналог гарпий-ведьм. Особенно этот трюк любят элементалийские феи. Особенно под благословением.
    • Разбивка отряда мастер-джиннов по схеме «X-1». Основной стек геройствует, «единичка» — навешивает на союзников случайные, но полезные заклинания. В принципе, работает со всеми колдующими существами (огры-маги, улучшенные элементали…), но конкретно с чародеями такой трюк не работает.
    • «Демонение» — довольно математически сложный процесс превращения слабых существ в демонов посредством улучшенных монстров Инферно 5 УР. Для успеха в оном нужно расчитывать HP и численность отряда существ в отношении к HP демонов (Например, крепкие и многочисленные кентавры — хорошие кандидаты на демонение, чего не скажешь о лучниках и стрелках).
    • Разбивка самого уязвимого отряда, которого будут атаковать стрелковые башни при штурме города, по схеме «X-1-1-1». Смысл в том, что стрелковые башни города, если обороняющий его герой не владеет навыком баллистики, обстреливают однотипные отряды строго снизу вверх, и потери обозначенного отряда на первом ходу будут равны не десяткам, а всего лишь трём единицам.
    • Оборона города за счёт отстроенного замка и 7 существ 1 УР, разбитых на 7 отрядов по одному существу. Компьютер, рассчитывая свои шансы на победу при атаке замка, стрелковые башни в учёт не берёт, и его закономерное фиаско не заставляет себя ждать. Кстати, книгу магии гарнизонного героя, при его наличии, он также не учитывает.
    • Атака вражеского существа с «драконьим дыханием» (атакой, поражающей не только атакуемую клетку, но и клетку за ней), стоящего рядом с другой вражиной, самым слабым отрядом; возможно — и обозначенной выше «единичкой». Результат: дружественный огонь (буквально) и огромные потери во вражеском стеке.
  • В GTA в есть 2 вида брони: бронежилет и одежда и обмундирование с защитными элементами (обмундирование военного, спецназовца, одежда байкера, костюм химической защиты, мотошлем, маска, каска). Второй тип дает процентную защиту, а не дополнительные очки жизни, не ломается и легко доступна (шлем есть на любом мотоцикле, а одежда в гардеробе более-менее опытного игрока). Хорошее дополнение к броне в конце игры и защита на начало игры.
    • Если во время дуэли Зеро с Беркли сбросить бомбу на вражеский вертолет, то на дорогах будет меньше бочек — ведь больше некому будет подбрасывать новые. Только вот для попадания бомбой в движущийся вертолёт требуется неслабая сноровка, а игроки, которые ею обладают, в любом случае эту миссию пройдут без проблем.
      • Зачем в движущийся? Достаточно запомнить где он положит бочку, а потом, когда он там зависнет…
    • GTA 2
      • Наемник Фламбо Кортес в одной из миссий прячется в бронированном лимузине и только хохочет на попытки стрелять. Игра советует отправиться в гараж и привезти заминированную машину, но а) лимузин легко толкается любой машиной и б) рядом рельсы метро…
        • А также давится танком под симметричный хохот уже самого игрока.
      • Можно существенно облегчить финальные миссии глав, когда нужно убить трех боссов банд района:
        • Заборы в игре не пробиваются даже гранатометом, но игрок может легко перебросить через них коктейль Молотова на голову боссу. То же касается крыш, на которые можно только запрыгнуть.
        • Можно заминировать территорию автомобильными минами, на которых боссы подорвутся сами. Эти мины не пропадают между загрузками игры. Недоступно в первой главе.
    • В той самой миссии с вертолётиком из Vice city можно сначала перерезать всех строителей и только потом взять бомбу.
    • В дополнении The Ballad of Gay Tony для GTA IV большинство миссий требуют выдать определённый % огнестрельной меткости для прохождения на 100 %. Однако, подолгу целиться в какого-либо врага из огнестрела во избежание промахов бывает вредно для здоровья. Решение простое: взрывать! Выкашивание врагов взрывами от гранат, бомб на липучках и ракет из РПГ не идёт в учёт количества выстрелов, а потому может быть использовано в тех напряжённых моментах, где бить врага нужно не метко, но быстро.
  • Старая добрая игра Nox. С одной стороны, маги (как собственно жители Галавы, так и разные виды некромантов, а также некоторые существа) владеют фумблом — заклинанием, которое заставляет ронять оружие. С другой стороны, квестовые предметы нельзя продать или выбросить из инвентаря. Если взять в руки алебарду Хоррендуса, то есть квестовое оружие, никакой фумбл не заставит героя ее уронить.
    • Хотя как оружие она слабовата, особенно против вертких магов. До последнего этажа Галавы хватает, дальше уже нужны молоты.
      • Против вертких магов нужны не молот или алебарда, а посох прыгающего с балкона после отказа девушки волшебника. Урон поменьше чем у двуручника или молота, но очень быстрые удары и стан, подкрепленные тараном, на оставят магам шансов. Как активировать скрипт, заставляющий мага-неудачника прыгнуть с башни и убиться, отдельный разговор. Для этого нужно иметь в инвентаре два определенных предмета из Галавы.
    • Также на уровнях «Переход через мрачное болото» и «Земля мертвых» за Чародея можно получить бесконечный источник денег. Чародей может вызывать существ, среди которых самки огров, вооруженные топором. Можно призывать их, заталкивать на шипы или в огонь и затем продавать топоры. Призыв доступен еще на этапе «Роковой зверь», но там где есть места для «утилизации» огриц, нет торговцев и наоборот, а носимый вес ограничен.
      • Еще по пути к Храму Зверя будет пещера с двумя медведями-гризли. Которые могут перебить очень много огриц, если пускать их на медведей по одной.
        • Ну и тогда уж подкармливать медведей брошенным на землю мясом, компенсируя урон от великанш.
    • В крепости Дан Мир воин и чародей действуют вместе с огненными рыцарями Ужасающего. Рыцарей можно затолкать в лаву или на шипы, а снаряжение прикарманить.
  • Схожим образом борются с бюрерами в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Бюреры выбивают оружие из рук телекинезом…но нож выбить не могут, а у него урон как у гранатомета. Дело в том, что нож сделан невыбиваемым и занимающим отдельный слот потому, что является оружием последнего шанса, если остальное мы вот так вот потеряли или потратили все патроны. А так как сбить хиты в ноль бюреры не успевают, до того как игрок к ним подбежит, такой способ борьбы с ними крайне удобен.
    • А ещё бюрер своим телекинезом может восстановить броню Дегтярёву. Странный баг.
    • Ну и как же без трупов, с помощью которых можно за раз перетащить несколько тонн лута до ближайшего торговца, а не мотаться 10 раз. А все потому, что у игрока есть ограничение на переносимый вес, но вес лута в рюкзаке перетаскиваемого трупа бандита сюда не входит.
  • Dwarf Fortress — ой, сколько там таких причуд! В игре, при довольно сложной физике, все еще не реализованы некоторые фундаментальные ее законы, в связи с чем финтовать ушами с этими законами можно как хочется. Например:
    • Есть ловушки с оружием. Есть тренировочное оружие, которое не наносит повреждений и нужно в основном для того, чтобы с ним устраивать спарринги. Можно построить комнату, усеять весь ее пол ловушками, заряженными тренировочными копьями, потом посадить туда дварфов, бросить им запас еды и запереть, а потом сделать механизм постоянного срабатывания ловушек. Дварфы будут постоянно уворачиваться от копий, и к тому моменту, когда они доедят ссобойки, можно их выпустить уже невероятно прокачанными на уклонение от ударов. А если им еще и воду подливать в комнату, они и плавать научатся.
    • Пока структура (кусок земли, постройка и т. д.), висящая над поверхностью, держится над ней хотя бы на одной точке опоры (неважно, где именно расположенной), она не упадет. Стоит эту точку сломать, и весь кусок грохнется вниз. Поэтому можно сделать огромную каменную глыбу, стоящую на одном маленьком столбике с одного угла (!), заманить под эту глыбу сильного врага и выломать столбик. Обвал гарантированно раздавит врага в мясо.
    • Вагонетка может спокойно катиться вне зависимости от того, сколько в ней лежит груза. Мешки тоже можно спокойно таскать, даже если они забиты доверху камнями… или другими мешками с камнями, их тоже можно класть в мешки. В итоге: дварфы спокойненько загружают мегатонны камня в вагонетку, заманивают все того же сильного врага (или даже целую их орду) в узкий тоннель с рельсами, и пускают вагонетку по рельсам прямо в их направлении… одни зубы останутся. Да даже и без багов, тяжелонагруженная вагонетка — замечательное средство от осад.
    • Склад может держать только ограниченные количества предметов на одной клетке… а свалка может держать сколько угодно. Если у вас по всей крепости разбросан ненужный камень, оставшийся от раскапывания, назначьте ему для хранения не склад, а свалку.
    • Курам не нужна кормежка, они едят подножный корм. Даже в глухой подземной пещере. В итоге, целая экспедиция может без проблем жить на одних яйцах и яичном алкоголе, правда, счастливой при этом не будет — но хоть от голода все не передохнут.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — разнообразные фокусы с развитием героя. Повышение уровня происходит не само по себе при накоплении опыта, а когда игрок даст команду «повысить». А здоровье персонажа при этом восстанавливается полностью. Так что можно неплохо сэкономить на медпакетах там, где нельзя мотнуться в родное убежище для излечения.
    • При повышении уровня дают исключительно способности и очки развития, но Силы он получает только после посвящения в джедаи. Можно не повышаться до самого Дантуина и тем самым получить несколько дополнительных Сил. Кстати, для джедая еще и навык Убеждения стоит дешевле, а он ох как полезен, если хочешь сэкономить или не хочешь драться.
    • На выбор при старте доступно три класса — солдат, разведчик и авантюрист. Суть финта в том, чтобы выбрать класс разведчика, который совершенно бесплатно получает архиполезный талант «Implant Level I», а на всего лишь четвертом уровне бесплатно получает его улучшение до второго уровня. Учитывая, что иммпланты бывают очень и очень «вкусными» — это уже огромный плюс. Как будто этого мало, вдобавок разведчик бесплатно получает «Uncanny Dodge» на том же четвертом уровне, что резко повышает его защиту от гранат, которые здесь представляют очень большую проблему… если находятся у противника. В результате, пожертвовав всего лишь двумя уровнями «джедайства», мы получаем сразу два очень жирных плюса, не потратив ни единого очка перков. При этом дотянуть до Дантуина на 2 уровне в принципе можно, но через боль и страдания, ибо персонаж будет дохнуть от каждого плевка. На четвертом задача куда проще. Единственный недостаток финта — «убеждение» для разведчика непрофильное, поэтому до становления джедаем его развитие будет обходиться дорого.
  • Supreme Commander. См. картинку. Как раз пример одной из многих совершенно легальных возможностей[1], открывающихся проработкой движений юнитов и снарядов (с другой стороны, ощутимо тормозящей игру). Технически у ракет есть здоровье и их может уничтожить даже зенитка если они случайно столкнутся с её снарядом, вот только зенитки на ракеты не наводятся. Аналогично ракета взорвётся на взлёте если попадёт в случайный вражеский самолёт, очень распространён дружественный огонь, прятанье за неровностями ландшафта, можно убежать от летящих снарядов артиллерии и так далее.
    • Означенная артиллерия может достать чуть дальше обозначенного радиуса стрельбы благодаря разбросу: нужно приказать ей атаковать землю на пределе этого радиуса и тогда при перелёте снаряд будет ложиться за его краем. Этому находится применение в боях вида «стена турелей против стены турелей». Кстати, турели ОФЗ и Эон тоже могут так делать, но уже за счёт AoE.
    • Обломки юнитов можно как разобрать на ресурсы, так и уничтожить. В случае дорогих экспериментальных юнитов это делают специально с помощью артиллерии или тактических ракет, а большое кладбище не зазорно и ньюкнуть. Да-да, мы используем супероружие против уже убитых юнитов.
    • Улучшение экстракторов материи через их утилизацию. У экстракторов есть функция апгрейда, которая по затратам ресурсов представляет собой постройку здания уровнем выше поверх старого, при этом старое исчезает в никуда. А если его уничтожить и утилизировать обломки, то половина стоимости компенсируется, а новый точно так же построится на этом месторождении за те же ресурсы. Однако, это имеет смысл только при переводе с Т2 на Т3, требует наличия рабочего нужного уровня и достаточно рабочей силы чтобы затратить на операцию не более 39 секунд, потому что иначе станет невыгодно.
    • Урон по области в некоторых случаях пробивает и под воду, благодаря чему можно уничтожать подлодки и бродящих по дну амфибий с помощью всё той же команды атаковать землю.
  • Crossout как инженерный конструктор богат на такие явления
    • Игроки измыслили машины-платформы, на которые заезжает машина другого игрока и таким образом плотность орудий увеличивается. Когда появились эскорт-миссии, на эвакуаторы стали грузить искусственных идиотов.
      • Дополнительные очки за конструкции, на которые грузится для расстрела противник.
    • Сравнительно недавно в игре появились ховеры, которые на раму ставятся только по бокам (как и колеса). Спереди и сзади их не воткнуть. Из-за этого они всегда торчат в стороны, и это проблема из-за их размеров. Поэтому придумали делать крафты, где один из боков становится передом аппарата! Кабина выносится в самый бок, сразу за ней устанавливается пара ховеров, потом идет всякая полезная начинка, аппаратура, и наконец снова ховеры. Далее переназначается управление: стрейф[2] в ту сторону, куда торчит кабина -> вперед; в обратную сторону -> назад; вперед/назад -> стрейф влево/вправо. В итоге ты управляешь крафтом совершенно обычным образом, а летит он боком! И ховеры теперь не торчат в боки, а расположены спереди/сзади. Мало того, что это значительно уменьшает переднюю проекцию машины (она становится длиннее, но уже), так еще и стабильность полета при потере ховера это увеличивает. А кабина, которая теперь стоит на носу аппарата боком[3], будучи самой главной деталью в машине, не отлетает от попаданий и служит щитом от урона, за ней «прячется» вся конструкция хрупкого боколета. Дополнительно это обвешивается всякими легкими трубчатыми конструкциями, чтобы подрывать снаряды артиллерии на подлете так, чтобы взрывная волна не добивала до внутренней конструкции.
    • Фальшивое оружие, собираемое из деталей конструкции. Разработчики поддержали эту идею, добавив в игру надувную пушку по аналогии с реальными надувными танками, превратившимися в мем.
    • Что уж говорить о таких вещах как использование предназначенных для ближнего боя залповых ракетниц в качестве дальнобойной РСЗО и наоборот пушек для манёвренного ближнего боя вместо дробовиков.
  • Company of Heroes — в играх первой части есть несколько примеров:
    • В битвах на стороне Британского экспедиционного корпуса, можно проделывать такие финты при выборе в качестве ветки развития Королевских Коммандос. При высадке десантных планеров «Гамилькар» ОЧЕНЬ близко к берегу реки танки «Тетрарх» выезжают из них сразу в воду! При усилении главного орудия мы получаем вполне годное противотанковое средство, которое может безнаказанно валить немецкую легкую технику и нехило доставать самоходки и «четверки», которые, вследствие игровой механики, попасть в наш «подводный танк» ни коим образом не могут!
      • Вообще-то могут, если с помощью ручного управления огнем приказать немцам вместо прямого уничтожения противника атаковать определенную область, но при такой атаке точность намного ниже, чем при прямом обстреле. Правда, если закатится «Пантера», «Тигр» или самоходная артиллерия, «Тетрарх» уничтожат с одного выстрела.
    • В миссии по освобождению Сен-Фромон есть задание на медаль: уничтожить немецкий штаб, расположенный в старинной усадьбе. У нас имеется единственная ракетная установка «Каллиопа» с фальшивой пушкой, и, казалось бы, выход есть! Однако на пути к поместью бродят немецкие пехотницы с гранатометами, катаются «Пумы», «Штуги» и «Четверки», не говоря о куче засад из противотанковых орудий и, в довершение проблем, «ахт-комма-ахт», без проблем уничтожающую ракетный танк с минимально возможной дальности обстрела. Как быть? Поскольку с самого начала у игрока доступна десантная ветка развития, нужно просто уничтожить усадьбу до ремонта моста. После захвата точки накопить 50 единиц ресурсов и направить в сторону поместья самолет-разведчик. Естественно, мощное ПВО собьет его, но он рухнет прямо на усадьбу. Так, не вступая в бой с основными силами, можно заработать медаль с четырех-пяти залетов.
    • Такой же прием работает в миссии на немецкой пусковой установке V-2. Разведывательными самолетами можно уничтожать немецкие зенитки, или с пяти-шести заходов убить командира базы (на медаль). Затратно, но не так рискованно.
  • Dangerous Dave 2. На седьмом уровне можно собрать 10000 очков на дополнительную жизнь и найти ещё одну жизнь в тайнике. А потом дать себя убить в конце уровня, и после возврашения в начало уровня у вас будет на одну жизнь больше, чем было. Так можно набрать многие десятки жизней — на восьмом уровне ой как пригодится.
    • Все набранные очки после смерти тоже сохраняются, так что этот финт — возможно, единственный способ относительно быстро побить рекорд по очкам (High Score). Не теряя жизней, даже половину рекорда набрать не получится.
  • DotA 2. Денай — рудимент Warcraft 3. Стаки и отвод крипов начались как багофичи — система триггеров проверяла, есть ли крипы в скриптовой зоне, и если нет, создавала новых (по-другому это в редакторе карт Варкрафта, в котором и была создана первая Дота, сделать было нельзя). Сегодня это неотъемлемые части геймплея.
  • Robocraft. Одно время достаточно часто можно было встретить «сырные коробки» — конструкции из облегчённых блоков и балок, летающие благодаря гелиевым танкам и реактивным двигателям. Управлять такими пепелацами было очень трудно, их непредсказуемо болтало, но именно благодаря этому в них было сложно попасть, а сами коробки вооружались плазменными гаубицами со сплешем. Вымирание класса началось после, внезапно, введения автоматической стабилизации ускорителей (что как бы облегчает управление).
  • Minecraft. Так как игра представляет из себя песочницу с широчайшими возможностями, то и финтов накопилось немало:
    • Как багофича начинались мобофермы[4] и бесконечные генераторы булыжника/камня/обсидиана/воды/лавы. Обсидиан и лаву, впрочем, пофиксили для поддержания их статуса хренполучия.
      • Однако, начиная с версии 1.17, лава оффициально стала возобновляемым ресурсом благодаря добавлению сталактитов.
    • Бой с лодками. Нет, не на лодках, и даже не в воде: лодки ставят прямо на землю, и провоцируют близстоящих опасных мобов. По какой-то причине моб успешно идет на игрока, даже если на его пути лодка… и тут же садится в нее. Все, теперь он там застрял навечно, можно бить его и не бояться, что он ударит в ответ (хотя крипер все еще может взорваться, а ведьма — кидать зелья).
    • Так же стоит сказать о хитром способе убить Странника Края (он же Enderman): вылить ему под ноги лаву, тут же лаву собрать в ведро, а потом ещё раз вылить, и ещё раз убрать. Бедный моб будет гореть и потерпать от урона, но поскольку это урон не от воды и не от игрока, он и не подумает телепортироваться прочь. Ну и на игрока, само собой, нападать тоже не будет (по крайней мере, пока игрок не посмотрит ему в глаза).
    • Бесчисленные произведения злонамеренной архитектуры, начиная упомянутыми выше автоматическими мобоубивалками и заканчивая ловушками для гриферов.
    • И, разумеется, авторыбалка. Это уже вообще педаль в асфальт, при довольно простом создании. При обычной рыбалке игрок может ловить рыбу, но могут попасться и ценные вещи (например, око Эндера, зачарованые луки, зачарованые книжки и сёдла). Но этот процесс можно, так сказать, автоматизировать, благодаря чему можно добывать имбовые ресурсы и еду в промышленых масштабах. Просто поставь грузик на кнопку мыши и отойди на неопределённое время!
      • Увы, разрабы это прочухали, и в 1.16 изменили условия получения сокровища, по итогу сломав всю механику авторыбалки. Но хей, игроки Майнкрафта не были бы самими собой, если бы не придумали новый финт ушами. Новый механизм уже посложнее, но зато фарм ценных зачарованных книжек, удочек и луков снова в силе!
    • Взрывающиеся кровати же! Вполне себе вариант борьбы с Драконом Края, причём вариант полегче честного боя. Да и ресурсов меньше требуется.
    • Авторейд: деревня зашита по самое небалуй, и попасть в нее налетчики могут только через узкий проход, который заканчивается закрывающейся комнатой с воронками вместо пола (для сбора лута) и полностью затапливаемой водой (для их автовыноса вперед ногами).
    • Да и в принципе комьюнити данной игры эксплуатирует внутриигровые механики в хвост и гриву, подчиняя их под себя. Чего только стоит полностью работающий 8-битный процессор из редстоуна!
  • Terraria тоже позволяет устраивать некоторые финты ушами. Например, достаточно тонко разлитый блок лавы убивает мобов, но не сжигает лут, что позволяет его фармить. В некоторых ранних версиях персонаж, прыгающий на маунте-слизне на двух манекенах, был неуязвим для любых атак, кроме Лунного Лорда (добыть же маунта-слизня совсем нетрудно, ведь Король Слизней безопасен для игрока, сидящего в вагонетке на подвешенных в воздухе рельсах). А добытые на рыбалке ящики, если их вскрыть после перехода в хардмод, дают хардмодные руды, что позволяет не тратить силы и нервы на их поиск, но сразу сделать качественные доспехи и оружие. Кроме того, можно легко дублировать любой предмет методом «скопировал мир с предметом, зашел в мир персонажем, забрал предмет в инвентарь, вышел, заменил мир предыдущей копией».
  • Factorio — откровенных багов тут нет, но хитростей полно:
    • Конвейеры автоматически поворачиваются при установке или удалении других конвейеров в соседних клетках. Если повести пару лент вплотную параллельно, развести в стороны и затем к этому месту приткнуть с противоположной стороны выход разделителя (устройство для управления двумя параллельными лентами), он станет выкладывать поступающие в него ресурсы на ближайшие края перпендикулярных лент, которые иначе бы завернули в него и заполнялись равномерно с обеих сторон.
    • Вот у нас есть эта аккуратная лента с разными ресурсами на разных сторонах (что позволяет забирать оба одним манипулятором, экономя место). Что делать если надо отфильтровать и отвести в сторону один без возни с разделителем, который для фильтрации требует установить приоритет выхода? Ставим перпендикулярно к нему вход в подземный конвейер, который будет принимать только тот ресурс, который соответствует его открытой стороне.
    • Вечно горячий пар! Можно генерировать его в одном месте и отвозить в другое точно так же, как любое другое топливо, и не тянуть в дополнение к рельсам линии электропередач.
    • Манипуляторами и строительными дронами можно ловить рыбу, которая здесь вместо аптечек.
    • Супер-быстрый конвейер из товарных вагонов и манипуляторов. Вагон занимает четыре клетки в длину, и всё, что подаётся в него с одной стороны, может быть мгновенно извлечено с другой. Аналогично используется закольцованная лента с кучей автомобилей, у которых есть свой инвентарь.
  • Overwatch. Притянутые крюком Турбосвина враги останавливаются не просто рядом с ним, а именно у него перед лицом. Таким образом, можно резко развернуться и подставить жертву своим поудобнее или скинуть в пропасть, которая находится сбоку.
  • Hearthstone — существует очень хитрая комбинация для класса мага, позволяющая при должной удаче закидать противника бесплатными и бесконечными огненными шарами.
    • Вообще, по сути все комбинации (или, как их называют, комбо) представляют собой именно такой совершенно законный финт ушами. Одно время в Вольном формате была комбинация из как минимум шести карт, дающая 2562 брони (а игра начинается с 30 единицами здоровья), а её ещё можно расширить, увеличив количество карт до двенадцати (две на подготовку + десять в руке), и, разыграв очень хитрую комбинацию, получить 655364 брони (5*2^17).
  • Stronghold Crusader: игра довольная старая, известных багов в неё хватает. Но есть и багофичи в том смысле, что они могут быть реальными фичами, то есть задуманы разработчиками. Например:
    • Люди с чанов с водой не уйдут из замка даже при нулевой вашей популярности и максимальных налогах, что позволяет настроить этих чанов, подождать, пока все люди будут на них работать, поставить максимальные налоги без пищи и других средств повышения популярности и получать большие деньги, а потом уволить их и создать сразу большую армию. Этим пользуются в мультиплеере (особенно на картах без ресурсов), в котором нельзя строить войска некоторое время, так вы накопите денег и мгновенно создадите армию после окончания этого времени. Может не являться багом, так как разработчики могли сделать это специально (допустим, во время пожара у вас сгорел амбар, популярность в отсутствие пищи быстро падает, но рабочие на чанах не уходят из замка и тушат пожар), но вряд ли они думали о возможности такого использования чанов.
    • Т. н. антиассасиновые стены. Два ряда зубчатых стен или низкая стена вместе с высокой делают ваш замок неприступным для ассасинов (которые умеют взбираться по стенам без выше описанных «хитростей»), а так же для осадных башен и лестниц. Может так и задумывалось, но всё же больше похоже на баг, так как это делает невозможным взять замок без разрушения стен и ограничивает простор для тактики. Впрочем, ассасины в мультиплеере всё равно используются и очень активно (благодаря невидимости и высокому урону) и такие стены стали фичами, так как хоть как-то ослабляют таких сильных юнитов и не дают врагу «на халяву» пролезть через стену и убить лорда.
    • Кстати о стенах: деревянную не так сложно сломать, но ее можно только сломать, так что, поставленная прямо перед каменной, она создаст значительное препятствие для лестниц и башен.
    • Хлебная спекуляция — обычно популярность ощутимо зависит от рациона (до +8 и бонусы за разнообразие). Вместо этого ЗАПРЕЩАЕМ употребление пищи (-8 к популярности) и выставляем выплату жалования (+7), парой церквей добиваем +1 популярности. Застраиваем все по-максиму пекарнями. Теперь хлеб будет копиться с огромной скоростью и при продаже станет источником существенного дохода, с лихвой перекрывая жалование.
      • Проще уж эль на +8 популярности использовать, в разы дешевле жалования, даже если эль покупать и учитывать стоимость трактиров.
        • Разве что покупать. Собственное производство эля невыгодно, так как фермы хмеля отъедают плодородные участки, с которых могло бы идти зерно.
          • Учитывая КАКИМИ темпами при налаженном производстве делается хлеб (при паре ферм недалеко от замка 4-5 пекарен сразу и навсегда решат проблемы с продовольствием) — пожертвовать немного места под 1-2 хмельника не страшно. Тем более, что они (наряду с зерновыми фермами) самые маленькие из ферм.
    • Если по какой-то причине для штурма замка не хватает мощных воинов, можно «разбавить» войско рабами (Crusader) или крестьянами (Stronghold 2). Тогда значительная часть стрел попадет в этих бесполезных воинов, а более ценные — сохранятся до боя на стенах.
    • «Кнуты» усиливают экономику (даже с учётом штрафа на популярность), но ослабляют армию. «Пряники» — наоборот. Что же выбрать? Оба! варианта, пускай и не одновременно. Пока вы создаёте армию, крестьяне работают под кнутами, а ослабление армии компенсируете обороной — у ловушек и стен боевой дух не падает. Идёте в атаку (предполагается, что по возможности в финальную) — кнуты сносим, пряники строим (деньги за снос кнутов компенсируют новые траты) и армия сразу забывает прошлые обиды, получая вместо сильного дебафа хороший баф. А экономика уже не особо нужна, своё она отработала. На выходе — армия заметно больше, чем у любителей изначально «пряничной» экономики, и по качеству ни чуть не слабее.
  • «Периметр» — порча вражеской территории путём дистанционного копания траншей на ней. А если повезёт, то и подкапывание зданий. Особенно если целостность вражеского Зеро-слоя нарушена.
    • А вот подкоп под Периметром, приводящий к его разрядке (копать нужно в правой полуокружности) — уже приём сомнительной честности.
      • Однако, махинации с траншеями пофиксили в патчах: ковши получают урон при прохождении через поле и могут быть атакованы лазерными орудиями.
    • Во время трансформации юниты неуязвимы, в том числе для Периметра. Поместите воздушный сквад над участком вражеской базы, накрытым Периметром, и трансформируйте в наземный — вуаля, вы проникли под вражеский купол! Правда, обычно результатом становится уничтожение вражеского ядра ценой потери сквада. Кстати, есть специальный юнит диггер, который не годен толком ни для чего кроме таких манёвров, позволяя провести сквад под землёй, но подземным турелям периметр не мешает в отличие от.
    • Безумие системы повреждений юнитов здесь не отстаёт от безумия лора, и непосвящённому она может показаться забагованной, но на самом деле это даже подсвечено в руководстве на диске. Юниты здесь организованы в сквады, состоящие из трёх типов базовых, из которых составляются куда более мощные однотипные отряды. Так вот, при получении урона сложным юнитом из сквада вычитаются базовые, однако потеря полноценно засчитывается только при уничтожении юнита или разборе сквада на базовых. То есть, толпу покоцаных можно трансформировать в такое количество юнитов другого типа, как если бы потерь в базе не было, и соответственно наноботы волшебным образом вернутся.
    • И снова арта, стреляющая дальше заявленного. В первую очередь гаубицы полностью аналогично описанному в начале списка примеру можно направить на землю у края радиуса атаки, и из-за разброса некоторые снаряды будут ложиться за ним, позволяя таким образом выигрывать территорию у не пользующегося этой фишкой врага. Если гаубиц у вас много, процесс приведения зеро-слоя в негодность может оказаться на удивление быстрым.
  • Звёздные Волки — Уничтожение Чужих выпущенными ими же торпедами. Ракеты и торпеды в игре материальны, и их можно сбивать, но на практике это могут делать только системы защиты и торпеды. И некоторые игроки специально подгадывали так что бы выпущенные чужими торпеды (которые образуют облако наноботов, которые разъедают броню корабля не трогая щит), специально подрывались в взрыве торпеды, цепляя облаком и другие звенья.
  • Warсraft 2. Пока соперник только начал развиваться, можно застроить его базу башнями, и из них разнести его базу. Помогает это и в кампаниях.
    • Играя против ИИ, можно взрывать сапёрами башни. Враг их не восстанавливает.
      • А ещё можно строить казармы недалеко от базы противника и производить юнитов прямо у него под носом. Правда, это контрится магами.
  • StarCraft:
    • Надзиратели зергов не занимают лимит численности, они ёё увеличивают. А самих надзирателей может быть сколько угодно, вплоть до того что эта толпа плотным слоем накрывает всю базу противника (рекомендуется сначала написать в чат «FOR THE SWAAAAAARM!»), в результате чего он не видит происходящее и не может нормально управлять своей армией.
      • На самом деле, если вам удалось накопить столько надзирателей, вы могли бы легко победить и менее извращённым способом. Однако, теоретически, они могут послужить достойным мясным щитом если вы играете «All-in», когда в бой бросаются даже рабочие.
    • На одном из турниров был продемонстрирован замечательный финт при игре за терранов: запуск ракеты «Гончая» в свой же медэвак, который на ускорителях влетает в толпу врагов, срабатывая таким образом как террорист-смертник. Сей манёвр так прославился, что близзы даже прописали его для ИИ.
    • Немало агрессивных стратегий предполагают прокси-застройку[5], одной из известнейших (и одиозных) является так называемый «раш фотонками». Но куда более сложно и изящно выглядит победа с помощью прокси-планетарной крепости, осуществляемая путём залёта обыкновенным командным центром (нагружённым КСМ) во вражеский тыл, посадкой там и апгрейдом в планетарку, которую от назойливых противников ремонтируют свои же привезённые КСМ. Если обстановка позволяет, рядом с ней строятся турели и производящие постройки, но обычно этот этап начинается когда никаких целей в радиусе орудий планетарки не осталось, а враг ещё не вышел из игры.
    • Зерг тоже может провести изящную прокси-застройку: появление в тылу противника двух инкубаторов, безостановочно плодящих зерглингов, королев и тараканов — это один из тех сюрпризов, к которым враг обычно не готов. Впрочем, работает оно только против террана: протосс просто поставит перед каждым инкубатором по фотонной пушке, а зерг — по плёточнику.
    • Вообще для старкрафта характерно нецелевое использование юнитов: здесь разведывают строителями и за неимением специальных стен отгораживаются от диверсантов плотной застройкой всяких нужных зданий. Для терранов это было популярно ещё в первом старкрафте, ведь игроки быстро смекнули, как можно использовать способность сооружений взлетать / приземляться (в сиквеле уже специально для этого сделали возможность опускать под землю ресурсные депо). У протоссов же популярной застройкой является стенка из сооружений с проходом в ровно одну клетку, куда устанавливается зилот, который, стоя там как спартанец, может весьма эффективно отбивать и ранних зерглингов, и заезжих рабочих-разведчиков.
      • В последнем случае есть даже контрфинт: такого рабочего можно направить на друзу минералов на базе противника, благодаря чему тот попросту проедет сквозь зилота. В чём законность? А в том, что такое поведение было прописано специально, дабы рабочие, добывающие минералы, не создавали друг другу толкотни.
    • Терранские летающие постройки годятся не только для обороны и прокси-атак, но и в качестве разведки возвышений, невидимых для наземных юнитов в низине — очень помогает, когда враг держит позицию на холме, аки Оби-Ван Кеноби.
    • Extractor Trick у зергов — уперевшись в лимит 14/14 в начале игры, заказать два экстрактора и двух новых дронов, после чего отменить экстракторы и получить себе таким образом два дрона сверх лимита. С прикрученным фитильком — такой манёвр может принести ощутимую выгоду в Brood War для некоторых билдов, но в SC2 выгода от него весьма сомнительна.
  • Skyrim же! И знаменитое «ведро на голову торговцу». Пожалуй, самая известная и очевидная из узаконенных багофич.
    • Зачарование на снижение стоимости заклинаний. Зачаровать 4 предмета по 25 % снижения стоимости конкретной школы и пользоваться этой школой бесплатно? На здоровье. Изрядно извратившись можно даже преодолеть этот рубеж
    • Хотите прокачивать боевые и магические навыки побыстрее? Реанимируйте трупы врагов и снова их убивайте.
      • Они же рассыпаются в пепел после вторичной смерти? Или это потом добавили?
        • Если использовать заклинание постоянного воскрешения — не рассыпаются.
          • Для этого заклинания надо прокачать одну из школ магии до 90 и выполнить специальный квест, так что для быстрой прокачки эта схема не подходит.
    • А как же автоматическое повышение здоровья до максимума во время прокачки? Прокачивать Драконорожденного можно во время боя.
    • Как раскачать за копейки навык стрельбы до 50 в начале игры? Помогаем в Ривервуде Фендалу, берём его в напарники, платим за обучение в самый первый раз и…забираем у него деньги через инвентарь напарника!
      • Похожий вариант — качать у любого учителя навык с последующим обкрадыванием. Заодно и карманные кражи качаем. Работает со всеми, кроме членов Гильдии Воров до 75 уровня, после чего суммы за обучение становятся настолько большими, что их не украсть даже при вкачанном на полную навыке карманной кражи и даже у спящих. Но получив способность «Отравитель», можно подбросить пациенту в карман флакон нервно-паралитического «Новичка» собственного приготовления, и во время отключки раздеть его до трусов. Правда, навык при этом не качается, но этого уже, как правило, и не нужно.
        • Это больше из разряда багофичи. Известный патч это фиксит (как и огромное количество других багов)
      • Как раскачать навык одноручного оружия в самом начале игры? Уходя по подземельям с Ралофом, нужно зажать его в угол и пинать до нужной кондиции — он неубиваем и неагрессивен.
        • Аналогично любые боевые навыки прокачиваются Тенегривом. Или собственными призванными существами. Но ничто не сравнится с Гледой, козой из квеста Сэма Гевина, ибо бессмертна.
        • В легендарном издании, прокачав школу иллюзии до 100 и заполучив заклинание Гармония можно очень легко поднимать уровень, встав в людное место закрытого города (например, рынок или таверна Вайтрана).
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — люк ведущий прямо в убежище Лашанса не заперт и не особенно спрятан, так что можно не тратить время на блуждание по коридорам.
    • НЕ СПАТЬ! Это совершенно легальный способ борьбы с дебильным атолевеллингом врагов: навыки прокачивать, а уровень при этом — не повышать. Уровень можно повысить, только отправившись на боковую. Значит, надо просто не спать.
      • Иле же можно заранее собрать очень-слабо-растущий билд. Делается это достаточно просто: в главные навыки выбираем не те, которые нам нужны, а те, которые, наоборот, будут как можно реже (!) использоваться нами для решения каких-либо реальных проблем и при этом легко качаются. То есть, например, если мы хотим качать классического воина, имеет смысл взять главным навыком какое-нибудь колдовство или мистицизм. В чём прикол подобных классовых извращений? А в том, что при повышении уровня мы повышаем любые три атрибута на 1-5 пунктов каждый, но на сколько именно пунктов прокачается атрибут — зависит от того, как хорошо мы прокачали связанные с ним навыки. Если мы целый уровень не качали ни клинки, ни дробящее оружие, ни рукопашный бой, то сила (которая привязана к этим навыкам) при повышении уровня вырастет всего на единичку; но если мы заморочились и прокачали связанные с силой навыки в общей сложности на 10 и более пунктов (например, клинки на 10 или дробящее и рукопашную на 5) — сила вырастет на 5. А теперь внимание: левел-ап происходит, когда мы прокачиваем профильные навыки на 10 пунктов, но для того, чтобы прибавка к атрибуту росла, именно профильные навыки качать вовсе не обязательно! Вывод: хотим стать злым и зубастым — заводим «дневник прокачки» (есть даже мод, напрямую добавляющий такой в игру) и пишем в него, какие навыки и на сколько пунктов прокачали за текущий уровень; затем определяемся, какие атрибуты мы качаем на текущем уровне (если у нас воин, то это, например, сила, ловкость и выносливость), и целенаправленно качаем непрофильные, но нужные нам навыки так, чтобы получить максимальную прибавку к атрибуту (например, клинки на 10, стрельбу на 10 и тяжёлые доспехи на 10). Как только всё нужное прокачали — качаем профильные навыки, чтобы повысить уровень. Именно поэтому пресловутые колдовство и мистицизм так хорошо годятся на роль профильных навыков для воина: чтобы бить рыла врагам, мы их не используем, и потому наши шансы случайно прокачать эти навыки и преждевременно левелапнуться стремятся к нулю; но зато, когда мы будем готовы к левелапу — тупо дрочим какой-нибудь вызов скелета, пока не наберём нужные 10 пунктов профильного колдовства. Результат: с формальной точки зрения наш персонаж — конченный гимп (воин с упором в силу, выносливость и ловкость, который специализируется на различных школах магии и какомм-нибудь красноречии), но при этом атрибуты у него растут, как на стероидах, отчего он поначалу страдает (ибо в начале игры реально нужные навыки у него практически на нуле), но потом начинает рвать всех и вся на британский флаг в игре с довольно суровым автолевелингом. Что это, если не страшно хитровыделанный финт ушами с переподвыпертом, который при том идеально работает?
  • Morrowind — квест Храма с паломничеством к Храму Санктус, где ГГ обязуется в течение всего путешествия не разговаривать ни с кем, включая перевозчиков и торговцев (активация разговора с ЛЮБЫМ NPC автоматически проваливает квест). Поначалу кажется невыполнимым, но на самом деле пара пустяков — заклинания Пометки (в Храме Санктус) и Возврата (сразу после получения квеста) сводит на нет всю суть паломничества, заложенную по сюжету.
    • Можно также слетать туда, активировав мощное заклинание полета у алтаря в Вивеке. Заодно и насладиться красотами Вварденфелла.
    • Хотите быстрой прокачки уровней? При создании персонажа выбирайте «свой класс» и в главные навыки поставьте атлетику — общий уровень будет повышаться просто за счёт факта беготни по острову. Туда же добавить акробатику и потом во время беготни не забывать почаще прыгать.
  • «Механоиды 2: Война кланов»: можно существенно облегчить себе задание на доведение механоида до Переноса, если… Убедить его. В отличие от первой части, здесь соклавновцы не будут нападать друг на друга ни при каких обстоятельствах, можно даже позвать «заказанного» к себе в группу и расстрелять пока он послушно стоит рядом в ожидании приказов. Казалось бы, возможность игрока безнаказанно гадить своему клану выглядит как-то идиотски, но на самом деле это каноничное свойство пятого поколения наряду с сопротивляемостью Убеждению. В игре даже есть квест, по которому нужно на время вступить в другой клан и сделать им подлянку, развязав войну. Так что если решите воспользоваться этим советом и выполнить задание с особым цинизмом, помните, что вы — ужасный механоид.
    • Впрочем, в файлах игры найдена ругань соклановцев при попадании по ним игрока, так что это может быть всё-таки багофича из-за недоделанности. Однако, среди отсутствующих текстов есть и свидетельства, что склонность драться со своими зависит от конкретного клана (и в любом случае пятые теоретически могут ей противодействовать).
  • В MMORPG «Запределье» есть ресурс «ржавое железо», массово используемый для прокачки навыка крафта. Он продавался по 1-3 бронзовых монетки за слиток, а второй самый дешёвый уже за серебро. Также в игре бездонный инвентарь, благодаря чему один игрок умудрился скупить ВСЁ ржавое железо на аукционе и выставить обратно за 4 бронзы, таким образом изрядно наварившись несмотря на комиссии рынка.
  • В Darkest Hour для того чтобы иметь возможность сбрасывать десант, надо разработать доктрину «Изоляция поля боя». Автор в первый раз про это не знал, а сбросить десант нужно было позарез. Выход нашелся — транспортники отправляются в провинцию с заданием «превосходство в воздухе», по прибытию нажимается кнопка, отвечающая за выведение дивизии из эскадрилий на земле, и вуаля — солдаты телепортируются на землю.
  • Europa Universalis 4 — наемники. Дают совершенно легально бесконечный пул рекрутов, все что нужно-это мощная экономика для их содержания. Все продвинутые игроки берут более 70 % наемной пехоты, остальные войска-регулярные- и таким образом могут перенести 3-4-5 тяжелейших войн подряд.
    • В бесплатном патче к ДЛС «Император» исправили — у наёмников теперь есть собственный, отдельный пул рекрутов (и заодно ещё ряд новых механик).
  • Zeus: Master of Olympus. Волки надоедают игроку, таская овец. Решение простое, но неожиданное: поставить рядом со стаей сторожевую башню. Убегать несчастные животные не обучены, и потому бесславно гибнут под обстрелом солдат.
  • Hearts of Iron IV: поскольку обучение солдат стандартным способом занимает ненормально много времени, любой игрок, отыгравший хотя бы одну-две партии, собирает свою армию следующим методом: ставит дивизию обучаться, ждёт, пока уровень обучения достигнет необходимых 20 % (или 10 % при выборе доктрины массированного штурма), развёртывает дивизию и присоединяет её к специальной армии, которая перманентно находится в режиме подготовки (то есть проводит учения, что игромеханически выливается в повышение опыта до определённого порога). Как результат — при наличии необходимого количества призывников и оружия для них можно собрать армию в несколько раз быстрее, да ещё и солдаты будут иметь ранг «регулярных», а не «обученных». Ну разве не красота?
    • Если снаряги мало — не красота, потому что такой способ дообучения солдат тратит снаряжение, и довольно бодро, в отличии от обучения в запасе. Так что если время есть, лучше учить пушечное мясо до максимума в запасе, и только потом выпускать в тренировочные армии.
  • Kingdom Come: Deliverance — перк «Человек без чести» даёт небольшой бафф ко всем атрибутам, если Индро находится в поселении, где у него плохая репутация. С другой стороны, при наличии этого перка его репутация увеличивается быстрее, так что заработать бафф становится сложнее… но подождите, а нафиг он вообще нужен, когда у нас есть возможность быстрее зарабатывать драгоценную репутацию?
  • Baldur's Gate, аддон Tales of Sword Coast — в башне Дурлага можно найти кубок с кровавым напитком. Он хорошо восполняет здоровье, что может спасти персонажа в критической ситуации. Но тот, кто отопьёт из кубка, будет проклят страхом на восемь часов — каждый раз, когда в зоне видимости отпившего появляется враг, герой впадает в панику и старается убежать, заклинание снятия страха ему не поможет. Уже думаете, что кубок бесполезен? Вовсе нет — в той же башне можно найти волшебный шлем, который защищает от любых форм страха. Герой который носит шлем, отпив из кубка будет проклят, но от врагов убегать не будет.
  • World of Warcraft — против некоторых механик рейдовых энкаунтеров игроки порой находят совсем не такие способы противодействия, как их предусматривали разработчики. К примеру, в рейде «Верховный Молот» последний босс Император Мар’гок вешает печать на активного танка, которая привязывает его к земле, а затем спустя несколько секунд взрывается, нанося крупный урон всем поблизости. Что задумывали разработчики: игроки будут разбегаться от танка, как только тот получает печать. Как выкрутились игроки: за несколько секунд до получения печати[6] танк отходит в дальний угол, а после выброса печати босса на себя тянет другой танк — таким образом, никто никуда (кроме танка) уже бегать не должен.
  • Dragon’s Dogma — линию с грифоном можно значительно сократить, если сразу запустить в него «Палец Создателя».
  • Advance Wars: Dual Strike — команда из Колина и его сестры Саши. У Колина более дешевые юниты, они более слабые — но только пока он активный командир. Саша, в свою очередь, получает больше денег со зданий. Получается семейный подряд — Саша воюет и зарабатывает деньги, Колян закупает войска, а уж если они врубят Tag Break, то конец всему живому.
  • Tales of Vesperia — навык «Высшее напряжение» (включает сверхсилу 3-го уровня при выполнении комбо в 72 удара), включённый у Юрия, вкупе с навыком «Удар плюс» (быстрое нажатие кнопки удара во время исполнения мистического приёма «Ярость дикого волка» увеличивает число ударов, которые Юрий нанесёт) позволяет весьма удобно выкашивать большие группы врагов (2 и больше противника на карте): используем сверхсилу 3-го уровня, выбираем целью противника рядом с которым находится как можно больше других врагов, врубаем мистический приём и начинаем закликивать. В итоге попавшая под раздачу группа обеспечивает достаточное количество ударов для активации «Высшего напряжения» в результате чего по выходу из мистического приёма мы обнаруживаем себя с включённой сверхсилой 3-го уровня. Повторять до тех пор пока число врагов не окажется слишком маленьким, чтобы обеспечить работу данной комбинации. Добить 2-3 полупобитых противников труда уже не составит. По итогу — почти нулевой расход шкалы сверхсилы (ибо то, что было потрачено в начале отобьётся во время избиения) и отличный показатель рейтинга после боя (в зависимости от толщины врагов, имеющихся предметов, уровня сложности и наличия плюсов к рейтингу можно набить до 50 пунктов за раз — не хуже, чем за битву с боссом). Причём с включёнными навыками «Высокое напряжение» и «Гипернапряжение» (включает сверхсилу 1-го или 2-го уровня при выполнении комбо в 28 или 50 ударов) последнюю комбинацию мы закончим с активированной сверхсилой 1-го или 2-го уровня, что позволит использовать по самому толстому из оставшихся противников взрывной приём. А в сочетании с навыком «Минимальный урон» (снижает любой урон, наносимый персонажем, до 1 пункта) подобным финтом можно отчасти заменить знаменитый «Tidal Wave Fury Grade Trick», поскольку каждый мистический приём — это гарантированные +1 к рейтингу после боя. Впрочем, финт Риты всё же эффективнее.
  • Disgaea — освоение механики подъёмов и бросков является очень важным делом, считай добровольно-принудительным. Рассмотрим пару выделяющихся фич:
    • В играх данной серии до пятой бросать можно было только по прямой, однако если быстро переключаться между направлениями и вовремя нажать на бросок, то он будет осуществлён в клетку, находившуюся между «легальных» направлений.
    • Против вас один очень могучий враг? Возьмите одного не особо нужного юнита и прикажите поднять его. Конечно, это не совсем безнаказанный поступок, и в конце хода тот, кто держит врага, получит мощный урон. Однако это всё-равно позволяло обезопасить более важных юнитов. Фича достаточно имбовая, чтобы в следующих частях особо крутым боссам прописывали невозможность подъёма.
  • Санитары Подземелий: Для прокачки умений до 100-го ранга требуется по одному скиллпоинту на ранг, а вот выше — уже по два и больше. Решение — алкоголь и наркотики! Нет, серьёзно — неумеренное употребление веществ значительно снижает характеристики, так что следует накопить побольше скиллпоинтов, затем как следует ографиниться и догнаться, поднять упавшие параметры до 100 по курсу 1/1 и проспаться, ликвидируя ущерб от попойки.
  • Этот же финт, по тем же причинам, работает и в первом-втором Fallout, только там он действует еще и на книги навыков, которые дают тем меньшую прибавку, чем выше навык игрока, так что ужратому-упоротому в хлам Избранному Большая Научная Книга будет куда понятнее и полезнее, чем трезвому.
  • А в Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura работает строго противоположный трюк: обычно навык невозможно поднять, если у вас связанная с ним характеристика ниже определённого порога, но в игре есть чёртова уйма способов временно поднять характеристики (заклинаниями, зельями, предметами и благословениями), после чего можно прокачать и сам навык (или выучить заклинание/техносхему). Когда бафф спадёт, навык уменьшится вместе с ним, а схемы и заклинания станут недоступны (фактически, у вас становится тело не по навыкам), но все перки от тренировок и собранные по схемам предметы останутся — можно уже в начале игры получить титул Мастера в рукопашном бою (и забыть про критические промахи), или состряпать себе слонобой, разрывных гранат или супер-лечилок еще в Туманных Холмах, здорово сэкономив драгоценные скиллпоинты. К тому же вы почти всегда снова можете поднять характеристики обратно.
  • Fallout:Tactics: «браминья броня» имеет защиту всего 5 % и является скорее дурноватой шуткой. Но она надевается на любого сопартейца, в том числе и робота… который имеет врожденную броню 90 % и запрет на ношение брони. Дополнительные 5 % уменьшают проходящий урон в два раза.
  • Warframe:
    • Способность Molecular Prime Новы, замедляет противников на 30 % и удваивает получаемый ими урон. Эффект увеличения урона не зависит от параметров варфрейма, а замедление усиливается линейно — бонус к силе способностей в 30 % даст замедление врагов на 60 %. Что будет, если вместо увеличения силы поставить модуль, уменьшающий силу способностей на 60 % (и дающий другие не имеющие отношения к делу бонусы)? Враги будут ускорены на 30 %, при сохранении эффекта увеличения входящего урона. Это используется там, где от врагов требуется прибежать поближе и помереть побыстрее, в зоне действия какой-нибудь мощной способности. Заодно и за лутом бегать далеко не придется.
    • Способность Sonar Банши, подсвечивает на каждом враге в радиусе действия случайную часть тела, урон по которой будет увеличен в несколько раз. При этом каждое использование способности будет добавлять новую точку, и при совпадении точек (которые не слишком-то и маленькие) весь урон на точках умножается друг на друга, плюс возможно установить мод на создание дополнительных сонаров после убийства врага. В итоге из-за количества точек, длительности способности (около 30 секунд), увеличения урона 5 раз за 1 точку, грамотного билда, умножающий последние два пункта раза в 2-3, и довольно неслабенький урон сопартийцев (или же оружия самого игрока), и итоговые цифры урона становятся настолько монструозными, что переплюнуть его практически невозможно. При этом Банши — не самый популярный фрейм в игре — в типичной сессии такой большой урон зачастую избыточен, а кроме него, фрейм больше ни на что и не годится.
      • Впрочем, практически вся игра превратилась в рай минмаксеров: любое оружие в игре способно выдавать урона достаточно, чтобы проходить миссии неспешным шагом, каждый фрейм находит какую-то свою, пускай и не всегда большую, но нишу, а некоторые в своей специализации пробивают педаль глубоко в землю — будь то Гаусс, Инарос или, например, Атлас
    • В режиме перехвата необходимо бороться с набегающими волнами мобов за контроль над несколькими радиоточками, и в момент захвата всех даётся бонусная экспа, так что можно постоянно сдавать одну из точек и тут же отбирать обратно для фарма этого бонуса. Находка хитрого игрока? Нет, официальная подсказка на экране загрузки![7]
  • Hollow Knight — чтобы местоположение персонажа отображалось на карте (в целом, кстати, не особо подробной), нужно носить специальный талисман, что может помешать сборке желаемого билда. Однако проблема исчезает где-то на середине прокачки Гвоздя Грёз: он получает возможность в любой момент поставить портал, который, естественно, тоже будет отображаться на карте. При этом сама постановка метки не тратит эссенцию, а только перемещение к ней, но такой спам порталами здорово мешает их главному назначению. Так что выбирайте два из трёх или лечите топографический кретинизм.
    • Многие из небольших поломов игры, такие как пробивание мечом платформ и прыжки на мобах и окружении в недоступные по сценарию места, оставлены разработчиками специально.
    • Рыцари-хранители пропускают удары от Гвоздя Грёз и дают тем ману даже пока не ожили, что происходит при приближении игрока к выходу с арены. Поверьте, ни задерживаться на мобах перед ними, ни начинать бой с пустой маной вы не захотите.
  • The Technomancer — против первого босса можно использовать мины-ловушки. На него они не срабатывают, но вот на меньших монстров из свиты вполне, а взрыв под задницей хорошо попортит здоровье этому богомолу-переростку.
  • Задолго до всего вышеописанного: Prince of Persia — The Shadow and the Flame. Игра ограничена 70 минутами, начиная со второго уровня в Подземелье? — да на здоровьичко! Так как в этой игре можно сохраняться на каждом из уровней (в т. ч. для больших локаций на чекпоинте), никто не мешает максимально разведать каждую из локаций, а потом устроить себе спидран за одну попытку (если не помешают противники).
  • Dark Souls — да, урон у луков тут смехотворен, но тем не менее некоторых боссов разработчики позволили с их помощью затыкать насмерть даже не входя на арену.
  • Crimsonland — боезапас у оружия в игре неограничен, но на перезарядку магазина время тратится. В игре присутствует перк, после взятия которого процесс перезарядки так бесит вашего персонажа, что от него аж шары плазмы в стороны разлетаются — весьма приятная мелочь для какой-никакой защиты от прущих орд в момент, когда стрелять не можешь (или можешь, но не за просто так, если взял до того перк на стрельбу с опыта или с хитпоинтов). А ещё в игре есть импульсный пистолет со способностью отталкивать противников, без особо мощного урона и с относительно приличной скорострельностью, а ещё с крошечым временем перезарядки (просто едва успеваешь заметить перерыв в очереди выстрелов, когда она проходит, а то и не успеваешь, если взял ускорение перезарядки). Казалось бы, зачем тут брать тот перк, если можно поискать что-то более ценное, раз перезарядки фактически нет? А за тем его брать, что перезарядку у любого оружия можно выполнить принудительно. А в случае с этим пистолетиком её можно просто зажать и получить альтернативный режим огня во все стороны сразу, причём с относительно существенным уроном. Совершенно законный финт ушами.
    • Впрочем обычно большинство игроков всё же предпочитает комбинацию из скорострельного дробовика с использованием очков опыта вместо боеприпасов во время перезарядки — противники всё равно такими толпами прут, что приросту опыта едва ли что-то грозит.
  • Blasphemous — заряженный удар вниз включает в себя маклаудство, делающее персонажа неуязвимым на всё время падения и недолго после (чтобы успеть выбежать из моба если приземлился в него). А у одного босса есть атака, втыкающая в стену стрелы и затем бьющая по ним молниями, перекрывая послойно весь экран снизу вверх. Уже догадались? Да, можно запрыгать наверх по стенке и когда пойдут молнии, пролететь сквозь них в неуязвимости.
  • Disciples 2
    • Лекари Защитников Империи. Разбив вражескую армию, можно оставить одного последнего врага, который наносит за ход меньше урона, чем восстанавливает лекарь. Поставив всех воинов в блок, можно полностью вылечить весь отряд и лишь потом добить противника. Аналогично, имея потрепанную армию, вступаем в бой с каким-нибудь одиноким гоблином или крестьянином — рецепт тот же.
    • Убивать героев-жезлоносцев ворами (способность «вызов на поединок»), но не трогать воина в этом же отряде. ИИ не нанимает нового героя, если отряд старого не уничтожен, а отводит обратно в столицу. К тому же отряд с убитым героем получает большой штраф к очкам хода. Таким образом можно сильно замедлить захват компьютером рудников.
    • Если ИИ является союзником игрока, то можно не допустить его героев до ценных артефактов, если загородить проходы к ним своими героями. Как однодневное решение, подойдут и призываемые существа.
  • Блицкриг — в игре имеются механики — грузовик с пехотой восстанавливает численность отряда, если в нем остался хотя бы один солдат + отряд можно расформировать, чтобы управлять каждым солдатом по отдельности. Соответственно, можно расформировать все имеющиеся отряды пехоты и отделить офицеров, спрятав их на своих позициях (которые все равно гибнут первыми, так как лезут с пистолетами почти в упор). Теперь, даже если положат всю пехоту — в отрядах осталось по 1 человеку — офицеру. Следовательно, снова нажав «сформировать» отряд, можно полностью восстановить пехоту и снова идти в бой.
    • Также при данном финте в игре имеется баг с офицерами — иногда при нажатии кнопки «Сформировать», иконка не исчезает и отряд нельзя будет пополнить. Чтобы этого избежать, перед нажатием нужно посадить офицеров в траншею или здание. Также это полезно тем, что позволяет избежать толчеи при пополнении — солдаты сразу будут заходить в траншею и не будут мешать грузовикам. Для ускорения процесса можно увеличить скорость игры.
  • World in conflict — авиаудары расходуют очки, которые можно заработать не только уничтожением вражеской техники, но и ремонтом своей. Выдвигаем свой танк под огонь, отводим назад и ремонтируем. Актуально для миссий с мощными фортификациями, но относительно малым числом вражеских юнитов. Если среди видов поддержки есть десант, можно наплодить целую прорву.
  • Mount & Blade Огнем и мечом — заимев некоторый стартовый капитал и положив его под процент, можно спрятаться где-нибудь на краю карты и зажать ctrl+пробел — ускоренная перемотка времени. Ситуация на карте стратегически мало меняется без участия игрока, а деньги через 15 минут реального времени перестанут быть проблемой.
  • Противостояние (Sudden Strike) — пехоту можно прокачивать до максимума, обстреливая собственный танк, неуязвимый для пуль.
  • Colonization 1994 года — для победы нужно разгромить королевский экспедиционный корпус. Но если построить колонию на участке земли из 1 клетки суши, полностью окруженной водой, карателям просто негде будет высаживаться и вы обретете независимость без единого выстрела.
  • Готика — если не удается незаметно проникнуть в помещение, можно привести за собой толпу монстров из-за города, которая отвлечет стражу или хозяина. Автор правки однажды натравил на город Фаринг стадо носорогов, после чего основательно пошарил в лавках.
    • Во второй части по достижении определенных пороговых значений в навыках увеличивается их стоимость для прокачки. Условно говоря — пока навык меньше 10, на его прокачку на единицу тратится одно очко, а более 10 — уже два. Так как навыки можно прокачивать сразу на 5 единиц, можно довести навык до условных 9 единиц, а затем сразу прокачать на 5 (из которых четыре единицы достанутся по «старой» цене в 1 очко)
  • Серия Total War:
    • Если захваченный город нет возможности удержать, можно просто разрушить в нем все здания, получив за каждое процент от стоимости. За большой город можно получить круглую сумму, а противнику придется все отстраивать заново. Этот прием был в итоге замечен разработчиками, после чего в Attila и Warhammer 2 появилась возможность разрушать города до основания либо сразу после захвата, либо по нажатию одной кнопки.
    • В Medieval 2 католикам приходилось терпеть присылаемых Папой Римским инквизиторов, то и дело сжигавших ценных персонажей с низким уровнем благочестия (например, ВСЕ генералы «из народа» почему-то были отъявленными атеистами с нулем благочестия). Даже если захватить Рим, понтифик все равно шатался по округе и отправлял инквизиторов. Но если после захвата Рима подарить Папе какой-нибудь изолированный остров, тот переселится туда, а по морю агенты самостоятельно путешествовать не умеют.
    • В Warhammer гномам выгодно провоцировать врагов на атаку, находясь в подземном состоянии — это означает битву в узком, длинном, прекрасно простреливаемом тоннеле, где гномы могут не опасаться захода с фланга и в полной мере использовать преимущества своих стрелков и артиллерии.
  • Dragon age: Origins — воина-рукопашника можно поместить в стазис заклинанием. Пока дракон или другой сильный враг будет тщетно пытаться пробить поле, его можно безнаказанно расстреливать, а также наколдовать бурю, которая тоже не повредит своему воину в стазисе.
  • Oni
    • Врагов гораздо выгоднее сбрасывать в пропасть, чем тратить в бою гипо-спреи. Гипо с тел врагов теряются, но тех что лежат на уровне будет более чем достаточно, так как урона почти нет.
    • У врагов часто есть боеприпасы, которые они не уронят после гибели. Также они всегда стараются подобрать оружие. Можно бросить врагу пустое оружие, а когда он его перезарядит, отобрать обратно.
    • Некоторые виды ударов невозможно наносить лежачему противнику, если он лежит на полу. Если свалить противника на лестнице, он окажется чуть выше по отношению к Коноко и удары будут проходить.
    • Если в момент «Хребтоломателя» повернуть камеру так, чтобы она смотрела на Коноко спереди и нажимать вперед+удар ногой, героиня по завершении приема автоматом сломает хребет противнику, стоящему сзади нее. Хотя это ближе к багу.
    • Если стоя у края любой платформы бросить противника через себя и упасть вместе с ним, то можно успеть нажать «прыжок» и, оттолкнувшись от падающего врага, вернуться обратно на платформу.
  • Counter-Strike — в игре существует механика подсаживания, позволяющая игрокам запрыгивать друг на друге. Задуманное предназначение — встав на голову товарища, тут же запрыгнуть куда-то повыше. Но никто не запрещает остаться там (на чужой голове) и стрелять с неожиданной позиции. Буквально, такие манёвры разрешены даже на турнирах, если только вы не используете косяки хитбоксов для стояния на крошечных уступах. А самые ушлые игроки сооружают лестницы и закладывают бомбы в совершенно недоступных местах.
  • Serious Sam 4: Практически на любой арене можно найти узкое место, куда монстры не проходят целиком и застревают, после чего их можно перебить даже ножом.
  • RTS с возможностью юнитов атаковать произвольную точку на карте и бесконечным боезапасом. Подгадав время начала стрельбы каждого из нескольких юнитов, можно намертво перекрыть выстрелами участок карты. Если обстрел территории имеет дополнительные воздействия (например заражение территории в C&C Generals), то эффект усилится.
  • System Shock 2 — Можно сэкономить на прокачке скилла «Техобслуживание» (починка изношенного, но не сломанного, оружия), воспользовавшись тем, что для его использования достаточно перетащить инструмент на оружие в инвентаре, окошко прокачки открывается одновременно с инвентарём, эффект от прокачки возникает сразу же после после вложения скиллпоинтов, а до закрытия окошка прокачку можно отменить. Итого: накапливаем скиллпоинтов на 3-4 уровня навыка, прокачиваем его, чиним оружие, отменяем прокачку. На 3-й палубе можно заодно как следует зарядить всю энерго-снарягу, поскольку прокачка навыка также повышает максимальный заряд, а зарядная станция стоит рядом с апргрейдной.
    • С фитильком это работает и для «Исследования». Минимально необходимый для каждого артефакта уровень навыка придется заиметь по-честному, иначе не получится инициировать процесс, но с помощью этого финта его можно серьёзно ускорить.
  • Call of Duty 4 Modern Warfare: Миссия в Припяти, где нужно продержаться до прилета вертолета. Вместо того, чтобы бодаться с толпой врагов, можно забраться в один из старых киосков и залечь. У ИИ не хватит меткости, чтобы забросить гранату в узкое окно/дверь. Случайно попавшие гранаты легко выбросить, а напарник все равно неуязвим.
  • Cities: Skylines — несведущие игроки строят двухуровневые дороги, пуская эстакаду и две дороги рядом, что не очень эстетично и нереалистично. А можно действовать методом черепахи — построить небольшой кусочек моста, под которым можно провести дорогу, провести еще кусочек моста, еще продолжение дороги, смыть, повторить. Нудновато и долго, но зато получается гораздо компактнее и логичнее — единая дорога под эстакадой…и под эстакадой можно пустить между опор даже трамваи.
    • Ни здание, ни станцию, ни что-либо капитальное нельзя построить, кроме как вдоль дороги. Не проблема — проводим временную дорогу параллельно имеющейся, ставим здание на нее, сносим времянку, строим нормальный подъезд. Грузовые терминалы, например, стоит строить только так, с односторонними подъездами-рампами, чтобы очередь из сворачивающих грузовиков не растягивалась на километры.
  • Divinity: Original Sin 2 — как проще всего спасти эльфийку Сахейлу с лесопилки? Для начала проберитесь на лесопилку мирным путём. Это можно сделать, предъявив метку Одиноких Волков или если в отряде есть Ифан бен Мезд. Потом поднимитесь на второй этаж и убейте Руста Алона и его охрану. А теперь внимание — после боя, не говорите с Сахейлой. Вместо этого спускайтесь обратно на лесопилку и убейте всех бандитов. Потом вернитесь на второй этаж и поговорите с Сахейлой. Теперь вы можете спокойно привести девушку к её сородичам, не опасаясь, что она погибнет. Игра даже засчитает, что вы спасли Сахейлу без боя и вам дадут ачивку.
  • «World of Tanks» — прыжок с большой высоты на танк союзника. Так как урон по союзникам, в том числе и тараном, с недавних пор в игре отключён, ронять несколько-десятко-тонную машину можно с какой угодно высоты — ей ничего не будет, если верный совзводный вовремя подставит корму. Что характерно, во всех прочих отношениях игровая гравитация работает почти как надо, и вопроса «Какие такие перегрузки?» в адрес разработчиков не звучит.
  • Castlevania: Symphony of the Night — в игре довольно много имбалансных предметов.
    • Связка из Alucard Shield и Shield Rod. Щит — в одну руку, посох — в другую, и вуаля! Некоторое время можно, закрывшись щитом бежать на врагов, при столкновении нанося им огромнейший урон (примерно десяток атак по 255 единиц урона в секунду!) и подлечивая при этом себя. Оба предмета не то, чтобы спрятаны, и легко находятся по сюжету, но про такой функционал в игре нигде не сказано…
    • Меч Crissaegrim. За раз делает несколько атак, что делает его самым сильным в игре. Но его можно только с маленькой вероятностью выбить из определённых монстров, и опять же, нигде в игре об этом не говорится…
    • Дубликатор. Навешиваем на себя — и любой расходуемый предмет при применении не исчезает из инвентаря. Но он доступен только на 2-м прохождении, и покупается за 500000$ (хотя откуда доллары в 1796-м году в Румынии? И суши, которые с адских осьминогов дропаются?) у библиотекаря.
  • Disney’s Aladdin — на втором уровне в пустыне, если вернуться немного назад от стартовой позиции, появится бонус-жизнь. Идем немного вперед, по пути беря несколько рубинов, а затем убиваем себя на острых костях. Респавнимся и снова берем бонус, компенсируя потерянную жизнь. Таким образом можно собрать 99 (максимум) рубинов, главное не брать чекпойнт. Также можно набрать и самих жизней, так как можно получить еще 1 бонус, примерив висящий на веревке лифчик в виде ушей Микки-Мауса.
  • Gun — индейский воин требует добывать трофейную дичь только из лука. Кто виноват, если к стреле окажется привязана динамитная шашка?
  • Lineage 2:
    • У дд есть навык, который усиливает персонажа, когда у того здоровье падает до определенного значения? Зачем ждать — сопартийцы собьют здоровье.
    • У саппорта есть навык, вешающий крайне полезный бафф на пати при ударе по врагу. Но чтобы не бегать(враги все время дохнут) можно вызвать ручную зверушку и бить ее, эффект тот же.
    • Умения заряжавшиеся от того что вас бьют — прекрасно заряжались и если вы сами били кого-то с баффом отражения урона, можно даже без оружия, кулаками.
    • Монстры, бегушие за игроком теряют к нему интерес и переключаются на других игроков, если он умирает. А что произойдет, если игрок, с десятком мобов на хвосте пробегая мимо группы ботов, прикинется мертвым?
    • В мире игры абсолютно случайно выпадает меч, который позволяет безнаказано убивать игроков и усиливается с количеством убийств. Игроки при этом не теряют ничего(разве что капельку самоуважения), поэтому многие «заряжали» оружие при помощи сокланов и отправлялись на прокачку с самым убойным оружием.
    • В игре есть соревнование, олимпиада, в которой игроки должны выяснять кто круче в честных боях один на один, постепенно зарабатывая очки и становясь чемпионами. Здраствуй, реальный мир: игроки в кланах кооперировались в голосовом чате и записывались на бои толпой, перегоняя очки между своими на ключевых персонажей. И это даже не упоминая вполне обыденного факта, что обычно кто-то следил за важными боями и мог подсказывать своему бойцу когда у противника закончилось ключевое умение или бафф. Еще удачно можно записать на бой к оппоненту своего сильного бойца или того кто потянет время и отдаст очень мало очков.
  • Ведьмак 3: Дикая Охота — одним из сильнейших серебряных мечей в игре является Арондит, компенсирующий отсутствие баффов[8] своей способностью, которая позволяет накапливать энергию и в случае убийства врага полностью заряженным мечом перманентно поднимает его урон на +1 (максимум до +10 на каждый уровень Геральта) — из-за чего его урон растёт постоянно. Вот только проблемой обычно становится зарядить меч — ведь при каждом пропущенном ударе заряд сбрасывается, не говоря уж о том, что нередко противники сносятся быстрее, чем успевает накопиться заряд. Что ж, экипируем только Арондит, возвращаемся в Белый Сад (или в Велен, без разницы), накладываем Квен и начинаем очищать окрестности от медведей, стай волков, собак. Мечу совершенно пофигу каких противников им бьют, но из-за резко срезаемого по не тем противникам урона даже волки 5-го уровня долго убиваются не с одного удара и при этом просто физически не способны пробить Квен, даже атакуя всей стаей. С пары-тройки стай вполне реально набить +2-3 единички урона. Далее медитируем, и по-новой, пока бонус не достигнет нужных +10, после чего возвращаемся в Туссент, поднимаем там уровень и вновь повторяем всю последовательность. Легко, сравнительно быстро и совершенно незатейливо.
  • Geometry Dash - в игре буквально разрешены некоторые читы (которые не дают геймплейного преимущества). В таблице лидеров не банят даже за открытие иконок и магазинов нечестным путём (но всё равно осуждают это, а также в любой момент, например после выхода 2.2, могут передумать). Инверсия с опцией Smooth Fix, частичная в случае с официальной таблицей лидеров и полная в случае с демонлистами. Это опция по идее должна помочь на совсем слабых мобилках, увеличивая число фпс путём замедления игры, однако с её помощью можно и читерить. Для фармеров можно её использовать на совсем простых уровнях, которые они бы и так прошли, а вот на сложных это запрещено. И ещё фармерам запрещено использовать некоторые баги.

Примеры вне видеоигр[править]

  • Родители не выдерживают жизни с 14-летним оболтусом и сдают его в детдом, несмотря на мольбы сына на суде. Через четыре года семья мирится и воссоединяется вновь. В чём соль? В квартире, которую по закону получает каждый 18-летний выпускник детдома. Как минимум один прецедент у данного финта ушами есть.
  • Подарки квартир и машин между супругами и близкими родственниками не облагаются НДФЛ. Даже если позавчера поженились, вчера подарили, а сегодня развелись или утром дед подарил отцу, днем отец сыну, вечером сын жене. Налоговая, конечно, все понимает. Но делать что-то будет только если подарок ну уж очень крупный.
    • Туда же оформление крупных покупок в браке на близких родственников с последующим дарением через три года — имущество, полученное в дар и по наследству, совместной собственностью не считается. Очень эффективно против любительниц раздела имущества при разводе.
      • Правда, есть и обратный финт ушами: подарок по закону можно затребовать обратно, если «обращение одаряемого с подаренной вещью, представляющей для дарителя большую неимущественную ценность, создает угрозу ее безвозвратной утраты» (например, если одаренный ездит на подаренной ему машине и заработал хотя бы один штраф, к этому уже можно прицепиться, или купленную «на дядю» и затем передаренную ему квартиру, к которой дядя «успел привязаться всей душой», пытается продать или обменять). Или если «умышленно причинил дарителю телесные повреждения» (оба пункта — статья 578 ГК РФ). И доказать, что «использованный» для этого родственник впал в маразм, решил за что-то отомстить или его нагло используют ещё менее щепетильные родственники, может оказаться весьма трудным и нервозатратным делом, а срока давности по этой статье ГК нет.
  • Паспорт гражданина РФ пришёл в негодность вследствие порчи, нужен новый, а желания платить госпошлину размером в 1500 рублей и штраф 100 или 300 рублей нет? Нет ничего проще: учитывая, что со временем внешность любого человека подвержена изменению, нужно обратиться в паспортный стол за заменой паспорта в связи с изменением внешности, для верности объяснив, что «вчера меня не узнали в банке, не выдали кредит и потребовали, чтобы я заменил паспорт» и заплатить всего лишь пошлину 300 рублей. Проверено автором правки на себе. Однако, финт ушами не сработает, если предыдущий паспорт получен сравнительно недавно, и внешность ещё не успела значительно поменяться.
    • Вариант со сменой ФИО тоже прокатит в плане избавления от штрафа и снижения госпошлины с 1500 до 300 рублей, только есть, как в известном анекдоте про Петьку, два нюанса: госпошлина в ЗАГС за смену оного в 1600 деревянных и все последствия (как юридические, так и социальные) смены имени как такового. Резюмируя: это финт ушами только для тех, кто и так хотел поменять инициалы, но никак не доходили руки. Для всех остальных — наоборот, лишние проблемы.
  • Договор аренды недвижимости подлежит государственной регистрации, если заключается на год и более. Поэтому чуть реже чем всегда договора аренды жилых помещений заключаются каждые 11 месяцев, ровно на 11 месяцев.
    • Там дело не только в необходимости госрегистрации, но и в преимущественном праве жильцов на продление договора: если договор заключён на год и более, владелец обязан либо в конце срока действия предложить жильцам его продлить, либо не сдавать эту квартиру в течение года после того, как они съедут.
  • Шахматы — рокировка, единственный в игре двойной ход, то есть сразу двумя фигурами: ладьёй и королём; а также единственный ход, при котором король двигается сразу на две клетки. Чуть меньше известно, что рокировок две — длинная и короткая. Рокировку проводят обычно ради лучшей защиты короля и вывода ладьи ближе к центру поля. Как и «гамбит» (см. ниже), слово «рокировка» получило переносное значение — за пределами шахмат оно означает перестановку сил, ресурсов и кадров.
    • Не ладьей и королем, а королем и ладьей. Рокировка — ход короля, и если на турнире рокируясь первой переставить ладью, оппонент позовет судью и скажет «взялся за ладью — ходи ладьей, а короля поставь на место». Что тоже есть совершенно законный финт ушами.
  • Раз уж заговорили о настольных играх, то в D&D паладинам запрещена ложь (классическим что бы это ни значило в третьей редакции и клятвы преданности в пятой). Вообще, ни при каких обстоятельствах, иначе паладин превращается в просто воина. Решение соответствующего рода проблем, заботливо подкидываемых хитрыми мастерами — исландская правдивость, о приемлемости которой даже говорится в дополнительных материалах. И вообще исландская правдивость очень часто проходит по этому ведомству, как видно из её статьи.
  • Во второй серии The Gamers (Dorkness Rising — авторское правописание сохранено) партия взяла в плен демона и вынуждена выбивать из него информацию пыткой — однозначно злой поступок, который паладин обязан пресечь. Партийный паладин с тяжелым вздохом… просто отошел на несколько шагов и отвернулся. Формально его честь не пострадала: демон злой и находится в заключении, так что паладин имеет полное право оставить его на произвол судьбы и заняться другими делами.
  • Нуллифицирующий вердикт присяжных — из палаты мер и весов. С одной стороны, присяжный обязан выносить свой вердикт о виновности подсудимого. С другой — присяжного по определению нельзя наказать за то, что он «неправильно» голосовал, иначе весь суд присяжных потерял бы смысл. В итоге присяжный может игнорировать закон, если он не считает это действие настоящим преступлением, и никто его не сможет наказать. Отношение к этому финту очень сложное. Например, в некоторых штатах США об этом праве обязаны упоминать в инструктаже и считают важным правом в защите от тирании, а в других — просто слышавших о нём не допускают в жюри присяжных.
  • Древний Рим — усыновление через аррогацию требовало, чтобы усыновитель мог быть отцом, был хотя бы на 18 лет старше усыновляемого, и нуждалось в одобрении народным собранием (а в период домината — в императорском рескрипте). Однако был и альтернативный вариант, адопция: отец усыновляемого продавал сына усыновителю трижды, в первые два раза тот его немедленно отпускал, в третий же раз после продажи отец подавал иск о востребовании сына, они с будущим усыновителем отправлялись к претору, который объявлял: поскольку отец уже трижды продал сына, согласно Законам XII таблиц, власть над ним он утратил, так что сын теперь находится в такой же полной власти усыновителя, как раньше был во власти отца.
  • История танка Leopard 2. Когда Германия впрягалась в совместный с США проект MBT\KpZ-70, у неё уже был горький опыт по совместной танковой разработке Europanzer (Тогда Германия сделала Leopard-1, Франция поругалась и запилила собственный AMX-30, а Италия и вовсе участвовала почти номинально — в итоге всё равно придя на поклон за лицензией к «бошам»!), так что складывать яйца в одну корзину не хотелось. Но соглашение прямо запрещало «многостаночность», что делать? Правильно, заниматься «модернизацией» первого «Леопарда»! Когда к началу 1970х проект MBT-70 забуксовал окончательно по причине чудовищно непрактичной крутизны, у немцев уже вовсю кипела отработка конструкции на куче разных прототипов (а проект наконец-то честно назвали «Леопард 2»!), а через пару лет на испытаниях прототипов «Абрамсов» и предсерийных вторых «Леопардов», американская компания FCM и вовсе предлагала «Может в топку этот ваш ХМ1, купим лицензию без лишнего геморроя!». Впрочем, это уже совсем другая история.
  • В Британии парламент очень неохотно давал деньги на постройку нового корабля, потому полную замену прогнившего деревянного фрегата или линкора часто называли тимберовкой (читай, капитальным ремонтом с заменой обшивки)[9].
    • В СССР количество номеров авто было ограничено (ради СНиП, чтобы не было нынешних эпичных пробок и проблем со стоянками). Потому купившие левым путём машину покупали ржавое корыто, чтобы перевесить её номера на новую.
      • В наши дни некоторые до сих пор поступают так с номерами запчастей авто, когда есть исправная запчасть (без документов) и металлолом (у которого все бумаги в порядке).
  • Спортивное ЧтоГдеКогда. Правила запрещают вопросы где нужно знать факты не включенные в школьную программу, а теперь осознайте масштаб программы которую 12 лет сплошным потоком льют в голову. Не реальный объем усвоенного и даже не экзамены, а просто всего. В итоге многие вопросы даже умный и хорошо учившийся в школе человек не может размотать потому-что не знает. Смягчается это тем что людей в команде шестеро и часто хоть кто-то обрывочно помнит в чем дело.
    • Второе издевательство — вопросы, формально разматываемые из школьных знаний, а реально же требующие совсем другой корпус знаний, без которого невозможно успеть в обозначенное время.
    • Никакого такого правила о школьной программе в спортивном ЧГК нет. Это лишь одна из точек зрения на написание вопросов, причём далеко не общепринятая.
  • Король-женщина: закон, например, в Польше XIV века, не давал королевам возможности править, но и не запрещал женщинам носить титул короля.
    • В Швеции королева могла править лишь в качестве регента, потому королева Кристина правила в качестве регента… самой себя!
  • В 1990 году в Бельгии парламент проголосовал за либерализацию абортов. Оставалось подписать этот закон у короля: в Бельгии формально абсолютная монархия, и без королевского одобрения ни один закон принят быть не может. Вот только бельгийский король Бодуэн был искренним католиком. Подписание такого закона противоречило его убеждениям, о чём он и заявил. Возник неприятный прецедент: до этого во всей истории Бельгии был всего один случай, когда король отказывался подписывать принятый парламентом закон. К счастью, Бодуэн был достаточно умным, чтобы понимать: тащить целое королевство в рай на аркане не стоит. Поэтому он попросил правительство временно признать его недееспособным. Что и было проделано. Парламент признал короля не способным править, после чего по бельгийским законам власть перешла к кабинету министров. Закон был принят. На следующий день парламентарии осмотрели короля и признали, что ему стало гораздо лучше и он снова может управлять страной.
    • Судя по тому, что он согласился на этот финт, искренность у него довольно странная.
      • А теперь вспоминаем, к какой конфессии принадлежит печально известный своей изворотливостью орден иезуитов.

Примечания[править]

  1. Впрочем, разработчики фанатского сетевого клиента FAF всё же сочли такие манёвры спутниками багофичей. В качестве компенсации за убийство этой единственной функции спутников им пофиксили ИИ и увеличили урон, сделав таким образом стоящим юнитом.
  2. движение боком
  3. Кабину, как и колёса, можно устанавливать только в одном положении — передом вперёд, извините за тавтологию. А лобовая проекция у большинства заметно уже боковой.
  4. Чешуйницекопалка давит педаль в пол:
    1. сделали чешуйницепровод до бедрока.
    2. поставили дзоты со снеговиками.
    3. убедились, что чешуйницы ныкаются в камни, потом вылезают, снеговика достать не могут, снова ныкаются…
    4. на ночь ферму бросили.
    5. чешуйницепровод перекрыли.
    6. спустились, заманили чешую в ближайшую лаву (её там много).
    7. выдолбили руду, они её не едят.
    8. добавили пару дзотов, чтобы увеличить радиус фермы.
    9. открыли чешуйницепровод.
    10. goto 4.
  5. Для тех, кто не в курсе: этим жаргонным термином обозначают установку своих сооружений максимально близко к базе противника, а то и вообще в его тылу.
  6. Таймеры для подобных штук отображаются аддоном Deadly Boss Mods, который обязан быть у каждого уважающего себя рейдера.
  7. На самом деле всё же находка, просто легализованная. Подписанные «Советник Тэнно XX» (Tenno Councilor XX) советы написаны игроками, задонатившими достаточно, чтобы иметь доступ в Совет (Council) — эксклюзивный чат-канал, для конкурса на эти самые советы. Два меняющихся знака в подписи — первые два символа ника.
  8. Точнее он не имеет явных баффов, но имеет скрытый: если полностью прокачать меч, то после достижения полного заряда Арондит не будет его терять (если только Геральт не пропустит удар), сохраняя 100%-й шанс крита до конца боя.
  9. А вот в российским флоте бюджет на флот был общим, так что тимберовка — всего лишь способ продлить жизнь кораблю ещё на пару лет, дальше прогнивал уже силовой набор, и было дешевле разобрать корабль на дрова и построить новый. Не путайте.